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Prophezine, les enfants de Moryagorn

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Prophezine #1

Les conseils de Khy

Ecran 2nde édition

Ecran 2nde édition
F2C | Flip | Zombie

Pour commencer, un mot pour les " anciens " de Prophecy (qui ne liront sans doute pas cette critique, mais bon...). Le livret d'écran de deuxième édition est, à de menus détails près, identique à la première édition, et n'est donc pas d'une absolue nécessité si vous en possédez déjà un exemplaire.

Bien, revenons à nos dragons. L'écran "itself" est tout bonnement superbe, illustré côté joueurs d'une vue de quelques tours aériennes d'Onyr la Merveilleuse, cité de la Magie. Les tons de cette illustration, bleu/gris assez sombres, tranchent avec la première édition, où le rouge et le jaune prédominaient. Pour ceux qui auraient le bonheur de posséder les deux écrans, ça permet d'apporter une touche d'ambiance différente selon les moments. Ce n'est pas désagréable. Côté MJ, deux pages de critiques (magie et combat), un tableau d'armes, et un résumé succinct du système de jeu, et de combat en particulier, mettent bien l'accent sur le côté disons... animé, des aventures sur Kor. Quelques tableaux indiquent le coût des principales denrées et services, assez diversifiés pour que le MJ puisse se faire une idée du coût de la vie en général sur Kor.

Le livret, quant à lui, intitulé " Secrets du Monde et Scénario ", se divise en trois parties. Chacune est précédée de deux pages d'une excellente nouvelle dans laquelle on retrouve Sornal le Combattant aux confins des obscurs marais kalishites.

La première, " Les Tourments de l'Histoire ", décrit les forces qui gouvernent à la destinée des hommes. On y apprend certains des lourds secrets qui pèsent (ou non, d'ailleurs) sur la conscience des Grands Dragons. Ces événements passés ou présents expliquent les relations que peuvent avoir certains Grands Dragons entre eux, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Deux chapitres sont ensuite consacrés exclusivement au Neuvième et à la tendance Fatalité. Vous y trouverez une description de Kali et du pouvoir que Kalimsshar y exerce, ainsi qu'une brève présentation des factions les plus importantes de Kali. Puis viennent les dangereux mais ô combien attirants pouvoirs et faveurs de l'Ombre. Ces quelques pages seront très utiles au MJ ayant un (des) joueur(s) fatalistes car sont un complément, et non une redite, de ce qu'on peut trouver dans " Les Secrets de Kalimsshar ". Le chapitre suivant traite de Khy, de la tendance Homme et d'une introduction à l'Humanisme. On y trouve également la description d'une étoile particulière, M'Lan, et de ce qu'elle peut apporter aux hommes qui croient en elle. Cette partie se termine avec trois pages sur la Prophétie. Qu'est-ce donc exactement ? Comment la gérer en jeu? A lire absolument avant de commencer les Guerres Humanistes ! On y trouve d'ailleurs une première présentation des quelques étoiles, dont Z'emd et O'rah...

La seconde partie de ce livret traite " D'Hommes et de Dragons ". Un premier chapitre y décrit une demi-douzaine de factions secrètes, leur hiérarchie, et le moyen d'en faire partie. La plupart de ces groupuscules sont fréquemment utilisés dans les scénarios qu'il m'a été donné de voir. Effectivement, il s'agit d'une source d'inspiration très diversifiée, mettant en scène l'Inquisition (si, si, c'était une faction secrète), l'Assemblée, ou encore les terribles Gardiens. Les pages qui suivent s'intéressent à des personnes très particulières : les Orphelins, ces êtres issus de l'amour d'un humain et d'un dragon. Qui sont-ils, comment les jouer ? Comme pour les dragons dans le supplément qui leur est consacré, un profil type des Orphelins est donné. Au final, on n'en apprend que très peu. Mais ce sont des êtres mystérieux pour beaucoup de gens ! Personnellement, je trouve que l'avis de chaque Grand Dragon à leur sujet aurait été un plus. Car là j'avoue que si un PJ en vient à " enfanter " un Orphelin, les données manquent pour connaître les réactions autour de lui... Ensuite, cinq pages traitent de ces êtres dont la plupart ont oublié l'existence : Sercya et Jyr, les deux derniers Immortels. On y découvre leur histoire au long des âges de Kor, ainsi celle du Fléau, ce mal qui atteint les Dragons. Un dernier chapitre décrit quelques objets mag... euh, légendaires, et reliques, ainsi que des lieux particuliers comme la Plaine Pétrifiée de Kali ou le Chêne Noir de Solor.

