PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn - Le Forum
Forum Prophezine => Discussions générales => Discussion démarrée par: Flip le 11 octobre 2004 à 23:57:45
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Je vais prochainement m'attaquer à une petite campagne (en gros, une dizaine de séances de jeu de 4h chacune environ) avec des joueurs ne connaissant pas du tout l'univers (je suis moi même MJ débutant) mais pratiquant de nombreux autres jeux (principalement L5A, Vampire, Cthulhu, Nephilim... donc j'aimerai bien donner une "patte" particulière à Prophecy pour bien le distinguer des autres et éviter les poncifs du genre. En plus, si j'arrive à bien accrocher les joueurs, j'aurai peut être une rallonge budgétaire et pourrai alors me lancer dans des trucs plus "grande échelle" comme les guerres humanistes...)
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Qu'est ce que vous me conseilleriez comme introduction (des trucs que vous avez éventuellement joué ou que vous auriez aimé jouer en tant que PJ par exemple) ?
Je pense passer les 2 premières séance à cette introduction, qui devra permettre de bien s'approprier le système de jeu et d'avoir une vision suffisament claire de l'univers. Par la suite, la trame de ma campagne (je n'ai pas encore de fils conducteur, mais je sais déjà que je ferai jouer le scénario de Marc se situant dans la forêt avec le peuple primitif, il m'a bien tapé dans l'oeil) sera sans doutes constituée de scénarios déjà exixtants (soit ceux du commerces, soit ceux de Prophezine, soit d'autre glanés sur le net...) que je devrais seulement enchainer correctement et adapter à ma trame de fond.
Toutes les idées sont les bienvenues...
Flip, qui saura bientôt de quoi il parle quand il rédige des articles pour Prophezine ;)
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C'est vrai que c'est pas évident d'introduire prophecy, je sais pour ma part qu'il a fallut pas mal de parties pour que mes joueurs s'approprie bien l'univers et s'éclate dans le jeu.
Je sais pour ma part que pour commencer en général je demande à mes joueurs de faire des draconistes, et les premiers scénar, je leur fait faire des travail bien draconiste : arrêter une secte de fataliste, ou d'humaniste, etc.
Et puis peu à peu, j'introduit l'ambiguité, montrant les bons coté des hérétiques et les mauvais des draconistes.
Je sais pour ma part que je commence souvent par le scénario se déroulant en Kar, dans un chateau assiégé avec un dragon de l'ombre qui traine dans le coin et qui se trouve dans le livret de Kezyr il me semble.
Je fait parfois celui d'Ozyr pour commencer aussi.
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Je sais pour ma part que pour commencer en général je demande à mes joueurs de faire des draconistes, et les premiers scénar, je leur fait faire des travail bien draconiste : arrêter une secte de fataliste, ou d'humaniste, etc.
Et puis peu à peu, j'introduit l'ambiguité, montrant les bons coté des hérétiques et les mauvais des draconistes.
idem que toi,
mon groupe était composé d'homme plsu ou moins affilié au dragon mise à part une voyageuse, la TD augmentait de toutes part
puis vint le scénario du livre de Szyl et les PJ comprirent ptit à ptit que les Grands Dragons étaient bien loin d'être respectables, la TD baisse et même pour mon prodige
BEn
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Et vous justifiez comment la présence des personnages en un même lieu ? J'aimerai autant que possible éviter le fameux coup du "Vous sortez de votre caste, votre maître vous a demander de parcourir Kor pour vous endurcir et faire profiter de votre savoir. Vous décidez donc d'accompagner un marchand en lui servant d'escorte...".
D'autres solutions possibles ??
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Et vous justifiez comment la présence des personnages en un même lieu ? J'aimerai autant que possible éviter le fameux coup du "Vous sortez de votre caste, votre maître vous a demander de parcourir Kor pour vous endurcir et faire profiter de votre savoir. Vous décidez donc d'accompagner un marchand en lui servant d'escorte...".
D'autres solutions possibles ??
Le coup de l'employeur commun est certe classique et ecule, mais bougrement efficace.
