PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn - Le Forum

Forum Prophezine => Discussions générales => Règles => Discussion démarrée par: Robin le 12 septembre 2007 à 18:46:22

Titre: création de sort
Posté par: Robin le 12 septembre 2007 à 18:46:22
Salut à tous.
A la fin de la dernière partie de Prophecy, une de mes joueuses (mage la Pierre) a émis l'idée de créer un sort de protection (une version améliorée en terme de durée de peau d'Albatre). Durant la semaine, j'ai donc resorti le supplément la Colère des Dragons pour me rendre compte qu'il n'y avait pas de tableau recouvrant les effets de protection.
Alors je me demande, faut il prendre le tableau "Dommages occasionnés ou guéris" et considérer les dommages indiqués en protection ? Ou faut il considérer le tableau "Bonus et malus aux valeurs de jeu" et prendre (par exemple "- 5 aux dommages de la cible" pour une VE de + 5,  et "multiplication par deux d'une valeur de jeu" pour une VE de + 15.
Voila !
Titre: Re : création de sort
Posté par: Mildan le 12 septembre 2007 à 19:33:52
Salut ;) !

Attention, car tu ne peux prendre deux effets dans le même tableau qu'à la condition de doubler le coût en VE du second effet.

Moi je serais plutôt partant pour créer l'effet et le rajouter tel quel dans le tableau, avec des coûts du style :
+/-1 Indice de Protection : VE+2
+/-2 Indice de Protection : VE+4
+/-3 Indice de Protection : VE+6
...
En limitant à +/- 10 pour une VE de +20

Les coûts pourraient meme être légèrement moins élevés, puisque les bonus/malus en Compétence coûtent déjà du +2 de VE par point, et je pense qu'un +1 en Compétence est un peu plus puissant que +1 en Indice de Protection...
Titre: Re : création de sort
Posté par: kaerveck le 12 septembre 2007 à 23:05:30
Moi à sa place (mais bon ce n'est qu'une suggestion), j'apprendrais armure de bravoure (ou de brorne je sais plus lequel) qui rajoute de l'indice de protection et enlève la pénalité d'armure. avec Peau d'albatre en + t'arrive à une armure de 50 à 60 sans pénalité, ca devient dure de prendre une fatale.  ;D (enfin dur... ca dépend de l'opposition)
Titre: Re : création de sort
Posté par: Robin le 13 septembre 2007 à 14:51:02
J'avais pensé à établir un tableau comme celui proposé par Mildan. Mais je me suis dis que ce n'était pas possible que les valeurs de protection d'armure ne soient pas couvertes par le système de Matrice de Sort.

Autre question, avez vous essayez de reconstruire à l'aide du système de matrice les sorts du Livre de base. (Fil vent m'a posé un sacré problème).
Titre: Re : Re : création de sort
Posté par: Mildan le 13 septembre 2007 à 19:01:34
Autre question, avez vous essayez de reconstruire à l'aide du système de matrice les sorts du Livre de base. (Fil vent m'a posé un sacré problème).

Quelques uns comme ça, oui, mais la matrice de création de sort est un système qui, s'il se veut le plus générique possible, ne peut forcément pas couvrir tous les cas imaginables de sorts. Par définition, un système de magie c'est fait pour pouvoir faire un peu tout et n'importe quoi en imposant juste certaines limites de puissance. Il faut savoir s'inspirer du système de la matrice pour l'étendre selon les besoins, en faisant juste attention à garder un équilibre dans la puissance et le coût des sorts.

En ce qui concerne le sorts Armure de Brorne, chez moi il a été revu et corrigé car je le trouvais (beaucoup !) trop puissant.
Titre: Re : création de sort
Posté par: Ben le 13 septembre 2007 à 22:53:55
idem trop puissant,

les sorts de base ne sont pas retranscriptibles, ils ont été créé par les dragons et offert aux hommes donc trop complexe pour une matrice humaine,

réponse officielle ci dessus


BEn
Titre: Re : création de sort
Posté par: Robin le 14 septembre 2007 à 01:48:23
Je prends note.
Mais à votre connaissance quelqu'un avait il soulevé la question des effets de protection à l'epoque où la faq d'Asmodée était encore en activité ?
Titre: Re : création de sort
Posté par: eliaphel le 15 septembre 2007 à 00:17:49
Personnellement je n'aurais pas créé de nouvelle table d'effet. Meme si ca reste une option possible et prevue, multiplier les nouvelles tables ne peut a terme que desequilibrer la matrice et ouvrir de nouvelle portes a l'optimisation.

