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Messages - Brahoradan

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 18 août 2008 à 16:32:19 »
Message édité, cf mon post précédent.

Et dans la foulée, c'est toujours d'actualité de proposer de nouveaux exemples?

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Créations / Re : Solor
« le: 18 août 2008 à 16:08:01 »
Je suis plutôt d'accord avec ça, le but étant surtout de pousser les joueurs à engager les services d'un guide compétent.

Une fois ce fait acquis, il pourrait être intéressant en plus des difficultés liées au décor de les soumettre à un véritable exercice d'interprétation:
Plus ils progressent vers le centre, plus la fatalité les guette et/ou les gagne.

Ils doivent alors réussir des jets de plus en plus difficiles ou être dans l'obligation d'accomplir des actions fatalistes... à ma table avec l'importance de l'interprétation des tendances, les joueurs se trouveraient obligés de réagir à la modification de leurs tendances.

Ils pourraient au final se retrouver -via une interprétation de qualité- à être "prisonniers" de la forêt, se complaisant dans l'aura malsaine du lieu et sombrant dans les abîmes de la Fatalité.
Une fois ressortis, ils pourraient garder des séquelles selon les actions effectuées (point de fatalité recouvrable uniquement après une quête), ou recouvrer grâce à de nouveaux jets leur santé morale.

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Citation de: Benj
Bonjour tous le monde,
J'ai moi aussi quelques questions qui n'ont pas été abordée dans ces 3 pages pleines d'info qu'est ce post ^^. L'Etoile, les Tendances me posent un sérieux problème avec mes joueurs.

Commençons par les tendances. Je ne vous parle pas des tendances en elles mêmes avec leur fondements et leur politiques etc... mais je vous parle des jets des Tendances. Le LdB permet un nombre infinie de lancé de dé des tendances et avec le système crée par le jeu et bien mes joueurs sont montée en un scénario a 5 points répartie dans leurs tendances favorites. Et je trouve ca totalement naze ! d'autant plus que j'ai un enfant et un ado dans le groupe donc si des personnes devraient avoir des difficulté à monter leurs tendances c'est bien eux qui, d'un point de vue personnel et rp, doivent apprendre le monde et suivre la tendances qu'ils pensent bien plus adaptés à leur besoin. Donc j'ai un véritable soucis. J'ai essayé plusieurs choses pour limité ca :

- Une justification RP de leurs jets de tendance et je ne prend pas en compte le jet si la justification ne me plait pas.
- Limité les jets à 1 par jours (dans le scénario)

Mais bon même si cela réduit pas mal ils en font encore trop à mon goût. Comment gérez vous ça ? J'aimerai beaucoup avoir d'autre avis la dessus car force est de constater que je m'y prend mal :/

Là dessus j'ai essayé un peu de tout à ma tablée... limiter les jets, ne pas les limiter  :,(
Et en fait, ça s'est régulé un peu de façon "naturelle". En effet, je donne une très large part de l'xp des persos en fonction de l'interprétation - me basant sur le concept du perso, l'évolution éventuelle souhaitée (et annoncée) par le joueur... et aussi bien évidemment, les tendances.
Au fur et à mesure des parties, les joueurs ont pris l'habitude de gérer leurs tendances pour coller à leur perso; je donne un exemple: un guerrier Zul fanatique draconique joue comme à l'accoutumée à merveille son perso. Il ne se méfie pas, et en milieu de partie passe à 4 en tendances dragon et 1 en tendance homme. Il conserve ces tendances quelques heures de jeu durant et rétablit son 5 en dragon juste avant la fin de la soirée, qui correspond cette fois là à une remise d'xp. Je lui remet alors moins que d'habitude pour l'interprétation, car son jeu de personnage n'a pas subtilement évolué au regard de ses tendances. Les parties suivantes, il fait tout ce qu'il peut pour conserver sa tendance dragon à 5, se limitant de lui-même sur le choix des dés.
Cela vaut aussi bien évidemment pour les persos aux tendances mitigées.
Du coup, et c'est là que ça se corse, je ne fais plus évoluer les tendances en fonction des actions des personnages. Ils les maintiennent par leurs choix de dés, et sont censés les interpréter selon les choix qu'ils font lors des jets.
J'ai également introduit le fait qu'un joueur qui fait un tour de compteur d'une tendances alors qu'il est à 5 dedans peut effacer 3 cercles au choix ailleurs. Cela évite à un joueur draconique avec 1 cercle en fatalité par exemple, d'être obligé de monter la tendance à 1 pour ensuite pouvoir la descendre à 0 sans cercle. 

Au final, une bonne part de mes persos - ceux qui sont à 5 quelque part - ne jette qu'un seul dé de tendance (partant du principe qu'ils conservent toujours le même), réservant le jet des 3 dés aux situations extrêmes.

Cette façon de faire est bien sûr tout à fait spécifique à ma table, et s'écarte quelque peu du principe de départ des tendances. Mais ça marche bien, et ça fait une brique de plus qui concentre les joueurs sur leur interprétation.

Citation de: Benj
L'étoile maintenant... Je vais commencer simple pour avoir une réponse courte et je reposterai si jamais y'a besoin la dessus... est-ce qu'il y a un add-on de Prophecy qui parle beaucoup des Etoile et qui nous permet enfin d'en apprendre un peu plus sur elles ? Car bon je viens de finir le scénario proposé dans le suppléments de Brorne et à la fin il y a une phrase qui m'a laissé sur le cul... Bon et bien maintenant libre à vous d'apprendre à vos joueurs ce que vous voulez sur les Etoiles. et la bah ... je leur est honteusement dit : On verra ça le prochain scénare les gars  Cool...  Pleurs

A ma table, je n'ai toujours pas introduit les étoiles mais je commence à songer à le faire (après 5 ans de campagne il est temps^^). Mais je prévois de faire ça de façon très "poétique" pour le coup (ça va plaire ça^^). Simplement qu'à mon sens, laisser les joueurs dans le flou le plus total, les manipulant sans qu'ils aient les aboutissants de leurs actions me semble la meilleure façon de garder aux étoiles leur intérêt supérieur. On dépasse de loin ici les enjeux politiques, économiques, sociaux, les intérêts des dragons et des Grands Dragons themselves!!! Une force suprême, supérieure, qui décidera de l'avenir de l'univers... les joueurs ne devraient pas se rendre compte de ce qui se passe avant plusieurs parties, croire être manipulés par un puissant mage, une force occulte. Et ne découvrir qu'après de longues quêtes l'existence des Prophéties.

A mon sens donc, il est préférable de garder l'explication profonde pour le plus tard possible... et pourquoi l'amener en douceur uniquement pour le Guide d'abord (qui d'ailleurs serait presque plus intéressant hors du groupe dans un premier temps).

Du côté MJ par contre, il y a les informations essentielles dans le livret des secrets du monde, ainsi qu'au travers des différents scénarios autour de Z'emd et d'O'rah.

Citation de: Baneko
Je vais m'adapter et voire ce que je peux faire.
Mais tout de même je tien a préciser que l' "ancien" le moins expérimenté a déja 200+ points d'XP et dispose d'un équipement conséquent fournis par d'autres anciens (un Artisant Noir très doué et un Combattant Noir désirant se débarasser discrètement de son matériel fataliste... ça aide).
Donc dur dur de rattrapper son retard (surtout que les autres personnages ne sont pas aussi généreux au niveau équipement...).
Quand à butter le perso de celui qui contre le repport... pourquoi pas. On verra bien mais il semble presque prêt à abandonner son perso pour un nouveau... donc je lui laisse une chance Sourire.

L'équipement ne sert qu'à être perdu ou détruit un jour ou l'autre... ce n'est pas vraiment une "avance".
Quant à celui qui semble prêt à changer de perso, faut vite buter l'actuel!
Pour expliquer mon propos^^
S'il est prêt à changer de perso (surtout avec moins de 300 d'xp), c'est que l'actuel ne lui plaît pas forcément des masses... au pire, il pourra en refaire un dans le même style plus tard, mais optimisé à la création - avec un report d'xp.
L'avantage est qu'il ne sera pas plus déçu que ça de la mort de son perso actuel, voire même content de se lancer dans un nouveau défi qui lui plaira peut-être plus.
Et toi, tu gagnes l'avantage énorme d'envoyer le signal à ta tablée: attention, vous pouvez mourir, et ça rigole pas. Tu verras sûrement d'un coup les autres être beaucoup moins optimistes à l'idée d'aller buter un monstre tapis au fond d'une caverne sombre.

Citer
Quand au probleme du joueur/personnage solitaire je pense effectivement que je vais faire de lui le meneur du groupe (ça lui fera les pied et il sera tenu de leur donner des infos s'il veut qu'ils puissent l'aider).
Et puis étant donné son charisme (en tant que joueur) je pense que ça n devrais déranger personne... sinon lui (au début en tout cas)  Sourire langue.

"Mener le groupe" est une coquille vide... il faut donner du sens à cette idée par une mise en application qui l'oblige à mettre en valeur les autres joueurs. Si tu le nomme juste comme ça meneur du groupe, ça ne l'empêchera pas de faire sa soupe tout seul.
Par contre, s'il devient responsable de la vie d'un autre joueur, s'il doit aider un autre joueur à progresser dans sa caste, si lui-même doit rester sans faire de vagues un certain temps et coordonner "dans l'ombre" son groupe, etc, là il y a du sens dans son rôle.

