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Auteur Sujet: [TD2] La magie usuelle  (Lu 80032 fois)

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Hors ligne Kay'le

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #100 le: 19 août 2008 à 12:23:01 »
Oui c'est d'actualité ^^

Hors ligne Baneko

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #101 le: 20 août 2008 à 00:18:12 »
Salutatous!
Je me permets une petite participation en incorporant quelques petits exemples (bons ou moins bons... à vous de voire). Désolé si je suis hors propos c'est que je n'ai pas encore pu tout lire...
(Je me suis permis d'ajouter des objets apparenté a la Sphère de l'Ombre... correcte? pas correcte? à vous de voire...)

Les Pierres à métaux parfaits: Ces petites pierres argentées sont très apprécié des Commerçant et des Artisans. En effet, elles ralentissent la corrosion des métaux avec lesquels elles sont en contact et permet de les transporter sur de longs trajets en limitant la perte (sans compter les bénéfices fait sur les étals ou au sortir de la forge). Cette pierre est surtout utilisé hors de Dungard (où la présence bienveillante de Khezyr suffit à éviter la corrosion des métaux présents).

Cendre de Kali: Cette poudre trouvable presqu'exclusivement à Kali a l'étrange capacité d'attirer à elle toutes les infections, et autres déchets organiques peu nocifs, à elle. Elle est notamment utilisée pour aissainir les points d'eau. Hors de Kali, la suspicion et le rejet que sucite les Terre du Sombre Seigneur de la Fatalité fait que peu osent s'en servir (et souvent en ultime recour). Il est amusant de remarquer que même à Kali, cette poudre sucite la méfiance la plus totale. En effet, on parle d'étranges effets secondaire que pourrait provoquer la consomation de cette substance (sans compter que sa nature est aisée à contrefaire; ce qui a d'ailleurs été la cause de nombreuses épidémies).

Le Sablier Noir: Invention Kalishite ,dont le secret de fabrication reste caché, cet outil bien pratique est sans doute l'une des rares choses venant de Kali que les gens du peuple acceptent plus ou moins facilement. Il s'agit d'un sablier ayant non seulement une durée de vie extraordinaire, mais en plus, il est capable d'indiquer avec précision n'importe quelle durée inférieure à 10 minutes (il suffit pour cela de faire légèrement tourner le couvercle supérieur pour augmenter la durée et légèrement le couvercle inférieur pour la réduire). Beaucoups cherchent les secrets de cette invention dans ce système de socle sans se douter qu'il s'agit simplement de la nature du sable qui est en cause.

EDIT

Puisque je suis lancé autant continuer:

Rune d'Apaisement: Cette rune est la clé de la survie de nombreux villages au sein de Kali la noire. Il est de coutume de la graver sur les portes de toutes les maisons. En effet, cette rune apaiserait les esprit torturés errant dans cette sombre contré, détournant leur rage des lieu protégés par la rune. Cette dernière disparaît au soleil (et ne peut donc être placé qu'à son coucher). Il n'y a aucune preuve que cette rune aie une quelquonc efficacité, mais les rumeurs parlant de villages entiers, rasés par des esprits néfastes à cause d'une rune mal tracée pousse les villageois à faire ce geste quotidien avec une ferveur toute religieuse.

Pierre porreuse de Brorne: Cette pierre porreuse présente sur certains sommets des chaînes de montagne de Kern a des capacités qui la rende indispensable dans certaines régions. Tout d'abord, elle laisse passer l'eau mais aucun autre liquide et le purifie de toute les impureté minérales (certain y voit un signe des liens qui unissent Brorne à sa soeur). Cependant, ses effets se limitent aux éléments minéraux de petite taille (pas plus gros qu'un gros grain de sable) et altèrent le gout de l'eau, la rendant plus salée.

