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Prophezine, les enfants de Moryagorn

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Prophezine #5

Les conseils de Khy

Les écailles de Brorne

Les écailles de Brorne
Flip

Ce supplément de la première édition de Prophécy suit le découpage classique de la gamme. A noter qu'une mise à jour est nécessaire pour adapter les règles décrites à la deuxième édition du jeu. Cet appendice peut être téléchargé gratuitement sur le site de l'éditeur. Il reste dommage de devoir ainsi passer du livret à quelques feuilles imprimées pour pouvoir exploiter ce supplément, mais aucune réédition n'ayant vu le jour ou n'étant programmée, cela reste le seul moyen de profiter de ce supplément au demeurant intéressant.

On retrouve comme à notre habitude une petite nouvelle en introduction des 60 pages de ce livret. Elle est d'ailleurs plutôt bien écrite et nous détaille les relations que peut avoir le premier des Grands Dragons avec ses jeunes frères et soeurs, ainsi que le mythe sur la création du sombre acier et du sang de Kezyr, les deux plus fabuleux métaux disponibles pour les habitants de Kor.

On passe ensuite à l'inévitable présentation du Grand Ailé et de son royaume, avec en tête la majestueuse cité de Kern. Toutes les informations mises ici avaient déjà été abordées dans le livre de base, que ce soit en 1ère ou en 2ème édition, mais bénéficient dans ce cas de beaucoup plus de détails. On y apprend notamment ce qui est à l'origine du tempérament plutôt solitaire du Dragon de la Pierre, ainsi que les relations parfois tendues qu'il peut avoir avec ses semblables. La cité et la province de Kern sont alors épluchées en détail, nous présentant la vie plutôt austère et organisée des habitants, leurs politiques et économies, mais également quelques lieux significatifs que pourront découvrir vos personnages. Il est d'ailleurs dommage, mais ce reproche est également vrai pour toutes les cités autres que Yris, qu'aucun plan de la ville ne soit proposé. Peut-être l'atlas, à paraître prochainement, comblera-t-il ce vide, mais rien n'est moins certain.

Quelques pages sont alors utilisées pour proposer quelques "Ecailles" de Brorne, sous la forme de lieux mythiques à visiter ou d'objets légendaires à découvrir. Comme toujours avec cette partie du supplément, on est partagé entre le désir de tout faire découvrir à nos joueurs et celui de rendre le jeu plus "humain" en limitant l'usage de ces Ecailles. C'est alors à chacun de voir comment il compte exploiter ces ressources en fonction du visage du monde et du jeu qu'il compte offrir à ses joueurs, mais également des aventures qu'il souhaite leur faire vivre.

La partie sur l'homme, regroupant une description de la Caste mais également de tous les groupes chargés de faire régner l'ordre sur le continent, sera la plus utile aux joueurs. C'est également celle qui a subit le plus de modifications lors du passage à la 2ème édition, ce qui rend le contenu de certains paragraphes complètement obsolètes. Je ne vais pas m'étendre sur le paragraphe expliquant les nouvelles carrières, répété inlassablement sur une demi page (qui aurait été mieux utilisée pour étoffer le scénario par exemple) dans tous les suppléments.

La Magie de la Pierre et ses pratiquants sont ensuite mis en valeur. On y retrouve une description détaillée de l'enseignement dispensé dans les Dômes, les écoles de magie de la pierre, ainsi que des Mages mêmes. Une petite poignée de nouveaux sorts clôt cette partie qui aurait, à mon sens, plus sa place dans un vrai supplément sur la magie. Il est très pénible de devoir aller piocher ses informations un peu partout lorsqu'un de ses joueurs décide d'incarner un Mage plutôt généraliste.

Le dernier module potentiellement destiné aux joueurs concerne le Lien que peut offrir un Dragon de la Pierre. La mentalité très rigide et les règles très ordonnées dictées par Brorne ressurgissent dans ce Lien, notamment au niveau des épreuves permettant d'en faire varier le niveau ou les sanctions appliquées aux éventuels Elus indélicats. Une partie intéressante, mais qu'on a toujours un peu l'impression d'avoir déjà lue dans un autre supplément draconique.

Le scénario qui clôture le supplément a l'air intéressant, mais ne l'ayant toujours pas fait jouer à mon groupe, il m'est difficile de le juger complètement. Il prend place dans une région située à la frontière des Marches Alyzées, de l'Empire de Solyr et de la province Kern, ce qui peut intéresser un conteur dont les joueurs sont en transit dans cette région. L'histoire quand à elle met en avant les conflits générés par un groupe d'Inquisiteurs fanatiques contre une cité ayant une vision plus humaniste du monde. Les joueurs se retrouvent bien évidemment jetés au milieu de tout ce beau monde et auront bien du mal à essayer d'arrondir les angles. Une histoire donc plutôt classique, qui n'est malheureusement pas très détaillée et demandera au conteur une part de travail assez importante. A noter que de petites notes, en marge des pages, intitulées "pendant ce temps à... " offrent plusieurs idées de scénarios intéressantes.

Le supplément se termine sur une double page détaillant les marques de castes, qui donnera une personnalité plus prononcée à vos PJ, mais également aux PNJ citoyens que vous leur ferez rencontrer. Sans être indispensable, ces informations permettent de donner un peu plus d'unité à l'univers, ce qui en soit est déjà une bonne chose.

Pour conclure, c'est un supplément de plutôt bonne qualité, pour lequel je ferai le même reproche qu'aux autres volumes draconiques, à savoir qu'en voulant être exhaustif, il ne fait que survoler les choses. Déplacer la magie dans un vrai supplément indépendant, supprimer quelques redites et revoir la maquette (certaines pages paraissent vraiment vides) aurait permis de mettre beaucoup plus d'informations, surtout qu'il vaut 15 euros en boutiques.

Flip © Prophezine 2006

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