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Messages - Meiji

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Créations / demande d'illustration (pas pour prophezine)
« le: 17 septembre 2004 à 20:36:36 »
Voilà un petit essai pour l'illustration demandée par monolith :



PS : dans le même genre autrement tu as Myst (personnage de Dragonquest) qui correspnod parfaitement à ce que tu désire...une petite recherche sur internet et tu peux trouver un scan.

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Règles / La feinte
« le: 22 juin 2004 à 11:43:33 »
D'aprés ce que je me rapelle de la feinte (que je trouve bien puissante au passage) le jet d'opposition n'est pas autorisé pour la première fois qu'un adversaire la rencontre.

Je suis pas clair je m'explique :
Si un adversaire se prend une feinte qu'il n'a jamais vu il n'a droit à aucun jet, donc une action en moins... Aprés le jet est autorisé. Il me semble de plus que le jet à difficulté 15 la première fois (si je me souviens bien) ne va pas forcément être réussi à tous les coups. Un marchand ou un érudit ne réussiront pas je pense.

La seule exception faite est pour les personnages possédant eux même le privilège feinte. Dans ce cas ils peuvent faire un jet la première fois qu'un adversaire leur en fait une.

De plus quand tu fais une feinte soit théatrâle et explique leur qu'ils pensaient voir le coup arriver sur leur gauche mais qu'en fait l'ennemi attendait juste qu'ils se découvrent sur le flanc droit pour attaquer. Il faut que tu les autorises à faire un jet aprés qu'ils aient déjà encaissé une première feinte (sinon ils perdent 1 action par tour).

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Créations / Duelliste
« le: 24 mai 2004 à 10:33:29 »
Tout à fait d'accord avec Vernard,

De toute façon il me semble que c'est dit dans la description de la carrière. Il ne peut utiliser sa technique qu'en duel (je crois j'ai pas le livre sous les yeux). Moi je l'utilise comme cela et de toute façon cette carrière est BPJ (bannie pour les joueurs).

NOTA : si vous voulait éviter de faire un jet aléatoire d'intimidation qui peut rater, le duelliste peut utiliser une feinte, encore plus efficace je trouve. Il suffit qu'en face ce ne soit pas un combattant ou qu'il ne connaisse pas la feinte et c'est bon.

....Un peu trop ultime à mon goût. Je pense autrement que le duelliste ne devrait pouvoir enlever qu'une action quand il est au statut 3, 2 au statut 4 et 3 au statut 5, maximum.

Une autre carrière que je trouve...bizarre au niveau de la technique c'est le tuteur chez les prodiges...enfin je crois, j'ai toujours pas le bouquin sous les yeux. Enfin c'est celui qui double son XP en découverte, magie et implication...Moi je trouve qu'obtenir de l'XP c'est un privilège pour ceux qui ont bien joué et pas pour ceux qui ont bien choisit leur carrière. Un tuteur peut avoir joué comme un pied et se taper le double d'XP qu'un joueur un peut mieux que lui...C'est du n'importe quoi...

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Créations / pouvoirs
« le: 24 mai 2004 à 10:19:31 »
Je crois que sur le point de vue "les castés sont plus forts que les nons castés" c'est même un peu trop voyant. Quand je prend un PJ au hasard je note ses pouvoirs : avantages (créations du perso), pouvoir de l'étoile, privilèges de caste, techniques de caste, bénéfices de caste, faveurs draconique, liens draconique...je crois pas que j'en oublie. Cela peut faire beaucoup alors moi, perso je ne donne jamais de faveurs draconiques, les pouvoirs de l'étoile sont super durs à monter et les liens draconique quasi impossible à avoir (j'en ai quand même donné).

Avec tous ces pouvoirs il est impossible pour un Mj de se rappeler de tout ce que possède un PJ, et même le PJ ne s'en rappelle pas (véridique!). Je pense qu'il y a du coup moyens de diminuer la puissance des PJs à ce niveau sans que cela nuise au jeu. Comme je trouve également que les castés de niveau élevés sont trop puissant je diminue leur puissance ou autrement je ne leur donne quasimment jamais l'occasion d'utiliser leur technique/bénéfice. J'avais un combattant statut 4. Depuis il n'a rencontré presque aucun adversaire (en plus il jouait pas roleplay).

Depuis que je fais tout cela ma table de jeu à carrément changé du tout au tout mais c'est trés bien je trouve. J'avais 1 combattant, 1 mage, 1 voyageurs et 1 prodige et maintenant j'ai 1 érudit, 1 commerçant, 1 artisan (cuisinière) et 1 prodige.