Le mieux serait encore que tu décrives succintement les joueurs de ton groupe, on pourrait te donner des idées concrètes :)

144
Merci pour vos conseils les gars. J'ai pris note j'en parlerais aux autres.
Pour le moment on a réussi à se mettre d'accord sur le fait que les nouveau gagnerais un peu plus d'XP que les anciens jusqu'à un certain seuil.
Malheureusement un de mes joueurs (un récalcitrant) est contre l'idée qu'un nouveau joueur (ou qu'un ancien avec un personnage nouveau) puisse un jour rattrapper ceux qui ont trimé pour avoir leur XP donc on en est resté à un seuil de 100 points (insuffisant pour rattrapper un écart de plus de 100 point  donc -_-). Je pense qu'il fut encore qu'on équilibre ça....
Sinon l'idée de multiplier l'XP me plait bien... mais si je laisse le droit de parole a certains je ne m'en sortirais pas  :(.

Tout dépend des valeurs d'xp de tes joueurs: s'ils ont 150 points d'xp, ils vont pas trouver ça juste que les nouveaux aient leur xp doublé jusque 100 points... deux choses cependant: primo, faire la course à l'xp c'est débile. Le problème n'est pas d'être le premier en xp mais d'être le meilleur interprête de son personnage. Secundo, si tu donnes environ 17 xps par partie (pour donc environ 6-8 heures de jeu): ton nouveau aura 3 parties à xp doublé... la belle affaire.
Quant à "rattrapper" les autres, formulé ainsi ça paraît idiot. Cela dit dans les faits, et passé un cap d'xp qui a du sens (je dirais 150-200), le principe du 2/3 me semble pas mal: c'est à dire, permettre à un nouveau perso de rejoindre assez rapidement (une dizaine de parties) l'équivalent de 2/3 de l'xp du reste du groupe.
Dernière remarque, tu devrais buter le perso de celui qui est contre le report d'xp. Il va sûrement changer sa façon de voir les choses :p

Citation de: Baneko
Sinon pour vos remèdes faces aux joueurs récalcitrants je prend note (même si j'ai certaines limitation du au fait qu'en Martinique le JdR ne soit pas très prisé :( )
Petite précision pour le joueur qui joue perso... il néglige la communauté aussi bien en jeu qu'en joueur... il est capable de laisser sur le carreau tous les autres joueurs pour peu qu'il aie les compétences requises... et comme il s'y prend relativement bien ben les autres à coté s'ennuient un peu...

En tout cas j'essaierais d'appliquer vos conseils.
*Travail sa prestance devant la glace*

Si tu expliques calmement à tout le monde que le but est de se faire plaisir ensemble, que tu es prêt à faire MJ et à préparer les parties s'ils sont prêts à te laisser mener la danse, ça devrait bien se passer quand même. Parle-leur de tes difficultés, et du déplaisir que tu as à t'expliquer sur ce que tu fais. Et j'y reviens, mais PENDANT LA PARTIE, LE MJ A TOUJOURS RAISON. Si un joueur est pas d'accord, il t'en parle APRES.
 
Quant à ton solitaire, tu peux le mener à diriger le groupe. Tu peux aussi régulièrement éclater le groupe pour que chacun exploite une piste (le pro de l'aparté cuisine^^). Tu peux le mettre en danger quand il se barre seul - attaqué par des brigands (paf mort?). Ou encore, ce que j'ai fait à une époque, s'il n'est pas dans la normale des tendances du groupe (genre fatalo parmi des dracos), tu lui donnes une intrigue personnelle à gérer par dessus (ou en sous-main). S'il est draconique, un dragon décide de le regarder agir un temps, et lui tire les oreilles en voyant son individualisme, lui donnant la mission de mettre chacun de ses partenaires tour à tour en valeur (ou comment apprendre l'abnégation).

Enfin, ne crois pas que tu n'as pas le charisme nécessaire. N'hésites pas à parler de tes difficultés à tes joueurs, ça t'aidera à réagir quand ils font des choses qui t'énervent. Si comme tu dis tu as "l'imagination nécessaire" et que tu mijotes de bonnes parties, le minimum serait quand même qu'ils te reconnaissent le droit de décider de ta façon d'appréhender les règles. Ce qui n'empêche pas de discuter (après la partie), mais quand tu dis "c'est comme ça point", discussion close on embraye.


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Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance

Déjà, super l'idée de sondage :)
J'ai mis 1).

Pour revenir à tes questions, Baneko, sur l'écart de puissance entre persos:
Tout dépend de ta façon de jouer... et je ne crois pas que ce soit une question de joueur branché roleplay ou de joueur xp-vore, même si ces considérations sont essentielles pour aborder la question de façon individuelle. Car effectivement de grands écarts de puissance, même si certains joueurs peuvent se complaire à jouer des néophytes, finissent immanquablement par peser.

Dans la logique du groupe, quand mes joueurs ne montaient pas très haut en xp ou que les aventures étaient "courtes" - donc de façon quasi systématique au début de la progression des persos, je ne pratiquais pas de report d'xp. De même lors d'essais sur d'autres jeux, ou de one-shots successifs.   

Dans un étalement dans le temps, la question prend tout son sens...
On alors deux cadres: le premier lors de la mort d'un perso, le second lors de l'intégration d'un nouveau (et là on pourra distinguer le nouveau qui connaît déjà le jeu et le nouveau qui ne le connaît pas).
a) lors de la mort d'un perso, je suis plutôt pour un report d'xp passé un certain cap (à la louche, je dirais 100 xp), avec un principe méritoire. On pourrait aussi décider d'un "capital" par caste: si le joueur a joué correctement un protecteur jusque 300 xps, il pourra s'il le désire recommencer cette caste à ce palier. Par contre, il reprendrait un érudit sans aucune avance. Ou encore faire une partie d'"évaluation" et en fonction établir les points de report.
Dans tous les cas, passé un cap d'xp conséquent (je dirais 500), je pense qu'il faut laisser la possibilité aux joueurs de récupérer tout ou bonne partie de leur xp - au moins le temps de finir la campagne.
b) dans le cadre de l'intégration de nouveaux, c'est plus compliqué... surtout parmi des persos très aguerris. Tout se mesure à l'expérience du jeu qu'a le nouveau - et comme bien souvent elle avoisine zéro, il semble délicat de démarrer avec de l'xp en plus.
J'ai récemment (à peu près 6 mois) introduit ainsi un nouveau joueur à mes parties, à qui j'ai octroyé un capital d'xp conséquent après un essai test très concluant (500 xp de mémoire) pour rejoindre ma tablée où les joueurs ont entre 800 et 1000 d'xp. Il a commencé statut II, a terminé la dernière campagne avec mes PJs, et est passé statut III avant le début de celle en cours. J'ai alors commencé à lui faire jouer la période de 5 ans qui séparent mes deux campagnes, et... il souffre! Il comprend vite et assimile très bien, mais il reste malgré tout bien loin d'un Capitaine assumé, y compris lors des parties avec les autres joueurs où il peine à asseoir son autorité.
Au final, je ne suis pas sûr qu'il s'amuse tant que ça avec toute cette xp, car il a une pression très forte et lutte pour être à la hauteur. Avec le recul, il aurait peut-être été mieux de le faire commencer avec un personnage normal, statut I. Il aurait alors sûrement fallu adapter la campagne autour de lui pour valoriser sa présence auprès des statuts III du groupe.
Une solution possible aurait alors été de lui faire gagner de l'xp de façon accélérée, pour combler un peu l'écart avec les autres. Par exemple xp doublée jusque 400 points, x 1,5 jusque 800 points, puis rythme normal.

Au final, je pense que tout est question de la composition de ta table. Si tu ressens que pour tes joueurs l'xp est déterminante, tu peux pratiquer le report et l'avance d'xp pour les nouveaux. Un jour ou l'autre, les persos mourront, les joueurs changeront,  vous redémarrerez du statut I ou vous changerez de jeu (pour mieux revenir à Prophecy^^). Ce qui compte surtout, c'est la qualité de jeu - et conclusion de mon essai d'intégration difficile, il faut veiller à ce que l'xp des pjs correspondent à l'xp des interprêtes :)

Citation de: Baneko
De mon coté j'avoue que je peine plus dans les prise de tête avec les joueurs récalcitrants...
Entre ceux qui ne sont jamais content des décisions du MJ, ceux qui jouent bien mais négligent la communauté et ceux qui chipottent pendant 2h sur des détails sans importance ("Mais je te dit qu'on peut parer une balle! Y'a un chinois qui après 50 ans d'entrainement les arrête à mains nues alors un Protecteur portant un bouclier de 10kg devrait pouvoir y arriver!" ...  Abasourdi).

Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)

Pas content des décisions du MJ... et ben go faire MJ. Sinon silence on tourne. Les joueurs de ce genre pourrissent les parties, il faut vite les juguler... ou les éliminer. Pendant la partie: Règle 1: le MJ a toujours raison; Règle 2: si le MJ a tort, voir règle 1.