Pour trouver des rencontres originales, inspire toi de la vie reelle. Il y a a mon avis 4 "lieux" de rencontre principaux : la famille (certains de tes joueurs peuvent avoir une origine commune, et se connaissent donc depuis longtemps), la formation (castes), le travail (le classique du dessus), et les activites sociales (guildes, tavernes...).
Personnellement, je considere qu'un personnage sans historique n'est pas complet. Pour chaque perso cree a ma table, j'ecris un historique qui explique d'ou vient le personnage, puis developpe son histoire en s'appuyant sur ses avantages/desavantages et finalement se termine en fonction des motivations des personnages. Rien qu'avec ca, tu peux trouver des points communs entre plusieurs personnages et ainsi les faire se rencontrer.
Par exemple, je viens de creer un personnage commercant qui debute sa carriere en faisant du commerce d'armes entre Yris et Dungard. Si j'avais eu un personnage artisan dans le groupe, il aurait ete l'apprenti de l'artisan a qui il achete ses armes, et paf, ils se connaissent et c'est parti.
Voila, en esperant que ca pourra t'aider.
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Pour ma part j'ai utilisé un truc simple pour pouvoir initier à Prophecy sans se lancer dans trop d'explications...
J'ai mis au point un synopsis de campagne où les PJs commencent amnésiques et se réveillent ensemble dans une clairière... Ils ont tout le fonctionnement de la société à découvrir (ainsi les personnages n'en savent pas plus que les joueurs qui les joue) et une quête du qui sommes nous comme élément fédérateur.
Viennent ensuite les premières nuits où certains rêves paraissant très réels leurs donnent des indices sur leur passé récent...
Au final les Pjs découvriront que dans ces mémoires "effaçées" se trouve un renseignement crucial que beaucou aimeraient connaître et que d'autres veulent à tout prix cacher ... :twisted:
J'ai fait la première partie ... pas mal sauf que mes jeunes joueurs hésitent un peu trop à poser des questions :? A voir ...
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Ca pourrait être pas mal comme idée de premier scénario...
Les faire se réveiller amnésique dans un même endroit (je vois pour ma part plus une taverne ;) ). Après s'être posé la question d'avoir trop bu la veille, et constatant que les autres personnages sont dans la même situation qu'eux, ils devraient naturellement essayer de mettre leurs ressources en communs pour trouver la raison de cet étrange phénomène. Après une petite enquête, ils pourraient trouver qu'ils ont par leur présence dérangé une tractation secrete entre 2 sinistres individus, qui n'ont trouvé que cet artifice (un sortilège de magie des cités ??) pour ne pas éveiller les soupçons sur eux (plusieurs morts au même endroit, ca attire la milice, alors que les affabulations d'un pochtron...).
Pour ne pas se casser la tête, et après avoir retrouvé la mémoire, il pourraient découvrir qu'il voyagent ensemble depuis déjà plusieurs cycles (comme ca il est possible de leur raconter leur rencontre sans avoir à la faire jouer !!)
Je garde ca sous le coude et je vois ce que je peux en tirer...
Merci bien
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Yep bonne idée l'amnésie, je vais m'en servir :twisted:
Sympa, ça peux donner lieu à la création d'un sortilege d'amnésie si ça existe pas déja ....
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OUaip, l'amnésie est l'un des grands classiques (cf. XIII, la Mémoire dans la peau, j'en passe et des meilleures... :D ) et marche bien pour lancer les personnages de plain pied dans une histoire sans avoir à faire jouer leur rencontre.
Je trouve l'idée excellente, surtout couplée à celle de l'auberge : j'imagine la gueule des persos : "bein t'es qui toi, je me souviens pas de toi ?". "Bein moi non plus, mais visiblement, on a pris une cuite ensemble !!!". Et hop ! Et là dessus, découvrir petit à petit qu'on est mêlé à un truc pas clair (les persos ont été témoin d'un truc qu'il fallait pas, ou ont été engagé pour transporter un truc avant de subir un lavage de cerveau...).