En fait, je pense que la matrice contient deja quasiement tout ce qu'il faut pour resoudre la plupart des sorts que pourraient avoir envie de réaliser les joueurs.

En plus, se creuser la tete pour faire rentrer un concept de sort dans la matrice peut lui donner un cote assez "improbable" qui va ajouter a l'aspect magique et surnaturel du phenomene.

Je pense aussi que la magie n'est pas sensee permettre de faire exactement ce qu'on fait "normalement", mais d'une autre maniere, mais plutot qu'elle est sensee permettre de faire les choses differement. Enfin, voila quelques idees d'interpretation des tables d'effets :
- effet dommage : 30 pts de dommage évités(guéris) + 10 points / NR : effet grosbill, mais a déclencher juste avant l'attaque  avec une clé un peu farfelue (genre "parade ratée") donc pas plassable n'importe quand n'importe où (ca rééquilibre :p)
- meme effet, interpretation differente : 2 x 30 pts de dommage = 60 points de protection : a repartir par tranche de 20 sur les 3 prochains coups (magie invocatoire, genre loupiote verte qui tournent autour du combattant)
- pour un effet plus durable (et donc moins puissant) on peut prendre l'effet "+/- 5 au dommage de la cible", mais la typiquement, c'est tout nul une armure magique qui protege de 5. Personnellement, je ferais plutot un sort du metal qui emousse la lame de l'assaillant et lui pourrit ses degat :D , techniquement ca change rien et c'est plus fun ^^
- derniere idee (ma preferee je crois) : prendre le probleme par l'autre bout : ne pas "ajouter" des points de protection mais retrancher des points de penalite de mouvement à une armure. Comme les points de penalite s'appliquent aux competences de mouvement, prendre l'effet "+/- 5 a un groupe de competence  + 1/NR" soit un total de 30 points. Le sort utiliise comme clef une armure que le jeteur de sort met pendant l'incantation (avec une protection de 5 à 10 en fonction des NR, a voir ce qu'il se passe si on obtient pas le nombre de NR necessaires :D). Le sort detruit definitivement l'armure sur le porteur qui conserve la protection mais perd la penalite d'encombrement. Coute cher en armures, mais a mon avis peut etre sympas a jouer ;)

Titre: Re : création de sort
Posté par: eliaphel le 15 septembre 2007 à 20:21:01
Voila un sort dans l'esprit de ma derniere proposition dans le post precedent. Je mets les details techniques pour ceux qui voudraient eventuellement critiquer ;)

Armure de vent
Complexité : 80
Sphère : vent
Discipline : magie invocatoire
Coût : 6
Temps d'incantation : 5 mn
Difficulté : 15
Clés : armure (détruite), du sable ramassé lors d'un voyage, du vent récolté dans un montagne (capacité de la magie du vent), chanson et danse en l'honneur de Szyl
Effets : Ce sort est très prisé des mages du vent qui voyage beaucoup car il leur permet de se protéger efficacement lors de leur déplacement sans subir les inconvénients d'une armure (encombrement, entretien). Il est malheureusement réservé à des mages ayant des moyens financiers conséquent car il coute cher en armures ^^
Le mage enfile d'abord l'armure (il peut s'agir de n'importe quelle armure). Ensuite, il trace un cercle abec le sable autour de lui et entonne un chant dédié à Szyl en dansant. A la fin de la chanson, il ouvre la fiole contenant le vent. Celui-ci s'échappe en sifflant et forme une petite tornade autour du mage, emportant le sable et emprisonnant le mage, le cachant aux regards. Lorsque la tornade se dissipe, l'armure a disparu. Le mage bénéficie alors pour une semaine complète de la protection de l'armure, sans en subir les pénalités.
(En réalité, on retranche 5+1/NR à la pénalité : pour une armure avec une pénalité de 10, il faut donc impérativement 5 NR, sous peine de subir une pénalité résiduelle qui pourrait être génante car impossible à annuler. En obtenant plus de NR que nécessaire, on ne peut bien entendu pas obtenir de bonus.)