Ceux qui négligent la communauté? en jeu ou autour de la table? en jeu c'est question de tendances et de bg, le fait de négliger les autres le fait-il bien jouer? si oui, ben... normal^^ si non, sanction sur l'xp. Dans le cadre de la tablée, la discussion entre adultes s'imposent :)

Ceux qui chipottent sur les détails, soit tu les prends à leur propre jeu - "ben évidemment que ton adversaire arrive à arrêter une flèche avec les dents, il s'est entraîné pendant 50 ans. D'ailleurs il te la renvoie à mains nues *roulement de dés* paf blessure grave." soit tu restes ferme sur les règles et tu préviens qu'en cas de chippotage tu fais une pause console. Si ça ne résout pas le problème, explique qu'être MJ dans ces conditions c'est pas possible, soit ça change soit tu trouveras d'autres joueurs.
C'est marrant ça me rappelle mes parties de fac quand j'avais des chiants à ma table. J'avais fini par sévir en butant un perso... et aussi en n'invitant plus un pote (une connaissance amicale) à jouer. Il a jamais compris, mais j'ai jamais eu envie de lui expliquer non plus.

En gros, c'est toi le MJ, c'est toi qui décide. Soit les autres l'acceptent, soit ils ne jouent pas. Et de même s'ils font MJ!

146
Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 31 juillet 2008 à 00:33:53 »
(en vacances les 15 jours qui viennent, j'édite dès mon retour^^)

hop EDIT!

Classés par supplément:

Brorne:
Le ciseau de Kezyr, +5 sculpture
La meule magique, pierre qui tourne magiquement sur elle-même
La geôle, prison hermétique à toute forme de magie, qui se resserre si on utilise de la magie à l'intérieur
Les pierres de fronde, +5 compétence, ne peuvent toucher que des objets inertes

Kroryn:
Le briquet de Kroryn, 3 fois + puissant, s'allume sous la pluie
Les paratonnerres
L'huile inflammable, huile pour lanterne qui brûle plus fort et plus lentement
La pyrique, pierre poreuse qui explose dans l'eau (cf sodium)

Ozyr:
Les coraux, maintenus en vie hors de l'eau, décoratifs (cf Polaris?)
Les marque-pages élémentaires, obéissent à un seul maître

Kezyr:
Les ciseaux de précision, pour orfèvre
Les automates, genre de pièges pour garder un lieu ou un coffre
Les alliages de Kezyr, barres d'alliage dont certains ne peuvent être obtenus que par magie

Heyra:
Les bandages magiques
Les herbes magiques, épices, plantes magiques, poisons et drogues
Les graines, céréales et noyaux magiques
Les vergers de Heyra, immenses jardins où poussent toutes plantes et fleurs 

Nenya:
Les instruments de Nenya, +5 compétence musique
Le miroir aux illusions perdues, permet de se voir tel qu'on aimerait être
La roue à vent, composée de clochettes, cordes, percussions, qui produit de la musique en cas de vent

Khy:
Les égouts
Les plans exacts, faits par des mages de Khy à dos de Dragon
La porte dérobée

Szyl:
Les hurlantes, flûtes de bois suspendues qui permettent de deviner le temps
Les cerfs-volants
Les tubes amplificateurs,  tubes de laiton contenant de "l'air comprimé"
Les spirales sémaphores, moulins à vent utilisés pour communiquer à l'aide de rubans sur les ailes
La poudre d'escampette, poudre bleue porte-bonheur portée en sachet autour du coup

voilààà 

147
Citer
Normalement c'est une à la création puis une nouvelle par statut.
Sauf pour les combattants cheatés qui eux en ont une de plus au statut II, pouvant en développer deux de combats et une ailleurs.
En clair, ils en ont 1 au statut I, 2 de plus au statut II (2 doivent être de combat sur les 3), 1 de plus au statut III, etc.

et

Citer
Bon alors, les spés c'est 1 à la création, +1 par statut.
Quand dans le texte d'un bénéfice de statut c'est mis que tu en as une de plus, ça fait +1 par dessus dès obtention de ce statut. Si le texte ne le précise pas, tu peux la faire où tu veux.
Remarque au vol, ceci est un maximum, tu n'es pas obligé de te spécialiser. Autre remarque, tu n'as droit qu'à UNE spé par groupe de compétences (Combat, mouvement, théorie, etc).
Exemple (je sens que c'est le cas qui te pose souci):
Je créée un combattant de statut III (no comment): j'ai 1 spé au statut I, +2 au statut II, +1 au statut III, donc en tout 4 spés.
MAIS au statut II si je les prends toutes je dois en avoir 2 de combats. Donc au final, j'en ai 2 en Combat, 1 ailleurs, et 1 encore ailleurs (au maximum).

plus haut dans le post.

Effectivement mon texte n'est pas très bon, 1 à la création + 1 par statut manque de clarté. J'aurais du mettre 1 à la création au statut I puis +1 par montée de statut.
Soit en simple, 1 par statut^^ + celles éventuelles de bénéfice.

Cela dit les textes d'exemple sont corrects.

148
-Tout d'abord j'aimerais savoir vos trucs pour faire peur aux joueurs. Ca peut sembler bizarre mais tous mes efforts restent vains, les joueurs n'ont pas peur.
J'ai plutôt le problème inverse... mes PJs ont mis beaucoup de temps à prendre conscience de leur potentiel, et y'a un peu fallu que je leur force la main (en les coinçant au milieu des ennemis) pour qu'ils se lâchent.
Faire peur aux joueurs ça marche bien quand on concrétise cela par des jets: "un cri inhumain résonne dans la caverne, vous glaçant le sang jusqu'à l'os... aucune créature que vous connaissez n'est capable d'un tel bruit, celle-là doit être monstreuse et énorme. Jet de Mental+Volonté pour tout le monde, contre 25. Ceux qui ratent sont terrorisés, -5 à tous les jets."
Là déjà, tu as forcément quelques PJs qui loupent, et soudainement ils sont beaucoup moins téméraires... (-5 c'est beaucoup certes).
"vous sentez un vent glacial venant de l'ombre vous fouetter le visage, et subitement, vos torches s'éteignent!"
Au milieu des "mais vite rallume la toche abruti!!" vous glissez des "tu commences à fouiller ton sac pour trouver ta mèche, ça te prend 2 tours"
Et "Faites un jet de Mental+Perception contre20"...
Tu demandes à ceux qui ratent de se boucher les oreilles ou de sortir, et tu dis aux autres "alors que vous êtes plongés en pleine obscurité, vous entendez des bruits réguliers qui frappent le sol, venir vers vous. Des pas. Des pas lourds, puissants... une odeur de mort les précède".
Tu réunis tout le monde et tu les laisses échanger - normalement le raccourci auquel en viennent ceux qui entendent est "vite faut se barrer!".
"Mental+Empathie contre 15, NRs conseillés" ceux qui réussissent: "vous avez réveillé quelquechose d'ancien, d'anormal... de dangereux. Vous sentez votre mort arriver à grands pas. 1 NR: la bête est gorgée de magie. 2 NRs: Vous ressentez sa puissance et ressentez qu'elle vient de se mettre en chasse. 3 NRs: vous avez 6 tours d'avance, que 5 si vous essayez d'allumer la torche - il vous en faut 2 pour sortir de la grotte. Elle se déplace bien plus vite que vous."

Si après ça le groupe attaque la bestiole, ben... qu'ils meurent :)
De buter de temps en temps un PJ ça fait beaucoup de bien par rapport au côté "ouaiiiis un monstre errant!!".

Citer
Exemple:
Lors d'une quête où les joueurs se sont lancé dans une mine infestée de créatures métalophages, nos héros se retrouvent entourée d'une bonne dizaine de ces monstres. Et là! un grand cri, inhumain résonne dans la grotte, en provenance d'un puis sans fond situé au mileu de la mine. Les multiples créatures fuient en courant, totalement paniquées (certaines grattent désespérément les parois pour s'échapper), devant un danger encore invisible, alors qu'elles etaient sur le point de massacrer nos fiers aventuriers.
Je leur demande de faire un choix... et la majorité choisi de s'enfoncer dans la grotte (certain ont même fait ce choix dans l'espoir de piéger le monstre  :-\)...
Un simple jet de Volonté aurait pu régler la question mais le problème reste le même:  les joueurs étaient prêts à rester dans cette fichue grotte!

Ben du coup j'ai un peu répondu avec l'exemple plus haut :) Remarque en passant, ne précise pas d'où vient le monstre. Car puits fait irrémédiablement penser que si on le bouche ou qu'on jette des trucs dedans, on peut s'en sortir. De plus, si les bruits semblent venir de directions incertaines, les PJs auront plus tendance à faire demi-tour.

Citer
-Ensuite j'aimerais avoir quelque conseils sur vos truc pour accélérer les combats. Ce n'est pas un mystère les combat peuvent devenir très longs. Comment les abrégez-vous?
Un de mes amis ne fait quasiment que des combats "scénarisés" (quand il en fait). Ca rend tout de suite la quête plus dynamique mais la solution reste quand même un peu légère parfois.
Faut t'entraîner, et tes PJs aussi. Les combats de Prophecy sont extraordinaires, il ne faut pas les abréger! Quand tu sauras intuitivement quelles sont les possibilités de chaque adversaire, ça ira vite. Si tu as un PJ combattant, mets lui la pression pour qu'il aille à ton rythme.
Autre remarque, n'hésites pas à segmenter ton combat par PJ, c'est à dire à gérer les inits par 3 ou 4 rangs à la fois au niveau de ce que font les PNJs.