Sinon, dans le genre terriblement con mais plutôt efficace : les persos viennent d'un village situé dans le trou du cul du monde et ne savent donc rien de ce qui les entoure. Les seuls trucs qu'ils ont appris viennent de leur formation dans la caste. Ils commencent la partie alors qu'ils viennent d'obtenir leur statut I, et ont quasiment tout à découvrir.
Contrairement à l'option "perte de mémoire", ça oblige quand même le MJ a faire des topos personnalisé aux PJ sur leur caste et sur 2-3 éléments du monde, mais ça reste minimaliste. En ce qui me concerne, c'est l'option que j'ai choisie.
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Dans mon scénar il s'agissait d'un sortilège d'Ombre très puissant (lancé avec l'aide d'un focus)...
L'avantage de l'amnésie c'est de lancer les pjs à la découverte de l'univers sans explications préalables ... ils ont tout le plaisir de la découverte ! :D
De plus, dans les brumes oniriques de souvenir que je leur donne, ils comprennent qu'ils étaient compagnons... cela soude le groupe pour un moment !
En fait, l'histoire rèelle (du moins ce que je peux dire sans spoiler) est que les personnages ont croisé la route d'une personne portant le fardeau d'un terrible secret pouvant ébranler tout Kor (il est là le spoiler) ... des poursuivants arrivent là dessus et la personne transmet son savoir aux joueurs avant de mourir dans un dernier élan héroïque contre ses poursuivants... devant la puissance de l'ennemi les pjs ont du fuir , ce qu'ils ont pu faire grace à l'intervention d'un Augure noire (décidé à apprendre le secret)... ce dernier, pour être sûr que personne ne saura avant lui, lance un sort d'oubli puissant juste avant que les pjs franchissent le portail d'ombre leur permettant de fuir ... et d'atterir amnésique dans une clairière
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J'ai déja fait le coup de l'amnésie à mes PJ (à Exil) et certain ont été quelques peu réfractaire.
"Mais comment tu veux que je créé mon perso sans connaitre le monde?" m'a-t-on demander.
Avec des joueurs expérimentés en JdR, la solution peut donc etre frustrante, le joueur ne pouvant s'investir réellement dans la création de son perso.
A utilisé avec précaution donc selon moi.
Le plus élégant (à mon sens) c'est de faire un petit scénar à chaque joueur en solo, ou par paire à la limite (le mieux, c'est qu'il y ait une ou deux paire et un ou deux solo, ca fait plus chaotique), de façon à faire moins "pouf, vous etes tous réunis et le scénar débute", ca fait plus progressif, mais j'ai toujours eut lea flemme de le faire. Enfin, dans l'idéal, les premier scénarios devraient réunir les personnages peu à peu, leurs objectifs se recoupant et finalement, ils devraient se regrouper de leur propre choix pour faire front commun.
Malheureusement, c'est assez utopique, car ca demande pas mal de boulot, et puis, après ces premiers scénars, comment les garder ensembles, surtout si plusieurs personnages ne s'entendent pas.
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OUaip, l'amnésie est l'un des grands classiques (cf. XIII, la Mémoire dans la peau, j'en passe et des meilleures... :D ) ...
hihi, normal que XIII et la mémoire dans la peau parlent d'amnésie lol, XIII est pompé sur la trilogie de ludlum (la mémoire/la mort/ la veangeance dans la peau) et le scénariste s'en cache pas :)
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Enfin moi je voyais plutot le coup de l'amnesie comme un coup du genre "vous avez été drogués (légèrement), ou vous avez pris une grosse cuite, un gros mal de tête etc, et SEULE, la soirée d'hier est sujette à amnésie .....
Je n'ai fait qu'une partie en MJ pour le moment, mais je n'ai pas eu trop de mal à choisir. J'ai 4 joueurs. 2 ont eu un desavantage commun : marqué au fer. Ces deux joueurs là m'avaient dis qu'ils voyagent ensemble et qu'ils fuient une citée à grosse d'une grosse connerie qu'ils ont faite. Ensuite il me reste deux joueurs. La fin du 1er quart d'heure de mon scénario se passant dans une taverne, 1 habitent la ville ou les deux autres marqués au fer arrivent, le PJ résidant de la ville pourra donc les informer sur ce qu'il se passe dans la ville sans trop de pbs... Pour mon 4eme PJ, ben là c'etait lié à mon scénario, il était aussi dans l'auberge et discutait avec des gens de l'épidémie qui envahissait la ville ....