Les Joyaux de Khy: Sous ce nom ne se cachent pas des gemmes à la valeur incommensurable mais de simples Drachs (allant de la Drach de fer à celle d'or). Caractérisées par leur défauts de création (pièces à 2 faces, symboles inversée...), ces pièces sont considéré bien souvent (et à tord) comme des faux grossiers; ce qui explique que beaucoup de gens s'en débarassent, et voient ces pièces très rares se perdre dans la nature. Certains pourtant savent les reconnaître de manière instinctive et les conservent précieusement. D'autre conscient de leur valeur les collectionnent. On affirme qu'on ne peut avoir un joyau d'un certain niveau sans avoir celui du niveau précédent; ce qui explique l'engouement des collectionneurs. Il faut dire que ces pièces ont la réputation de porter chance à leur possesseur... et qu'il existerait une Drach de Dragon bercé par la magie de Khy...
« Modifié: 23 août 2008 à 15:50:45 par Baneko »
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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #102 le: 20 août 2008 à 00:21:43 »
Je me faisais la réflexion justement qu'aucun objet "noir" ne soit apparu ! 
Très bons je trouve !  ;D
Pour un coup, j'ai très peu d'idées sur ce sujet pourtant passionnant ; que m'arrive-t-il ? O-[

Hors ligne Brahoradan

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #103 le: 20 août 2008 à 12:33:18 »
La flemme? peeeeeng.

En vrac, quelques idées (on va dépasser les 80 exemples  :,() :

Les Pensuifs: cette poudre noire aux reflets dorés, enchantée par un rituel, doit être versée dans un feu, provoquant une fumée orangée épaisse de laquelle émerge le visage d'un orateur qui délivre un message. Les composants de départs étant fort cher (charbon, souffre, et poudre d'or), elle est surtout utilisée par les nantis, appréciant son effet impressionant.

La fontaine des sourires: don draconique, ces petites fontaines au décor toujours très travaillé et incorporant souvent de la végétation miniature sont de taille variable - de quelques dizaines de centimètres à presque 2 mètres de diamètre... certaines légendes parlant même de fontaines de taille titanesque dans quelque grotte secrète, refuge draconique sans doute. Elles ont pour effet de produire une mélodie enchanteresse durant plusieurs minutes, d'une légèreté grisante, qui se laisse entendre à chaque fois que quelqu'un se réveille à proximité - mettant sans nul doute la personne d'excellente humeur pour démarrer sa journée.

Les fauteuils de veillée: ces fauteuils sont au départ des objets d'une qualité extraordinaire (6 NRs). Lors de l'achèvement de leur fabrication, un artisan élémentaire des vents ou des cités doit ajouter une touche finale, prenant position dans le fauteuil et y comptant une légende populaire.
Par la suite, le fauteuil gardera une trace de la qualité d'orateur de chaque personne qui y aura raconte un conte, une histoire, une épopée - et mettra toujours plus en valeur chaque nouvel occupant qui installé en son sein ressentira l'expérience de tous ceux qui s'y sont assis avant lui (bonus de +1 à +10 en conte, puis ensuite pour les plus anciens fauteuils, très rares, ce bonus passe progressivement à toute compétence de social).

La Corne de Bois-sans-soif: cette corne est fréquente dans les auberges de qualité. Il suffit en effet d'une combinaison d'une rune des vents et d'une rune d'hydromel (rune complexe, conn magie spé rune vs 20, artisanat runes 25) sur une corne d'Auroch cerclée d'un anneau d'or - elle est donc très reconnaissable, pour créer un récipient qui ne se vide pas tant que celui-ci qui boit dedans n'a pas roulé sous la table. Il faut réussir un jet de Mental+Volonté contre 15 pour arrêter de boire... ce qui se complique fortement une fois éméché. Il est par contre impossible de verser le contenu du récipient alleurs que dans une gorge humaine.

La broche des amants: cette broche n'est possible à créer que lorsque deux personnes s'aiment d'un amour fort et qu'elles vont être séparées pour une longue durée... il est alors possible à partir d'une broche finement ciselée (6NRs) et en glissant une image esquissée par un artiste (6NRs) des deux amants à l'intérieur d'obtenir un enchantement mineur qui permet à celui qui la porte de voir les amoureux se regarder, s'embrasser, sourire.

