Ami humain, choisis ta voie

Prophezine, les enfants de Moryagorn

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Prophezine #3

Les conseils de Khy

Les Orphelins de Szyl

Les Orphelins de Szyl
Flip | Kalimsshar | Kezyr

Ce supplément se présente sous la forme d'un livret de 64 pages, richement illustré (quoi que certains dessins ne soient pas des plus aboutis dans ce cas particulier) et découpé à l'image des autres suppléments des Grands Dragons. On y retrouve donc les rubriques habituelles, destinées en partie au joueur, mais aussi principalement au maître de jeu. Ce choix de découpage me gène un peu, car même en ayant un minimum confiance en mes joueurs, je ne suis pas très chaud pour leur laisser entre les mains des documents auxquels ils ne devraient pas avoir accès (le background en particulier, mais aussi le scénario...). Il semble malheureusement que ce genre de pratiques soit courant dans de nombreux JdR (ce que je regrette en tant que joueur, car c'est moi qui fais les frais de ce manque de confiance du maître de jeu). Plutôt que de faire un gros livre de base et plein de suppléments (un peu maigrichons de leur coté, surtout eu égard à leur prix !!) mélangeant un peu tout, il aurait été préférable à mon sens de faire un gros guide du maître et un autre ouvrage destiné au joueur (comme un certain jeu de rôle, dont je tairai le nom pour ne pas me faire trucider par certains extrémistes, nous y a habitué).

Trêve de bavardages aussi stériles qu'inutiles, décortiquons un peu le contenu de ce supplément. Une petite nouvelle (très bonne, comme toujours) ouvre le bal et nous présente brièvement Szyl au travers de sa rencontre avec une humaine dont il s'éprend. Suit toute une partie de background découpée en une présentation du Grand Dragon et de ses relations avec ses frères et soeurs. Toujours intéressante, cette partie aurait mérité de figurer dans le livre de base, car elle ne fait que détailler des choses qui y avaient été déjà survolées (d'ailleurs, les même choses sont souvent répétées dans d'autres livrets draconiques, par exemple le fait qu’Ozyr soit la grande rivale de Szyl).

La partie sur le royaume de Szyl est vraiment bien réalisée, et nous présente Havre sous de nombreuses facettes toutes aussi intéressantes les unes que les autres. Un peu plus de détails (comme cela a été fait pour Yris dans un autre supplément) aurait été intéressant, mais nul doute que cela arrivera un jour avec un futur supplément (peut être l'atlas dont on rêve tous).

Des "écailles" (objets et lieux "magiques") liées au dragon des vents permettent d'avoir une source d'inspiration pour construire de nombreuses aventures à faire jouer (ce sont en quelque sorte des synopsis d'aventure pour le MJ).

Les habituelles informations sur la caste des voyageurs, son organisation et sa hiérarchie, du matériel pour le joueur (nouveaux avantages, carrières, privilèges...) et une présentation de la sphère des vents, de ses mages et d'une poignée de sortilèges s'étalent ensuite sur une bonne partie du supplément. Ce matériel n'est pas vraiment très original, et ne servira que si votre groupe possède un voyageur ou un mage des vents. Il remplit toutefois son office, et c'est bien là tout ce qu'on lui demande.

Le dernier paragraphe décrit pour sa part le lien entre les humains et les dragons du vent. Là aussi, ça ne servira que si un de vos joueurs est un élu du vent.

Pour terminer, un scénario que je n'ai que peu apprécié (je n'ai pas eu l'occasion de le faire jouer, et sa lecture ne m'en a pas donné envie) clôture le livret. On y voit un exemple de conflit entre le dragon du vent et celui des océans qui permet de bien cerner le problème, mais le coté "story line" de cette aventure ne me donne que peu envie de laisser mes joueurs, sympathiques au demeurant, mais difficilement tenables la plupart du temps ;), y prendre part. De plus, tout est trop ouvert, et demandera pas mal de travail de préparation avant de pourvoir être utilisable.

Les 3 dernières pages sont par contre vraiment de très bonne facture. On y parle voyage, que ce soit au travers de la description des montures les plus traditionnellement rencontrées, de celle des différents types de caravanes, ou par tout un ensemble de règles complémentaires liées au voyage (pour gérer le climat, l'usure du matériel...).

Pour résumer, un supplément bien dans l'esprit de la gamme. Ceux qui ont apprécié les autres suppléments du même type ne seront pas déçus, les autres resteront sans doute sur leur faim. Il manque un je ne sais quoi pour tout ce qui concerne le voyage dans Kor (qui, même s'il n'est pas une finalité en soit, occupera sans doute une bonne partie du temps de vos joueurs, que vous le fassiez jouer ou non), qui aurait sans doute fait de ce supplément un indispensable.

Flip © Prophezine 2004

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Ce supplément est identique à tous les autres suppléments sur les Grands Dragons, hormis celui de Kalimsshar.
Il contient une présentation du dragon des vents " Szyl " et une description de la cité draconique des vents " Havre ". Il comprend aussi la présentation des écailles de Szyl, la description de la caste des voyageurs, de nouveaux privilèges et optiques de carrière, la description de la sphère des vents accompagnée de son panel de nouveaux sorts, ainsi que la description du lien et des pouvoirs spéciaux d'un élu du dragon des vents, et enfin le scénario.