Bon ce n'est pas universel mais ça peux te donner des idées...
Bon jeu
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Je voyais la chose comme toi Seridrin, une amnésie très localisée sur éventuellement 2 ou 3 jours (enfin pour reprendre l'exemple de Marc sur la période pour laquelle le "grand méchant qui efface les mémoires" les avait embaucher...
Ensuite, une fois les ficelles raccrochées, l'effet du sortillège pourrait être supprimé et hop, retour de la mémoire. Je leur raconterai alors comment ils se sont rencontré il y a plusieurs mois, pourquoi ils voyagent ensemble... sans avoir besoin de leur faire jouer (et là, je peux recaser le fameux coup du "un commercant vous a recruter pour l'escorter de tel endroit à tel autre, vaous avez ensuite rencontré machin...)
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Enfin moi je voyais plutot le coup de l'amnesie comme un coup du genre "vous avez été drogués (légèrement), ou vous avez pris une grosse cuite, un gros mal de tête etc, et SEULE, la soirée d'hier est sujette à amnésie .....
Mais dans ce cas la, tu perds de vue le cote interessant de l'amnesie, a savoir debuter une campagne avec des personnages vierges, ayant tout oublie de la societe, afin d'eviter une fastidieuse presentation du monde aux joueurs.
Sinon, comment gerez vous les tendances ? Car s'ils ont tout oublie de leur passe et de la societe, les tendances devraient s'en trouver affectees. Ils pourraient alors demarrer avec 1 partout, ou bien alors avec les tendances des enfants, avec l'homme plus fort, car ils devraient etre tres curieux de decouvrir le monde (j'imagine deja un personnage venerable avec 3 ou 4 points de tendance, dont deux en Homme). Ca peut egalement donner des sequences de jeu tres interessantes, car dans leur naivete toute neuve, les pj risquent de se tourner vers le modele dominant, et peut etre ensuite se rendre compte qu'ils etaient des activistes humanistes ou des agents fatalistes :twisted:
Et le mage de statut eleve ayant un gros score en magie, limite par sa tendance dragon toute neuve qui va se trouver des pouvoirs insoupconnes au fur et a mesure qu'il va recouvrer sa philosophie originelle :twisted:
*se gratte le menton*
me donne des idees tout ca :mrgreen:
Vraiment une tres bonne idee cette histoire d'amnesie.
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Dans ce cas autant pousser l'idée jusqu'au bout. Ces personnages ne devraient pas aussi avoir idée de ce qu'ils sont capables de faire (compétences, privilèges, avantages/désavatanges...). Cela revient certes à fournir des pré-tirés aux joueurs dont ils ne connaissent rien (que signifient d'ailleurs les étranges marques qu'ils arborent, ou les cicatrices qu'ils portent...).
Pour les combattants, une arme lui sera familière mais ce n'est qu'au combat qu'il saura alors comment réagir (l'entrainement et les réflexes prenant le pas sur son conscient) par exemple.
Cela permet au maître du jeu d'introduire petit à petit les subtilités du combat. Par contre cela a l'énorme inconvénient d'imposer aux joueurs des personnages qu'ils n'ont pas choisis, même s'ils peuvent développer leur background avec le mj au fur et à mesure que leurs souvenirs reviennent.
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Le but étant d'introduire les personnages, le meilleur moyen c'est que le Meneur connaissent parfaitement les personnages.
... Je veux dire que les PJ prétirés semblent être la meilleur façon d'introduire les joueurs dans le monde.
Quand le personnage connait presque tout du jeu, voir en connait plus que le meneur lui-même (ça m'est arrivé, c'était nul !), eh bien, il n'y a plus le plaisir de la découverte.
