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Prophezine, les enfants de Moryagorn

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Prophezine #3

Les conseils de Khy

Les Enfants de Heyra

Les Enfants de Heyra
Flip | Kalimsshar

Ce supplément est au format standard proposé pour la première version du jeu. Rien de bien surprenant donc, dans le contenu même des articles. On retrouve les habituelles illustrations de bonne qualité (c'est un peu l'image qui ressort du produit, et c'est aussi un peu pour cela que j'avais acheté le livre de base à l'époque...) et les différentes informations déjà vues pour les autres suppléments sur les Grands Dragons.

La nouvelle de départ se démarque un peu de ce qui se fait d'habitude. Au lieu de conter une petite histoire ou de proposer le dialogue entre 2 personnages, ce à quoi nous avaient habitués les auteurs jusqu'ici, nous nous retrouvons dans le cas présent avec un article qui aurait totalement eu sa place dans le background. Les informations sont intéressantes, mais je suis ressorti de cette lecture un peu déçu.

La suite, bien plus classique, nous distille un tas d'informations très utiles sur le dragon de la nature, son royaume (et en particulier sur la Forêt Mère) et le mode de vie des habitants de Témeth, la cité draconique. Il y a de quoi tirer pas mal de matière pour rédiger une petite campagne au coeur de cette nature sauvage.

La partie intitulée " les écailles de Heyra " nous propose comme d'habitude des lieux magiques et reculés et de puissants artefacts de la nature, qui permettront aux MJs en mal d'inspiration d'écrire de nombreux scénarios.

On passe ensuite dans le matériel utile pour les joueurs, à savoir une description plus poussée de la caste des prodiges et notamment des carrières qui s'offrent à eux, son organisation, ainsi que quelques ordres un peu particuliers qui sont susceptibles d'être rencontrés au cours d'un voyage dans Kor. De nouvelles compétences et autres privilèges complètent le tableau.

La partie suivante s'attarde sur la sphère de la nature, avec la description de la hiérarchie au sein des écoles de magie de Heyra. Là aussi des compétences et autres privilèges viennent offrir un peu de matière si un de vos joueurs a décidé d'embrasser la carrière de mage de la nature. Un peu plus de trois pages de nouveaux sortilèges complètent le tableau (ce qui en soit ne fait pas grand chose pour un mage de la nature quand on a réparti ce matériel entre les différents types de magie et les différents niveaux, mais complète agréablement le grimoire d'un mage généraliste). Comme à l'accoutumée, ces sorts ont été adaptés à la seconde édition dans la mise à jour disponible sur le site de l'éditeur et la mailing liste officielle du jeu.

Le dernier morceau s'intéresse aux élus de Heyra (et de ses dragons) en nous décrivant le lien, les rites de passage, les faveurs et les sanctions en découlant. Ce sont des informations qu'on a pris l'habitude de voir dans les divers suppléments sur les Grands Dragons, mais qui ont le mérite dans le cas présent de nous montrer que " Mère Nature " ne rigole pas avec ses élus.

Notez au passage que de nombreuses descriptions d'animaux, sauvages ou non, viennent émailler les marges tout au long du supplément. Tous sont très bien pensés et nous font regretter l'absence d'un vrai bestiaire (ou d'un atlas) de Kor.

Le scénario final, sans être révolutionnaire dans son déroulement, permettra aux joueurs de se sortir pour un temps des manigances politiques et autres conflits de tendances, nous rappelant que la nature est une source immense d'émerveillement et de dangers. Il demandera à être approfondi, notamment sur la fin, avant de pouvoir être joué.

Un petit aparté sur la dernière page donne quelques précisions sur les compagnons et familiers. Je ne trouve pas que les explications données soient très claires, ce qui à mon sens devrait être le cas d'un tel résumé, censé éclaircir des points laissés obscurs dans le livre de base.

Pour résumer donc, un livret classique dans sa présentation et son contenu, qui ne s'avère pas indispensable si vous n'avez pas de Prodige (mais qui peu se passer d'un membre de cette caste dans son groupe ??) ni de mage de la nature. Le scénario est toutefois sympathique mais ne justifie pas à lui seul l'achat de ce supplément (si vraiment vous voulez emmener vos joueurs dans une contrée sauvage, préférez le scénario proposé par Marc dans le Prophezine numéro 2).

Flip © Prophezine 2004

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Ce supplément est structuré de la même manière que les autres suppléments de la 1ère édition.
Il contient une présentation du dragon de la nature « Heyra » et une description de la cité draconique de la nature « Temeth ». Il comprend aussi, la présentation des écailles de Heyra, la description de la caste des prodiges, de nouveaux privilèges et, optiques de carrière, la description de la sphère de la nature accompagnée de son panel de nouveaux sorts, ainsi que la description du lien et des pouvoirs spéciaux d'un élu du dragon de la nature, et enfin le scénario.

Bref un supplément de Prophecy 1er édition, comme les autres. Ben oui. Non je rigole, enfin quoique. Il apporte quand même son lot de nouvelles règles comme celle sur le dressage d'animaux. D'ailleurs, plusieurs marges du livre contiennent la description de plusieurs animaux « domestiques » qui, je dois l'avouer, sont pour la plupart, très intéressants et feront, j'en suis sur de très bons compagnons de route, pour tout bon joueur qui se respecte.

Hormis ce plus, très attrayant, et la magnifique nouvelle de Monsieur Tessier, le reste est très classique.
La présentation de Heyra, reste somme toute standard, en relateant une partie du background du Grand Dragon de la Nature.
La description de la cité draconique de la nature, nous fait découvrir un nouveau style de vie, très différent des autres cités qui recouvrent Kor. Cette cité arboricole, nous change un peu des structures standardisées des villes médiévales. A faire visiter au moins une fois à ses joueurs !
« Les écailles de Heyra » apporte son lot d'artefacts et de lieux magiques, qui sont pour la plu part très séduisants.
La description de la caste des prodiges montre la création, et la structure hiérarchique de la caste, avec bien sur la description complète des optiques de carrières. Les nouveaux avantages et compétences n'apportent, selon moi, rien d'utile en terme de jeu, hormis pour donner un certain cachet à son personnage. Ils sont dans leur ensemble d'un intérêt très limité. Par contre, les nouveaux privilèges dévoilent enfin le côté destructeur de « monstres fatalistes » qui était suggéré dans le livre de base.
La description de la sphère de magie de la nature est du même acabit que celle des autres suppléments, seul le nombre de sorts fait honneur à ce chapitre.
La partie sur le lien avec un dragon de la nature, est somme toute analogue aux autres suppléments.
Côté scénario, la partie sera basée sur l'exploration et la sauvegarde des animaux. Bref, un scénar plus ou moins basique.

Conclusion : Ce supplément est utile pour tout MJ qui possède un prodige à sa table, mais d'intérêt limité pour ceux qui n'en possèdent pas. Mais bon, un inconditionnel de Prophecy se doit de l'avoir dans sa bibliothèque, ne serait-ce que pour l'aide de jeu sur le dressage et la description de la cité de Temeth.

Kalimsshar © Prophezine 2004

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