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Messages - Brahoradan

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Disnon qu'au niveau de prophecy , j'utilise pas assez les dragons, par ce que je pense pas qu'on en croise à tout les coins de rue non plus^^
Tous les coins de rue non, mais tous les coins de ciel oui :)
Une bonne façon de les introduire dans tes parties est de les impliquer dans l'intrigue de départ. Par exemple, les persos arrivent dans une zone rurale isolée qui subit les assauts d'une bête vomie d'un bayou proche. Le sage du village leur indique qu'un fils de Heyra vit au coeur d'une forêt profonde non loin, qu'il peut leur apporter des informations. Hop série d'épreuves initiatiques et rencontre avec le dragon.
Pour ma première campagne de deuxième édition, les PJs ont été impliqué dans une intrigue à grande échelle impliquant un groupe de héros missionné par deux vieux dragons. Les PJs ont rencontré tout ce beau monde de façon fortuite, et ont eu pour mission de remonter une piste laissée par une érudite, aidé à l'occasion par un jeune dragon des Vents. Bien entendu, cette piste les a mené beaucoup plus loin que prévu, et après s'en être sorti de justesse, ils ont été utilisé par un dragon des océans pour servir ses buts.
De plus, certains ont contracté un Lien en cours de route de diverses façons, créant encore des rencontres draconiques.
Enfin, les dragons sous forme humaine peuvent se trouver dans la moindre auberge :)
Le seul écueil qu'il faut à tout prix éviter est celui de l'affrontement - des PJs débutants ne comprenant peut-être pas forcément les enjeux et l'honneur d'une rencontre avec un dragon. La seule dans mon groupe qui était habilitée à ouvrir la bouche était la Prodige, liée à un dragon des océans, qui parlait le langage draconique pur et avait 9 en connaissance des dragons. Les autres se contentaient de mettre genou à terre et d'attendre, et n'oubliait jamais - suite aux conseils de la prodige - le "Votre Seigneurie" de rigueur.
Le plus simple reste de ne pas lésiner sur les effets d'ambiance - musique solennelle, l'air qui fouette le visage des pjs, la sueur qui perle au front et la peur qui hérisse leur nuque, les membres qui flageollent, la gorge sèche, la sensation d'être un insecte... et aussi un texte préparé et lu avec force et conviction, et il vaut mieux éviter de répondre ou prendre très longtemps pour le faire que de bafouiller (c'est plaisant à interpréter!). Une aura de puissance brute émane des dragons, qui peut obliger les PJs qui voudraient faire les malins à poser un genou à terre.
Et si vraiment ils ne comprennent pas et se comportent sans respect, massacre en un (sans le tuer!) - genre plus de magie pendant une augure, incapable de tenir une arme pendant une augure, incapable de parler, en simple leur faire comprendre qu'on est pas là pour faire les guignols.

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La magie, je cale pas pourquoi, les mages serait plus respecter que les autres castes.
Ce n'est pas le cas :)
La caste la plus respectée par la population est celle des érudits. Puis Protecteurs ou Prodiges, et ensuite les autres. Entre citoyens, c'est le statut qui détermine le respect.

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Aussi moi je récompense toujours mes PJ après une quêtes, mais cela est--il bon ou ne faut-il pas le faire ??
Le gain d'xp se fait à un moment où les Pjs peuvent tirer les conséquence de leurs actions, et s'entraîner un peu.  Donc pas forcément à la fin d'une quête... ça peut être pendant, ou après. Il faut veiller à garder un rythme de progression léger, selon ta fréquence de jeu et la durée des parties. si tu joues plusieurs soirs par semaine, il faut donner très peu d'xp chaque partie. Un soir par mois, il faut être plus large :)

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Faut-il être clément avec ses PJ (leurs dire qu'ils ne sont pas mort, ou les sauver quand les dés en on décider autrement ) ?
A ma table, non, jamais jamais. Les sauver quand par exemple ils encaissent 41 points de dommages et dire que ça tape sur une attache de l'armure, donc ils prennent 40 et l'indice de protec est divisé par deux, pourquoi pas. Mais si ils doivent mourir, ils meurent point barre. Quand les pjs savent que la mort est possible, les parties gagnent en intensité. En contrepartie, je leur rends selon leur qualité de jeu une partie de leur xp: un protecteur 5 en dragon héroîque qui a toujours très bien joué et qui retient une meute de Mérogs le temps que ses compagnons fuient, se sacrifiant pour leur vie, récupère toute son xp pour refaire un perso (on prend ensuite le temps de rejouer le passé de son nouveau perso sur quelques parties, pour justifier son expérience).
A l'inverse, le même protecteur qui aurait cherché à se maintenir à 5 en dragon sans le jeu qui va avec et qui mènerait le groupe en fuite en laissant derrière des personnes sans se sacrifier pour les sauver... il repartirait de zéro avec un nouveau perso.
L'avantage est que ça pousse les PJs à réellement se lâcher sur ce qu'ils veulent pour leur perso, on y gagne je crois au final en interprétation.

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Et le temps de paroles que l'on parler tout à l'heure ça marche comment ?? ^^
Bien :)
Autour d'une table, je place en face de moi les discrets et à côté de moi les bavards. Lorsque je fais un tour de table, je demande au discret s'il veut commencer ou finir. Le temps de parole n'a pas besoin d'être équitable, d'ailleurs on imagine bien qu'un commerçant parlera plus qu'un prodige (quoique^^). Le tout est que chacun puisse s'exprimer suffisamment. Si la question t'inquiète, parles-en à tes Pjs, en leur demandant ensuite en fin de partie s'ils sont satisfaits de leur temps de parole individuel. Tu n'es pas censé chronométrer les interventions des Pjs, c'est aussi à eux à se réguler en la matière - on fait pas de la garderie  <P

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Pour l'évolution dans la caste, faut-il que les joueurs demande d'accomplir des services ou des quêtes, ou qu'il déclare avcoir faits des actes pour leurs castes, pour pouvoir monter dedans, ou les prérequis suffisent-ils ??
Personnellement, la montée en statut est un événement très important. Pour le statut II, on attend un exploit ponctuel, le pj est ensuite invité à la caste pour une cérémonie où il rencontre des supérieurs et relate son histoire. Ses compétences sont testées, et on lui accorde le statut avec bien souvent une mission à accomplir.
Le statut III c'est une autre paire de manche. Il faut une accumulation de faits d'importance, et aussi que le personnage ait un rôle notable dans la caste. Il doit avoir servi fidèlement les intérêts de ses supérieurs, et s'être maintes fois illustré. Alors il est pressenti, et il doit s'acquitter d'une série de tâches, sous surveillance...

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A ce moment-là, est-il bon de mettre une quête, dans une quête ? (compliqué je sais ^^)
Euh des quêtes dans des quêtes de quêtes c'est pas le principe du jdr?  <P  (the key quête...)

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A-t-on besoin d'une caractéristiques particulières pour en évoluer une autre ? (exemple : Progréssé en médecine demanderai des connaissances en premiers soins, ou augmenter dans sont artisanat, ou dans sa sphère de magie demanderai des connaissances en matières premières ?)
Non. La médecine demande du matériel bien précis, très souvent non disponible en situation d'urgence. Le PJ peut diagnostiquer avec la médecine pour obtenir des bonus, mais bien souvent l'application des soins se fera avec Premiers soins (sauf s'il trouve de quoi exercer son art).
Pour ce genre de questions, je te conseille un jet préliminaire qui est destiné à amener des bonus, puis le jet de la compétence qui t'intéresse.

