Désolé de vous gaver avec mes questions, mais je reviens à la charge :twisted:
Chouette un sujet technique, dire que j'ai failli rater ca

Mais si tu regardes bien le systeme tu verras qu'un monstre avec une épée à 2 mains contre un gars avec une épée simple à même niveau de combat (phy + arme) à jets normaux le gars à 2 M se fait plier
Je n'ai peut-être pas tout lu, mais je suis curieux. Il y a des armes à deux mains qui ont d'aussi bons ou de meilleurs bonus d'init que les armes simples (style fléau par exemple). Donc je ne vois vraiment pas comment un gars avec une épée simple pourrait plier le gars à deux mains. Sauf à rentrer au corps à corps, mais à niveau de compétence égal ce n'est franchement pas facile...
Mais si c'est facile... Tout est une question d'initiative. Tu pars du principe que ton boeuf ne peut pas avoir 3 (si ce n'est 2) en init alors que le plus rapide tourne a 4-5. Le plus rapide a presque toujours l'init (et claque de la maitrise si necessaire car c'est SON avantage. Il place une feinte, et peut etre une double attaque et entre en corps a corps juste derriere. Deuxieme action pour lui, l'autre en est au mieux a sa troisieme, (et a peut etre encaissé une double attaque) voire n'a plus de dé... Ce sera dur de l'en empecher !
alors que s'il prend un peu le temps de faire des feintes, des attaques déroutantes, et si il se sert un peu de son environnement, il aura plus de chances de son coté.
enfin je crois. j'ai pas testé mais ça coule de source
L'ennui que je vois, c'est que le bourrin peut aussi facilement faire des "feintes" et des "attaques déroutantes" (bottes ?) que le subtil, il lui suffit de prendre l'avantage en question.
Or une feinte ou une botte à deux mains sera toujours beaucoup plus dangereuse qu'une feinte ou une botte au sabre - ce qui est dommage.
Bien sur mais on parle de style, et si tu fais un boeuf, c'est surement pas ce que tu prends en premier lieu... un combattant part avec au mieux 2-3 privileges. Et puis encore une fois, la différence se fera aussi sur l'initiative.
maintenant un combattant a deux arme a un dé de plus en init pour parer et un gros bourrin qui parre pas se prend des dégats assez élevés parce que le mec qui me cogne fait des NR (donc 1d10 de plus par NR). Les petites blessures finissent par tuer et en plus quand t'es blessé t'as des malus pour parer/esquiver/attaquer/initiative
Pas forcément facile de faire des NR quand on n'est pas à sa première attaque. Quand on a une difficulté de 20, même le combattant costaud avec 10 en arme et 7 en attribut physique risque de galérer pour faire 1NR (ou alors il n'arrête pas d'utiliser les tendances ?).
Oui mais c'est justement sur la premiere que le plus leger a l'avantage puisqu'il a l'initiative. Il feinte (par exemple) et place une attaque sur laquelle l'autre est en désavantage. La, il fait son ou ses NR (merci maitrise) et les degats montent tres vite ! Ensuite aux tours suivants, les malus de blessure vont amputer directement son initiative du lourdaud, ce qui reduit encore sa marge de manoeuvre. Le gros n'a plus qu'une option : mettre tout ce qu'il a dans une attaque !

tu peux aussi autoriser ton joueur à prendre la spécialisation d'esquive : esquive acrobatique et attaque acrobatique comme spécialisation de sa compétence d'arme. (tu le limite à l'armure légère au maximum et de toute façon les malus d'armure sont sympa)
Et à partir de là, tu lui donne un bonus direct en fonction de sa compétence ou tu lui demande de faire un jet préalable d'acrobatie et tu lui donnes un bonus indirect. (voir page 171 du livre de base)
C'est ce que j'ai fait pour une de mes joueuse mais cela n'est pas officiel.
L'idée est très sympa en effet. Ceci dit, encore une fois, il faut pour faire de bonnes acrobaties avoir beaucoup en physique, donc en force/resistance, ce qui standardise les combattants 
J'en reviens donc à l'idée que j'avais de faire dépendre l'esquive (et uniquement cette compétence de mouvement) du manuel.
Je ne suis pas d'accord sur ce principe. L'esquive est bien une action physique et le fait que celle ci soit influencée au depart par FOR et RES n'en fait pas une resultante des deux. La souplesse, l'agilité sont vraiment des notions de l'attribut physique. Certes, en ne mettant pas un max en FOR/RES et en leur preferant COO par exemple, le perso a sans doute un point de retard en PHY (ce qui sur la durée ne joue pas), mais il gagne en rapidité et s'ouvre un plus grand choix d'armes !!! De plus, je suis désolé mais 6 en FOR, pour un type qui se bat régulierement c'est vraiment pas délirant (je rappelle que la moyenne est de 5) ! D'ailleurs, avec moins, il y a beaucoup d'armes qui seront inaccessibles...
voila, my 2 cts pour ce petit débat

Bruno