Elements de création :
Effets :
- durée : une semaine : +30
- +5 à un groupe de compétence (annulation de la pénalité sur le groupe de compétence "mouvement") : +15
- +1/NR à un groupe de compétence (seul moyen pour que le sort fonctionne avec une armure ayant une pénalité supérieure à 5) : +9 (modification personnelle de la matrice, normalement +15)
- Altération de la matière (pour la disparition de l'armure) : +8

Total VE : 62 -> 31 variation + 2 variation pour l'armure consommée

Cout : 31 - 25 = 6
Tps d'incantation : 1 tr + 8 = 9 tour soit environ 5 mn
Total variations consommées : 33
Complexité finale : 62 + 25 - 8 = 79 soit 80
Titre: Re : création de sort
Posté par: Mildan le 15 septembre 2007 à 20:42:09
L'idée est bien sympa ^^.

Pour titiller, plutôt que de payer +8 de VE pour faire disaraître l'armure, je l'aurais comptée comme clé coûteuse détruite qui donne quelques variations supplémentaires... il est logique que le fait de devoir acheter une nouvelle armure à chaque fois donne un bénéfice plutôt qu'un malus sur le coût du sort.

Par contre, c'est clair que c'est typiquement un sort de Sphère des Vents. Robin évoquait une Mage de la Pierre, et il me paraît naturel que la magie de la Pierre permette de lancer des sorts de Protection du style Peau d'Albâtre. Cela passe logiquement par des bonus d'Indice de Protection... :)
Titre: Re : Re : création de sort
Posté par: eliaphel le 15 septembre 2007 à 23:41:34
L'idée est bien sympa ^^.
Merci ^^

Citer
Pour titiller, plutôt que de payer +8 de VE pour faire disaraître l'armure, je l'aurais comptée comme clé coûteuse détruite qui donne quelques variations supplémentaires... il est logique que le fait de devoir acheter une nouvelle armure à chaque fois donne un bénéfice plutôt qu'un malus sur le coût du sort.
En fait j'y ai longuement reflechi, et finalement j'ai décidé que payer cet effet etait justifie car il apportait un reel benefice au mage :
- en voyage, le mage peut dormir confortablement (et recuperer ses points de magie ;)) tout en disposant d'une protection efficace à son reveil
- s'il est emprisonné (par exemple), le mage dispose d'une protection a tout moment, qu'on ne peut lui oter
- le mj ne le jouera pas forcement mais se battre contre quelqu'un qui ne porte pas d'armure mais qui beneficie de sa protection peut surprendre
- un assassin peut partir, sur d'avoir porté un coup fatal à une personne sans protection, sauf que...
Bref, les exemples ou le fait que l'armure soit immaterielle joue un role preponderant sont a mon avis nombreux, ce qui justifie que cet effet ne soit pas gratuit :)

Citer
[...]Cela passe logiquement par des bonus d'Indice de Protection... :)
Un bonus de protection c'est un malus au degat, et l'effet de modification de degat existe deja. J'ai d'ailleurs pu refaire le sort peau d'albatre (en utilisant l'effet de soin), a la difference que je retombait sur une complexité de 20 et non de 10, mais comme deja dit tous les sorts ne sont pas equilibres par rapport a la matrice. Alors chacun fait ce qu'il veut a sa table, mais pour la mienne je reste convaincu que rajouter cet effet n'apporte rien :)

Titre: Re : Re : Re : création de sort
Posté par: Mildan le 16 septembre 2007 à 00:37:33
Un bonus de protection c'est un malus au degat

Ben pour titiller jusqu'au bout :D, je dirais que non : un bonus d'Indice de Protection protège contre tous les dégâts qu'on reçoit ; un malus aux dommages d'un adversaire n'affecte que les coups portés par celui-ci...

Sinon pour l'armure c'est vrai que ça se défend...
Titre: Re : création de sort
Posté par: Robin le 25 septembre 2007 à 18:22:15
Autre question ; mais toujours au sujet des sorts :
File Vent : appliquez vous les bonus /malus tels que décrits dans le sort ou avez fait des ajustements comme pour "Armure de Brorne" ?
Titre: Re : création de sort
Posté par: Mildan le 25 septembre 2007 à 18:58:28
Pas d'ajustement pour ce sort en ce qui me concerne :).
Titre: Re : création de sort
Posté par: Robin le 28 septembre 2007 à 17:34:15
Toujours au sujet de Fil Vent, l'adversaire voit la difficulté de ses actions augmenté de + 10 et le défenseur obtient un bonus de + 5 en esquive cela pour représenter la vivacité surnaturelle avec laquelle il effectue ses mouvements. Mais lorsque le mage n'a plus d'actions, est il normal que son adversaire subisse encore la pénaité de + 10 ?
Titre: Re : création de sort
Posté par: Mildan le 28 septembre 2007 à 19:01:17
Je ne crois pas que quelqu'un qui n'a plus d'action reste simplement immobile à regarder ce qui se passe. Je crois plutôt que quelqu'un qui n'a plus d'action est simplement trop occupé à finir ce qu'il est en train de faire pour entreprendre autre chose. Il est donc selon toute vraisemblance toujours en mouvement.

