Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."
Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement
.
Merci d'avance
Déjà, super l'idée de sondage
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J'ai mis 1).
Pour revenir à tes questions, Baneko, sur l'écart de puissance entre persos:
Tout dépend de ta façon de jouer... et je ne crois pas que ce soit une question de joueur branché roleplay ou de joueur xp-vore, même si ces considérations sont essentielles pour aborder la question de façon individuelle. Car effectivement de grands écarts de puissance, même si certains joueurs peuvent se complaire à jouer des néophytes, finissent immanquablement par peser.
Dans la logique du groupe, quand mes joueurs ne montaient pas très haut en xp ou que les aventures étaient "courtes" - donc de façon quasi systématique au début de la progression des persos, je ne pratiquais pas de report d'xp. De même lors d'essais sur d'autres jeux, ou de one-shots successifs.
Dans un étalement dans le temps, la question prend tout son sens...
On alors deux cadres: le premier lors de la mort d'un perso, le second lors de l'intégration d'un nouveau (et là on pourra distinguer le nouveau qui connaît déjà le jeu et le nouveau qui ne le connaît pas).
a) lors de la mort d'un perso, je suis plutôt pour un report d'xp passé un certain cap (à la louche, je dirais 100 xp), avec un principe méritoire. On pourrait aussi décider d'un "capital" par caste: si le joueur a joué correctement un protecteur jusque 300 xps, il pourra s'il le désire recommencer cette caste à ce palier. Par contre, il reprendrait un érudit sans aucune avance. Ou encore faire une partie d'"évaluation" et en fonction établir les points de report.
Dans tous les cas, passé un cap d'xp conséquent (je dirais 500), je pense qu'il faut laisser la possibilité aux joueurs de récupérer tout ou bonne partie de leur xp - au moins le temps de finir la campagne.
b) dans le cadre de l'intégration de nouveaux, c'est plus compliqué... surtout parmi des persos très aguerris. Tout se mesure à l'expérience du jeu qu'a le nouveau - et comme bien souvent elle avoisine zéro, il semble délicat de démarrer avec de l'xp en plus.
J'ai récemment (à peu près 6 mois) introduit ainsi un nouveau joueur à mes parties, à qui j'ai octroyé un capital d'xp conséquent après un essai test très concluant (500 xp de mémoire) pour rejoindre ma tablée où les joueurs ont entre 800 et 1000 d'xp. Il a commencé statut II, a terminé la dernière campagne avec mes PJs, et est passé statut III avant le début de celle en cours. J'ai alors commencé à lui faire jouer la période de 5 ans qui séparent mes deux campagnes, et... il souffre! Il comprend vite et assimile très bien, mais il reste malgré tout bien loin d'un Capitaine assumé, y compris lors des parties avec les autres joueurs où il peine à asseoir son autorité.
Au final, je ne suis pas sûr qu'il s'amuse tant que ça avec toute cette xp, car il a une pression très forte et lutte pour être à la hauteur. Avec le recul, il aurait peut-être été mieux de le faire commencer avec un personnage normal, statut I. Il aurait alors sûrement fallu adapter la campagne autour de lui pour valoriser sa présence auprès des statuts III du groupe.
Une solution possible aurait alors été de lui faire gagner de l'xp de façon accélérée, pour combler un peu l'écart avec les autres. Par exemple xp doublée jusque 400 points, x 1,5 jusque 800 points, puis rythme normal.
Au final, je pense que tout est question de la composition de ta table. Si tu ressens que pour tes joueurs l'xp est déterminante, tu peux pratiquer le report et l'avance d'xp pour les nouveaux. Un jour ou l'autre, les persos mourront, les joueurs changeront, vous redémarrerez du statut I ou vous changerez de jeu (pour mieux revenir à Prophecy^^). Ce qui compte surtout, c'est la qualité de jeu - et conclusion de mon essai d'intégration difficile, il faut veiller à ce que l'xp des pjs correspondent à l'xp des interprêtes
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De mon coté j'avoue que je peine plus dans les prise de tête avec les joueurs récalcitrants...
Entre ceux qui ne sont jamais content des décisions du MJ, ceux qui jouent bien mais négligent la communauté et ceux qui chipottent pendant 2h sur des détails sans importance ("Mais je te dit qu'on peut parer une balle! Y'a un chinois qui après 50 ans d'entrainement les arrête à mains nues alors un Protecteur portant un bouclier de 10kg devrait pouvoir y arriver!" ... Abasourdi).
Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)
Pas content des décisions du MJ... et ben go faire MJ. Sinon silence on tourne. Les joueurs de ce genre pourrissent les parties, il faut vite les juguler... ou les éliminer. Pendant la partie: Règle 1: le MJ a toujours raison; Règle 2: si le MJ a tort, voir règle 1.
Ceux qui négligent la communauté? en jeu ou autour de la table? en jeu c'est question de tendances et de bg, le fait de négliger les autres le fait-il bien jouer? si oui, ben... normal^^ si non, sanction sur l'xp. Dans le cadre de la tablée, la discussion entre adultes s'imposent
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Ceux qui chipottent sur les détails, soit tu les prends à leur propre jeu - "ben évidemment que ton adversaire arrive à arrêter une flèche avec les dents, il s'est entraîné pendant 50 ans. D'ailleurs il te la renvoie à mains nues *roulement de dés* paf blessure grave." soit tu restes ferme sur les règles et tu préviens qu'en cas de chippotage tu fais une pause console. Si ça ne résout pas le problème, explique qu'être MJ dans ces conditions c'est pas possible, soit ça change soit tu trouveras d'autres joueurs.
C'est marrant ça me rappelle mes parties de fac quand j'avais des chiants à ma table. J'avais fini par sévir en butant un perso... et aussi en n'invitant plus un pote (une connaissance amicale) à jouer. Il a jamais compris, mais j'ai jamais eu envie de lui expliquer non plus.
En gros, c'est toi le MJ, c'est toi qui décide. Soit les autres l'acceptent, soit ils ne jouent pas. Et de même s'ils font MJ!