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Ensuite, peut-on en étant dans une caste comme les protecteurs, se dire sous le patronnage de Kezyr ? Si non, peut-on faire en sorte de l'être ?
"sous le patronnage de Kezyr", non, car tu es dans la caste des Protecteurs. Mais fidèle à Kezyr oui bien sûr, ce qui ne t'empêche pas de respecter Brorne. Ton personnage risque d'être au coeur de tensions multiples de par la teneur de ses discours :)
Je t'invite à relire bien à fond les suppléments de chacun des deux dragons, car ils ont une vision du monde très différente. Ton protecteur ne sera sans doute jamais un extrémiste ou pro-inquisition... ce qui ne l'empêchera pas de faire une belle carrière dans la milice, par exemple.

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Est-il nécéssaire de donner des sanctions aux joueurs (non aux personages) trop actif et ne laissant délibérément pas les autres joueurs participer ? Dans le cas inverse est-il bon de récompensé un joueurs constructif ?
Sanctionner les joueurs autour de la table? tu veux les fouetter? Normalement de simples discussions sympathiques entre adultes consentant suffisent à résoudre les soucis :) On est tous autour de la table pour s'amuser hein! Si maintenant tu as un affreux qui te pourrit tes soirées, tu le butes. Et s'il ne comprend pas, change de joueur.
De façon plus constructive, n'oublie pas qu'il est toujours possible de séparer ton groupe de PJs, et de faire des apartés dans la cuisine :) Cela peut te donner le temps de discuter avec les expansifs pour les amener à retrouver le droit chemin du respect des autres joueurs.

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Plein de questions désolé ^^

Mais de rien, dis-toi que c'est un plaisir de faire croire qu'on est un pro :) huk huk

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Excuse c'est hors sujet, mais pour le jeu, j'aimerais savoir c'est comment qu"on obtient les spécilisation, c'est bien une à la création plus une par statut de caste non ??
Si c'est bien ça, faudrait m'expliquer à quoi serte le bénéfices statut 2 des combattants  X(.
Merci ^^
Normalement c'est une à la création puis une nouvelle par statut.
Sauf pour les combattants cheatés qui eux en ont une de plus au statut II, pouvant en développer deux de combats et une ailleurs.
En clair, ils en ont 1 au statut I, 2 de plus au statut II (2 doivent être de combat sur les 3), 1 de plus au statut III, etc.

De rien.

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Discussions générales / Re : MJ ou PJ???
« le: 18 juillet 2008 à 09:55:22 »
Tu commences par le meilleur!

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Règles / Re : Question de RP ^^
« le: 18 juillet 2008 à 00:04:07 »
Je serai déjà tenté de te conseiller de ne pas multiplier les jets pour forcer le rp de tes joueurs. Les jets classiques sont largement suffisants pour leur imposer les limites de leur perso.

Un travail sur le bg des pjs et la façon de leur donner vie est indispensable au départ. On trouve des floppées de questions à se poser dans tout bon bouquin de jdr, personnellement je demande aussi aux joueurs de définir un trait principal et de l'inscrire en haut de leur feuille de PJ.
Ensuite, j'ai toujours fait la part belle à l'interprétation, en prenant systématiquement le temps à chaque remise d'xp de décortiquer avec chaque joueur ce que j'attendais de lui et pourquoi il avait telle valeur et pas une autre, instaurant un dialogue pour progresser de parties en parties.

Le but n'est pas de "planter" les joueurs avec des événements qui te compliqueraient grandement la gestion de tes parties sûrement au détriment de ton histoire. Le jdr se pratique AVEC les joueurs, ils sont autant responsables que toi des bonnes et mauvaises parties.

D'autre part, les valeurs sont indicatives mais on ne peut pas limiter leur interprétation à un seul trait: des personnages avec les mêmes valeurs pourraient avoir des comportements complètement différents.

Donc en simple, ben fixer le cadre des tes PJs avant leur grand début est un bon moyen d'éviter le 2 en intelligence qui raisonne comme un scientifique. Puis suivre aventure par aventure l'interprétation évite les dérives.

Quant à la description des caracs, elles sont dans le bouquin :)

Je peux te proposer quelques exemples concrets pour illustrer si tu veux:
J'ai une commerçante avec 9 en présence, car elle est très belle et de port altier, attirant le regard sur elle et faisant aussi ressentir sa condition de Comtesse. Elle a également 9 en empathie, ressentant d'un simple coup d'oeil la sincérité d'un interlocuteur, et étant très sensible aux variations d'ambiance (naturelles ou magiques) autour d'elle. Son 9 en social traduit ces valeurs, et aussi sa longue expérience de marchande de grains puis d'aubergiste, et enfin de tenancière d'un relai, où elle a développé un sens aigu du contact humain avant d'être anoblie.

J'ai un protecteur avec 8 en présence, car couturé de cicatrices, à la voix profonde et puissante, et à la démarche sûre de vieux vétéran. Il a 6 en empathie car il a appris à évaluer le moral de ses hommes, et son instinct s'est développé à force de connaître la bataille. Son 7 en social traduit son habitude du contact humain.

J'ai un combattant avec 4 en présence. Il est de taille banale, et souvent habillé de tons neutres et sombres. Il n'aime guère parler, se contentant souvent de phrases sèches et peu engageantes. Il a de plus la peau mate, et le regard noir avec quelquechose de malsain. Il a 2 en empathie, ne ressentant jamais l'état d'esprit de ceux qui l'entourent, et s'en fichant pas mal. Il n'a que peu d'instinct et compte sur sa technique et sa vitesse de réaction pour se sortir des mauvais coups. Il a passé une bonne partie de sa vie à traquer une cible en terre hostile, et n'a que peu l'habitude des contacts humains, ce que traduit son 2 en social.
Augmenter ces valeurs pourrait revenir à savoir exploiter son aura pour l'utiliser et la mettre en valeur, ou encore simplement apprendre à communiquer. Le jouer qui le joue parle très peu quand il l'interprête, et réagit agressivement à toute provocation, sans parler...

On pourrait continuer avec d'autres exemples, mais je pense que tu saisis le principe. Les caracs ne sont pas là pour être "interprétées" ponctuellement, elles SONT le pj. Elles définissent au départ ce qu'il est! Il doit donc entrer dans le moule, progressivement s'il n'est pas habitué du jdr :)

Une petite anecdote pour finir:
J'ai eu un joueur mage de l'ombre, avec une couverture d'érudit - conseiller d'une baronne commerçante interprétée par une joueuse. Ils étaient mari et femme dans la vie, et il avait au départ pris l'envie de parler beaucoup avec son érudit, parfois en prenant le pas sur la commerçante.
Le premier jet qu'il tenta pour soudoyer un garde, avec 1 NE, manqua de le faire envoyer au cachot. La commerçante le tira de ce mauvais pas avec 3 NRs... du coup ensuite, lorsqu'il prenait la parole, je lui disais simplement: "donc tu prends la parole avant la commerçante?" "euh... non en fait, non je me tais." Ce qui poussa la commerçante à souvent prendre les devants et le conseiller mage infiltré à rester souvent en retrait - pour cette fois qui ne fut pas coutume, les valeurs et les jets servirent l'interprétation  ;)

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Recherche MJ/PJ/Partie / Re : Rien à voir avec La magie usuelle
« le: 16 juillet 2008 à 22:22:00 »
Je précise simplement que le discours que j'ai tenu ne consistait absolument pas à dire que les Propheziniens étaient du profil des clubs jdr, mais que je craignais de retrouver ici les écueils que j'y ai constaté jadis.