Exemple: Brax a 3 adversaires, Edely'n en a 2, Cyan en a 1 et Nassim en a 3.
Init de Brax 9 6 1, Edely'n 11 9 6, Cyan 6 4 2, et Nassim 17 12 8 3 2. Je prends un papier où je note au hasard des inits pour chaque pnj que je numérote, avec son arme son armure sa comp de combat (son statut éventuel). Je préviens Nassim de se sortir les doigts et je lui donne 1 minute pour faire tous ses jets au dessus de 11 - ce qui n'est pas fait est perdu. Je lui dis de faire les défenses des PNJs, parades sur 0 ou 1 NR, esquive sur 2 NR, ils sont morts s'il fait 3 NRs (il est très habitué aux combats).
Pendant ce temps, je joue en simultané le rang 11 d'Edely'n, elle frappe pour assomer. Je joue les inits des rangs 10, puis rang 9  des PJs. Nassim a fini, rejoint ses compagnons au rang 9 (même s'il avait des actions avant tant pis - il avait qu'à aller plus vite).
Ensuite on joue en bloc les inits 8 7 6.

Bien évidemment, cette façon de procéder ne marche pas contre des adversaires très puissants où tout peut se jouer à un rang d'action. Mais bon dans ce genre de combat, prendre du temps c'est normal.


149
Créations / Re : Solor
« le: 27 juillet 2008 à 13:44:45 »
Je vais me prendre des pierres, mais personnellement je cumule toujours les descriptions avec un peu de technique, histoire que les joueurs n'aient pas d'autre choix que d'intégrer la gravité de la situation.

Exemple:

Vous arrivez à l'orée incertaine de la forêt, tandis que l'herbe monte au genou et que des buissons difformes commencent à fleurir sur votre parcours. Levant les yeux, vous voyez les premiers arbres énormes, avec quelque chose d'anormal - des difformités peut-être - qui vous donnent l'impression d'approcher d'une falaise. Loin derrière, un craquement sourd retentit... peut-être un animal antique de quelques tonnes... un vol d'animaux ailés survolent le coin.
Jet de réaction pour tout le monde, contre 20. Vous tentez déviter au dernier moment des crachats venus d'un buisson proche. Brax tu échoues, tu le prends en plein visage. Vous le voyez suffoquer aussitôt.
*les PJs font des jets dans tous les coins et arrachent la substance, qui vient avec une partie de la peau du visage de Brax. Un poison virulent commence à faire son oeuvre - affaiblissant mais non mortel*
- Brax ici va être votre sacrifié: il est destiné à rendre tout ce qui va se passer plus difficile, pendant par exemple 1 jour. Il faudra ensuite bouziller un autre PJ pour faire relai. Aussi partir du principe que vous allez perdre un PJ, donc pas de cadeau sur els jets.
Partons du principe que les PJs sont bornés. Ils continuent leur chemin vers la forêt, soudainement très attentifs aux buissons. Ils ne sont pas encore à la lisière... jet de Manuel+Perception contre 10. Leurs pieds s'enfoncent légèrement sur un sol spongieux, semblant baver une substance noirâtre à chaque fois qu'ils posent le pied. Ceux qui ne font pas deux NRs ne réagissent pas assez vite lorsqu'ils sentent une pointe dure sous leur plante de pied, et percent leurs bottes sur un dard au milieu de l'amas mousseux. Le poison n'est pas méchant, mais leur pied est méchamment abîmé - blessure légère. Ils boîtent pendant 2 jours, déplacement réduit, course impossible pendant 1 jour.
S'ils continuent sans commencer à se dire qu'un guide spécialisé est indispensable...
Ils arrivent enfin à la lisière. La végétation entière semble s'intéresser à eux avec délectation. Ils franchissent les frondaisons et pénètrent le sous-bois à grand renfort de machette. 10 mètres après, ils commencent à patauger dans un bourbier, le bois semble être devenu dense d'un coup les plongeant dans la fraîcheur et une lumière diffuse. Ils se trouvent face à un mur de ronce qu'il va falloir contourner... quand l'un des pjs ressent une vive douleur à la jambe.
Ils la libèrent et tous voient ce qui ressemble à un ver creuser sous la peau, causant un renflement ignoble et laissant derrière une longue traînée noirâtre, toujours sous la peau... tandis que par l'orifice d'entrée un liquide sirupeux d'écoule. Les PJs vont probablement retirer ce ver de Gale Géante (maladie locale bien sûr) au couteau, donc paf blessure légère, démangeaison ignoble -3 à tous les jets pour 2 jours pour le concerné.
Les PJs reviennent sur leurs pas, sortent du bourbier, et contournent le buisson. Ils commencent à progresser à grand renfort de coups de machettes, péniblement. Soudainement une branche pourries s'écroule, qui était retenue par une liane qui vient d'être tranchée. Jet de réaction ou écrasé sous la branche, dégâts 4d10 sans armure.
En multipliant les événements de ce genre, sans faire intervenir le moindre animal, ils devraient être à moitié mort la nuit venue.
Commencer la soirée en décrivant les râles de Brax, jet de résistance pour tout le monde pour ne pas contracter de maladies - augmenté en difficulté pour chaque blessure. Les PJs essaient de faire un feu péniblement, rappeler leur que c'est visible de plusieurs lieues, et en tous les cas qu'ils seront vus avant de voir. La niut commence, les blessés laissent échapper râle sur râle, personne ne dort. Faites rôder une bestiole qui les tient en alerte, et en plein milieu de nuit un Zaal (c'est intelligent comme bestiole surtout ne la faites pas tuer!) tente d'enlever Brax. S'il est blessé il bat en retraite mais les PJs le sentent autour d'eux.
Au matin la bouffe mal emballée a été mouillée par la boue de l'entrée de forêt, et bizarrement elle a pourri en quelques heures. Ceux qui en ont mangé le soir d'avant sont mal en point, diarrhées et vomissements -3 à tous les jets, déplacement divisé par 2. Les PJs sont de plus crevés, -1 à tout le monde pour cette première nuit blanche à tous les jets de la journée.

Là s'ils continuent sans guide... ben qu'ils meurrent.

Le guide avec les jets appropriés (connaissance des plantes, des animaux, survie, pistage, discrétion, artisanat chasse, dépecage, etc etc) peut leur éviter des tracas, mais à moins qu'il ne soit excellent, pas tous. Et il n'acceptera sûrement pas de les accompagner trop profondément.

En gros, de mon point de vue, Solor est inexplorable sauf avec un Chasseur excellentissime. Et même alors, ça doit rester un cauchemar pour les PJs - qui en ressortiront avec des séquelles.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 26 juillet 2008 à 22:10:59 »
*bang*

J'ai commencé un récap des objets des suppléments...
J'en arrive à celui de Kezyr... avant de me rendre compte qu'on veut uniquement les objets de MAGIE MINEURE...

Allez on se détend... on va regarder la publicité...

151
Créations / Re : Règles de bataille
« le: 26 juillet 2008 à 21:24:06 »
*inquiet*

(Euh... quelqu'un a lu mon pavé? C'est trop chiant, c'est parfait et donc y'a rien à dire (no comment), ou vous méditez une critique?)


152
Alors je tiens à m'excuser pour cette longue absence, mais mon déménagement de la Martinique me prive de PC jusqu'à fin Août (je suis sur celui de mon frangin là :s).

Pour mon retour je viens donc répondre à notre généreux ami TROLL le bien nomée ^^

Moi c'est Brahoradan le bien-nommé. Je laisse à TROLL_ le plaisir d'être nomée (MOUAH AH AH AH AARRRH ARH RHEEEU TEUH *kof* *kof*)

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Tout d'abord pour les dragons je te remercie, je pense avoir compris ; même si il n'empêche que je maintiens mon avis, sur le fait que même das une ville comme Kern, avec 10K de dragons, et 1O millions d'humains (je crois ^^), ben on a plus de chance de croiser un humain qu'un dragon. (même si dans cet exemple particulier on à aussi une chance de croiser Brorne lui-même  :D)
Euh Kern y'a pas 10 millions d'habitants hein... déjà Yris peuplée à plusieurs millions, on sort du contexte moyenâgeux, alors laissons les autres villes en dessous du million d'habitants hein (voire de la centaine de millier)  :) Paris au XIV-XVièmes siècles, avec 250.000 habitants, étaient la ville la plus peuplée d'Occident. Certes Prophecy n'est pas le moyen-âge, mais les agglomérations qui dépassent le million ont un urbanisme bien spécifique, des cités-dortoirs, des grands axes routiers. Une ville de type moyen-âge, sans transports urbains, sans trottoirs, avec des pavés et des escaliers partout, ... ne nous emballons pas sur les chiffres!

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Ensuite pour le respect des castes, je ne savais pas que les érudits sont plus respectés que les prodiges, j'aurais juré le contraire vois-tu ^^. Bon j'ai des circonstances agravantes aussi, je n'ai jamais lu ni même vu le supplément d'Ozyr (désolé, désolé  :'(). Faudra m'expliquer cela alors ^^.
complètement d'accord avec Xaer Khan sur le côté profondément "méchant" d'Ozyr. L'extrémiste draconique, c'est vraiment elle, avec des moyens bien plus puissants que ce que ne fera jamais l'inquisition. Mmmmh la Loge Théologique... quelle merveille.

