Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Nouvelles: Bienvenue sur le forum de PROPHEZINE.
Le fond du forum est signé Aleksi BRICLOT.
ORACLES 3 est disponible !!!

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Grenouille Bleue

Pages: [1]
1
Discussions générales / Divers mais aussi des lapins...
« le: 15 décembre 2005 à 18:35:21 »
Reste à savoir si un humaniste pèse aussi lourd qu'un canard.

2
Règles / Questions sur les castes
« le: 15 décembre 2005 à 04:15:22 »
Merci pour toutes ces réponses, en particulier l'utilisation de l'arc.

Nouveau batch de question, cette fois sur les mages (vous le dites si vous en avez marre de répondre, hein  :mrgreen: )

1. Est-ce qu'un mage peut porter une armure ? Si oui, n'importe laquelle ? Est-ce que ça le gêne pour les sorts, ou est-ce qu'un mage peut incanter en plate complète (sauf clé acrobatique) ?

2. Quelles sont les limitations pour les sorts niveau 2 ou 3 ? Si un personnage débutant réussit son jet d'apprentissage, peut-il s'en servir ? Ou bien il faut un certain niveau en statut ou dans une compétence ?

3. Si j'ai bien compris, les sphères et disciplines sont réservées aux mages donc toute autre classe paie double (sauf les prodiges, qui paient simple pour la sphère de nature - mais paient double les disciplines quand même). C'est bien ça ?

4. J'envisageais, pour rendre plus "attractive" les classes d'artisan et d'érudit, de donner en coût normal la sorcellerie aux artisans et la sphère d'eau aux érudits. Mauvaise idée ?

Wala walaaaaa  8)

3
Règles / Questions sur les castes
« le: 14 décembre 2005 à 01:31:01 »
Autres questions pendant que j'y suis... je vais faire comme un autre posteur et les regrouper en un seul sujet:


1. Les commerçants

- Leur avantage de rang 1 est de bénéficier de 500 dracs d'argent. Comment peut-on justifier ça pour un voleur ou un mendiant ? Quel intérêt pour eux ?

- Comme quelqu'un l'a dit plus haut, pour progresser dans la caste, les prérequis sont assez rigides. Pourquoi un voleur, un mendiant, un espion devraient posséder des trésors fabuleux et un attribut social énorme pour monter de rang ?

2. L'utilisation d'un arc

Il m'a semblé lire que l'arc était une arme considérée comme lâche et indigne d'être utilisée, en particulier par les suivants de Kroryn. Seuls les voyageurs peuvent s'en servir, et uniquement contre les animaux.

Ma question est donc: que se passe-t-il quand un voyageur utilise son arme sur un humain ? Parce que certains textes d'ambiance mentionnent cela sans que cela paraisse choquer, alors que les règles sont assez strictes...

Donc, quand est-ce qu'un voyageur peut utiliser son arc ?

Hmm, j'avais d'autres questions mais je les ai oubliées  :mrgreen:

4
Règles / Quelques questions sur les combattants
« le: 14 décembre 2005 à 01:21:57 »
Désolé de vous gaver avec mes questions, mais je reviens à la charge  :twisted:


Citation de: "bubu"
Mais si tu regardes bien le systeme tu verras qu'un monstre avec une épée à 2 mains contre un gars avec une épée simple à même niveau de combat (phy + arme) à jets normaux le gars à 2 M se fait plier


Je n'ai peut-être pas tout lu, mais je suis curieux. Il y a des armes à deux mains qui ont d'aussi bons ou de meilleurs bonus d'init que les armes simples (style fléau par exemple). Donc je ne vois vraiment pas comment un gars avec une épée simple pourrait plier le gars à deux mains. Sauf à rentrer au corps à corps, mais à niveau de compétence égal ce n'est franchement pas facile...

Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
alors que s'il prend un peu le temps de faire des feintes, des attaques déroutantes, et si il  se sert un peu de son environnement, il aura plus de chances de son coté.
enfin je crois. j'ai pas testé mais ça coule de source.


L'ennui que je vois, c'est que le bourrin peut aussi facilement faire des "feintes" et des "attaques déroutantes" (bottes ?) que le subtil, il lui suffit de prendre l'avantage en question.

Or une feinte ou une botte à deux mains sera toujours beaucoup plus dangereuse qu'une feinte ou une botte au sabre - ce qui est dommage.


Citation de: "Kay'le"

maintenant un combattant a deux arme a un dé de plus en init pour parer et un gros bourrin qui parre pas se prend des dégats assez élevés parce que le mec qui me cogne fait des NR (donc 1d10 de plus par NR). Les petites blessures finissent par tuer et en plus quand t'es blessé t'as des malus pour parer/esquiver/attaquer/initiative


Pas forcément facile de faire des NR quand on n'est pas à sa première attaque. Quand on a une difficulté de 20, même le combattant costaud avec 10 en arme et 7 en attribut physique risque de galérer pour faire 1NR (ou alors il n'arrête pas d'utiliser les tendances ?).