Bref un supplément de Prophecy 1er édition, comme les autres.
Enfin presque, car certaines parties sortent du lot : les " écailles de Szyl ", l'aide de jeu sur le voyage et, aussi peut être la première présentation d'un être issu de l'accouplement d'un humain et d'un dragon dans la description de " Havre ". Oups, j'ai failli oublier l'admirable nouvelle de Maître Tessier.

La présentation de Szyl, relate le différent, qui oppose ce dernier à sa soeur Ozyr sur le voyage en mer.

La description de la cité draconique des vents, nous montre une ville de style nomade somme toute classique dans son ensemble, la seul chose d'intéressant étant son dirigeant.
La partie sur " Les écailles de Szyl " avec ses artefacts et lieux magiques, est d'une utilité limitée, seul le " cuirs de Tyann cyn " peut être intéressant, en terme de jeu.

La description de la caste des voyageurs montre la création, et la structure hiérarchique de la caste. Quant aux optiques de carrières, elles montrent les différentes facettes du voyageur. Les nouveaux avantages et compétences, apportent un plus en terme de jeu, mais juste un.

La description de la sphère de magie des vents sort du même moule que les autres suppléments, c'est à dire peu fournie en sortilèges.

La partie sur le lien avec un dragon des vents, est somme toute analogue aux autres suppléments.

Pour le scénario, l'aventure aura comme thème principal la poursuite, qui a selon moi une idée de base originale.

Conclusion : Bref, pour un voyageur ce supplément peu servir à fignoler son personnage mais sans plus. Seules l'aide de jeu sur le voyage et une envie soudaine de tout connaître sur le dragon des vents peut motiver l'achat de ce supplément. (Ce fut mon cas ^^)

Kalimsshar © Prophezine 2004

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Les Orphelins de Szyl, voilà un supplément qui a beaucoup changé ma vision de Prophecy, et qui a surtout fait de Szyl et de sa caste mes préférés dans l'univers de Kor.

Mais commençons par le commencement. De ce que l'on retient du livre de base de Prophecy, c'est que Szyl est un Grand Dragon, certes présent, mais ayant un raisonnement assez peu profond. Il s'agît bêtement d'un Ailé joyeux, lunatique et un peu solitaire. Ainsi présenté, il n'a que peu d'intérêt. Mais après la lecture de ce livret draconique, on découvre un Dragon plus profond, cynique envers sa race et émerveillé par l'homme. Plus proche de Kalimsshar qu'on aurait put le penser, Szyl possède de multiples facettes, qu'il sera agréable de faire découvrir à vos joueurs.

Quant à la caste des voyageurs, elle est à l'image de son Grand Ailé tutélaire : plus complexe et plus profonde qu'on ne pourrait le penser de prime abord. Certes, la plupart des voyageurs sont de joyeux individus parcourant les routes et aidant les gens. Mais ils sont aussi un maillon indispensable de la société en propageant les informations. De plus certains groupes ont des buts plus précis, comme par exemple les fils des vents, qui cherchent à donner la connaissance au peuple, remettant en cause par la même l'autorité des dirigeants en place.

Suivant le fil de la lecture, on arrive au passage sur les mages des vents. Ceux ci sont probablement parmi les mages de la caste les plus proches de leur élément. En effet, les mages des vents on même le droit d'acquérir des privilèges de voyageur. Ce que j'ai apprécié chez eux, c'est le côté joyeusement bordélique des écoles des vents, mais aussi qu'ils restent ancrés dans la réalité, contrairement à certains mages qui ne voient que la magie et rien d'autre.

Enfin, il reste les élus des vents. Ceux ci, contrairement aux autres élus, ne sont pas choisi après un long temps d'étude et une mure réflexion, mais plutôt sur un coup de coeur. Ensuite, au fil du temps, le lien devient très fort, et en général, les enfants de Szyl sont parmi les plus fidèles à leurs élus. Détail important, les enfants de Szyl ont tendance à accompagner leurs élus de façon beaucoup plus fréquente que les autres Ailés. Ainsi, il faudra faire attention, car un dragon accompagnant un groupe de PJ peut rapidement leur donner trop confiance ou au contraire, les joueurs peuvent se sentir inutile par rapport à la puissance de celui-ci.

Dernière partie de ce supplément, le scénario. Dans celui-ci, les PJ sont appelés à faire de grandes choses, probablement trop grosses pour les quelques pages allouées au scénario. Il demandera beaucoup de travail au MJ pour donner toute la valeur à l'histoire et aux implications de celle-ci.

Au final, on garde un sentiment de cohérence sur tous les groupes affiliés à Szyl, tous ayant une idéologie assez proche et représentant une des facettes de ce Grand Dragon. Ce livret draconique enrichit bien le background de Kor, surtout qu'une bonne partie risque d'apparaître dans le quotidien des PJ. Par contre, le scénario aurait mérité largement le double voir le triple de place, étant donné ses implications. Enfin, il y a toujours des passages que je ne m'explique pas dans les livrets draconiques, surtout celui sur les écailles avec leurs caractéristiques. Comme si les PJ devaient accéder à de telles reliques, sauf peut être après une campagne mouvementée. En tout cas, ces pages auraient put être utilisées pour des choses plus utiles dans le quotidien des personnages.

Kezyr © Prophezine 2004

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