Pour Ozyr en simple, tu as le plus grand système de contrôle et de manipulation de l'information, d'espionnage et de contre-espionnage de tout Prophecy. A tel point qu'on peut se demander si l'histoire est bien réelle. Car après quelques millénaires, qui peut encore savoir ce qui s'est réellement passé sans consulter les livres - soigneusement contrôlés.
Tu rajoutes à cela le fait que la Dragonne n'accepte aucune opposition, recourant à toutes les méthodes possibles, et tu as un portrait superbe de totalitarisme.

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Ensuite pour ce qui est des récompenses, désolé si tu te sens boulé sur ce coup là l'ami, mais tu ne m'apprends rien  X(. L'expérience c'est à chaque fois, tu peux pas y passer, moi je parlais d'argent ou d'objets magiques (ce n'est bien sûr pas que des armes et de l'équipements). Bref pour ou contre ?
Ben si ton demi-elfe guerrier-mage-voleur de niveau 17/15/19 a tué 37 orques et 3 gobelins en 2 coups, tu peux tirer dans la table U-96 pour l'argent et K-7DVD pour les objets magiques.
 :,(
Plus sérieusement, l'argent ça va ça vient, les PJs ayant en gros toujours de quoi vivre (au pire ils bossent un peu pour la caste, hein) sans jamais avoir trop d'argent devant eux (sauf les commerçants mais c'est à part). Après ponctuellement, ils peuvent recevoir un don particulier, comme une arme ou autre chose, mais pas forcément en fin d'aventure. Lors d'une de mes campagnes, les PJs se sont retrouvés équipés avec armes et armures de qualité énormé (8 NRs et plus), tirés du trésor personnel du Duc Konner An'Revor. Ils partaient pour une mission draconique affronter un mal nécromantique infâme.
Ceux qui ont survécu ont ramené cet équipement par la suite, et le Duc le leur a offert en remerciement.
Un Zûl fils de chef a aussi reçu une fois une arme très puissante nommée Croissant de Lune, alors qu'il quittait sa tribu pour intégrer l'école militaire d'Ankar.

En simple, mes PJs n'ont pratiquement jamais de récompense genre "vous avez fini le scénar, 10 db et un objet magique mineur pour tout le monde". Maintenant, en cours de partie, quand ça tombe au bon moment, ils récupèrent à l'occasion de l'équipement.

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Pour la clémence avec les PJs, je me doutais que ça tuait le jeu, je m'éfforcerais donc de ne pas l'être. Et puis quelque part ça gâche le plaisir du MJ non ? (non je ne suis pas sadique  <P)
Plus jeune, j'étais beaucoup plus clément avec mes joueurs. Puis un jour, ma tablée a pété un plomb parce que un PJ devait de mourir pour la troisième fois, mais qu'il évitait encore la mort grâce à un coup de bol. Je faisais aussi beaucoup retirer les dés à cette époque. J'ai décidé de "durcir le ton", plus de coup de chance, de relances, rien. Les morts ont été plus nombreux, mais les PJs ont largement préféré.
Tout le problème de fond n'est pas d'être un gentil ou un méchant MJ, mais de plaire à ses joueurs. Et je suis persuadé que ma tablée d'aujourd'hui aiment le côté réaliste et sérieux (aka méchant^^).

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Par contre, pour l'XP derrière, je suis d'accord avec toi sur le principe, mais redonner toute l'XP non. A ce moment là, le joueur ayant perdu son perso, ressort avec un perso aussi puissant, c'est pas drôle. A la rigueur, lui donner les points d'XP d'un perso Aguerri à fond dès le début, voir un peu plus d'XP dérrière, mais sans plus. Tu fait comment quand le perso mort avait 6 en renomée ? Tu lui refait un perso avec 6, sans qu'il est fait la moindre action ?? ^^ (Taquinnerie, quand tu nous tien  ;)).
Oui. Et on rejoue son passé plus ou moins vite selon le temps qu'on a pour le faire (quelques soirées au minimum).
Si un jour tu as un joueur avec 600-1000 d'xp qui meurt, qui a été un excellent joueur, se donnant à fond et étant mort dans la droite ligne de sa qualité de jeu... tu verras si tu auras l'envie de lui dire "ah ben refais un Perso, mais je suis très bon avec toi tu peux commencer Vétéran, tu as 90 points de plus à la création! ouaiiiiiis! comme ça tu pourras faire palefrenier du groupe."

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Sinon pour le temps de parole, merci aussi, mais je n'ai toujours pas compri la notion en elle-même :,(. Moi à ma table, quand un joueur veut parler, il lève la main et attend que le MJ lui donne la parole point. Comme ça c'est pas le boxont ^^
Donc mon ami, si tu pouvais m'expliquer je t'en serai fort reconnaisant ^^

Euh... TROOOOOOOOOOOOOOOOLL_!!!! T'en fais pas il va venir et il fera tout ça très bien :) c'est son topic quand même, nan mé oh. D'ailleurs tiens paf, j'instaure le JokerTROLL_. Et je l'utilise de suite.

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Ensuite pour la montée dans la caste, à ma table on savait toujours qu'il fallait faire des quêtes, mais étant trop nombreux, nous n'avons jamais pris le temps de les faire ^^
Moi par exemple, mon perso, ça m'intérressé pas qu'il monte dans la caste (j'était statut I et ça me suffisait ^^), cependant, j'avais accompli tant d'actes héroïque, que mon MJ à décidé de me faire passer statut II, sans que j'ai tout les prérequis (me manquer des point en combat, je vois pas l'intêret de savoir manier autres choses que ma massue pour assomer, et mon bouclier ^^, et j'avais le corps à corps aussi toujours utile ^^), après c'est un point de vue, mon perso avait 4 ans de jeu déjà ^^
Je vais essayer pour mes prochains PJs, mais voilà c'est chaud, ça fait quête dans une quête ^^

Ben le MJ est quand même censé incorporer ça dans ses parties... il est pas obligé de te faire jouer seul d 'ailleurs, ça passe très bien courant d'un scénario.

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Sinon quand je parlais de quête dans une quête, c'est genre comme les quêtes annexes dans les jeux vidéos. Genre la quête principale des PJs, est sauver un village d'un assaut de monstre, et quête annexe, empêcher que le plus robuste des guerriers du village meurs dans la défense, quête donnée secrètement par le chef du village ^^
Ou quête principale protéger la carvane en route de Havre à Yris, et quête anexe, amener un paquet à Bob de Yris de la part de Tédi de Havre ^^
Comprends-tu mon ami  ??
Donc pour ou contre ???
Et ben écoute, tu prends ton MT2 avec un healer qui tient la route, tu colles un dps pur genre fufu ou mage et tu les mets sur la quête annexe. Ensuite tu demandes au raid leader de se bouger le fion pour aller au même rythme, et si tout se passe bien loot pour tout le monde en même temps à la fin de l'instance. Et toi, à quoi tu joues?
 :,(
Plus sérieusement, je ne joue pas de scénario commerciaux. Je fais toujours tourner l'aventure autour des PJs, avec tout un tas d'événements liés à eux ou non. La vie n'est pas une route droite avec un chemin sur le côté de temps en temps. C'est une tornade de petits virolets... il m'arrive fréquemment de lancer des débuts d'intrigues que les PJs ne résolvent pas... et s'ils sont piqués au vif par une et qu'ils se lancent, let's impro.

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Pour les compétences, c'était jute une suggestion, mais très francehement, trouves-tu normal, qu'un artisan forgeron, est 10 en forge, en ayant 0 en matières premières ? Autrement dit, le gars sait forger, et bien même, seulement, il peut forger de la merde, même avec 10, car les matières qu'ils utilise sont pourries, ou ils ne reconnaîtrait pas les materiaux nééssaires. Quel bon forgeron que voilà ^^. Ou comme je l'avais dit, faire de la médecins, sans savoir faire les premiers soins . C'est pas très très logique tout ça. Après c'est un point de vu mon ami ;)
Ben s'il est assez boulet pour ne pas avoir développer Matières Premières (qui fait quand même partie des compétences de départ entre Dressage et Connaissance des animaux), laisse-le forger de la merde. Il devra se débrouiller pour travailler pour quelqu'un qui saura lui fournir les matières adéquates, quelqu'un qui prendra une commission énorme.