Et aussi Xaer Khan, le boulot fait est très méritoire, il y a beaucoup de bonne volonté - comme tu le soulignes - pour un jdr officiellement mort. Il ne faut pas gâcher ça, et je crois en ce sens que nous jouons (vous bien plus que moi jusqu'à présent^^) dans la même équipe! Je comprends ta lassitude TROLL_ même si je regrette que tu aies sur-employé mon propos, mais je crois que l'on devrait reconnaître à Xaer Khan, Bubu, Kay'le et les autres une qualité essentielle: Prophezine existe, et ce forum existe. Et c'est une excellente chose! Car non seulement on peut y parler de jdr, mais il est aussi un des derniers bastions pro-Prophecy.

Certes peu de gens le font vivre aujourd'hui, mais beaucoup l'arpentent encore.

Donc merci pour tout!


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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 16 juillet 2008 à 22:08:51 »
De loisir :)


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Créations / Re : [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 16 juillet 2008 à 22:04:12 »
La deuxième édition c'est un must-have. Il te la faut TROLL_ !

Sinon pour en revenir aux sorts, j'applique à ma table 100% du temps et 100% d'xps. Et clairement, même comme ça, je trouve les mages non seulement géniaux à jouer, mais aussi probablement les plus puissants des persos (tout domaine confondu selon le type de mage).

J'ai eu à ma table un mage de la nature (morte statut II Lien III - elle était très puissante, équivalent statut III), deux mages du métal (un mort statut I - ok ça compte pour du beurre^^, un mort statut II Lien I), un mage du Feu statut II mort à sa première bataille, un mage des rêves qui a arrêté de jouer statut II, un mage de la Pierre statut II qui a arrêté de jouer, un mage de l'ombre (augure) statut III Lien III - alors lui il était ultra puissant, mais il a craqué à force d'aller à l'encontre du groupe et est revenu à un perso plus modéré en tendances, et un survivant à ce carnage, un mage du feu statut III lien II qui joue encore aujourd'hui (Kergan).

J'ai toujours appliqué la règles énoncée plus haut, et souvent les choses se passent suivant le schéma:
- en cours de campagne, les PJs arrivent à apprendre souvent 1 ou 2 sorts lors de "pauses" auprès d'un maître, souvent des sorts de niveau I peu coûteux, très rarement niveau II.
- ils récupèrent aussi de temps en temps quelques matrices, qui quand ils ont du bol tombent dans une de leurs sphères (je tire 1d10 - 10 je rejette), et de niveau hasardeux (1-7: I, 8-9: II, 10: III).
Ils apprennent ces matrices lors de leurs voyages en cours de campagne quand c'est possible.

Ensuite, entre deux campagnes, ils passent systématiquement par la case apprentissage, selon le temps disponible. Ils ont un certain nombre de jours, et ils s'organisent pour voir ce qu'ils apprennent, sachant que je ne suis pas avare sur les enseignements que peuvent leur proposer leurs maîtres (parfois un sort de niveau III), et surtout leur éventuel dragon.

Au final, les sorts leur bouffent un total d'XP énorme. Ils ont donc leurs caractéristiques qui n'évoluent que très peu comparés aux autres classes, quant aux compétences ils sont moins polyvalents que les autres persos.... mais... mais mais mais... avec une petite palanquée de sorts de niveau I, 3-5 de niveau II et 1-3 de niveau III.... Parcourez les bouquins et imaginez les possibilités :) Dans le domaine dans lequel ils se spécialisent (combat, soutien offensif ou défensif, social, espionnage, connaissance, etc), ils sont pratiquement imbattable.

Au final, c'est assez bien équilibré comme ça je trouve. Car si je ne faisais pas payer leurs sorts en XP... ils auraient des valeurs et une polyvalence leur permettant de rivaliser avec les autres classes, sans leurs sorts. Et donc avec, ils seraient trop puissants.

Pour note, les paliers I, II, III pour les sorts correspondent à des augmentations de puissance énorme. On ne mesure la réelle puissance des mages qu'une fois quelques sorts de haut niveau en leur possession.



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Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 16 juillet 2008 à 21:40:26 »
Soit ils démarrent au statut I et ils progressent dans la caste des mages, auquel cas on a affaire à un "double-castage"... mais leurs chances de ne pas se faire repérer frôlent zéro: en effet, comment cacher à leur maître d'école de statut III qui les missionne et les entraîne à longueur de temps qu'ils sont des fatalos... d'autant qu'ils doivent en parallèle accomplir les missions confiées par leurs maîtres noirs (en passant, ils sont de quel type? Augures? Adeptes? Autocrates?).

Soit ils ont simplement une couverture d'un statut supérieur à I (donc II en l'occurrence) pour pouvoir se "libérer" du joug de leur école et prétendre qu'ils oeuvrent pour une mission quelconque. C'est là que se joue le génie des mages noirs... et au statut II, leurs chances de survie restent maigres car ils restent affiliés à une école. C'est plus au statut III où ils peuvent devenir réellement indépendants. D'autant que leur intégration à la caste des mages se fera sur un piston bien implanté, qui ne prendra certainement que peu de risques pour des petits statut II... couverture moisie donc.

Donc là, faut viser une petite école pas trop connue, d'une sphère peu stricte (côtoyer des mages de la pierre = mourir), et surtout se faire oublier autant que possible... ou bouger souvent.

En conclusion et tu l'auras compris, la plupart des mages noirs à mon sens ne quittent pas Kali avant le statut III. Pour les Adeptes qui sont mages, on peut supposer qu'ils étaient mages avant d'apprendre la magie de l'ombre, donc le problème est résolu (ils appartiennent de fait à une école... il ne reste plus qu'à ne pas se faire prendre dans des agissements foireux). Pour les autocrates, la vie est dure. Tout le monde les hait, les plus chanceux restent cachés dans des caves lugubres, les plus fous tentent de se faire passer pour mage...

Dans tous les cas, de réels fatalistes implantés sont soit suffisamment puissants et multiplient les identités et les cachettes, soient sont sacrifiables et envoyés pour une unique mission. Enfin, ils apportent parfois une aide ponctuelle à une cellule (à moins qu'ils ne doivent la surveiller) et disparaissent ensuite.

Voilà pour ma façon de voir les choses (en passant, un fataliste ne peut pas se comporter à longueur de temps en gentil draconique - sa fatalité ne pouvant se résumer à une fin sans les moyens).

188
Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 16 juillet 2008 à 21:24:38 »
Mmmh...

D'entrée j'aurais dit plutôt non à un simple rajout de condition qui ne change pas grand chose au système de départ...
Cela dit, il est vrai qu'à la création de nombreuses classes ont un fort intérêt technique à démarrer en tant qu'adulte, ancien, voire vénérable. D'ailleurs à part un adolescent et un enfant qui n'ont pas fait long feu lors de mes tous débuts à Prophecy, je n'ai jamais eu autre chose que des persos adultes au minimum (certes l'âge de mes joueurs est peut-être à mettre en cause).