Les reliures du sage astucieux: cet enchantement autrefois fréquent a été développé par les érudits puissants, qui possédaient parfois des bibliothèques conséquentes sans le personnel suffisant pour leur apporter les ouvrages. Ils firent fabriquer des reliures de grande qualité par des artisans et demandèrent à des mages du vent de les enchanter simplement afin que les livres se déplacent à volonté juque dans leur main lorsqu'ils en sont à faible portée. On voit ainsi parfois dans d'anciennes bibliothèque des livres voler en tout sens lorsqu'un collège d'érudit y effectue des recherches. Il va sans dire bien sûr que faire fabriquer aujourd'hui de telles reliures est une gageure.

Les vestiges du passé: il arrive parfois qu'un site soit à la fois un noeud de convergence magique et le lieu d'un événment grave du passé. Ainsi, lorsqu'un phénomène élémentaire s'y produit, peut-on voir réapparaître de façon étonnemment réaliste les événements qui s'y déroulèrent jadis. Certains mages limiers se sont rendus compte qu'une utilisation puissante de magie dans de tels lieux suffisaient aussi parfois à provoquer les visions.   

Les herbes élémentaires: ces herbes à pipe extrêmement rares sont tissées par des artisans élémentaires, pour des puissants qui ont les moyens de se les offrir. Il faut plusieurs jours pour en créer suffisamment pour une utilisation, et elles se désagrègent en à peine deux heures. Fumées, elles provoquent de puissantes hallucinations liées à la sphère employée par l'artisan, en offrant de plus un bonus de +1 pour une utilisation unique d'une compétence dans le cadre de cette sphère pour la journée qui suit. Il va sans dire qu'un utilisateur non-averti utilisant une Herbe élémentiare de l'Ombre met sa santé mentale en péril, et qu'un vieillard fragile pourrait succomber à l'utilisation d'une Herbe de Feu.

Les poussières d'étoile: il est une légende qui raconte qu'à l'aube des temps, une étoile éprise de Moryagorn se désagréga lorsqu'il sombra dans son sommeil, et vint doucement le carresser en se répandant sur son corps en de fines particules de poussière. Une poussière d'étoile semble ne rien peser, et être de si petite taille qu'il est impossible de la décrire. Mais elle brille d'une lumière cristalline et magnifique, apaisante et douce. Les très rares chanceux qui les découvrent les gardent souvent précieusement sur eux, se plaisant à les admirer.
Ce que bien peu savent, c'est que ces poussières ont un pouvoir immense: lâchée sur le corps d'une personne au moment de sa mort, elle lui permette de réincarner son esprit dans un enfant à naître... qui recouvre ses souvenirs progressivement au cours de sa jeunesse.

Les clés des couloirs du temps: ces objets qui peuvent de n'importe quelle forme, mais bien souvent des petits bibelots ou des récipients anodins couverts de runes antiques, furent peut-être créé il y a des millénaires par un Immortel qui voulait empêcher les guerres fratricides...
Chacun de ces objets permet en effet d'ffectuer un léger retour dans le passé, d'une minute tout au plus, au moment de sond éclenchement qui consiste à prononcer le texte runique - ce qui détruit irrémédiablement l'objet.
Ce qu'à découvert un célèbre chasseur de trésor, et qu'il tient à tout prix à garder secret, c'est qu'en lisant les lignes de runes de plusieurs objets les unes à la suite des autres, le temps ne s'additionent pas mais se décuplent. 2 objets permettent ainsi de revenir 10 minutes dans le passé, 3 objets 1 heure 40, etc. Il n'en possède pour l'instant que 4, et fomentent une action d'éclat autour d'un pari d'arène - qui le rendrait immensément riche.