Par contre, en créant des PJs prétirés, vous pouvez cibler les informations que tel ou tel PJ sait. Un Historien sait beaucoup de chose sur le monde, mais il ne sait quasiment rien sur la nature. Un Protecteur connait bien la hierarchie de sa caste et de l'organisation de sa ville/son pays, mais sait peu de choses d'au delà...
Enfin bref, on peut tout faire.
L'Inconvenient du PJ prétiré ? Il faut faire aimer le PJ par le joueur qui le joue ! Mais, je tiens à dire qu'en général, comme on connait bien ses joueurs, on s'en sort bien.
Je suis en train de faire jouer (en mode "pause - waiting règle combat de masse" ;-)) le scénario "Rêve de Dragons". Et je travaille beaucoup côté histoire personnelle des personnage pour que les joeurs entrent bien dans leur rôle. J'ai eu droit à un réticent dont c'était la première partie de JdR. Les autres, eux, se sont focalisés à coler à leur personnage... Au point de surprendre le Meneur que je suis par l'utilisation d'avantages au moment où je ne m'y attendais pas ! Bonjour l'improvisation... ;-)
"Un Voyageur ? Je vais m'emmerder..."
L'un des "vieux de la vielle" m'avait dit ça. Et finalement, il semble que le joueur se soit entiché de son personnage et de sa maman (un autre joueur ;-)). D'ailleurs, il réclame la suite... Vite, Oracle III !!!
Il semble que j'ai bien choisi les PJs pour ces vieux joueurs (normal, je connaissais leur façon de jouer).
Enfin, bref, tout ça pour dire que le prétirage bien préparé, avec des personnages attachants (par leur héroïsme -Hekthor, le protecteur-, leur classe -Blaïk, le voyageur-, leurs obsessions -Elyrgona, la mage des Rêves-, leur chance inouïe -Negal, le Prodige-, ou leur fatalisme -Johanna, la marchande/Herrgin, le combattant-), ça marche très bien.
Il faut vraiment que je mette en ligne la version retravaillée de "Rêve de Dragon"...
En espérant vous avoir aidé...
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C'est exactement comme ca que je voyais le truc :D
Effectivement, il devront se contenter de persos pretires, mais dans le cas de joueurs debutants, ca peut meme etre un avantage, car ils sont souvent completement perdu a la creation de perso. Pour les joueurs confirmes, si l'idee leur plait, il n'y a pas de raison que ca les gene tant que ca.
De toute facon, rien n'empeche le mj de s'entretenir avec chacun des joueurs a l'avance afin de se faire une idee de ce qui les interesserait.
Je fonctionne souvent comme ca avec des joueurs qui ne connaissent pas bien le jdr : je leur fait un petit topo sur ce qu'ils peuvent faire comme perso, ils me donnent leur avis, et je developpe le perso moi meme. Apres ca depend aussi de tes joueurs.
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Idee complementaire : le mj va faire decouvrir petit a petit les competences et facultes aux joueurs. Il peut alors leur donner une feuille vierge (juste quelques infos de base, description, materiel, avantages desavantages, caractere) et garder les feuilles completes. Les joueurs pourront alors completer leur feuille au fur et a mesure qu'ils avanceront. Des qu'ils auront utilise une competence pour la premiere fois, ils accederont a sa valeur.
Effet garanti en partie, ils vont tous avoir la langue sur la table en attendant la suite pour pouvoir en decouvrir un peu plus, un peu a la maniere d'un jeu video ou on debloque des aspects du jeu apres avoir reussi tel ou tel objectif :)
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J'avoue qu'avec les tendances, ca devient très très marrant, et peut etre d'autant plus avec des persos pré créé par le MJ.
Comme ca le joueur découvre peu à peu ses capacité.
A la limite, le MJ va d'abord voir ses joueurs en demandant ce que chacun veut jouer à peu près. Et puis le MJ commence la partie sans donner de feuille de perso, demandant au joueur de prendre seulement un brouillon. Ensuite, il leur donne leur caractéristiques peu à peu ainsi que leur compétence, et ce n'est qu'après plusieurs heures de jeu (voire séance) qu'il leur remet leur feuille de perso.