Je dois avouer quand même que c'est pas que je veuille brimer mes PJs au niveau des combats mais je déteste ça. Moonwolf, tu disais que tes combats duraient pas plus de 3 tours, ben pour moi c'est pareil et encore c'est vraiment les gros combats. Généralement cela prend 2 tours. Faut dire que quand t'as 4 PJs avec 3 actions de moyenne et que tu leur mets en face 6 PNJ avec 3 actions de moyenne ça te fait 30 actions par tour...pfffu, c'est trop long. C'est pour ça que j'essaie de trouver des rêgles pour limiter le nombre d'action...Et dire qu'au début je me demandais pourquoi personne ne voulait faire de mage invocateur (HA ha 3 tours pour lancer son sort!).

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Créations / Le premier sujet sera base sur le combat
« le: 05 mai 2004 à 14:22:01 »
Je suis d'accord avec toi, ce sort est puissant donc le faire acheter pour 35 points ce n'est pas exagérer je pense.

Mais je pense qu'il est bien moins puissant q'une double attaque : 5 actions de temps d'incantation c'est long (un petit blocage mental ou autre chose et c'est fini le sort). En plus une fois le mage mort les animaux n'ont plus d'ordre et donc n'attaquent plus. Enfin il a une difficulté de 20 et coûte 15 points de magie. Non réellement la double attaque et la feinte (inhumaine) sont bien plus rentables à mes yeux.
En rêgle générale les sorts sont assez bien foutu pour ne pas être trop surpuissant sans avoir de désavantage.

Pour l'histoire de mes Pjs je n'ai moi même rien compris. Ils discutaient avec un marchand au beau milieu d'Yris quand tout à coup le combattant a dit :"Bon, je lui met mon épée en travers de la gueule!". Bilan : un PNJ mort et tous les PJs en prison.

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Créations / Re : coup de gueule
« le: 05 mai 2004 à 11:47:53 »
Salut à toi aussi

Permet moi de te répondre,
Tout d'abord sache que je traite les mages de la même manière : je suis un grand partisan du "paie tes 100% de point d'XP pour apprendre ton sort". Alors quand ils apprennent un sort de complexité 70 ils sont content (donc le sort à 30 dommages par tour coute cher).

Ensuite je ne fais pas intervenir à toutes mes parties des humanistes armés d'arbalètes (loin de là). Et je dois dire que de mes 4 PJs habituels qui font mes partis, le combattant est celui qui résiste le mieu à une bonne baston (une artisane cuisinière, un commerçant, un prodige pour les autres).

Pour finir personnellement je ne donne pas de malus pour le poids transporté tant qu'il n'y a pas d'anus. Si tu regarde le poids d'une épée à 2 mains : moins de 2 kilos. Alors c'est pas ça qui va te donner un gros malus pour courrir. Et si tu dois grimper un mur ben t'accroches ton épée dans ton dos ou tu t'en débarasse si t'es trop pressé.

Voilà c'était le coup de gueule d'un MJ qui en a un peu marre de voir les combattants de sa table frapper tout le monde sans raison au beau milieu d'un combat avec des PNJ non belliqueux.

PS : Personnellement moi je ne trouve pas que toutes les castes soient bien équilibrées (regarde un peu les érudits, y a que le statut 3 de vraiment intéressant).

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Créations / Combat
« le: 05 mai 2004 à 10:54:15 »
Pour le coup de l'armure sur la discrétion j'avais complétement oublié mais cela me semblait logique donc...Comme quoi j'suis pas complétement con...

Pour le coup de mettre les pénalités sur les actions de combat j'ai fais cela à ma table et cela marche trés bien (pour ces malus je ne compte pas le bouclier, j'suis pas un empécheur de jouer des protecteurs quand même). Pour le reste aucun de mes personnages n'a d'armure à 8 ou 10 de pénalité et s'il veulent une armure puissante ils devront en payer le prix fort. Comme cela je n'ai pas besoin de mettre de PNJ de plus en plus puissant pour leur infliger des blessures.

Pour le coup des 2 actions pour les armes à 2 mains je trouve cela trés bien. Moi le combattant de mon groupe (avec poing de brorne) a 3 dés d'initiative. Il commence par une double attaque et il est statut 3. Au final il peut faire jusqu'à 5 attaques au poing de brorne dans le même tour ! (la difficulté augmente mais quand même). Avec 2 actions par attaque il peut faire quand même 2 attaques et se garder une actions défensive : c'est déjà bien.