Il serait tout de même curieux qu'un guerrier se dise "Ha ! j'ai déjà attaqué 2 fois et défendu 2 fois pendant ces 6 secondes, allez hop je fais la statue et je regarde les autres me tapper dessus.".  ;D
Titre: Re : création de sort
Posté par: Ben le 28 septembre 2007 à 19:29:49
De mon côté entre ça, armure de brorne ou d'autres sorts déséquilibrent vraiment le jeu,

J'ai repris ces sorts, mais il est clair que la magie est vraiment !!!!

abusé


BEn
Titre: Re : création de sort
Posté par: Nypharath le 28 septembre 2007 à 21:49:00
moi la magie je la trouve pas abusé mais surtout exponentiel en gain de puissance

sans chercher la maximisation, d'un perso a la creation un mage possede une sphere et une discipline a 6 chacun +/-

souvent ces petits sorts dure 1 tour+1/NR, 12+1 d10 il est aisé de reussir son sort, mais obtenir une reussite déjà beaucoup plus aleatoire et si s'agissé qu'un dileme de probabilité des dés sur de longue serie pourquoi pas mais les sorts c'est pas des coups d'épée on en lance un par tour en general souvent on passe son tour complet a le lancer, donc la possibilité de reussir des gros score a l'incantation via une demultiplication des lancé est mis de coté a contre partie d'un combattant qui va a chaque tour et constamment porté 3 à 4 attaques avec ces capacité de double attaque riposte etc, moi le combattant de ma table a statistiquement une chance de faire un critique tous les 2 tours de cbt c'est violent.

ensuite le mage va incanter en 1 ou 2 actions obtenir un effet qui au mieu va durer 2 tours sachant deja que le tour d'incantation est entamé et il y a effectué une action de sort qui engendre deja des malus cumulatif a la prochaine action offensive...

(d'ailleurs moi j'ai adapté un peu les regles a ma sauce la dessus, pour un sort qui dure x tours je me base sur le nombre d'action que possede le lanceur du sort pour donner une valeur a 1 tour, et commence le decompte au dé d'action du mage qui l'a lancé, si celui ci a 4 dés par tour et lance un sort qui dure 2 tours a son 3eme dé d'action, a partir de ce moment là je compteré le nombre de dés d'action du mage et a la fin de son 8eme dé action le sort sera terminé).

a coté de cela le mage progresse, ca magie est liée a deux competence additionné et non un attribut + une coompet, donc l'investissement en xp est moins couteux... et il arrive vite a 8+8 discipline+sphere, commence a bien affirmé son NR a chaque sort, arrive vite le 2eme statut avec son +2/NR par jour et bien un privilege de sort fetiche et la ca explose vite fais...

mais il retrouve ces probleme avec ces nouveau sort de niv2 qui ont une diff de 20 et là il perd vite ca maitrise dessus, faut reussir a trouver un juste milieu mais cela est pas trouvable via le systeme, faut reussir a brider par le coté role play de la magie je pense enfin c'est comme cela que je fais.

pour ceux qui panique car leur pj sont intuable via des sort d'esquive ou d'armure... il y a pire le mage qui peut vous raser n'importe quoi  :D

a ma table ma mage du feu possede le sort poing foudroyant 2act 30 dgt +10 par NR, metté vous en scene sans exagérer il est facile dans le cursuce de progression d'arriver à discipline 8 + sphere 8 + sort fetiche 4 + 1d10 // 20+1d10 soit 2 NR pour un total de 50 pts de dgt a subir on fera abstraction d'une eventuel depense de 5pts de maitrise et des 2 NR gratuit du 2eme statut ou on arriveré vite a 80 de degat le tout enfermé dans un petit bijoux grace a l'enchantement  8)

avec ca on a de reel raison de prendre peur, et pourtant j'ai reussi a trouver un equilibre et ne crains en rien de me faire one shoot un boss de fin de scenar a la 1ere action d'init ...