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Pour ce qui est des tendances et des caractéristiques, mes joueurs ont commencé sans les caracs techniques de leurs persos ... ils avaient juste une description physique et des principes forts de leur mentalité (interdits de caste et de carrière). L'utilisation des tendances leur était interdite au début (ce qui est parfait pour initier aux bases du système de jeu ... on rentre dans l'aspect tendance quand les joueurs ont commencé à saisir ce que sont ces différentes philosophies).
Concernant le problème du "roliste d'expérience" qui voudrait plus maîtriser sa création de perso ...c'est un faux problème à mes yeux car à Prophecy un nouveau joueur (expérimenté en JDR ou pas) ne va pas créer un concept de perso collant bien à l'univers sans le connaître un minimum. De plus je tiens absolument à ce que mes joueurs ne puisse pas avoir la maîtrise des choix de "chiffres" de leur création de perso... je fais les caracs techniques comme çà pas de minimaxage !
Par contre il est normal qu'un joueur puisse jouer un perso qu'il lui plaise, c'est pourquoi j'ai conçu un petit questionnaire que les joueurs remplissent (ces indications me servent de base à la création du personnage).
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Enfin moi je voyais plutot le coup de l'amnesie comme un coup du genre "vous avez été drogués (légèrement), ou vous avez pris une grosse cuite, un gros mal de tête etc, et SEULE, la soirée d'hier est sujette à amnésie .....
Mais dans ce cas la, tu perds de vue le cote interessant de l'amnesie, a savoir debuter une campagne avec des personnages vierges, ayant tout oublie de la societe, afin d'eviter une fastidieuse presentation du monde aux joueurs.
Ben ouais, c'est justement dans ce cas là. Si tu fais des persos totalement amnésique, t'a l'air plutot malin quand ton mage connait des sorts et ne se souvient pas de ses maîtres etc, tout et vraiment TOUT oublier, je suis contre, enfin en tout cas pour mes joueurs .... Pour moi ce n'est qu'une introduction et ça ne doit pas boulverser ton scénario à te dire tout le temps "ah ouais mais ça je sais le sais pas RP" etc etc ..... A part si le scénario est basé sur l'amnésie bien sûr ....
Tout ça pour dire que je parlais simplement d'introduction sur une amnésie de deux jours max, vu que c'est possible, je me prive pas :mrgreen:
Bon jeu all
Et surtout, Bon Objectif-Jeu !!
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Bin c'est clair que ca demande pas mal de maitrise de la part du MJ, donc c'est pas forcément idéal si tu commence à maitriser, ce qui est le cas je crois?
De toute facon, une bonne partie de prophecy, ca met du temps à se mettre en place. C'est pas un jeu rapide à maitriser que ce soit pour le MJ comme pour les PJ. Le monde est assez complexe, enfin surtout quand on essai de mettre tout en place, toute les carrières, factions, ordres, sociétés secrètes. C'est ce que je suis en train de faire (enfin j'essai) et ca donne un monde bien bien complexe.
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Il est vrai que la saveur du Bg vient pour beaucoup des interactions entre castes, factions et autres organisations...
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Salut,
Yep, il est vrai que le BG est assez interessant, mais prends beaucoup de place. Si j'avais une critique à faire sur le jeu, c'est qu'il n'y a pas assez de livres de règles, du genre un livre de sort, de professions etc ne serait pas de trop ....
Mais en tout cas on voit le boulot qu'il y a derriere le BG ;)
Bon jeu
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Arg, quel horreur, des livres remplis de techniques. La pire chose qu'on pourrait me faire dans cette gamme. Deja que je trouvais la colère des dragons beaucoup trop porté sur le technique...
Et puis bon, déja que y a un million de privilèges/bénéfices/techniques/faveurs/pouvoirs, j'imagine pas avoir a gerer et a connaitre plus de regle, puisque chaque truc est une regle spéciale. Moi ca serait ca mon reproche a Prophecy : trop de pouvoirs spéciaux a gerer.