Donc un truc qui favorise les jeunes je suis pour par principe :) Et remarque en passant: si on savait dès le départ qu'on allait s'engager sur une campagne où le perso allait prendre 10 ans, on hésiterait beaucoup moins à jouer des jeunes!
Là certains de mes PJs présents au début de ma trilogie (certes ils ne sont que 2 survivants) ont vieilli de 7 ans - dont une qui est passée vénérable :)

Interpréter un jeune ou un ado est un réel défi d'interprétation, et je ne connais pas encore de joueurs que le pari ait motivé - surtout dans la perspective de le rester. Car en effet, jouer l'enfance d'un héros peut être plaisant, mais surtout si un jour on le joue adulte.

Ce qui pourrait être sympa c'est de partir du principe qu'un enfant qui se lance à l'aventure est forcément un profil "vétéran" et donc lui filer les points en conséquence.

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Travaux dirigés / Re : Re : Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 11 juillet 2008 à 15:24:10 »
oula... il ce passe quoi dans le coin là?

ayant peu de temps pour répondre au post ces derniers jours, je ne fais que survoler, j'aperçois ton post braho qui m'accroché bien, notamment le coup des magies usuelle naturelle via les augures de naissance etc... y avai un bon début que tu laissé sous entendre a suivre et là je reviens paf... tout a été édité (modéré) à croire que l'inquisition est venu extraire un mal a la hache de justice...

le ton utilisé dans le post a l'air assez aigri. c'est juste que t'est blessé par une remontrance sur un sujet que t'as pris a coeur et ou tu t'est investi et ça passe mal, ou alors y a d'autre suite en mp ou autres qui ce sont passé dans les coulisses?

Je vais prendre le temps de répondre (je croule sous le taf  :,( ).

Juste pour dire qu'il n'y a absolument aucune censure ou modération derrière la disparition de mes messages: je les ai effacé tout seul comme un grand, personne d'autre n'y est pour quoi que ce soit.
Pourquoi me direz-vous?
Deux raisons: premièrement j'ai une façon de voir les choses, présentée dans le post ci-dessus, qui n'est pas dans le moule du forum. Je respecte profondément le travail accompli par les Propheziniens depuis plusieurs années, et je n'ai pas envie de venir à contre-courant ennuyer le monde. Bubu ne souhaite pas voir de la technique, j'enlève la technique... simplement parce qu'ayant été moi-même admin et modo de quelques forums différents, je connais la lassitude de la gestion de conflits (larvés ou pas) - et je ne veux pour rien au monde générer ça avec des gens qui se sont investis dans mon jeu favori :)
Deuxièmement, j'ai la sensation de vivre ce que j'ai nommé ailleurs le syndrome club jdr...
C'est à dire: comme nombreux ici, je fais du jdr de façon intensive depuis 20 ans. Je joue en campagne depuis la sortie de Prophecy. Je joue moins qu'avant mais encore toutes les semaines, 1 ou 2 soirs, j'ai eu à ma table toutes les castes, toutes les tendances, ayant emmené pas loin d'une petite dizaine de personnes en tout au statut III, et une au Lien III.
Mes parties ont évolué entre l'empire de Solyr (dont Yris largement), Kern, Oforia, Dungard, une partie des Marches, Jaspor, l'entrée de la Forêt-Mère, Kali, le désert Zûl. La campagne actuelle mènera mes joueurs en Pomyrie.
J'ai bien évidemment tous les suppléments, j'ai lu et/ou utilisé quantité de suppléments internet, officiels ou non (d'ailleurs chapeau bas à "investir et prospérer", qui n'est par ailleurs qu'un ensemble de règles...)

Je viens ici en espérant apprendre, découvrir, partager, et je vois poindre ce que je crois avoir détesté le plus dans les clubs de jdr: la gestion empirique du jeu de rôle. Quand dans une envolée lyrique on m'explique que ce qui se passe à ma table manque de souplesse, ou encore que la magie du jeu se lit dans les étoiles qu'on fait naître dans les yeux des joueurs, etc. Au début ça me faisait marrer ces remarques de MJ de petite semaine qui masterisait 1 one-shot par week-end.
Puis après ça m'a ennuyé. Puis enfin j'en ai conclu que c'était une approche du jdr différente de la mienne: plus superficielle, exploitant moins les jeux, mais au plaisir plus immédiat - correspondant au turnover énorme des activités de club. Mais alors merci, les leçons sur la façon de masteriser je m'en passe volontiers dans ce cadre.En simple, ça me "coupe" l'envie de discuter. 

 Bizarrement, c'est sur un forum de WoW que j'ai réellement appris de nouveau, en rencontrant un type de la vieille école (il n'est plus tout jeune^^), qui n'a cessé de chercher à améliorer ses talents de conteur, et avec qui j'ai réellement eu un échange sur l'art d'être MJ, bien au-delà des remarques basiques... comment gérer la lumière, la musique, les combats, entre autres choses.

Cela dit, je ressens le potentiel de ce forum, tout vient à point à qui sait attendre.

Donc concernant ce forum et les Propheziniens, je ne souhaite que rentrer dans le moule. Exit les aspects techniques, et cela n'a pour but de soulever un débat mais simplement de répondre aux attentes.

Donc oui le ton de mon post était un peu aigri au départ, j'espère avoir eu tort et m'être alarmé pour rien :)
Et non je ne remettrai pas mes propositions de table pour l'instant: je vais me pencher sur quelques exemples :) tout comme je m'interroge sur l'intérêt de remettre celles de bataille sans développer parallèlement ce qu'est un champ de bataille. Je prendrais quand j'aurai un moment le temps de faire une présentation historique et descriptive, ce qui correspondra mieux à l'esprit ambiant je crois. Il sera alors temps de les proposer à nouveau... si Oracle III n'est pas encoe sorti.
 
*courbette*

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 10 juillet 2008 à 13:49:46 »
L'idée était juste de proposer un "trajet" d'inspiration, qui fonctionnait pour tous les exemples donnés, et permettait à chacun d'en inventer d'autres... et aussi de décrire précisément les différents modes de création de magie usuelle.

J'ai eu le malheur d'écrire d10? ou celui d'insister ailleurs sur l'utilisation pointue des règles?

Bref passons, j'utiliserai ce système pour moi-même... c'est parti pour une page d'exemples, avec de la poésie et du rêve.

EDIT: En passant, pour ôter des doutes... je ne crois pas que le jeu de rôle puisse exister sans un bg conséquent et un roleplay prédominant. Mes joueurs vous le diraient, je suis un puriste de l'interprétation, attendant toujours remise en cause et évolution, savourant moi-même le plaisir d'être MJ et de faire vivre en un instant mille personnages différents... avec leurs attitudes, leurs voix, leurs intonations, et la magie de Prophecy au travers des tendances. Les parties sans aucun combat, les parties sans presque aucun jet de dés font partie de mes campagnes, et n'en sont pas la portion congrue.

MAIS.

