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Prophezine, les enfants de Moryagorn

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Prophezine #3

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Les Versets d'Ozyr

Les Versets d'Ozyr
Flip | Sylas

Dernier volet de ma trilogie de critiques pour ce numéro 3, tout ce que j'ai dis jusqu'alors est encore d'actualité. Ce supplément est lui aussi dans la lignée des autres volumes sur les Grands Dragons. Certaines personnes doivent d'emblée s'en réjouir, d'autres comme moi resteront un peu plus dubitatives. Certes ce livret contient tout un ensemble de nouvelles données pour la caste des Erudits et les mages des océans, on en apprend un peu plus sur la mentalité d'Ozyr et sur son royaume, mais dans l'ensemble on reste un peu sur sa faim.

La nouvelle de départ est comme à l'accoutumée de bonne facture, dommage qu'il n'y en ait pas plus, tout au long des différents suppléments (au lieu par exemple de nous ressasser systématiquement le modèle de présentation des différents corps de métier dans la partie "pour le personnage" !!). Les illustrations, nombreuses et de qualité, occupent de nombreuses pages, ce qui permet une lecture facile et aérée du supplément, au détriment toutefois de la matière le composant.

Je ne vais pas poursuivre dans une description systématique des différentes parties. Prenez n'importe laquelle de mes autres critiques et remplacez l'élément par Océan et le nom du Grand Dragon par Ozyr, ça fera très bien l'affaire (et oui, j'entends par là que ça manque de surprise...). Pour changer un peu (car c'est un peu lassant de dire toujours la même chose), je vais plutôt faire une liste, sans aucune logique ni classement, de ce que j'ai retenu de ce supplément.

Le joueur lambda est toujours à la recherche d'un méchant à qui attribuer toutes les tares. Dans Prophecy, on aurait d'emblée tendance à affecter ce rôle à Kalimsshar, ce qui en soit ne serait guère surprenant. Toutefois, en réfléchissant un peu, j'en viendrais presque à penser qu'Ozyr serait une bonne candidate elle aussi. Sa soif de connaissance, ainsi que l'esprit tourmenté qui l'habite en font un personnage difficile à appréhender. N'est-ce pas elle, sous couvert de protéger l'humanité des dérives que peuvent amener la connaissance, qui la maintient dans un certain obscurantisme ? C'est certainement le dragon le plus psychorigide concernant l'Humanisme.

J'ai décidément du mal à voir l'intérêt de proposer si peu de sortilèges (en gros, 1 par niveau et par type de magie, c'est trop peu !!). Il ne faut certes pas en venir à proposer un supplément de 250 pages ne contenant qu'un immense grimoire, mais un peu plus de substance n'aurait toutefois pas été un mal. Heureusement que la deuxième édition corrige un peu le tir en proposant une vraie matrice de création de sorts, ce qui permettra enfin de jouer de vrai mages spécialisés dans une sphère (si vous êtes un peu faignants, on trouve pas mal de créations personnelles sur le net, par exemple le grimoire de Prophezine). A ce sujet d'ailleurs, le téléchargement de la mise à jour pour la deuxième édition s'avère nécessaire pour profiter des sortilèges de ce supplément.

Le scénario proposé est assez sympathique. Il ne révolutionnera certes pas le genre, mais est suffisamment rafraîchissant et varié pour plaire à tout le monde (surtout à des joueurs peu expérimentés). Point ici de gros complots et autres fourberies, venant émailler l'aventure. Pour le MJ, ce scénario n'est certes pas clé en main (sur 8 pages ça aurait fait un peu court), mais il est suffisamment détaillé pour ne pas nécessiter trop de travail d'adaptation. Un peu d'improvisation (pour ceux maîtrisant cet art, je n'en fais malheureusement pas partie...) suffira potentiellement à certains, les autres devront simplement détailler certaines scènes clé et approfondir un peu les PNJ.

Les 3 pages décrivant la navigation maritime dans Kor sont pour moi à la limite de l'inutile. D'un coté on n'arrête pas de nous dire qu'Ozyr ne laisse personne s'éloigner des côtes hors de vue, et de l'autre on nous décrit moult embarcations et autres règles spécifiques sur le transport et le combat maritime. Cela n'est pas très logique. Il aurait été plus intéressant à mon sens d'utiliser ces pages pour entrer un peu plus dans les détails du voyage terrestre (le supplément sur Szyl le fait en partie, mais n'est pas encore assez complet à mon sens), car c'est quand même là que 90% du temps des aventures se situe. Si les joueurs ont 2 ou 3 fois l'occasion de naviguer, ce sera déjà beaucoup.