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Les régles sont des ptits + pour le jeu,
genre les carrières avancées ou les créations de sorts et d'alchimie, tout ça sont pour les joueurs qui n'en veulent, le MJ peut mettre pas mal de chose de côté,
ce que j'aime jsutement dasn la gamme, c'est que chaque supplément se suffit à lui même, concis et clair, avec ces régles et son BG, par dessus le BG et les régles peuvent changer selon le MJ
j'en suis venu à cette déduction aprés une de mes premiérs parties en tant que PJ, entre les bonus de castes, les priviléges, les rangs de lien, les pouvoirs de l'étoile, les avantages de carrières sans compter les sorts et enchantements que le PJ peut utiliser, mes yeux en sont sortis de la tête et je me suis dit oualala, une chose par une chose,
quand je vois mon groupe, il gére leurs priviléges et bénéfice, leur étoile, pour quelques uns le lien, mais tout est venu petit à petit
Kroryn
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Arg, quel horreur, des livres remplis de techniques. La pire chose qu'on pourrait me faire dans cette gamme. Deja que je trouvais la colère des dragons beaucoup trop porté sur le technique...
Et puis bon, déja que y a un million de privilèges/bénéfices/techniques/faveurs/pouvoirs, j'imagine pas avoir a gerer et a connaitre plus de regle, puisque chaque truc est une regle spéciale. Moi ca serait ca mon reproche a Prophecy : trop de pouvoirs spéciaux a gerer.
de + on en avait déjà parlé :D ensemble
BEn qui se souvient ;)
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Ouaip, effectivement je débute dans la masterisation... ca semble donc un peu chaud pour moi tout cela.
Et puis mes futur joueurs n'aiment pas trop les pré-tirés (en fait certain d'entre eux adorent créer des perso, même s'ils ne servent qu'à une ou deux séances !!), donc je vais en rester à quelque chose de plus simple à savoir :
* une amnésie partielle sur les évènements récents au démarrage
* une enquête tout ce qu'il y a de classique pour retrouver les raisons de cette amnésie devant mener à la découverte du responsable (et son eradication ! Mais attention, il y aura un plus gros morceau qui tirera les ficelles)
* ils retrouvent la mémoire et par la même la raison pour laquelle ils sont ensemble.
* j'interviens alors pour leur raconter les semaines précédentes, leur rencontre...
* par la suite, et comme ils auront encore un ennemis commun, j'enchaînerai sur la suite de la mini-campgne qui consistera à debusquer ce dernier et à le faire payer
Merci pour l'aide et les idées fort interessantes...
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Juste une petit précision avant de m'arreter sur ce topic sinon il va dériver ;)
En fait je me suis mal compris moi même, ce que je pensais surtout c'est un manque crul de sorts, pour le reste effectivement c'est parfait (c'est d'ailleurs pour ça que j'ai dépensé 1800 F dans le jeu ;) Et ça n'empeche pas que je vais lire le BG à fond,je veux absolument faire jouer mes joueurs dans l'optique de la story line du jeu....
Bon jeu
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Pour les sorts il faut rajouter aux sorts officiels ceux qui ont été créés par des joueurs en suivant les règles de la "Colère des Dragons" ... Cela donne un nombre de sorts plus acceptable !
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...ce que je pensais surtout c'est un manque crul de sorts...
Un manque cruel de sorts ?!? :?
J'ai tout les sorts officiels de la gamme dans un fichier excel, et je peux te dire qu'il y en a exactement 341. Tu ajoutes a ca les sorts parus sur le net (pas mal quand meme), les regles de la colere qui te permettent de creer ce que tu veux, les faveurs et differents pouvoirs qui s'apparentent a des sorts, et qui sont en tout cas d'essence magique, ca en fait quand meme pas mal.
Certes, donj a certainement beaucoup plus de sorts (bien que je ne connaisse pas vraiment ce jeu), mais :
1 - Prophecy n'est SURTOUT pas donj
2 - Prophecy offre une adaptabilite que donj n'a pas. De ce que je sais, les sorts de donj sont tres cibles.