J'attends d'un jdr des règles complètes, propres, cohérentes, qui balayent l'ensemble des questions qui pourraient survenir.
Et concernant les combats, j'ai toujours été très déçus dans beaucoup de jeux par l'inconsistance dont ils font souvent preuve. Prophecy n'est pas comme ça: la moindre escarmouche peut prendre une dimension tactique, épique. Encore faut-il vouloir cela, le rechercher, et ne pas avoir peur de s'entraîner encore et encore au maniement des règles.

Car alors on ne craint pas de les utiliser à fond, et elles deviennent intuitives, innées, n'alourdissant jamais un élan d'improvisation ou un échange immersif.

C''est ainsi que je conçois le jeu de role,  et c'est ainsi que Prophecy, le seul, l'unique, me permet de le pratiquer.

Synthétiquement, je dis simplement: donner une base technique propre, claire et saine, c'est libérer le plaisir du jeu de rôle - et il ne se construit pas avec un jet de dé, je suis bien d'accord.

Ramené au sujet de ce TD, faire un inventaire de 20 objets de magie usuelle ne suffira pas à la distiller au sein des parties de chacun.
Soit on propose un cadre technique, et ce n'est pas une insulte, pour que chacun la fasse vivre à sa table - un cadre léger qui permet de structurer l'inspiration.
Soit on propose des dizaines d'exemples pour chaque instant de la vie courante de ses applications. C'est le choix visiblement fait, allons-y joyeusement.


191
Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 10 juillet 2008 à 07:44:36 »
ok.
Le TD arrive au bout alors non? Il manque encore une page d'exemples?

Je prends bien note cela dit que l'aspect technique n'est pas intéressant - j'adapterai mes posts en fonction, et désolé pour mes multiples HS; je n'avais pas la volonté de troubler la vie du forum par ma façon de décortiquer jusqu'à la moelle un jeu de rôle... c'est ainsi à mon sens qu'on en tire toute la saveur, voulue par les auteurs, mais ce n'est certes pas une méthode souvent partagée; ça me rappelle les clubs de jdr tiens.

Pour ce TD de magie usuelle, je trouvais ça intéressant de décrire le fonctionnement et de proposer une façon pour chaque joueur de créer ses propres objets, un peu à la façon création de sorts en beaucoup moins élaboré. Mais effectivement ça apporte de la technique dans ce monde de poésie - et arf zut de zut, ça fait des jets de dés en plus.

*courbette*

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Discussions générales / Re : [Jeux vidéos] Diablo 3
« le: 08 juillet 2008 à 16:08:03 »
Zaussi :)

Je n'ai pas joué au II, tout comme je n'ai pas joué à grand chose depuis 3 ans à part Prophecy et WoW. Mais bon la page MMO est tournée, j'ai bien aimé et je m'en suis lassé. Le gros avantage, c'est que ça libère du temps!

Vivement Diablo III :)

193
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 08 juillet 2008 à 13:25:31 »
Bon bon bon...
Je me prends par la main je me motive, mais j'aurais préféré ne pas avoir à parcourir plusieurs posts pour obtenir le descriptif du sort  :,( Si tu as le temps de faire un récap clair le prochain coup, ça sera pas de refus :)

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Bavenoire   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : De l'acide (une fiole), cri des Ombre (Social + Ombre diff. 15)
Effets : Ce sort, très dangereux, permet au mage de sécréter et de recracher l'acide préalablement avalé comme un projectile. Pour cela, le mage doit effectuer un jet de Physique+Résistance de difficulté égale à la corrosivité de l'acide. Il dispose d'un bonus de 1/NR sur ce jet. S'il résiste, il peut alors cracher 1+NR projectiles acides sur une cible située à moins de Ombre/2 mètres (arrondi a l'inférieur). En cas d'échec, il coche immédiatement une Blessure Grave et ne peut utiliser le sort à cause de la douleur. Si cet échec est critique, il coche automatiquement une case Fatale et perd l'usage de sa voix pour le reste de la semaine.

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je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.

Bon... ça va bien se passer. Il faudrait pour le format des sorts bien penser à chacun des éléments suivants (qui peuvent valoir zéro): portée, durée, zone d'effet, nombre de cibles, dommages (ou soins), vitesse (si l'effet se déplace), bonus éventuels, défenses possibles, restrictions.

Là, tu n'as pas précisé la durée: combien de temps le mage peut-il conserver les projectiles?
Tu n'as pas non plus précisé les dommages.
Tu n'as pas précisé non plus si le jet de projectiles donnait lieu à un jet de compétence (ce qui fait alors 3 limitations, il faut donc en enlever une autre) - je suppose donc que le toucher est automatique avec les crachats qui suivent la cible... je suppose aussi qu'il n'y a pas d'esquive ou de parade possible (l'acide transperce). Faut-il une action simple ou complexe pour lancer les projectiles? Et aussi, au vu du texte, on considère donc qu'ils sont tous lancés en une seule fois sur la cible.

En se basant sur 3 tours de durée, et des dommages en une fois de 1D10/projectile cumulables (soit 1D10+1D10/NR) qui ignorent l'armure:

Comp: 70
Coût: 6
Diff: 15
Incant: 3 act

Il coûte cher, mais bon pas de parade pas d'esquive pas d'armure... violent comme sort.

EDIT:
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Bavenoire

¤Effets
-Possibilité de lancer un acide déjà avalé sur la cible.
-On peut lancer l'acide durant 1+NR tours (oublie très stupide de ma part... mea culpa  Embarrassé).
-Les dégats sont censé être en fonction de l'acide non? J'ai supposé qu'on prenait un acide de base de corrosité X et qu'on gérait les dégats comme prévu (la moitié au premier tour etc.)...je sais plus ou j'ai lu cette règle...
-Pas de jet (attaque sans NR automatique) et l'esquive se fait sur une difficulté normale avec les malus des attaque précédentes et tout le bazard technique (encore un oubli stupide de ma part  Embarrassé).
-Pas de parade (acide oblige).

¤Restrictions
-En cas d'échec, Blessure Grave.
-En cas d'échec critique Blessure Fatale.

Donc:
Le jet d'esquive contre 15 est très simple à faire... le sort ne servira que très difficilement, ou en toute fin de tour :)
J'ai considéré les dégâts de l'acide comme assez faible, une grave au mieux au départ - sachant qu'il n'ignore pas l'armure (mais peut la réduire si mes souvenirs sont bons). Et aussi qu'on utilisait le sort au plus 1 fois par tour.

Complexité: 15
coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15

Le jet d'esquive faisable contre 15 réduit énormément le prix du sort...

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Lame d'os   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Lame en os d'abomination de Bonne Qualité (consommé), rune d' Ombre, danse des ossements brisés
Effets  : Le mage trace la rune sur son torse et enfonce la lame à l'emplacement indiqué. De son dos surgissent 2+2/2NR excroissances osseuses terminées par des lames. Ces lames s'utilisent avec une compétence égale à la Coordination du mage et inflige des dommages de base de 15. Le mage peut attaquer autant de cibles proches qu'il a de Lames d'os. Ces attaques s'esquivent et se parent normalement. Le mage peut utiliser ses Lames pour parer une attaque en sacrifiant 2 lames et en cochant une Egratignure. Tous les 2 tours, le mage voit une de ses lames disparaître lui infligeant une case de blessure (en partant des Egratignures). Le sort prend fin lorsque toutes les lames on disparues.

