Livret draconique, Les Forges de Kezyr tente de nous expliquer les agissements du 4ème Grand Dragon, de la cité de Dungard et de la caste des artisans. D'un point de vue technique, le livret ne coûte pas très cher mais ne contient que 64 pages. Son utilité au MJ ou PJ restera difficile à délimiter. Beaucoup d'informations seront essentielles aux personnages mais des parties non spécifiées contiennent des secrets et informations à ne pas mettre entre toutes les mains. Le maître de jeu devra bien spécifier quelles sont les parties accessibles à ses joueurs.
Le livre en lui-même suit les trames habituelles édictées depuis Les Foudres de Kroryn. Une introduction de qualité traitant d'une fameuse gemme nous laisse rêveur. Elle est suivie de la description du Grand Dragon, de son drame parental et de sa mentalité. Ce personnage prend alors toute sa véritable ampleur. Puis vient la description de Dungard, cité des forges et de l'artisanat. Trop courte en nombre de page (de toute façon, on en n'aura jamais assez), elle résume tout de même très bien ce qui s'est déroulé depuis sa création, ainsi que ses quartiers et ses modes de vie. Toutes ces informations sont essentielles et vous verrez dès la première lecture que des dizaines d'idées de scénarios fourmilleront dans votre esprit machiavélique de MJ. Les lieux et écailles de Kezyr laisseraient rêveurs tous les PJ en herbe, faîtes donc attention à ne pas leur gâcher leur plaisir. Une certaine lance en tout cas laissera n'importe quel MJ ivre de joie ou bouche bée.
La caste des artisans est ensuite très bien traitée et donne du relief à une caste qui se limitait uniquement à former des forgerons dans l'esprit des joueurs. J'ai découvert à travers ces lignes de quoi combler certains manques de la gamme sur la vie quotidienne en Kor. Vient ensuite la description de groupuscules qui permettent de donner aux PJ des ennemis différents et de taille (voir les Dissimulateurs). Les carrières des PJ agrémentent et parsèment à merveille le contenu du supplément. Les répétitions incessantes du rappel de gestion des carrières prennent une demi page. L'avis de Flip est donc réaliste : ça mange de la place pour rien.
La magie et la description du lien du métal finissent l'œuvre de façon classique. Ces deux parties essentielles permettent de donner corps aux personnages les plus poussés. Le scénario de fin n'est pas, à mon goût, complètement fini. La trame est très bonne mais il faudra que le MJ agrémente le scénario de nouvelles idées et le travaille pour qu'il soit complètement jouable.
La partie de fin sur la gestion de l'usure des armures et des boucliers n'est pas vraiment intéressante si l'on ne cherche pas un réalisme poussé. A utiliser avec parcimonie ou plutôt à adapter selon sa table. Faisant partie des 8 livrets draconiques décrivant un grand dragon et sa caste, Les Forges de Kezyr est, peut être avec celui traitant de Kroryn, celui qui m'a le plus marqué. Pourquoi donc ? Car à travers de trop nombreux stéréotypes que nous MJ ou même PJ faisons, nous gâchons une partie du monde. Ici le Grand Dragon du métal prend enfin toute son ampleur : celui d'un père pleurant la perte de son fils et qui recherche dans sa vengeance contre Kalimshar une véritable rédemption. La profondeur de ce PNJ est énorme ce qui le différencie de nombreux autres dieux ou dragons des mondes médiévaux fantastiques trop plats et sans surprise.
Ben © Prophezine 2004
Livret au format des autres suppléments sur les différents Grands Dragons, "Les Forges de Kezyr" possède, tout au long de ses 64 pages, les mêmes qualités que ses semblables. Ce format un peu court, doté d'une mise en page très aérée et de nombreuses illustrations, est très (trop) rapide à lire. Certaines informations auraient mérité d'être approfondies et d'autres, simples répétitions du livre de base, auraient pu être réduites ou supprimées pour faire de ce supplément un "indispensable".
Au niveau des illustrations, le superbe côtoie le banal, mais l'ensemble reste quand même d'une bonne qualité générale. Mais il est vrai que Prophecy s'est toujours démarqué sur ce point, et l'on n'en attendait pas moins pour ce supplément.