aprés c'est un cas particulier, je l'ai piégé un peu dans son excés de puissance, a cause de ce pouvoir il a attiré le regard d'un enfant de kroryn a qui elle c'est liée, et celui ci appreciera guere un debalage de puissance excessif et injustifié pronant une vie de battaille dansé sur le fil du rasoir, sans difficulté il ne ressort pas de gloire, et ca donne un bon equilibre au final.  8)

Titre: Re : création de sort
Posté par: bubu le 28 septembre 2007 à 23:06:05
De mon côté entre ça, armure de brorne ou d'autres sorts déséquilibrent vraiment le jeu,

J'ai repris ces sorts, mais il est clair que la magie est vraiment !!!!

abusé


BEn
Je ne suis pas de ton avis

mais chacun est libre d'exprimer le sien ;)

De manière général que ce soit combat-privilèges-ou magie tout s'équilibre très bien

après c'est sur que deux trois sorts ou privilèges peuvent être mortels mais bon dans l'ensemble cela s'équilibre

enfin personnellement c'est mon avis
Titre: Re : création de sort
Posté par: Mildan le 29 septembre 2007 à 12:12:48
A part l'Armure de Brorne qui est un peu surdimensionnée, je ne trouve pas que le système de magie soit trop puissant. De toute façon, au combat rien n'équivaut à un bon Combattant (certains des miens - certes expérimentés - ont déjà fait des dégâts atteignant les 100 points sur un seul coup). Et puis, la Caste la plus puissante d'un point de vue technique à Prophecy, c'est les Prodiges  ;D ('savent tout faire !).

N'oublions quand même pas qu'un Mage a un nombre limité d'utilisations de sa magie par jour, du fait de ses points de magie. Un Combattant, lui, il peut taper autant qu'il veut. Moi je trouve que ça fait un sacrée différence  ;) !
Titre: Re : création de sort
Posté par: Grumly le 30 septembre 2007 à 20:07:44
C'est sur que la Sorcellerie ne permet pas de compenser ce genre de désagrément.

Evidemment , un combattant avec une arme enchatnée c'est encore mieux.
Titre: Re : création de sort
Posté par: Robin le 08 octobre 2007 à 14:23:25
Toujours au sujet de la magie (mais pas des sorts cette fois) :
Un mage est limité dans ses spheres à "5 + tendance Dragon". Pour un mage de l'Ombre, il est limité à "5 + Tendance Fatalité".
A ma table il y a un Mage des Cités. Ne pensez vous pas que pour ces derniers, la valeur maximale de la Sphere des Cités devrait être "5 + Tendance Dragon + Tendance Homme" (en imposant le fait que la Tendance Dragon doit être la Tendance majeure du personnage) ?
Titre: Re : création de sort
Posté par: Kay'le le 08 octobre 2007 à 14:46:47
Je ne suis pas pour ce genre de dérogations pour les mages des citées. Il soit une voie qui s'éloigne des ailés, normal qu'il doute d'eux et de leur magie.
Titre: Re : Re : création de sort
Posté par: Nypharath le 08 octobre 2007 à 14:58:00
A ma table il y a un Mage des Cités. Ne pensez vous pas que pour ces derniers, la valeur maximale de la Sphere des Cités devrait être "5 + Tendance Dragon + Tendance Homme" (en imposant le fait que la Tendance Dragon doit être la Tendance majeure du personnage) ?

pour m part, c'est un grand NON, je vois pas en quel honneur il sortiré des sentiers battu.

la sphere des cités est une sphere draconique jusqu'a preuve du contraire.

les mages des cités ont déjà assé de souci de reputation comme cela, s'il s'avéré qu'en plus leur tendance homme influencé leur magie, je pense qu'une grande parti de leur souci ce volatiseré dans un immense feu de joie sur les places de villages, le tout sponsorisé par notre fidele et grande ami "La Sainte Inquisition"  :D

on ne peu pas avoir le beurre l'argent du beurre et la cremiere, si ton pj mage des cité veut devier dans la voie de l'homme voir meme l'humanisme faudra qu'il prenne conscience de ces actes et faces des choix...