Citer
¤Pour Lame d'Os
-Après avoir questionné mes joueurs sur le sort ils ont unanimement choisi de te suivre sur la durée du sort tout simplement parce que c'est plus simple à gérer en combat.
-Pour les parades, je les voyais bel et bien reservées aux attaques physiques et seulement une fois par tour (faudra que je le précise sur le descriptif).
-Pour les blessures en gros je les voyais comme causées non pas par l'apparition des lames mais par leur disparition qui laisserait un trou béan dans la peau du mage. Après pour des question d'efficacité et de facilité de gestion il vaudrait peut-être toutes les mettre à la fin ou au début...
Donc pour ce coup là ça donne:
-2+NR lames qui causent dès le départ une Blessure Légère
-1 attaque supplémentaire (avec un bonus égal au nombre de lames encore présentes -1) ou une parade automatique d'une attaque physique en sacrifiant une lame par tour.
-Durée 2+NR tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de lames (soit autant que le nombre de lames pour ne pas trop s'éloigner du sort de base)
-une Blessure Légère supplémentaire à la fin (?)

Tu aimes bien blesser les joueurs hein^^ Là encore, le PJ ne prend un paquet de blessures légères... entre 5 et 7, il sera donc blessé en grave, fatale... se suicider étant possible aussi . Il ne peut donc viser trop de NRs, c'est dommage. Et encore une fois, comment récupère-t-il de ses blessures?

Portée 0, durée 2+NRs tours, pas de ZE, cible 1 (je considère que le sort n'affecte au maximum qu'une cible par tour à la fois - et donc qu'on sacrifie au maximum 1 lame), dommages en attaque gratuite (!!) For+15+1D+1D/NR avec une restriction jet de compétence (=COO) => je réduis le prix lié au D10/NR, car contrairement aux NRs liés à l'incantation, le mage a peu de chance d'en faire beaucoup (base PHY+COO désavantageuse), permet parade gratuite, restriction blessures.

J'ai approximé pas mal de choses... j'ai réduit le coût lié aux dommages, augmenté celui lié à l'action supplémentaire car elle est gratuite (complexité x1,5), jugé comme conséquente la restriction sur les blessures.

Au final, ça peut donner:

Complexité : 60
Coût: 5
Incant: 3 actions
Difficulté: 15

J'adore ce sort en passant. L'effet visuel est excellent, et il est très puissant (+ 1 action gratuite par tour!).

EDIT:
en fait en y repensant, je pense qu'il vaudrait mieux considérer simplement que le sort est une action en plus par tour, sans compter un effet de dommage (ben oué... si le mage a une hache dans la main, le sort revient juste à taper ou parer une fois de plus...). Le fait que ça se fasse avec de la COO est légèrement désavantageux, l'avantage est que le mage conserve son attaque même désarmé.

Cela donnerait du coup avec juste 2 blessures légères (et aussi en y repensant j'ai fait complexité x2 pour l'action gratuite):

Complexité: 30
Coût: 5
Incant: 2 actions
Difficulté: 15

Cela me semble mieux correspondre à la puissance du sort.

Je me pose aussi une question concernant la durée des sorts... calcule-t-on de la même façon lorsque le sort a un effet de dommages répétitif chaque tour et lorsque l'on a un unique effet que l'on peut "retenir" durant x tours? Si un amateur a une idée de la réponse...

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Toucher putréfié   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Stylet d'obsidienne de Bonne Qualité, Kata de la Goule (Social+Ombre diff. 20, une blessure Légère), rune de la mort
Effets  : Le mage s'ouvre les veines du poignet  grâce au stylet. Le sang s'écoule hors de la plaie et recouvre ses mains. Elles entrent alors en décomposition accélérée jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des os luisant de sang. En échange de la souffrance occasionné par la nécrose de ses chairs, le mage obtient la possibilité de faire partager son sort aux personnes qu'il touche. Le sortilège dure Ombre tours et ajoute  (Présence+1/NR) à tous ses jets de dommages au Corps à Corps. De plus, toute personne lui faisant face doit réussir un jet de Mental+Volonté de diff. 15 pour ne pas subir un malus de 1+NR à tous ses jets visant à se défendre contre les attaques infligées grâce à ce sort. Lorsque l'enchantement prend fin, le mage perd l'usage de ses main, exsangues, jusqu'au coucher du soleil.

Ces sort était destiné à un trio de mage PNJ anciens Combattant reconvertis. Je pensais les mettre à la disposition de mes joueurs...

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Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu  Sourire)

-Ombre tours de durée
-Diff 20 our résister (comme ça on effraye le péquenot de base et les PJs-PNJs pas trop aguerri mais pas les autres). On rajoute un bonus pour résister de TF et je pense que la sauce prend.

EDIT:
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¤Effets
-Rajoute Présence+NR au dégat des attaques au cors à corps du mage pendant Ombre tours.
-Adversaire doit réussir un jet de Mental+Volonté+TF diff. 25 (oui je sais j'ai encore changé les effets  Embarrassé) pour le pas subir 1+NR aux jets de défenses contre les attaques (au corps à corps je précise) du mage.

¤Restrictions
-A la fin du sort, main (une seule par lancement du sort je précise) inutilisable jusq'au coucher du soleil (donc l'autre est encore valable mais je suppose qu'utiliser sa mauvaise main rapporte quelque malus).

Donc:
On est d'accord il n'y a plus de jet de résistance contre l'incantation.

Complexité: 35
Coût: 6
Incant: 2 actions
Difficulté: 15

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Marionnette de l' Ombre   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité :?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Mouvement vif des doigts, rune d'Ombre
Effets : Grâce à ce sort, le mage prend brièvement le contrôle des mouvement de sa cible via son ombre, pour peu quelle soit correctement discernable. Il peut ainsi modifier légèrement la trajectoire d'une attaque, détourner un regard ou encore faire trébucher sa victime. Il est possible de résister aux effets du sort en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté 20. La difficulté du jet diminue de 10 si l'action provoquée met directement en danger la vie de la victime (la faire se diriger vers un précipice, se mettre en travers d'une attaque mortelle...).

 :,(  Portée? durée? Admettons Ombre x4m en portée, durée du contrôle 1 tour. Il n'y a pas d'effet lié au NRs  ^-^

Complexité: 15
Coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15


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Poupée mortuaire  I(?)

Discipline : Sorcellerie (désolé Braho je sais que t'aime pas ça  Sourire)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Rune d' Ombre, cadavre, mouvements désarticulés
Effets : Grâce à ce sort, le mage peut animer un cadavre de manière sommaire. En réussissant un jet de Mental+Volonté de difficulté 5+ (1/2 mois après la mort du cadavre). La complexité des actions effectuées par le cadavre dépend du nombre de NR obtenus sur le jet de lancement du sort et est laissé à l'appréciation du MJ (Le cadavre pourra, par exemple, se déplacer pour une réussite simple, actionner un mécanisme pour 1 NR et courir voire communiquer somairement par signes pour 3 NRs ou plus). Le sort dure Volonté+NR tours pendant lesquels le mage semble rêvasser et reste incapable de se mouvoir ou de réagir à moins de briser le sort.

Le cadavre peut-il se battre pour le sorcier? à partir de combien de NRs? Garde-t-il son état décomposé (c'est peu probable vu qu'on peut relever un cadavre de plus de 3 ans)? sa démarche dénote-t-elle un malaise ou peut-il donner l'impression d'être un humain normal (avec des habits épais et une écharpe par exemple)?