2 - Je peux comprendre que tu veuilles plus de sorts, mais de la a dire que Prophecy manque cruellement de sort, il y a un bon pas.
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Salut ;)
Désolé, je me fis surtout à mes premiers JDRs en tant que joueur, celui auquel je joue le plus souvent est role-master, et là les sorts se comptent plutot en milliers ..... Maintenant je suis MJ débutant, il est vrai que je ne connais pas tout, je n'ai pas lu tous les sorts, je n'ai pas éssayé d'en creer.
Je me suis surement trompé et ai abusé de mes mots, désolé :? :(
La prochaine fois je me renseignerai plus avant de parler, promis ;) (ne vous inquiétez pas, je prends rien mal :))
Bon jeu
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C'est sûr que si tu compares à Rolemaster, Prophecy dispose de très peu de sorts !!! Dans Rolemaster, les sorts occupent un livre entier, et c'est un sacré pavé, sans parler des Companions et autres suppléments. Je suis bien placé pour le savoir, j'ai été MJ à Rolemaster pendant 10 ans.
Je suis donc également bien placé pour savoir que 95% de ces milliers de sorts ne servent pas, qu'on y trouve beaucoup de répétitions, de variations. AInsi, dans une même liste de sorts, on retrouve plusieurs fois le même sort mais en version à chaque fois plus puissante. On retrouve également les mêmes sorts dans plusieurs listes, puisque chaque liste concerne une profession particulière ou un domaine particulier...
Bref, d'accord, Rolemaster a beaucoup de sorts, mais c'est surtout en raison de la grande diversité de profession et à l'hyperspécialisation des effets.
Et comme dit Eliaphel, la COlère des Dragons livre la matrice permettant à chaque MJ de faire les sorts dont il a envie (ou dont les joueurs ont envie). :D
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J'ai tout les sorts officiels de la gamme dans un fichier excel, et je peux te dire qu'il y en a exactement 341.
Tiens, je n'en voyais pas autant. Cela en ferait pratiquement quarante par sphère, c'est largement assez pour moi ! :D
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Tiens, je n'en voyais pas autant. Cela en ferait pratiquement quarante par sphère, c'est largement assez pour moi ! :D
Bein ouais quand meme. J'ai moi meme ete surpris. Je precise que mon fichier contient TOUS les sorts officiels, y compris les sorts des supplements officiels parus sur le net (Sagianor).
@Marc : c'est clair. Je n'ai jamais joue a Rolemaster, mais j'ai masterise jrtm pendant pas mal de temps, et le systeme des listes de sorts, bein, j'ai pas trouve ca terrible, comme leur qualite :? C'est ce que je voulais dire quand je parlais de sorts tres cibles, dans ces deux jeux, il y a une multitude de sorts avec des effets tres tres precis, alors que dans Prophecy, il y en a moins, mais leur palette d'applications me parait beaucoup plus importante.
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c clair que la matrice de création de sorts de "la colère des dragons" est assez puissante!
Depuis que mon meujeuh ma expliqué le fonctionnement, je me suis mis a créer mes propres sorts avec ma mage de Kroryn, et je m'éclate...:twisted:
80% des nouveaux sorts que mon perso acquiert sont ses propres créations, ne laissant plus tellement de temps pour apprendre les sorts par quelqu'un d'autre.
après, mes créations sont évidemment soumises a des régulations mjicales, parce que certains effets de la matrice sont vraiment abusifs quand ils sont combinés avec adresse...
enfin, ca laisse quand meme une bonne marge sur les quantités potentielles de sorts dans prophecy ;)
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N'oublie de mettre en ligne tes créations pour les pauvres MJs qui manquent de temps pour en créer ;)
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ouais, si vous voulez, je peux les mettre en ligne, faudrait que je mette tout ca en page avec les description des effets visuels (pour le moment, j'ai tapé que le technique, les descriptions je les fait en live...)
mais qu'et-ce que j'en fais? je les poste sur le forum? ou ya une autre section sur prophezine?
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yop !
http://prophezine.apinc.org/forum/index.php?topic=162.0
'njoy