Enfin, la dernière partie est consacrée au scénario, qui s'intitule " La Dame qui Pleure ". Il amènera les PJs à découvrir les rites funéraires de différents endroits de Kor. Ils iront aux quatre coins du continent, afin de redonner vie à la compagne d'un pauvre hère. Ils iront pour cela dans des lieux desquels peu de personnes sont revenues, rencontreront des êtres extrêmement puissants. Attention toutefois, le plus difficile sera d'inciter les joueurs à accepter cette quête. Si une simple bonté d'âme peut suffire, des PJs pourront y voir un acte contraire à leur philosophie. Cela dit, il est possible de contourner la difficulté en présentant cela comme une épreuve, par exemple.

F2C © Prophezine 2003

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Si vous possédez déjà l'écran de la première édition et que vous n'avez pas de gros moyens, je vous conseillerais de passer votre chemin. Ce supplément n'a en effet que très peu varié par rapport à son prédécesseur. Tout au plus noterons-nous la présence d'un plus grand nombre d'illustrations (toutes d'une très grande qualité il faut bien le reconnaître), et quelques améliorations de la maquette rendant la lecture plus aisée. Seul le scénario, détaillé plus loin, est vraiment nouveau. Mais nécessite-il à lui seul l'achat de cette version ?

Première chose qui peut intéresser l'acquéreur d'un tel supplément, l'écran en lui-même. Coté illustration, rien à redire, c'est vraiment du tout bon. Cette illustration colle mieux à l'univers que celle du premier écran (trop fin du monde avec son ciel de feu, ses trop nombreux dragons volant au-dessus d'un groupe de personnage décidément en bien mauvaise posture... dommage, l'illustration en elle-même est vraiment très belle, mais elle collerait sans doute mieux à un autre jeu). Et quel plaisir pour les joueurs de pouvoir contempler Onyr la magnifique au cours de parties endiablées... L'intérieur de l'écran a été lui aussi amélioré. Les différentes rubriques sont bien plus visibles que dans la première édition. Le seul reproche qu'on pourrait y faire : vouloir trop en mettre, ce qui rend l'utilisation de l'écran par un MJ débutant plus compliquée que de simples notes dactylographiées. Gageons qu'au bout de quelques séances tout rentrera dans l'ordre.

Que dire du livret accompagnant l'écran, si ce n'est que les différentes informations le constituant auraient tout à fait eu leur place dans le livre de règle ? Loin d'alourdir le background du jeu, elles permettent au contraire de clarifier certains points laissés (volontairement ?) obscurs jusqu'ici. A ce titre, la lecture des parties décrivant la prophétie, les factions secrètes, les orphelins ou les derniers immortels est pour moi indispensable à une bonne compréhension de l'univers et pour donner vie à celui ci. Les autres points, sans être aussi essentiels, apportent quand même nombre d'informations utiles. Les différentes idées d'aventure émaillant la lecture de ce supplément, absentes du livret de la première édition (c'est une idée qui a germée avec la deuxième édition semble-t-il), sont une source d'inspiration intéressante à l'écriture de petits scénarios pouvant s'insérer dans de plus vastes campagnes. L'index du livre de base fourni à la fin du livret est vraiment utile. Pourquoi n'a-t-il pas été directement mis dans ce dernier ? Encore un mystère qui restera sans doute sans réponse...

Le scénario justement se veut plus un canevas propice à l'écriture d'une petite campagne qu'une aventure isolée. Les personnages devront parcourir Kor d'un bout à l'autre sur une période de temps assez longue pour espérer venir à bout de l'histoire. Toutefois, beaucoup de travail est laissé au maître de jeu pour mettre en place une telle campagne. Les plus fainéants préfèreront peut être n'utiliser qu'un ou deux des actes constituant l'histoire pour en faire d'autres aventures isolées. Dommage pour le scénario du premier écran qui, sans être révolutionnaire, était toutefois bien sympathique à mettre en oeuvre, et qui a fait les frais de cette nouvelle édition.

En conclusion, on peut donc dire que cet écran, et surtout son livret n'ont subi qu'un léger dépoussiérage par rapport à la première édition. Les possesseurs de cette dernière pourront sans doute faire l'impasse, mais les autres ne peuvent passer à coté de cet élément indispensable à tout bon maître de jeu.

Flip © Prophezine 2003

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Comme pour tout jeu qui se respecte, nous avons droit à un écran qui est sensé faciliter au MJ la gestion de ses parties en regroupant les tables les plus utilisées des règles. Prophecy ne fait pas exception et nous livre aussi son écran avec ses tables et son livret devenu un standard pour ce genre de supplément. Mais qu'en est-il de son contenu ?

Pour commencer nous allons nous intéresser à l'écran.