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Ensuite pour les dragons, c'est justement parce que j'ai bien bien lu les deux suppléments de ces dragons que je t'ai poser cette question  ;). De tous les dragons, Kézyr reste mon préféré. Brorne est trop direct, trop assis sur ses pensées. Il agit avant de réfléchir et ne supporte pas beaucoup de choses. Cela ne m'empêche pas d'adorer les protecteurs, mais je préfère Kezyr. Je voulais connaître ton point de vue, pour trouver une solution à MON perso, qui est garde du corps, et donc je pense, très proche de la pensé de Kezyr (en plus j'ai ennemis à 3 et c'est un inquisiteur  :P). Reste plus qu'à trouver comment. Dis-moi s'il te plaît à quoi ressemblerait un discours en mode fidèle de Kézyr, et en mode fidèle de Brorne (Ave une tendance dragon a 4 dans les 2 cas, et Humaniste et fataliste à 0), je suis bien curieux de voir cela ^^
"Je suis Protecteur car l'ordre est une valeur indispensable à l'existence des hommes. Sans ordre, ce serait la loi du plus fort, chacun pour soi, nous ne serions que d'ignobles fatalistes en quête de pouvoir. Maintenir l'ordre est un devoir, et une gloire. Cet ordre existe afin que nous puissions jouir chaque jour de la bienveillance des dragons, qui nous ont créé et nous ont tout appris. Ils sont bons avec nous, et nous ne pouvons leur rendre ce qu'ils nous offrent chaque jour... mais nous tentons chaque jour par une vie pure et dure, droite et fidèle, de leur prouver notre éternelle reconnaissance. Nous assistons ainsi le Maître-Dragon Brorne dans sa lourde tâche, la plus difficile, de maintient des valeurs nobles et de sauvegarde des hommes... parfois contre eux-mêmes.
Les ennemis de l'ordre doivent être éliminés, car - fous imbéciles - ils menacent la qualité de notre mode de vie. Les Humanistes sont les plus graves hérétiques, car eux vont jusqu'à prôner de se séparer des dragons, qui sont nos vénérés bienfaiteurs... nous les écraserons sous notre botte."

"Je suis Protecteur car j'ai choisi de mettre ma vie au service de la défense des êtres bons. Je ne peux tous les sauver, mais chaque jour je tente de faire le maximum, m'améliorant encore afin d'être le plus efficace possible. Je n'aime pas voir souffrir mes frères humains, et lorsque la mort survient trop tôt alors qu'il était possible de faire quelquechose, j'ai toujours un sentiment d'échec. Aussi puis-je parfois paraître obsédé par la bonne marche des choses, mais j'espère de mon vivant améliorer toujours un peu plus le sort des autres.
Je ne comprends pas réellement pourquoi certains cherchent à s'émanciper, comme ils disent, du giron draconique, alors que nous y trouvons tout ce qu'il faut pour avoir des vies heureuses et dignes. Tant que leur "meilleur" ne s'opposent pas au "bon" des autres, cela ne me dérange pas; hélas leur chemin les guide dans l'opposition... c'est triste.
Par contre, je ne supporte pas les destructeurs. Ceux qui veulent tout pour eux-mêmes, ou bien ceux qui veulent renverser l'ordre établi par pure bêtise. Ces infidèles doivent être purifiés à tout prix avant que leur oeuvre ne gangrène notre civilisation juste et bonne. Ils me trouveront, que je sois enfin prêt ou pas encore, en travers de leur route." 

Bien sûr ce ne sont que deux exemples parmi d'autres, et ils sont un peu tirés par les cheveux :)

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Sinon pour les punition de joueur, plutot que de personage je voulais pas dire les fouetter ^^, mais par exemple : Un érudit qui participait trop et qui blazé tout le monde je lui est demander de faire toutes ces actions de paroles au mérite. Je n'ai pas pénalisé son perso, mais lui. Je peut te dire qu'il c'est vite calmé après cela ^^, pareil j'ai eu le même problème avec un joueur combattant, ben je lui ai demandé de faire ses esquives au mérite. Au bout de la 3ème il avait compris ^^.
Je t'ai demandé cela, parce que de mon point de vue, punir un perso, ça ne sert à rien de plus qu'à tué le jeu et à pourrir le plaisir de jeu du joueur, ça le fait pas. Par ontre les exemples que je t'ai donné ça à bien fait rire tout le monde ^^
Après j'aimerais avoir ton avis mon ami, c'est tout ^^
Qu'entends-tu par "au mérite"?
Et aussi, le sens de ma réponse étaient simplement de dire que d'une part les joueurs participent aussi au plaisir de la tablée - et donc doivent savoir se respecter, et d'autre part une discussion sensée entre personnes intelligentes règle tous les problèmes.

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Aussi, il paraîtrait, que dans le monde de Kor, les commerçants sont plus enclins au trocs, qu'au paiments par dracs. Dans les villages et bourgades bien sûr ^^. Cela est-il vrai de ton point de vue, et de celui d'autre ? (ce serai chaud à ce moment là au bout d'un moment de payer le auberges ^^)
Sujet traité ailleurs, ici.

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Dernière chose, pour les spécialisation, c'est donc 1 à la créaion, +1 par statut, mais celle qui sont acoordées en bénéfices, comptes-elles en + soit alors 3 à la création (1 de création+ & du statut 1+ 1 de bénéfices ?) , Ou celles des bénéfices, indiquent dans quel domaine doit se faire la nouvelle spécialisation acquise ?

Euh... TROOOOOOOOOLL_!!! ah erf zut j'ai déjà cramé mon JokerTROLL_ ....
Bon alors, les spés c'est 1 à la création, +1 par statut.
Quand dans le texte d'un bénéfice de statut c'est mis que tu en as une de plus, ça fait +1 par dessus dès obtention de ce statut. Si le texte ne le précise pas, tu peux la faire où tu veux.
Remarque au vol, ceci est un maximum, tu n'es pas obligé de te spécialiser. Autre remarque, tu n'as droit qu'à UNE spé par groupe de compétences (Combat, mouvement, théorie, etc).
Exemple (je sens que c'est le cas qui te pose souci):
Je créée un combattant de statut III (no comment): j'ai 1 spé au statut I, +2 au statut II, +1 au statut III, donc en tout 4 spés.
MAIS au statut II si je les prends toutes je dois en avoir 2 de combats. Donc au final, j'en ai 2 en Combat, 1 ailleurs, et 1 encore ailleurs (au maximum).


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C'est long je sais, mais il me fallait un retour flamboyant l'ami ^^
J'avais mis un truc raide sur les "mon ami" qui peuplent ton post, mais je ne voudrais pas paraître vieil ours. Donc... rien  ;)

153
Dans le doute j'ai rien répondu  :D

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Règles / Re : Re : Question de RP ^^
« le: 26 juillet 2008 à 14:19:40 »
Alors je commencerai tout d'abord par dire que je suis d'accord avec vous sur le fait que le travail sur le background du PJ doit être important avant de parler de feuille, seulement quand les joueurs connaisse peut ou pas le jeu, c'est dur de leurs faire imaginer en 2-2 un perso avec une histoire et tout dans un monde qu'il ne connaissent pas et tout ça :s
Bref so hot quoi ^^
Ben... perso je prends toujours quelques heures simplement pour présenter le monde (et rapidement les règles). Mais je joue en campagne avec des gens qui savent ce qu'est un jdr, c'est particulier.
Sinon tu présentes rapidement le concept (Moryagorn-Les Grands Dragons-Les Dragons-les Immortels-Les Hommes-les castes, les tendances) et tu t'attardes ensuite sur la caste. Personnellement, je procède avec le PJ par élimination jusqu'à ce qu'il n'ait plus que 3 choix. Puis on détaille plusieurs possibilités pour chaque, et on refait par élimination.

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La je dis oui, là c'est bien joué, là c'est bon RP. Si seulement c'était si simple pour tout le monde ^^
Le JDR est aussi du théâtre d'une certaine manière, c'est une des parties les plus amusantes du jeu, enfin de mon point de vue  :D
C'est essentiellement du théâtre d'improvisation, avec un peu de règles autour (qui doivent être bien faites pour qu'on ne perde pas de temps à gérer des incohérences).
Le terme vient de Roleplay en anglais, qui désigne aussi bien les jeu d'acteur de théâtre qu'une pratique de groupe psy bien connue. On y a adjoint Game pour dire que c'est un jeu, ça fait RPG :) En français, jeu de jeu de rôle, mais ça veut rien dire (en anglais on différencie play de game), donc jeu de rôle.

Tout ça pour dire que l'essentiel est d'interpréter son rôle! Les PJs ne doivent penser qu'à ça, comme s'ils étaient des stars de cinéma. Ils sont eux-mêmes lors des phases de discussion hors jeu, mais sinon ils doivent être à fond dedans... sinon propose leur du MMORPG.
C'est là qu'on trouve l'intérêt de la musique, des effets de lumière, des effets de voix, des trucs pré-enregistrés, des papiers travaillés façon parchemins, des petits coffrets d'époque, de la dague stylisée posée sur la table.
Le mot magique c'est "immersif". Il faut s'y croire, arriver à ce que les PJs aient des réactions "à chaud" qui soient celles de leurs persos. C'est long à mettre en place bien sûr, mais c'est génial!

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Euh petite parenthèse pour l'histoire des test de lois, c'était en tant que joueur que je demandais cela, pas en tant que MJ. Tout les PJ avec lesquels je joue ne possède pas cette comp"tence, par contre Balkar oui, mais je e l'ai jamais utilisé :s
C'était pour ça la question ^^
Demande à ton MJ à chaque fois que tu arrives dans une ville si tu peux connaître des spécificités locale, en particulier les impôts, et les lois de répression des crimes. Faut lui forcer la main! La première il va te bafouiller un truc moyen, mais il va prendre ensuite l'habitude de le prévoir dans ses futurs scénarios, voire même d'en f aire des clés pour avancer.
A toi d'aider ton MJ à trouver des utilisations à cette compétence: "comment, Brôôt veut taper l'aubergiste!! diantre! Je tente un jet de commandement... euh non de diplomatie (de séduction? pas taper?)! Et avant pour me donner des arguments je fais un jet de loi pour savoir ce qu'il risque."