Citation de: "Kay'le"
tu peux aussi autoriser ton joueur à prendre la spécialisation d'esquive : esquive acrobatique et attaque acrobatique comme spécialisation de sa compétence d'arme. (tu le limite à l'armure légère au maximum et de toute façon les malus d'armure sont sympa)

Et à partir de là, tu lui donne un bonus direct en fonction de sa compétence ou tu lui demande de faire un jet préalable d'acrobatie et tu lui donnes un bonus indirect. (voir page 171 du livre de base)

C'est ce que j'ai fait pour une de mes joueuse mais cela n'est pas officiel.


L'idée est très sympa en effet. Ceci dit, encore une fois, il faut pour faire de bonnes acrobaties avoir beaucoup en physique, donc en force/resistance, ce qui standardise les combattants ;)

J'en reviens donc à l'idée que j'avais de faire dépendre l'esquive (et uniquement cette compétence de mouvement) du manuel.

5
Recherche MJ/PJ/Partie / Cherche table...
« le: 14 décembre 2005 à 01:13:51 »
Histoire de mettre la pression, rien n'est organisé cette semaine ou le week-end qui vient ? Des fois que  :mrgreen:

6
Recherche MJ/PJ/Partie / Cherche table...
« le: 13 décembre 2005 à 15:53:28 »
Hmpf, je suis en manque depuis la partie d'initiation ;)

7
Recherche MJ/PJ/Partie / Cherche table...
« le: 12 décembre 2005 à 15:54:39 »
Pas de soucis pour m'adapter au groupe, Proto ou Combattant ce sera donc.

Mais c'est vrai que la partie de dimanche m'a vraiment donné le virus  :P

8
Règles / Quelques questions sur les combattants
« le: 12 décembre 2005 à 15:50:33 »
C'est effectivement ce que j'avais fait lors de cette partie (4D init, 5 en force et en résistance, 5 en physique)

Mais pour prendre un exemple bête, le bretteur avec ses deux sabres (force +10 + 1d10 de mémoire) fera des double-attaques ou des ripostes ridicules qui ne pourront jamais pénétrer une armure correcte ou faire mieux qu'une égratignure.

En face, le bourrin avec sa grosse arme qui fait genre (force x2 + 15 + 1d10) aura des double-attaques et des ripostes beaucoup plus efficaces.

En gros, ça donne des combats de ce genre (en supposant les mêmes talents, disons riposte et double-attaque)

1. Bretteur a la meilleure initiative et attaque. Bourrin pare.

2. Bourrin riposte. Bretteur doit parer s'il ne veut pas se prendre une méga mandale (forcex2 +15, ca donne facilement du 31)

2. Bretteur fait une double-attaque. Bourrin s'en fout et se prend une égratignure (force +10, ca donnera du 15)

3. Bourrin attaque. Bretteur pare ou esquive.

4. Bretteur riposte. Bourrin s'en fout et se prend une égratignure.

5. Bourrin fait une double-attaque. Bretteur pare ou esquive s'il ne veut pas se prendre sa baffe.

6. Bourrin cogne sans opposition car Bretteur a utilisé ses 4 actions.

7. Et dans tout ça, si jamais Bourrin foire un jet de défense, il se prend une égratignure. Si bretteur foire un jet de défense, il se prend la mandale de sa vie.

9
Recherche MJ/PJ/Partie / Cherche table...
« le: 12 décembre 2005 à 15:35:33 »
Sur Paris, si possible.

Gentil, propre, sage, tatoué, je prends peu de place, mange peu, tout ça tout ça  :mrgreen:

10
Règles / Quelques questions sur les combattants
« le: 12 décembre 2005 à 15:13:09 »
Hello,

Je ne sais pas si vous vous rappelez une des interrogations que j'avais eue en créant mon perso lors de la convention. Je me demandais, en fait, comment Prophecy gérait les guerriers qui ne voulaient pas être de gros costauds, mais de petits nerveux. Un bretteur ou un spadassin, plutôt qu'un gros barbare ou gladiateur.

Le système Prophecy qui fait intervenir l'attribut physique pour tout le combat, incite plus ou moins les combattants à avoir une force et une robustesse élevée. Du coup, un seul attribut régit l'attaque, la défense et les dégâts.

Je me demandais donc comment on pouvait éventuellement étoffer le système à ce niveau pour laisser plus de choix, et ne pas avoir des combattants/protecteurs tous clones au niveau des attributs.

Est-ce que vous avez déjà testé des méthodes alternatives ? Je pensais à essayer de faire intervenir Esquive avec Manuel (après tout, l'esquive dépend beaucoup plus de la coordination et de la perception que de la force et de la résistance) et faire que l'attaque perce-armure (+X difficulté, - X armure) se fasse avec Manuel aussi.

Je ne me rends pas compte à quel point ça déséquilibrerait le système. A votre avis, faisable ?

Edit:
En fait, ce qui me gêne, c'est qu'un guerrier bourrin avec son 8 en force et maniant un marteau à deux mains sera *beaucoup* plus efficace qu'un guerrier agile utilisant deux sabres alors qu'au final ça devrait se valoir.

11
Personnellement, j'ai beaucoup aimé aussi l'initiation (enfin, si on pouvait parler d'initiation vu le nombre de MJ) du soir. Pas mal de joueurs, bonne ambiance, et j'adore vraiment le monde. Dommage qu'on soit tous morts ou presque, finalement ;)

A refaire rapidement, me reste plus qu'à trouver un club.

Pages: [1]