Côté joueur, une très belle fresque nous est livrée. Elle met en scène Onyr, la cité de la magie, avec un Prodige qui se déplace entre les tours, dans le vide. La palette de couleurs est bien choisie et donne une ambiance mystérieuse à l'ensemble. Personnellement j'aurais aimé une illustration plus représentative de l'esprit du jeu comme des dragons, des étoiles ou encore des Tendances. Mais ne boudons pas notre plaisir car en tant que fan, on pense toujours que tout peut être encore mieux. Malgré tout, ça reste une des illustrations d'écran les plus belles qui m'ait été donné de voir, tous jeux confondus. L'erreur de l'écran composé de saynètes n'a pas été commise, loué soit Moryagorn !

Côté MJ, rien à dire, l'essentiel est présent et en cela, l'écran remplit sont office : faciliter la vie du MJ et lui éviter de se plonger dans son livre de règles à la recherche de la table perdue. Tout y est : les tables de critiques en combat comme en magie, les manoeuvres de combat, les seuils de blessure et difficultés des jets, les règles des critiques, des maladresses et des tendances. On a même droit à la liste des armes et armures et au tableau du coût de la vie que j'aurais personnellement remplacée par une liste de compétences, car c'est le seul petit reproche que je pourrais lui faire. Il faut bien que j'en trouve un ! Il aurait en effet été utile de voir un listing des compétences existantes, du moins celles du livre de règles car cela éviterait d'avoir une feuille de personnage à ses côtés et permettrait aux MJ ayant peu d'espace mémoire comme moi de se demander si le jet dans la compétence demandée existe bien.

Pour ce qui est du livret, il porte bien son titre : " secrets du monde et scénario ". Secrets, oui, car tout son contenu concerne les secrets de l'univers de Prophecy et ne doit pas être accessible à vos joueurs si vous voulez garder la surprise et vous procurer un peu de plaisir en écoutant vos joueurs tergiverser sur un événement et savoir qu'ils sont à des lieux de la vérité. Je ne peux pas tout expliquer pour ne pas donner trop d'indices aux joueurs qui liraient cet article, aussi je préfère faire une présentation succincte. L'Histoire est reprise, comme dans le livre de règles, sauf qu'ici c'est la véritable Histoire, pas celle qui est enseignée aux hommes, celle avec les véritables événements. Puis nous arrivons à une présentation du champion de la Fatalité, du seigneur des ombres, qui aura l'avantage de bien donner au MJ une vision de Kalimsshar qui n'est pas celle à laquelle on s'attendait. Sa personnalité, ses terres, ses cours secrètes. Le nécessaire pour mettre en scène le Dragon Noir. Puis viens une description de la Tendance Fatalité, avec ce qu'implique de jouer cette tendance, les faveurs qui sont accordées. Comme pour Kalimsshar, Khy, le compagnon des hommes a aussi droit à sa description. La Tendance Homme est également décrite ainsi que l'Illumination.

Suite à la description des deux dragons les plus ambigus du jeu, nous avons l'immense privilège d'être éclairés sur la fameuse prophétie et rien que ça, ça vaut le détour, on voit mieux ce qui ce passe ainsi que les enjeux. Ca nous donne une meilleure perception des compagnies et des étoiles.

Le top du top du livret passé, nous arrivons sur des outils du jeu avec la description de quelques factions secrètes, leur hiérarchie et leur mode de recrutement. Nous verrons aussi comment jouer les Orphelins, ces êtres issus d'une union impie, contre nature, d'une union interdite, ainsi que ce qu'implique leur insertion dans une partie. Les Immortels, nous sont également présentés : qui étaient-ils ? Les vestiges du passé nous présentent quatre reliques, quelques sites de légende pour surprendre nos explorateurs et les émerveiller. Puis nous arrivons sur le scénario intitulé " la dame qui pleure ", dans lequel les joueurs seront amenés à voyager en terre de Kali pour aider Manza, un pauvre paysan, à accomplir sa quête. Mais il demandera sans aucun doute à être retravaillé en fonction de votre groupe, car les choix de Manza peuvent être mal perçus par les joueurs et les conséquences de leurs actes pourraient leur faire rater une bien sympathique aventure. Enfin, le fin du fin, un index fort utile clôt ce livret de 64 pages.

Pour conclure, je suis pour une fois d'accord avec les magazines, l'achat de cet écran est indispensable. Son contenu est plus qu'utile même s'il n'a pas le mérite de remplacer les livrets des deux grands dragons ici présentés. Il a le mérite d'éclaircir le MJ sur le jeu, lui permettant de pouvoir commencer sur des bases tangibles.

Que les joueurs lisent le livre de règles n'est pas grave, mais l'écran doit rester la propriété du MJ et de lui seul. Que la bénédiction de Moryagorn soit sur Prophecy.

Zombie © Prophezine 2003

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