L'animation se fait au toucher donc, et le sort doit être lancé immédiatement après l'incantation. Remarque en passant, un format de sorcellerie aurait plutôt enchanté un objet permettant de relever un mort de la façon proposée. Le jet de Mental+Volonté est un peu bizarre...

Tel quel ça donne donc:
Complexité: 40
Coût: 5
Incant: 1 heure
Diff: 15

J'ai considéré le sort lié comme un asservissement d'une personne, avec la restriction sur la race = cadavre (super race de winners ça...).
Mais l'asservissement suppose que le mage contrôle pleinement le cadavre, et lui fait faire tout ce qu'il souhaite.

Si tu voyais le sort moins puissant (par exemple le cadavre ne peut pas effectuer d'actions complexes) :
Complexité: 20
Coût: 2
Incant: 2h
Diff: 15

C'est quand même un sort incanté pendant 2h qui sert en gros 10 tours... c'est le pb de faire de la sorcellerie sans "stocker", dans un objet par exemple, le sort lié. 

194
Règles / Re : Pouvoirs des Dragons sous forme humaine?
« le: 07 juillet 2008 à 16:12:55 »
Rapidement sur le HS concernant les attaques:

J'avais jadis posé plusieurs fois et sous différentes formes la question sur la FàQ concernant le cumul de privilèges avec l'attaque statut III ou un enchaînement. Le problème est que les réponses (et le ton) ont varié selon, je présume, la personne cachée derrière tonton.

A ma table, on applique uniquement le fait de ne pas pouvoir cumuler 2 privilèges sur un même dé d'action - l'attaque de statut après débat sur la FàQ étant considérée comme un dé à part entière, servant uniquement pour attaque au même rang d'init qu'un autre dé. Pour le choix des attaques, du moment que le texte des règles ne le précise pas, les PJs utilisent celle qu'ils veulent - une attaque brutale n'étant pas forcément la meilleure solution d'ailleurs.

Après chacun est libre de créer ses propres règles à sa table, comme toujours, n'autorisant que des attaques normales.


Concernant les faveurs sous forme humaine, tu m'a convaincu Nypharath. Le côté Dragon sous forme humaine qui dégorge de magie brute, exprimée sous la forme d'un tas de faveurs actives, ça rend clairement ses lettres de noblesse au Maître.

Reste plus qu'à en imaginer une pelletée d'avance  :,(

Enfin, je serai toujours POUR un chiffrage de tout :) Ce qui n'empêche pas de faire intervenir un Dragon de façon bien plus charismatique qu'un Syrass (y compris en forme humaine, avec toutes les faveurs et des sorts par dessus... ou sans rien de tout ça avec simplement un frisson dans la nuque)... sans lésiner sur les effets d'ambiance.


195
Règles / Re : Re : Pouvoirs des Dragons sous forme humaine?
« le: 07 juillet 2008 à 09:02:56 »
Attention .... pas d'attaque brutale sur une action de Double Attaque ou enchainement .... Attaque normale uniquement ......

C'est un ajustement de l'ancienne FaQ?
Le texte des règles précise uniquement que, dans les deux cas, ce sont des attaques supplémentaires - donc normales, brutales ou visées. Tout comme la riposte du combattant par ailleurs.

La riposte normale (avec 2 NRs en parade), elle, précise bien qu'il s'agit d'une attaque normale.

Citer
descend les pages du fichier pdf , la 5ème en partant de celle ou il est traiter l'onglet des faveurs draconique...

tu arrive sur les caractéristiques des enfants de Kroryn, étalé par tranche d'age et morcelé par carac, blessures, compétences... dans la partie compétence on y retrouve dans l'ordre: compet, compet de magie, sorts et... faveurs,  qui détermine combien de faveur possède un dragon selon ça tranche d'age.

il en ressort j'ai pas vérifié pour tous, que chaque dragon possède tranche d'age faveurs de niveau de lien1, tranche d'age faveurs de niveau de lien2, tranche d'age faveurs de niveau de lien3, tranche d'age faveurs de niveau de lien4, tranche d'age faveurs de niveau de lien5.

D'accord, mais ces faveurs sont-elles utilisables par le dragon, ou bien les possède-t-il uniquement comme adaptations de son pouvoir uniquement à but de transmission pour un humain?
Remarque pratique en passant, il faut sinon dès l'instant où un dragon en forme humaine rôde dans le coin (ce qui n'est pas forcément rare sur un champ de bataille) imaginer la création d'un nombre de faveurs énormes  :,(
 

196
Règles / Re : Re : Re : Pouvoirs des Dragons sous forme humaine?
« le: 06 juillet 2008 à 18:56:15 »
ils ont accés aux faveurs dans la maj.

Euh... source?
Si je tergiverse autant sur le cas des faveurs, c'est justement que le texte de la MàJ n'est pas vraiment explicite... je cite un court extrait:
"Les faveurs sont une partie des pouvoirs draconiques qu'un dragon peut conférer à un humain par le biais du Lien" ou encore:
"Selon son âge, le dragon va avoir modelé une partie de sa puissance pour la rendre accessible à l'humain"

Je l'avais interprété ainsi: le dragon possède des pouvoirs énormes, qu'il modèlent d'une façon spéciale pour qu'ils soient accessibles à l'humain, mais uniquement à lui. En effet, puisque le dragon possède ce pouvoir à l'état brut, il n'a pas besoin d'en faire un équivalent de "faveurs" pour lui (il les lance par exemple sous forme de sorts, à incantation ultra rapide). Et donc du coup, quand il passe sous forme humaine, il n'y a pas explicitement accès.

Tout le texte tourne autour des faveurs que le dragon peut TRANSMETTRE à son élu, pas de celles qu'il pourrait théoriquement UTILISER. Et d'ailleurs, maintenant que je me suis sorti le caca des yeux, vu qu'il lance tout sort de magie instinctive (même de niveau III !!!) en 1 action, il n'a plus vraiment besoin de faveurs...

Citer
donc j'ai du mal a concevoir qu'un dragon du feu adulte puisse avoir du mal sous forme humaine; il a juste 6 dés d'initiative et bénéficie d'un bonus de +2 sur ça 1ère action (en plus du bonus éventuel lié a une arme), une armure naturel de 20 cumulable avec une armure manufacturé  :o. pour le combat il a 11physique + 9 compétence, 10 en force, le malus d'attaque cumulative que toute les deux attaques (15, 15, 20, 20, 25, 25)  :o.
y a de quoi terrassé pas mal de combattant ce croyant fort déjà et à cela on rajoute trois faveurs de niveau degré de lien 1, 2, 3, 4 et 5  O-[

Ben justement... pour mon problème initial, j'ai considéré que le dragon n'usait ni de magie ni de faveurs dans le cadre du duel.

Le PJ a pris l'init: il avait en gros 9,7,5,3 et 7 pour son dé ambidextre.
Il a mis son PHY (10) sur le dé d'ambidextrie, son bonus d'arme (+2) sur son arme droite et 4 de maîtrise. Il a 10 de force, 12 en comp d'armes, habileté reconnue, technique perso et deux cimeterre équilibrés +2 (il part de 25 donc).