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En définitif, si je reprend tes dires Brahoradan, je devrait par exemple justifier le 3 en intelligence de Balkar par le fait qu'il à toujours du mal à comprendre les choses et qu'il agit avant de réfléchir (le 2ème truc correspond mieux ^^), et mon 3 en manuel, en disant que j'ai jamais vraiment était doué de mes mains et que de toutes manières je n'ai jamais vraiment voulu l'être. (J'ai bon là ?? ^^)
Loin de moi l'idée de faire le lourd, mais un exemple ça aide toujours à bien comprendre  :D

3 en intelligence, amuse-toi à faire répéter ce que disent les pnjs... pour simuler que tu mets du temps à comprendre "Captaine oui Capitaine! ... euh... on doit faire quoi exactement? ..."
3 en manuel, amuse-toi à renverser des verres et bousculer les gens. "Et donc belle enfant, comptez sur moi pour vous protégez .... *Balkar lâche son bouclier* .. euh oups^^ ah ah héhé j'ai fait exprès *sourire idiot* "
Bien sûr, ce n'est pas fait pour te mettre en danger en situation critique - tu ne lâcheras pas ton bouclier en plein combat, sauf si tu es désarmé (auquel cas ta valeur de manuel sera responsable quand même).

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Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 26 juillet 2008 à 13:46:23 »
Dans ce cas, pourquoi ne pas dire qu'ils ont servi dans un plan d'envergure fataliste, et qu'ils devaient à la fin être éliminés - leur maître le sachant dès le départ, les ayant jugé pas assez corrompus finalement (par exemple).

Mais ils se sont avérés plus débrouillards que prévus, et ont réussi à se faufiler hors des mailles du filet. Ils se sont retrouvés seuls, abandonnés, pourchassés (Rémi? c'est toi Rémi?)... mais pas sans ressources: ils se sont liés d'amitié avec quelques copains mages à la bibliothèque, se faisant passer pour des élèves d'une école détruite par des méchantes fatalistes, très loin au sud - donnant à cette école un nom inventé bien sûr.

Ils ont donc été amené à la caste des mages, et envoyés à l'école de magie du coin lorsqu'ils ont montré leurs quelques menus talents.

Sauf que...

- leur maître, loin d'être idiot, ressent dans leur façon de travailler un profond ancrage fataliste. Il commence à douter de leurs origines - et il commence aussi à apprécier ces enfants qu'il croit abandonnés.
- les fatalistes qui les poursuivent sont acharnés, les enfants sachant des choses qui ne doivent pas être répétées, compromettant une cellule entière. Ils viennent d'apprendre qu'on les a vu avec de jeunes apprentis mages, et ne souhaitent qu'une chose: leur mort.
- un Dragon Noir local est très amusé des bévues de la cellule infiltrée, et a décidé d'aider les enfants à filer entre les pattes de leurs poursuivants - tout en gardant un oeil sur eux.
- un Prodige les a croisé et ressenti leur peur (ben oué à 9 ans poursuivis par des méchants on a peur hein), et s'est lié d'amitié avec eux. Il commence à leur faire découvrir la voie de l'harmonie. Si le Dragon Noir le découvre, les choses vont se compliquer encore.

etc etc!

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Créations / Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 26 juillet 2008 à 12:00:19 »
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi. Bien sûr ce n'est que mon point de vue de MJ néophyte ^^

? euh ?

Tu les a lues les règles additionnelles de ma tablée?

Parce que celle-là ne vient pas de moi... et je ne suis pas d'accord avec non plus d'ailleurs.

157
Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 25 juillet 2008 à 15:16:01 »
Tiens j'ai eu une idée pour présenter mon truc sans que ça paraisse technique. Je voudrais surtout ne froisser personne... donc en présentant autrement l'idée de départ:

1) Déjà, pour proposer un rapide survol

La magie usuelle désigne dans le monde de Kor la simple utilisation par le commun des sans castes de la magie ambiante, présente dans chaque élément de la création.

Il en existe 3 formes connues, au delà de phénomènes élémentaires ponctuels, qui font parfois l’objet d’un contrôle exceptionnel.

Ces 3 formes sont :

a) Les objets magiques mineurs (prévus dans le BG de Prophecy)
Qu’ils soient naturellement magiques, ou les bénéficiaires d’un enchantement extrêmement fréquent, ou encore l’objet d’un rituel connu du peuple qui les imprègne de magie, ils font partie du quotidien de toute ou partie de la population.

b) Les sorts intuitifs (prévu dans le BG de Prophecy)
Souvent représentés par un sort inscrit dans la matrice d’une personne, ils correspondent, souvent par le biais de clés émotionnelles, à l’utilisation ponctuelle d’un sort précis, qui se déclenche souvent sans que le lanceur ne maîtrise le moment. Certaines personnes déclenchent parfois des sorts extrêmement puissants.. apprendre à utiliser la magie permet de rationnaliser le lancement de ces sorts.
Pour les PJs, cela correspond à l'avantage "Magie naturelle". Il reste possible d'envisager un sort de niveau II pour un coup d'avantage de 6, un sort de niveau III étant trop puissant à la création.

c) La magie mineure (prévue dans le BG de Prophecy)
Offerte par Nenya lors du Concile ethernien, elle permet à toutes personnes maîtrisant une quelconque sphère d'en faire un usage mineur, ne nécessitant pas d'incantation, à usage quotidien - sous une forme semblable, bien que moins puissante, à la technique des mages de statut I.

(Facultatif, ambiance Troy)
La magie empirique (non prévue dans le BG de Prophecy)
Il s’agit d’une forme de magie qu’est capable de développer la plupart des humains – une marque d’un rapprochement particulier pour une sphère, déterminée par l’augure de naissance. Cette magie est très souvent bénigne, ne produisant que de petits effets ne nécessitant ni clés ni même incantation. Les théories varient sur l'origine de ces pouvoirs, et certains érudits magiologues avancent qu'il s'agit d'une "trace" de la puissance magique naturelle des Immortels. Les mages qui maîtrisent les sphères apprennent souvent à reproduire des effets connus de façon maîtrisée grâce à leur technique de statut I.
Toutefois, dans de rares cas, il peut arriver que cette magie accorde un pouvoir conséquent à son détenteur, et tout comme pour la magie intuitive il est alors conduit rapidement auprès d’une école de magie afin de canaliser et développer son don - en fait, sans que cela soit explicable, ces pouvoirs disparaissent lorsque leur possesseur apprend à "utiliser" la magie de façon raisonnée, perdant le lien empathique l'unissant à la magie. Ce moyen est donc employé par la Caste des Mages qui régulent ainsi les dangers qui pourraient naître de mauvaises utilisations. Mais il peut arriver, en particulier dans des contrées reculées, que de grands pouvoirs soient bien mal utilisés, et il s’écoule parfois des décennies entières avant que les Gardiens (voire les Questeurs Blancs) n’interviennent.
Enfin, certains peuples avilis ou dégénérés tentent d’imposer la sphère du pouvoir qui pourrait apparaître chez les nouveaux nés, en éliminant tous ceux qui ne naissent pas dans l’Augure convenable…
Ces pouvoirs se développent selon les tendances dominantes lors de l'enfance de l'individu (voir plus bas). Une fois le pouvoir développé, les tendances peuvent varier sans restriction. Ils s'utilisent avec la simple réserve de magie liée à la volonté et se lance avec un jet de Mental+Volonté. Les tendances ne sont pas utilisables, et les Miracles ou Contrecoups sont impossibles. 

Un PJ qui posséderait un tel pouvoir (Avantage Magie empirique, 4 points, pour tirer dans la table de l'augure de naissance) pourrait le perdre au bénéfice gratuit de Magie naturelle (on considère alors qu'il a effectué un "stage" dans une école de magie, perdant son pouvoir et apprenant un sort en contrepartie). Il pourrait bien sûr aussi le conserver... risquant à tout moment d'être conduit manu militari à la caste des mages si son pouvoir s'avérait être puissant.


2) ensuite, concernant les objets magiques mineurs, pour avoir un "fil inspiratif":

a) Imaginez un mode de création:

*Les Runes, que l'on pourrait imaginer comme une spécialisation de connaissance de la magie. Elle peuvent avoir un pouvoir bénin en elles-mêmes, ou faire partie de la création d'un objet. Localement, chaque rebouteux ou sage de village en connaît quelques unes, comme celles que l'on grave sur les berceaux des enfants ou les bagues de mariage - et d'autres plus spécifiques. Un personnage maîtrisant cet art pourrait créer des runes complexes permettant d'obtenir de petits avantages (tout un programme en soi!).

*Les rituels, à effectuer soit pas des mages (un genre de sorcellerie simplifiée), soit par quiconque en connaît la trame. On rejoint les pouvoirs chamaniques ou de sage-femme, mêlant principes ésotériques et connaissances pratiques. Il s'agit simplement d'utiliser la magie ambiante en la canalisant au travers du (des) ritualiste(s).