Les porches de Solyr: ces porches sont un enchantement offert par des dragons des cités à des commerçants méritants. Une rune parfaite est aposée en haut de la porte d'entrée, qui rend toute action agressive dans la pièce derrière (l'échoppe, l'auberge par exemple) difficile, octroyant un malus de -3.

Les capes de dignitaire: ces capes reliées à des épaulettes stylisées sont employées par les chefs de village de tout genre, pour indiquer leur position sociale. Sans être réellement magique, elle confère à leur porteur un prestige certain, octroyant selon les circonstance un bonus plus ou moins conséquent.

Les fers de Grandroute: ces fers à cheval sont très fréquemment proposés par les artisans, qui appliquent à des fers de grande qualité (6NRs) une rune du voyage et une rune de la nature entremêlées lorsqu'ils sont encore ardents (rune complexe, artisanat rune vs 25). Cette manpulation assurent au fer de tenir environ 10 fois plus longtemps qu'un fer classique, le fer semblant ralentir considérablement la pousse du sabot du cheval.   

La corne d'abondance: cette corne d'un animal indéterminé est un don rare, créé probablement pas des dragons de la nature. D'une trentaine de centimètre de diamètre, elle se remplit chaque nuit de fruit divers, conservables une journée. D'une valeur inestimable, elles sont souvent considérées comme un cadeau pour les rois, signe de prospérité et d'abondance, et on les trouve malheureusement bien plus souvent dans une salle aux trésors (ou parfois dans une ferme isolée) qu'entre les mains d'un voyageur.

Le Nectar des Maîtres: ce vin est fabriqué par des Maîtres-vignerons d'une confrérie presque secrète, et sa recette n'est connue que de l'Ordonnateur de la confrérie qui la transmet à un unique successeur. Mêlant artisanat, magie et ingrédients extrêmements rares, ce vin est d'une telle qualité que les sens humains ne suffisent pas à en apprécier toute la saveur... ce qui n'est pas le cas des Dragons, qui le considèrent comme une offre de grande valeur.
Hourra.

Hors ligne Brahoradan

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #104 le: 11 février 2009 à 14:24:57 »
D'autres exemples?
Hourra.

Hors ligne pitmax

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #105 le: 14 octobre 2010 à 15:17:44 »
Il commence à y avoir beaucoup de choses dites ici. Juste pour aider à classer un peu tout ça, je pense qu'il faudrait voir si on touche un peu tout les domaines de la vie courante (la magie usuelle doit répondre aux différents besoin des gens), avec une petite classification comme celle ci par exemple

Pour aider les sans castes:
Nourriture/Boisson
- élevage: déplacement des bêtes, alimentation, abbatage (tonte accessoirement)
- agriculture:  irrigation, labour, récolte, moulin à blé, moulin à huile, pressoir à vin
- chasse, pêche
- extraction du sel
- extraction de l'eau
- conservation de la nourriture, purification de l'eau
- Cuisine
Logement
- Construction de logement, chauffage, faire ses besoins...

Pour aider les citoyens
Ce qui peut être utile aux artisans (fabrication), aux commerçants (comptabilité, gestion) aux érudits (écriture, art), aux voyageurs (orientation, survie dans différents milieu) aux combattants et protecteurs (entretient des armes et armures) et aux mages et prodige (euh....)

Pour tous
Sécurité
- Protection contre les maladies, contre le vol,  serrures magiques, soins magiques
Communication
- Filtres d'amour, outils de communication à distance...
Loisirs
- Jeux sociaux, sports extrémes, arts, musique