Après la lecture de cette critique vous allez certainement penser que ce supplément est mauvais, mais ce n'est en fait pas le cas. Certes il s'en dégage une impression de déjà lu (ce qu'on pourrait dire de tous les suppléments sur les Grands Dragons d'ailleurs), mais il sera sans doute nécessaire si votre groupe de joueurs possède un Erudit ou un mage des Océans. Ce supplément n’est toutefois pas à mettre entre toutes les mains (et certainement pas celles des joueurs car il révèle quand même bien des secrets, ce qui est un bon point en sa faveur), ne serait-ce qu'à cause des informations sur le background et le scénario.

A vous de voir donc l'utilité que vous pouvez en avoir avant de dépenser 15 Euro. Préférez lui à mon sens les suppléments sortis par la suite (après les 8 volumes décrivant chacun un Grand Dragon), notamment ceux sur les tendances.

Flip © Prophezine 2004

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Ce supplément, comme tout autre de la gamme Prophecy 1ere Edition s'articule de la même manière. Je ne reviendrais que rarement sur ces différentes parties qui sont semblables aux autres. Je vais surtout insister sur ma vision de ce supplément et des autres d'ailleurs. Etant maître de jeu depuis le début de la gamme, j'ai subit l'engouement général pour ces suppléments. J'en profite pour signaler au passage que les illustrations de ce supplément sont particulièrement de bonne qualité et ont pleinement contribué à ma satisfaction.
Même si certains suppléments furent considérés comme un peu « légers » parfois, j'avoue n'avoir été « déçu » que très rarement.

Comme toujours ce supplément sera très intéressant pour un MJ si vous comptez faire séjourner vos joueurs dans le Royaume d'Ysmir ou à Oforia. Il sera fort utile si vous possédez un Erudit à votre table (bon je l'avoue, cela doit être assez rare !!). Il peut même s'avérer que vous MJ, après l'avoir lu, ne considériez plus les érudits comme de vulgaires gratte-papier ou vieillards à demi séniles compilant toutes les informations qui passent à leur portée ? Même si c'est partiellement vrai, la Caste des Erudits possède moult facettes qu'il peut être intéressant de mettre en place en cours de campagne. La section historique de la Caste est intéressante à lire et donne de nombreuses idées d'intrigues pouvant être utilisées par les MJ inventifs. A noter qu'il vous faudra récupérer la partie du texte manquant de la page 15 pour terminer la lecture du « quartier flottant ». Il me semble que cette partie est disponible sur le site d'Asmodée et la ML.
Les écailles d'Ozyr sont globalement peu utilisables, même si pour les MJ qui souhaitent faire découvrir petit à petit le monde à leurs joueurs, elles pourront tout à fait être introduites en cours de parties. Pour les écailles insoupçonnées je pense qu'elles restent rares et ne doivent être utilisées que pour renforcer le côté féerique et magique de vos scénarios. Comme toujours les différentes carrières de la Caste donnent une vision variée de ces Erudits. Personnellement j'apprécie la manière dont elles sont répertoriées. C'est simple, clair et pratique !

Pour ce qui est de la suite, je trouve que ce supplément a été particulièrement bien doté en nouveaux sortilèges.
Maintenant je vais vous donner mon avis sur une de mes parties préférées ? le scénario !

D'une forme assez classique au départ, il peut vraiment devenir une bouffée d'air frais pour vos PJ si vous savez l'accommoder. A l'origine une simple ballade en mer qui va vite se transformer en aventure extraordinaire qui restera gravée dans la mémoire de vos PJ. Ce scénario est tout à fait propice pour leur faire vivre une aventure déroutante, mêlant diplomatie et marchandage en premier lieu afin de se faire accepter sur ce voilier Oforien (que j'avais d'ailleurs nommé « les Versets d'Ozyr »), puis une titanesque tempête maritime pouvant les faire frémir d'angoisse ! Bref, le MJ est tout à fait libre de faire ce que bon lui semble. Croisière paisible, attaques de pirates, créatures marines peu amicales? Et puis au final, la découverte de cette île mystérieuse et interdite? Que vont-ils trouver au sein de ses vestiges ? Richesses ? Savoir perdu ? (Je n'en dirais pas plus pour ne pas gâcher la surprise !!). Ce sera à vous MJ d'agrémenter ce scénario comme il vous plaira pour en faire un périple mémorable. Une fois le manque d'eau et de nourriture pesant, l'éventualité d'avoir perdu leur précieux matériel, vos personnages apprécieront sûrement de retourner à terre... Mais cela sera peut être pour mieux être jugés par l'obscurantisme des hommes et surtout d'Ozyr ! Bref, c'est un scénario que j'aime beaucoup et je crois que mes joueurs l'ont aussi apprécié.

Bref, ce supplément s'inscrit dans la même logique que ses pairs. Je le conseille à tout MJ souhaitant faire joueur des érudits voulant donner du cachet aux backgrounds de ses personnages issus d'Oforia. A moins que vous ne soyez comme moi, accro aux informations quelles qu'elles soient ; à ce moment là, ce supplément s'inscrira parfaitement dans votre collection utilisable en cours de partie.

Sylas © Prophezine 2004

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