Ami humain, choisis ta voie

Prophezine, les enfants de Moryagorn

Editorial | Scénarios | Aides de jeu | Les conseils de Khy | Autour de Kor | Quoi de neuf | Crédits

Prophezine #3

Aides de jeu

Les voyages dans Kor

" Le jour où j'ai rencontré Nahs, le marchand itinérant, pour devenir son apprenti, il m'a dit : La route sera ta meilleure compagne, car qui que soient tes compagnons elle sera toujours plus fidèle. J'ai réalisé qu'il n'avait rien compris car il n'envisageait pas de sortir de sa précieuse route. Lorsque je lui ai expliqué, penaud, mon refus, il a sourit et m'a recommandé à son ami Arbone l'errant ; je suis devenu Voyageur " Extrait d'une conversation entre deux voyageurs anonymes

Télécharger le fichier ZIP [564 ko]

Kor est un continent de 10000 km de long sur 5000 km de large, autant dire que les trajets peuvent êtres longs ; d'autant plus si l'on ne prend pas un chemin adéquate, car il est facile de relier deux points sur une carte, mais seule l'expérience permettra de choisir le terrain propice à un voyage, les montures adaptées et toutes ces petites choses qui rendent les voyageurs indispensables hors des routes.

Les différents modes de locomotion et leurs vitesses

Tout voyageur vous le dira, rien ne sert de s'épuiser dans les premiers kilomètres et, à moins d'avoir un troupeau de nécanthropes aux trousses, il vaut mieux garder des forces pour les jours suivants. Nous considérerons une journée de voyage comme 8 heures de trajet. Ce temps de base peut être modifié par une marche forcée mais soutenir ce terrible rythme n'est pas possible très longtemps.

Distance parcourue (MF) Notes
A pieds 40 (+4 / NR) km
Montures
» âne, mule 35 (+3 / NR) km
» bovin 30 (+3 / NR) km
» cheval 60 (+6 / NR) km
» chevalin 50 (+5 / NR) km Très à l'aise en montagne (malus réduit de 10)
» dromadaires 50 (+5 / NR) km Ne subit pas les malus de chaleur
» eyrok 40 (+4 / NR) km
» lézard 35 (+1 / NR) km Le lézard dort beaucoup
Attelage 50 (+5 / NR) km +10 km (+1 / NR) avec un attelage doublé
Caravane 45 (+4 / NR) km Impossible en marais

Forcer l'allure (MF)

Il existe deux manières de forcer l'allure, soit on accélère soit on voyage plus longtemps. Dans les deux cas on puise dans ses réserves et le résultat est sensiblement le même : un besoin de repos imminent pour éviter de tomber d'épuisement (voir pire). Le premier jet indique la distance parcourue en supplément en général +10 % /NR ; le second, le temps de récupération avant lequel on ne pourra pas forcer l'allure sur une base de 1 journée : 1/4 /NR (en cas d'échec critique le marcheur ou la monture subit une attaque cardiaque et coche une case de mort).

Pour un marcheur

Pour un cavalier

Pour une caravane

L'encombrement

Le poids influe grandement sur la distance parcourue car il épuise rapidement le voyageur ou sa monture. 3 catégories peuvent ainsi être déterminées : Léger (0), Chargé (-2), Surchargé (-5). Lorsque l'on est surchargé, il est impossible de courir (ou galoper dans le cas d'une monture) et de sauter.
Le score entre parenthèse est un malus à toutes les actions physiques (de la monture ou du voyageur s'il est à pied), y compris le test lorsque l'on force l'allure. Multiplié par 5 c'est aussi la réduction de parcours (ex : -2 donne ?10 % à la distance parcourue)

Pour un marcheur, ces catégories sont déterminées ainsi

Pour une monture

Pour un véhicule (chariot à deux essieux)

L'impact de la nature sur les trajets

 

Les aléas climatiques

Il est évident qu'un beau soleil ou une pluie diluvienne n'auront pas les mêmes effets sur votre voyage, il est donc important de connaître le temps qu'il va faire avant de partir. Un jet de MENtal + PERception climatique diff 15 permet de prévoir le temps qu'il va faire pour le jour suivant (+1 jour /NR), si aucune altération magique ne vient remettre en cause le climat.

Précipitations Réduction de trajet
Faibles (ex : crachin) -10 %
Fortes -30 %
Tempête -50 %
Températures extrêmes -30 %

Les types de terrain

Les distances parcourues chaque jour sont données pour un voyage sur un chemin, mais lorsqu'il est nécessaire de traverser un espace vierge, les trajets sont raccourcis par le type de terrain ; trouver un guet ou traverser à la nage une rivière casse une moyenne de façon drastique. Et même si les routes pavées sont une aubaine pour le voyageur, il est nécessaire de contrôler régulièrement sa monture ou son véhicule qui sont mis à mal par la dureté du sol.

Modificateur de trajet Types de jet utiles
Routes pavées +10 % (sauf à pied)
Fleuve et rivière -20 % par 500 m de large PHYsique + Natation
Végétation MENtal + Survie (forêt)
» Faible (ex : buissons) -15 %
» Forte (ex : forêt) -30 %
» Dense -45 %
Collines, rocaille -25 % MENtal + Survie (colline)
Marais -50 % MENtal + Survie (marais)
Montagne -50 % (-40 % avec un chevalin) PHYsique + Survie (montagne)
Sable -25 %
Voyage dans Kor

Il faut combiner les modificateurs de terrain, avec ceux de climat pour obtenir la réduction de trajets (si la réduction de trajet dépasse 100, il est impossible de voyager dans ces conditions ). Le MJ peut autoriser des jets de diff 15 à 30 pour diminuer cette réduction de trajet ; chaque NR annule 10% de la réduction de trajet, en cas d'échec critique, un accident grave arrive (avalanche, fondrière, blessure, ...)

Voici quelques exemples :

Voici un exemple tiré de la FAQ Asmodée (en italique) et commenté (pour tester ce système) :

Le terrain parcouru est composé de dunes de sable sous une chaleur de plomb, la réduction de trajet est donc de 55 % (sable + chaleur extrême).

» quasiment infaisable à pied, mais ça prendrait 12 semaines de Kor

Nous considérerons que ce voyageur est chargé (-10 %), car il faut bien emmener de la nourriture et du matériel pour espérer survivre à ce désert.
- 12 semaines de 9 jours (108 jours)
- 1500 km / 108 jours soit une moyenne de 13 km/jour
- 65 % de 40 donne 14 km/jour.

» à monture rapide et résistante (très relatif dans le désert) 7 semaines

Nous considérerons que ce voyageur et sa monture sont chargés (-10 %).
- 7 semaines de 9 jours (63 jours)
- 1500 km / 63 jours = 24 km/jour
- 65 % de 60 donne 21 km/jour

» en caravane environ 9 semaines

Nous considérerons que la caravane est légèrement chargée pas de malus).
- 9 semaines de 9 jours (81 jours)
- 1500 km / 81 jours = 19 km/jour
- 55 % de 45 donne 20 km

Ne résumez pas le voyage à une simple série de jets de dés, c'est une part importante d'immersion dans le monde. Découvrir une forêt profonde remplie de bruits étranges, l'odeur d'humus saisissant ses narines, le brouillard rampant cachant ses pas laisse plus de souvenirs à un joueur qu'une probabilité.

Télécharger le fichier ZIP [564 ko]

Kay'le © Prophezine 2004

Retour haut de page

Accueil | Dernier numéro | Anciens numéros | Carnet de route | Archives d'Ozyr | Grimoire de Nenya | L'équipe | Liens | Lexique | Livre d'or | Forum