Ensuite, attaque, enchaînement, double attaque avec la main droite, attaque de statut III avec feinte, attaque et enchaînement main gauche... soit 6 attaques avant que le dragon ait pu agir. Et après il lui reste 3 dés sur lesquels il peut coller sa Riposte de combattant.
Ses dégâts moyens: il passe 3 NRs à chaque frappe, 5 en cas de critique, voire 6 avec tech perso (vu qu'il récupère rapidement sa maîtrise, il l'utilise régulièrement). Ses lames sont des épées-doubles en sombre-acier: dégâts en brutale = 10 (for)+10 (for)+10 (base)+10 (bonus)+1D (base)+1D (satut III)+4D (moyNRs) = 40+5D soit en moyenne 70 par patate.

Et encore heureux que ce n'était pas mon gros bourrin des familles avec sa masse à deux mains...

Cela dit, mon problème est résolu avec des sorts de niveau III incantables en 1 action :) suffit juste de commencer le duel à une distance de 10m :) le dragon redevient un maître de combat absolu - grâce à la magie certes, mais ça fait partie d'un duel.

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sinon oui, rien n'est écrit selon la limitation d'incantation magique sous forme humaine, donc y a moyen de faire un remake du 14 Juillet en 1tour de combat  ;D

Oui.

197
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 06 juillet 2008 à 18:27:24 »
AH AH! J'avais bien senti qu'il y avait mammouth sous galet!!! veto veto veto.
Blague à part,  le plus simple serait de respecter la règle chance+maîtrise <= 10. Mais bien sûr ça rend le sort beaucoup moins intéressant...

Sinon pour la fournée suivante, c'est quand tu veux  <P



198
Règles / Re : Pouvoirs des Dragons sous forme humaine?
« le: 06 juillet 2008 à 13:54:40 »
J'ai recherché où j'avais bien pu voir que les Dragons sous forme humaine étaient soumis aux règles classiques de lancement de sorts...

Réponse: euh.. nulle part^^

Donc il semblerait en fait que même sous forme humaine, ils lancent bel et bien tout sort de magie instinctive en 1 action, tout sort de magie invocatoire en actions à la place de tours, et tout sort de sorcellerie en minutes au lieu d'heures.

Avec ce qu'on vient de dire plus haut, ça règle définitivement le cas de leur apparent manque de techniques en forme humaine  8)

EDIT: en passant, les actions d'un Dragon sont loin d'être exceptionnelles... à partir du Lien III, le Dragon et son élu passent beaucoup de temps ensemble. Bien sûr le Dragon ne se préoccupe pas forcément des affaires de son élu (et encore selon les lignées...) et a ses propres aspirations qui occupent une bonne partie de son temps, mais ses interventions sont beaucoup beaucoup plus nombreuses.

Il est même dit que beaucoup de Dragon cherche à vivre à partir du Lien III avec leur élu.

Même si chaque intervention de Dragon est effectivement à mettre en scène soigneusement, elles sont loin d'être rares. Et à mon goût, une bonne part de la magie du jeu vient des interactions entre eux et les joueurs.

199
Règles / Re : Pouvoirs des Dragons sous forme humaine?
« le: 06 juillet 2008 à 12:17:21 »
Mettre en scène un Dragon du feu en combat, sous forme humaine, serait un bon début pour appréhender les règles les concernant.

Je plussoie complètement votre vision des choses, Nypharath et TROLL_, le fait qu'un dragon utilise sa magie comme un mage le fait, dans le cadre d'un duel. Il reste limité par la forme abâtardie humaine dans le lancement des sorts, mais effectivement c'est en définitive très logique.

Tout comme il est logique également qu'il s'investisse au sein d'une caste et qu'il apprenne à la façon "humaine" d'éventuels avantages de caste.

L'utilisation de la magie alliée à leurs compétences de combat énormes leur donne un côté guerrier/mage qui me plaît! Ils conserve ainsi un avantage certain contre tout type d'adversaire humain. Je vais revoir ma conception du duel et la rapprocher celle prévue dans le bg, merci de m'avoir remis sur la bonne route ;)

Reste l'utilisation des Faveurs, que j'aurais bien vu en forme humaine - car prévues pour être utilisées par des humains- à volonté. Cela rend ainsi même un jeune Fils de Kroryn extrêmement dangereux.

*content* Merci!

Pour remarque et pour finir: à mon goût, Prophecy est le seul jdr que je connaisse avec des règles d'une cohérence et d'une logique quasiment sans faille. Il y a bien longtemps qu'à ma table nous avons pris le parti d'exploiter au maximum chaque technique, chaque ligne de règles, en particulier de combat. Nous en avons tiré un émerveillement constant pour le génie qui a créé ce système - en particulier avec les ajustements de 2nde édition. Nous trouvons encore après 5 ans de dissection des combats de nouvelles combinaisons pour gagner encore plus en efficacité.
Et donc, il est pour moi impensable d'arbitrairement décréter à mes PJs qu'un ennemi leur est supérieur, sans qu'ils puissent utiliser le système pour le découvrir par eux-mêmes (dans la douleur au besoin); je rejoins en cela la vision de Nypharath.
Je pousserai ce vice jusqu'aux Grands Dragons ou aux Immortels eux-mêmes, pourtant les deux seuls "espèces" décrites dans les règles comme se passant de chiffrage. Mais en effet... les Grands Dragons peuvent choisir de perdre temporairement leur invulnérabilité (cf la nouvelle où Kroryn se fait déchirer en défendant un protecteur qui se retourne contre lui avec ses potes), les Immortels eux sont donnés de puissance équivalente à un vieux dragon. On pourrait donc aisément chiffrer tout ça (avec des très gros chiffres, certes).
Bien sûr, il reste impensable qu'un jour à ma table les PJs tuent un Dragon... c'est un adversaire qui, en pleine possession de ses moyens, est tout simplement imbattable. Mais je n'empêcherai pas les PJs qui seraient assez fous pour le tenter de se ruer à l'assaut. J'utiliserai alors les valeurs existantes dans les règles pour leur démontrer toute sa puissance.

Et quand même... si d'aventure c'était le dernier combat des PJs, autant en faire un beau combat!
 

200
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 06 juillet 2008 à 11:47:43 »
C'est pas ambigu: j'ai l'impression que ton sort est fait pour favoriser les joueurs ayant de la maîtrise, leur donnant un sort très puissant qu'ils paieront peu cher grâce à des limitations affectant les rares qui auront de la chance.

Si ton sort d'un coup se limite justement aux mages qui ont de la chance (quand bien même c'est moi qui l'ai suggéré^^), tu écartes tous ceux - ie la grande majorité - qui développent principalement leur maîtrise.

Allons-y pour l'ultime version, avec pour seule restriction Malchance (si si on y croit!):

Complexité 40
Coût: 6
Incant: 2 tours
Diff: 20
Durée: 5 minutes + 1/NR

J'ai multiplié par 1,5 la complexité liée à la chance gagnée, puisqu'on peut dépasser Chance+Maîtrise=10, et qu'en définitive je pense que seuls les mages ayant de la maîtrise à fond apprendront ce sort (ceux avec de la chance étant limités à 10, il n'est pas plus intéressant qu'un sort spécifique de regain de chance perdue: puits de chance, par exemple) - ce qui le rend très puissant.

 

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