Je pense que, de toute façon, si on veut manier une arme à 2 mains il faut être soit combattant soit protecteur (ou prodige mais là je donnerais la même rêgle que dites plus haut). Les autres castes peuvent tenter de les manier mais à la base se battre ne fait pas parti de leur priorité. Donc il me semble bien normal de limiter un peu ses armes ultra puissantes dans les mains des combattants (qui possèdent déjà une multitude de privilèges de fou). Néanmoins c'est vrai que pour un petit peu équilibrer dans ton sens j'ajouterais une règle : tenter de parer une arme à 2 mains aurait une difficulté augmentée de +5 pour les armes à 1 main. Cela parait logique quand même.

Je pense ainsi que l'aventurier moyen ne choisira pas une arme à 2 mains comme arme de base. Pour moi les armes à 2 mains sont le stade ultime de bourrinage, il est normal de ne pas pouvoir les utiliser facilement. Les prérequis sont là mais dés que tu les as atteint cela fait trop mal, trop facilement. De mon vivant je n'ai même jamais vu de PJ prenant une arme à 2 mains s'il n'avait pas les caracs pour. Donc je n'ai jamais vu de dé d'initiative en moins de cette manière (pas fou les PJs).

Sur ce je pense que je vais adapter ces règles à ma table pour voir ce que cela donne quand même.

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Créations / Réponse : combat
« le: 04 mai 2004 à 17:33:09 »
Salut à toi aussi,

Je dois dire qu'il y a plusieurs point de tes rêgles persos que je vais surement reprendre, à commencer par celle sur les armes à deux qu'on effectue en 2 actions.

Car si tu as des problèmes avec ton "mixeur", je peux te dire que je connais ton problème : un combattant psychopathe (niveau 3) lié à un dragon du feu (niveau 2), qui commencent systématiquement son combat par une double attaque au point de Brorne légèrement modifié (il fait un peu plus mal que d'habitude). Autrement dit : chaque combat vire au massacre et il se fout de prendre des cases de fatalisme. Je pense donc le calmer s'il fait moins d'attaque.

Les autres rêgles sur les armes à 2 mains sont trés pertinentes aussi.

Pour les armes à distance :

Personnellement plus un PJ attend plus je lui donne un bonus pour ses tirs. Je pense que le bonus que tu donnes est le bon. Cependant quand tu dis qu'il ne faut pas que les voyageurs statut 3 se transforment en tireurs de tronc d'arbre, je pense que tu fais référence au projectile cardinal. Il me semble que c'est une technique durement gagnée et qui possède des inconvénients (il ne lui reste plus qu'une action au petit tireur). En plus il ne faut pas oublier qu'à la base l'arc sert à se protéger des bêtes sauvages, donc il ne peut pas utiliser ce pouvoir contre tout le monde (ou autrement à ses risques et périls).

Maitrise et botte secrête :

En ce qui concerne les points de maitrise, cela me parait sympathique. Reste à savoir comment les PJs habitués à dépenser 8 à 10 points d'un coup réagiraient.
Pour les bottes secrêtes je pense que je vais les reprendre. Il me semblait anormal qu'une botte secrête se fasse aussi facilement pour toujours les même effets. Je dois dire que mes Pjs combattants ne se sont pas pressés pour en inventer de nouvelles.

Ambidextrie :

Personnellement je ne trouve pas l'ambidextrie super puissante...Mais si tu recherche une rêgle pour éviter les abus, tu n'as qu'à dire que manier une arme de sa mauvaise main sans ambidextrie donne un malus de +5. Et manier une arme de sa mauvaise main (mais avec ambidextrie) serait comptée comme une action normale et non comme une action gratuite.

Evidemment aprés si tu tient à pulvériser absolument ton "moulinex" ou si tu veux seulement lui donner une leçon, fait le se battre contre un duelliste statut 3, avec 4d d'initiative, +1 d'ambidextrie, +1 à cause de son statut 3, +1 avec l'avantage sens en alerte. Aprés tu lui donnes une arme (à 1 main) qui donne un bon bonus d'initiative et tu lui donne le privilège de caste : feinte. Alors là il à aucune chance. J'ai fait affronter 2 fois mon combattant bourrin contre un type de ce genre (ils s'arrétaient au premier sang versé) il s'est fait rétamé 2 fois  :mrgreen: (comme il avait pas bien compris la première fois, il lui a mis une fatale sur une attaque la deuxième fois).
Bon...Rien à faire il continue de trucider tout le monde sur son passage. Il est incurable...

REGLE PERSO :

Comme il mesemblait bizarre de pouvoir manier une arme à deux mains avec une pure armure de plaque, j'ai décidé d'appliquer les malus d'armure sur les jets: de combats, de mouvement (bien sûr) et de discrétion (a-t-on déjà vu un voleur en armure de lamelles?).

Meiji

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