Ensuite, pour continuer la liste, voila quelques unes de mes idées

Gant de forge
Ce gant, offert à certains forgerons, offre une protection parfaite contre la chaleur. Grâce à lui, l'artisan peut dés lors manipuler à la main les métaux qui sortent du four
Luminil
Petit galets noir veinés de cristaux bleu qui se trouve à l'état naturel dans les eaux peu profondes des côtes sud des terres galyrs, on les trouves dans les plus grandes bibliothèque d'érudit. Lorsqu'on verse de l'acide sur ces pierres, elle se désagrègent très lentement en émettant une flamme bleu qui ne produit aucune chaleur. On comprend vite l'utilité d'une telle source lumineuse dans les grandes bibliothèques ou certains couloirs ne reçoivent pas la lumière du jour et ou il est toujours risqué de s'éclairer à la torche, au risque de voir tout partir en fumée.
Obsidienne
Pierre noire, extrêmement dure et tranchante qu'on trouve surtout en Kali. On raconte que ce sont ces pierres qui recouvrent la plaine bordant le gouffre des âmes dans l'éther, et qu'elles serait si tranchantes que les âmes s'y couperait les pieds. Les mages pensent que leur présence en ce monde serait provoqué par des sorts de l'ombre très puissants, des portails d'ombres, ou encore des sorts de l'ombre ayant échoué. Ce que très peu de gens savent, ces que les maîtres assassins Kalshite font parfois fabriquer des couteaux à l'aide d'éclats d'obsidienne, car si on coupe la tête d'un mort à l'aide d'une telle lame, l'âme de la victime devient alors injoignable (pour se protéger de certains sort comme dialogue mortuaire)



Hors ligne peipous

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #106 le: 17 avril 2011 à 10:32:26 »
Pour relancer le TD,

J'ai parcouru les 8 pages de ce TD, je trouve des très bonnes idées. Par contre, la quasi totalité des exemples mettent en scène des objets ou bien matériel. Je pensais à une magie comment dire: innée. La magie est omniprésente en Kor et pourquoi n'aurait-elle pas "touchée" une personne, une matière, un animal, un végétale à la naissance...
Je pense à des "dons" genre créer de la lumière, modeler la pierre comme de la pâte a modeler, pouvoir de sourcier,  faire jaillir une flamme du bout du doigt, voir dans le noir, etc...
Ainsi vient la neige après le feu, et même les dragons ont une fin...(Extrait de  Bilbo le Hobbit)

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #107 le: 17 avril 2011 à 11:38:39 »
Pourquoi pas:
- un "pouvoir" Caméléon ou d'invisibilité, déclenché pas un grand stress pour sauver sa peau. On pourrait le trouver chez des espèces animales ou chez les primitifs ou encore chez quelques personnes dans la forêt Mère par exemple.
- la lévitation, limité à quelques centimètre du sol ou à des objets...
- Un toucher exceptionnel qui permettrait de "communier" avec le matière afin de savoir où la travailler. (par exemple: un tailleur de pierre, qui grâce a ce don, saura où "taper" pour que la taille soit parfaite)
- La création d'une mini tornade que l'on pourrait contrôler pour chasser les feuilles mortes, la poussières etc...
- Une imposition des mains qui permettrait de guérir.
- Contrôler l'intensité de la lumière, des flammes, d'un courant d'air...
- Projeter un "champ de force" invisible qui permettrait de fermer une porte a distance, projeter une pierre...

J'irais plus loin même avec ce qui est considéré comme paranormal dans notre monde comme la télékinésie, la clairvoyance, la clair-audience....

Bien sur, le tout en limitant un max pour ne pas dépasser la Magie Draconique.
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Hors ligne Jenlain

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #108 le: 23 avril 2011 à 18:46:59 »
En gros ce serait un pouvoir magique mineur et unique comparable à un sort de très faible niveau, comme les habitants de Troy dans la BD Lanfeust de Troy ?
Ca peut être intéressant à condition que ça s'insère dans la logique Draconique (puisqu'il s'agit de magie) de Kor.

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #109 le: 24 avril 2011 à 23:31:05 »
Oui un peu comme Lanfeust, une pub récente pour une voiture où l'on voit un gars modeler du métal avec ses mains pourrait aussi rentrer dans ce genre de magie.
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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #110 le: 25 avril 2011 à 13:45:04 »
EDIT 2 (Le Retour) : Je requote ici mon message paru une ou deux pages en amont, pour ceusse qui n'aurait pas tout lu, ou qui n'ont pas d'idée sur le sujet.