tout comme le mage fataliste qui pour acceder a une sphere puissante de l'ombre doit delaisser les autres sphere draconique...
Titre: Re : création de sort
Posté par: Robin le 09 octobre 2007 à 21:28:42
Il n'était point question de déviation sur la voie de l'Homme ; mais plus de retranscription des scores de tendance.
Je compris les mages des Cités comme proches des hommes, d'où leurs nombreux problèmes et démélés divers avec la Justice. Et je n'arrive pas à me dire qu'un 4 (ou un 5) en Tendance Dragon se retranscrit de la même façon chez un mage des cités et chez un Mage de la Pierre. 
Tout cela pour dire, que je trouvais assez réaliste de représenter le fait de suivre la voie de Khy par une siccison de la Tendance Dragon du personnage en Tendance Dragon + Tendance Homme (et ce en conservant la Tendance Dragon en Tendance majeure).
Titre: Re : création de sort
Posté par: Mildan le 14 octobre 2007 à 11:19:17
A la base la magie des Cités est tout ce qu'il y a de plus draconique, certes. D'un autre côté, la Sphère de l'Ombre aussi, puisque c'est un élément comme un autre, dont la maîtrise fut donnée par Nenya à son frère comme elle le fit pour les autres sphères. Du coup ça se discute.
Après tout, il y a de nombreux Dragons des Cités - et quoi de plus draconique qu'un dragon ? - qui défendent les idées humanistes, sans forcément en approuver les aspects les plus extrémistes. Du coup ça devient une question d'interprétation de la part du meneur.

En tout état de cause, je ne limiterais certainement pas une Sphère à 5 + la somme de 2 Tendances, car le score devient forcément bien plus facilement élevé que pour les autres Sphères ! A la limite, on pourrait réflechir à 5 + maximum entre Sphère du Dragon et Sphère de l'Homme. Et encore faut-il que le joueur fasse preuve d'un roleplay subtil, parvenant à ne pas poser les Tendances Dragon et Homme comme systématiquement opposées (ce qui supposerait forcément qu'il joue un perso particulièrement modéré), ce qui est loin d'être évident à priori.
Titre: Re : création de sort
Posté par: Grumly le 19 octobre 2007 à 08:52:18
Sinon en quoi la tendance Draconique est-elle éloignée de l'homme ?
Tous les prodiges doivent se retourner dans leur réincarnations à t'entendre.
Les mages des cités ne sont pas forcément tres humaniste au sens de l'émancipation, je doute qu'un mage même des cités puissent concevoir le monde sans les dragons (hors c'est ce que préconise l'humanisme)


[Spoiler pouvoirs de l'humanisme]


Il faut franchir le cap de l'humanisme et ils auront leurs pouvoir dépendant de cette influence. Egalement fournit par Nenya et aux fins de l'humanisme.


[/spoiler]
Titre: Re : création de sort
Posté par: Kay'le le 19 octobre 2007 à 09:01:02
[Spoiler pouvoirs de l'humanisme]


Il faut franchir le cap de l'humanisme et ils auront leurs pouvoir dépendant de cette influence. Egalement fournit par Nenya et aux fins de l'humanisme.
[/spoiler]
Par par Nenya, Grumly... relis Yris :)
Titre: Re : Re : création de sort
Posté par: Mildan le 19 octobre 2007 à 13:30:23
Sinon en quoi la tendance Draconique est-elle éloignée de l'homme ?

Cela dépend à qui tu poses la question ;D. Je crois qu'effectivement ces deux notions peuvent ne pas s'opposer, tout du moins pour un individu "modéré" qui ne pousse aucune des deux à l'extrême. Si tu demandes à un Inquisiteur ou à un terroriste humaniste, t'auras sans doute une vision un chouilla différente des choses :D.

Tous les prodiges doivent se retourner dans leur réincarnations à t'entendre.
Les mages des cités ne sont pas forcément tres humaniste au sens de l'émancipation, je doute qu'un mage même des cités puissent concevoir le monde sans les dragons (hors c'est ce que préconise l'humanisme)

La Tendance Homme est directement liée à la philosophie humaniste, et pas seulement à l'homme lui-même. De ce point de vue les trois tendances ont un rapport étroit avec les humains, puisqu'ils peuvent aussi bien être fatalistes ou draconistes qu'humanistes. Et puis l'Humanisme poussé à l'extrême préconise un monde sans dragons, mais y'a des tas de gens qui trouvent que les humanistes ont développé des idées intéressantes ("Quoi la chirurgie ? ça sauve des vies quand même !") sans pour autant renier les Dragons et leurs enseignements.