*L'artisanat, avec la particularité d'un travail avec 6 NRs ou plus engendre un effet magique, qui peut être puissant. Cet effet est souvent aléatoire, mais on pourrait imaginer que seul un objet créé avec cette qualité pourrait ensuite se voir enchanté de façon mineure - par exemple un réverbère ciselé qui luirait faiblement en permanence.

*L'enchantement, qui sera forcément l'affaire de mages, mais sans nécessiter le lancement d'un sort. Cela revient à utiliser les pouvoirs de magie mineure accordé par Nenya aux possesseurs de sphère.

*L'artisanat élémentaire. Par définition, cet artisanat est limité dans le temps - il s'agit donc plutôt de considérer que seul un artisan élémentaire est capable "d'activer" l'objet, de comprendre sa nature, ou de donner la touche finale.

*La création draconique correspond aux objets conçus par des puissants mages (dragons ou Grands Dragons?) à usage des hommes. Ils sont souvent de durée extrêmement longue, avec un usage simple (des torches qui brûlent éternellement, par exemple - en se rappelant que le sort Torche Eternelle qui dure 1+NR vaut 75 de complexité, on imagine bien que les humains sont incapables de créer un tel objet). Beaucoup d'objets mineurs sont créés par ce biais.

*La création naturelle revient en fait à utiliser un phénomène élémentaire qui créé ou permet de créer lorsqu'il a lieu un objet particulier. Cette création ne peut se faire qu'au moment du phénomène, une fois celui-ci terminé l'occasion est manquée.

*La création magique revient à utiliser un "résidu" de phénomène élémentaire, quelquechose laissé sur place par une manifestation d'une sphère, qui est utilisable ensuite.

Bien entendu, ces modes de création sont cumulables.

b) Choisissez ensuite de quelle sphère votre objet dépend

c) Décidez ensuite à quel usage il sera destiné, entre quotidien, rituel, ou professionnel

Je vous propose quelques exemples:
*Quotidien: les soins, le sommeil, les enfants, les lumières/lueurs, l'ouverture/la fermeture, la nourriture, l'eau/le bain, les habits, les animaux domestiques, la veillée/la détente.
*Rituel: la fête, la guerre, le mariage, le décès, la méditation, la drogue
*usage professionnel: la récolte/l'agriculture, l'artisanat, l'art, les outils, le transport, les armes, les armures, les boucliers

Pour l'art, on peut penser musique, peinture, sculpture, chant.
Pour l'artisanat, cuisine, joaillerie, forge/ferronnerie, taille de pierre, maçonnerie, confection de cuir, tisserand, architecture, pêche, boucherie, barbiers, cordonneries, vente de vins, épicerie, par exemple.

Cela vous donnera un chemin pour imaginer votre objet, n'hésitez pas à en sortir à votre envie.


EDIT: ah oui, tant que j'y pense... on risque de me demander de faire le lien avec le travail des autres. Je devance la question en faisant deux simples édit de la page 5 du topic (Voyageur Onirique):

Citer
Voici un petit récapitulatif des propositions:
Je relate le nom, le posteur: la frequence de l'objet / l endroit ou on le trouve / l'origine

Pierre D'heyra (Mildan): Objet peu commun / villages / Runes-  Rituel
Porte Songe( mildan) : Rare / Foyer  / artisanat + Rituel
Coeur de Vie ( mildan ): Tres rare / Foyer / artisanat + Rituel
Globes de vision( yarick)  : peu commun / Grandes Ville / artisanat + Rituel
Dent a grains ( mildan ): Rare / moulins / artisanat Dons draconique ( dent) Rune + rituel
Serrures magiques ( ou clé ? ): Rare/ Coffre ou Portes / Artisanat / creation draconique ou rituel ? ( a definir )
Enchantement de porte ( Mildan): Rare / Chez les Mages de l Ocean / Enchantement (rituel? ).
Artisans Ciseleur ( Mildan) : Rare/ un peu partout / "Harmonie" artisanal + ingredients? (artisanat elementaire?)
Rituel des tentes Zuls ( Mildan) : Rare / empire Zul / rituel + ingredients ?
Sort d 'enchantement des Cités ( Mildan ) Rare/ un peu partout / Sort
Flammeche immortelle ( Kay'le ): Peu commun/ qq privilegies / creation draconique+ ingredient ( peau animale)
Voile de Brorne ( Voy Oni) : Rare / Kern ou region montagneuse / Creation draconique
Porteur du vent ( voy Oni) : Tres Rare/ Empire de Solyr /  Creation draconique
Griffe minerale de Brorne ( Voy Oni) : Peu Commun/ Empire de Solyr/ Creation draconique + artisanat
Brumes Chimériques ( Voy Oni): Tres Rare / Onyr / Creation naturelle
Charbon Ardents ( voy oni) : Tres rare - Rare Kar / Riches demeures/ Creation draconique
Feux D'Ankar ( voy oni) : Introuvable - Commun Kar / Foyers/ Creation Draconique
Ondines ( voy oni) : Tres Rare/ Foret / Creation Draconique
Corymbes bleues ( voy oni) :tres rare/ pres des ondines/ creations draconiques
Sels de Zuls ( voy oni) : Rare/ Empire Zuls / Creation Draconique
Pigments nebuleux ( voy oni) : Rare / dans les traces des dragons des reves / Creation magique
¨Pigments du zephyr ( voy oni): tres Rare voir quasi introuvable/ sur les sommets/ Creation magique
Lotion Bleutée ( voy oni) : Rare pdt l augure de l ocean- introuvable / sur les cotes / Creation draconique+ artisanat elementaire "filet elementaire d'eau"  pour la recolte
Galette de Sorgho Dorée: Tres Rare/ Foret mere/ Creation Draconique+ cuisine
Poix de Kern ( voy oni) : introuvable- commun region de Kern/ Construction Kern / Creation draconique+ artisanat  pour l utilisation dans la construction
Seve de Gandhu ( voy oni) : Tres Rare / Foret/ Creation draconique
Rosée de l'haruspice ( voy oni ) : Tres rare/ Foret / Creation draconique

Et

Citer
Usages quotidiens :                         

Porte Songe ( beau reves)
Coeur de vie ( fecondité )
Globes de vision ( lumiere)
serrures magiques
Flammeche immortelle
Feux d'Ankar
Sels bleu de Zul ( double les ration d eau)

Usages professionnel
Pierre d heyra ( ameliore la recolte )
Dents a grain ( moud le grain )
Voile de Brorne ( verre brut tres resistant )
griffe mineral de Brorne ( poudre ameliorant la rentabilité des faconneurs de pierre)
Porteur du vent ( ( corde diminuant les charges )
les pigments ( pigment artistiques)
Poix de kern ( roche liquide durcissant a la chaleur utilisé en construction )
Brumes chimériques ( "gaz " hallucinatoire ameliorant les capacités des erudits architectes )

Usage "rituel" rituel dans le sens courant et non magique du termes
Sels rouge de zuls ( fait apparaitre des icnes draconiques dans le feu- rituel Zuls)
Sels jaunes de Zuls ( fait apparaitres des formes chimerique - jeux zuls )
Ondines ( permet une longue transe / vision )

usage confort ou de luxe
Charbon ardents ( charbon tres chaud a longue durée de vie qui ne s eteigne pas dans l eau/ pour chauffer l eau en gnrl )
lotion bleutée ( eau magique nettoyante )
Rosée de l'haruspice ( parfum magique revelateur et exalteur des emotions)

usage curatif ou culinaire
Galette de sorgho dorée ( galette ultrta nourissante)
Corymbes bleues ( baies de soins)

Comme ça, ça devrait se voir :)

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Règles / Re : Lien I de l'Ombre
« le: 24 juillet 2008 à 21:08:55 »
Je partage en définitive ton point de vue, Xaer Khan, la magie noire c'est NIET point barre sauf pour les "autorisés" pré-cités. De plus, ça rend soudainement ledit Lien I de l'Ombre très puissant :)
Pour le privilège autocrate, je le vois plus comme un élément d'aventure qui permet de faire vivre dans des sombres caves des fous furieux dévoyés - qui se cachent de tout et de tous.

Enfin sur les énergies magiques, je ne me souviens pas qu'elles soient décelables chez les individus (qui a dit Auspex?) - sauf lorsque le mage possède je ne sais plus quel privilège qui fait apparaître son aura.


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Créations / Re : Règles de bataille
« le: 24 juillet 2008 à 21:00:38 »
Je viens de finir le post de présentation des batailles, et j'ai remis le lien de téléchargement. Vous êtes invités à lire le texte avant de foncer sur les règles! Halte à la technique!

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Règles / Re : Lien I de l'Ombre
« le: 23 juillet 2008 à 19:41:17 »
okidoki.

L'histoire du technique et du non-technique y'a pu en 2nde édition. Tu as juste du réservé à coût doublé et du commun à coût normal - et de l'interdit qui nécessite un avantage (qui peut s'acquérir) pour être appris à coût doublé.

Et donc pour finir, reste la question subsidiaire... comment un PJ non-augureadpeteautocrate peut-il développer sa magie de l'Ombre puisque personne ne l'enseigne?
Dans mon exemple, le commerçant ne peut donc pas avoir développé sa sphère de l'ombre à 4 (ni à 1 d'aileurs).

Reste ensuite juste la question du "je passe à 1 dans une sphère quelconque, comment ça marche".

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