Donc j'en étais à :

Que pensez-vous de donner la capacité de "créer" ou "récolter" toutes ces merveilles communes (et donc accessibles "facilement" selon description), mais nécessitant quand même d'être un individu "spécial" ou "choisi" pour pouvoir accomplir cela, à des personnes possédant une Spécialisation dans ce Domaine : Magie Usuelle ?

La spécialisation de Compétence me semble permettre de reflèter cela : une Compétence est accessible à tous, mais demande un investissement dans le temps pour maitriser ce talent prérequis ; mieux qu'un Avantage, ou un Privilège ou même Carrière, qui limiteraient aux seuls Citoyens, et cela n'est pas le but.

En effet, je verrai ces "créations" ou "récoltes" d'objets considérés comme Magie Usuelle comme un abâtardissement de pouvoirs plus puissants ; si ces objets usuels deviennent trop puissants, la Sorcellerie ne sert plus à rien : tous ces objets et leurs applications devraient rester moins puissants qu'un sort de Sorcellerie de Niveau 1. Disons que je la place entre les évènements magiques innés (Marches d'Onyr, création d'élément du Bénéfice des Mages) et de véritables créations Ensorcellées.

...

DONC (pour les pouvoir à la Lanfeust et Cie comme vous dites) :

Donc pour moi, je vois une Spé° dans une Compétence, en toute logique Connaissance de la Magie, ou pour les Objets de Magie Usuelle assez complexes, en Artisanat. Avec la possibilité de rajouter au jet la Sphère concernée si possédée, cela facilitant grandement le travail des Mages, et des Artisans Elémentaires. Voilà.

Un avis sur cette façon de procéder, c'est-à-dire donner ces "Capacités" pour peu que l'individu y dépense une spécialisation montrant cette pratique inhabituelle , MAIS assez commune tout de même dans l'univers du Royaume de Kor ?  ???
« Modifié: 25 avril 2011 à 13:48:05 par TROLL_ »

Hors ligne peipous

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #111 le: 25 avril 2011 à 15:36:21 »
Je me suis peut être mal exprimé ou j'ai un peu de mal a me faire comprendre. Je suis d'accord dans le fait qu'il faut limiter la "force" de ce genre de "pouvoir" pour ne pas faire de l'ombre aux autres magies. je vois ça vraiment comme quelque chose d'inné qui toucherai n'importe qui ou quoi sur Kor. Et Je pense qu'il faudrait séparer les "objets" créés (Notamment par des sorciers spécialisé ou encore par l'artisanat élémentaire)  et la petite faculté magique que l'on peut trouver chez certains humain, animal, végétal, minéral.

Pour relancer le TD,

J'ai parcouru les 8 pages de ce TD, je trouve des très bonnes idées. Par contre, la quasi totalité des exemples mettent en scène des objets ou bien matériel. Je pensais à une magie comment dire: innée. La magie est omniprésente en Kor et pourquoi n'aurait-elle pas "touchée" une personne, une matière, un animal, un végétale à la naissance...
Je pense à des "dons" genre créer de la lumière, modeler la pierre comme de la pâte a modeler, pouvoir de sourcier,  faire jaillir une flamme du bout du doigt, voir dans le noir, etc...

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #112 le: 28 novembre 2014 à 11:44:07 »
Ce TD est-il toujours en cours de travaux ?
Mourrir bêtement n'a jamais été une preuve de courage !

Hors ligne luther

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #113 le: 02 décembre 2014 à 13:02:16 »
Je pense que c'est en stand-by pour le moment.
"Khalil Gibran"-"Nul ne peut atteindre l'aube sans passer par le chemin de la nuit"

Hors ligne bubu

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #114 le: 02 décembre 2014 à 20:25:07 »
Oui la priorité de notre côté est donné à Oracles 3 :)