La nouvelle d'introduction est comme à l'accoutumée de bonne qualité. On y voit Kezyr, toujours à la recherche de la perfection, aller dans le royaume de l'ombre pour contempler une gemme prétendument rendue parfaite par ses défauts. C'est alors l'occasion de confronter les deux frères ennemis... On en redemande !! Messieurs les auteurs, pourriez-vous un jour nous offrir un recueil rempli de ces fabuleuses nouvelles ?
La présentation du Grand Dragon du métal nous raconte une fois de plus l'histoire de sa relation avec son fils, mais cette fois-ci le point de vue est entièrement celui de Kezyr. Cela permet d'appréhender un peu mieux la mentalité du maître des artisans.
Le royaume de Kezyr étale sur 8 pages une description de Dungard avec ses coutumes, son économie, sa politique et quelques lieux ou bâtiments pour planter le cadre d'un scénario. Sympathique autant qu'utile, cette partie aurait sans doute mérité d'être plus complète.
Quelques écailles de Kezyr nous présentent ensuite des lieux et des objets "magiques" intéressants d'intégrer à une partie. Si l'on mettait bout à bout toutes les écailles de tous les Grands Dragons, il y aurait de quoi occuper nos joueurs de nombreux mois.
La partie sur l'homme commence évidemment à présenter la caste des Artisans. On y découvre sa structure, sa hiérarchie ainsi qu'un certain nombre de PNJ majeurs. Quelques unités particulières sont ensuite détaillées.
Les habituels nouveaux avantages, nouvelles compétences et nouveaux privilèges s'enchaînent ensuite, avant de passer aux différentes optiques de carrières qu'offre la caste. A ce titre, signalons qu'une fois de plus, une demi-page est gaspillée pour rappeler comment sont décrites les carrières. On y a droit dans tous les suppléments, on commence à connaître !!
La sphère du métal est ensuite abordée via la description de son histoire et de son organisation. De nouvelles compétences, clés de sort et autres privilèges spécifiques aux mages du métal sont ensuite abordés, avant une liste de nouveaux sort, malheureusement inutilisables en 2ème édition sans la mise à jour téléchargeable sur le site d'Asmodée ou la mailing list Prophecy. Comme je le répète chaque fois, je trouve que cette partie n'a pas sa place dans un tel supplément. Pour moi il aurait fallut intégrer tout cela dans le supplément sur la magie, quitte à en faire un énorme recueil, afin d'éviter de devoir sans cesse aller chercher les informations à droite et à gauche. Et l'argument visant à dire que c'est pour regrouper toutes les informations accessibles aux joueurs incarnant un adepte du Grand Dragon n'a pas de sens, puisque la plupart des informations dispensées ici ne doivent pas être montrées à ces derniers (ou alors on les prive de découvrir le monde petit à petit, au gré de leurs voyages).
La dernière partie décrit la façon d'aborder le lien avec un Dragon du Métal. Sans être indispensable, cela permettra de jouer l'ascension d'un de vos joueurs dans le lien, et pourra faire l'objet de belles parties de jeu. De nouvelles faveurs accordées par le lien, ainsi que de nouveaux interdits et les sanctions allant avec, pour ceux ne les respectent pas, complètent le tableau.
Le scénario qui termine ce supplément est assez intéressant. Il mettra les joueurs face à certains choix et devrait proposer quelques phases de jeu épiques. Seul bémol, qu'on pourrait faire sur tous les scénarios de la gamme d'ailleurs, il manque pas mal de détails pour les MJ flemmards comme moi, attendant du tout cuit et pré mâché. Il faudra donc préparer un minimum la séance de jeu, ce qui interdit l'improvisation d'une soirée au dernier moment.
L'habituelle fiche de fin de supplément aborde cette fois l'usure et la réparation des armures et des armes. Autant l'avouer tout de suite, je n'ai pas du tout accroché à cet ajout de règles bien trop compliquées, qui alourdit encore un peu le système de combat, et n'ajoute au final pas grand choses d'intéressant au jeu. Seuls les forgerons pourront tirer un avantage de ces règles, puisque cela leur apportera une charge de travail leur assurant un revenu régulier. Je zappe !!
En conclusion, "Les Forges de Kezyr" est, sans surprise, dans la lignée des autres suppléments sur les Grands Dragons. Il apporte son lot de matériel de jeu aux MJ dont un des joueurs embrasserait la caste des artisans. Pour les autres, s'ils peuvent se passer d'un scénario qui de toute façon n'implique pas la storyline, ils pourront largement passer leur chemin.
Flip © Prophezine 2004
"Les Forges de Kezyr" fait partie des 8 suppléments portant sur les Grands Dragons. La première partie, comme pour les précédents, porte sur le Grand Dragon concerné. Ici, on en apprend plus sur la psychologie du Grand Dragon du métal, sur sa vision de l'homme, de son fils et de son anathème : Kalimsshar. Kezyr n'est probablement pas le Grand Ailé le plus surprenant, puisque celui-ci est assez honnête dans ses propos, et donc, on apprend peu de chose sur lui. On le comprend mieux simplement, ainsi que sa soif de perfection.
La partie suivante porte sur Dungard, une ville intéressante, où les bâtiments sont démontés et remontés constamment de façon à exploiter le sol. La description donne l'ambiance de la ville. Elle suffira amplement pour des joueurs de passage, mais pas pour une campagne urbaine. Comme pour tous les suppléments draconiques, on sent ici un manque de place ou de texte, qui rend cette partie du supplément tout juste utile. Pour en faire une ville de campagne, le MJ devra travailler énormément dessus.
Vient le chapitre sur la caste des Artisans. Celui-ci détaille les différentes carrières, ainsi que les maîtres de chacune d'entre elles. Elles s'avèrent toutes assez intéressantes, surtout les artisans élémentaires. Il aurait d'ailleurs été utile d'avoir des détails sur cet artisanat propre au monde de Prophecy, sur ses applications et ses limites, mais malheureusement rien cela ici. Encore une fois, on a plus l'impression que le minimum vital du supplément a été exposé, plutôt que d'avoir un exposé bien rempli et exhaustif sur cette caste.
La partie technique qui suit est toujours utile pour les joueurs, avec les bénéfices par carrière et les pré-requis qui les accompagnent. Cette partie est bien sûr indispensable pour beaucoup de joueurs artisans, car elle permet de compléter leurs personnages et de leurs donner les bénéfices " qui vont bien ". Il est vrai qu'il est toujours agréable d'avoir un perso vraiment compétent dans son domaine et les carrières permettent cela. Mais ce système pousse souvent à l'optimisation. Une partie sur les rites d'entrée dans chaque carrière et par niveau de statut aurait été utile.
Suit le chapitre sur les mages du métal. Les détails sur l'histoire et la mentalité de ces mages sont expliqués de manière agréable. Ils permettent de vraiment donner un aspect différent à chaque spécialiste de chaque sphère et, à terme, on a plus l'impression que la caste des mages est constituée de 8 sous-castes. Au niveau technique, le désavantage de ces mages est un des plus abominable du jeu, mais il est indispensable pour être un vrai mage du métal, surtout qu'il est lié à l'histoire du Grand Dragon.
On en arrive au passage sur les élus du métal. Très utile, il permet de rendre le lien des fils de Kezyr original et surtout de mieux comprendre la façon dont il va évoluer. N'ayant pas encore eut d'élu du métal, je n'ai pas réellement potassé cette courte partie. Evidemment, le MJ va devoir fournir du travail pour s'occuper d'un tel lien, car ce genre de chose prend beaucoup de place dans la vie d'un personnage.
Enfin, vient l'habituel scénario du livret. Celui-ci est mon préféré, et je l'utilise en général pour faire découvrir Prophecy à de nouveaux joueurs. En plus, il s'agît d'un des meilleurs scénarios d'enquête du jeu, suffisamment détaillé pour être " clef en main ".
Pour conclure, Les Forges de Kezyr est un livret draconique comme les autres, un produit qui date du début de Prophecy et qui rappelle plus un supplément " Loup-Blanc " qu'autre chose. Mais il dispose au moins d'un scénario intéressant et est comme toujours presque indispensable si vous avez un joueur artisan.
Kezyr © Prophezine 2004