Le "livret" est simplement un recueil des informations de l'érudit.
Il faut prévoir avant chaque partie dans quel endroit il pourrait obtenir d'éventuelles informations, et ce qu'il y trouve.
Exemple:
Néméria Evora est érudite. Elle est missionnée par sa caste pour se rendre dans la baronnie lointaine de Malemar, au nord du duché de Cormande. Elle reçoit rapidement ses directives de son supérieur, qui lui remet un courrier décrivant sa mission.
*ici, lui remettre un parchemin décrivant la situation - un érudit travaillant pour le baron semble avoir trouvé un dédale sous le château, et une plante extrêmement rare qu'il a envoyé à la caste pour identification. La caste a renvoyé un jeune émissaire, mais il semble s'être perdu en chemin.* L'idéal étant par exemple de glisser une rune, un plan au jus de citron ou une information subtile décisive dans le texte, que le joueur ne découvrirait que bien plus tard dans l'aventure en se disant "et dire que je l'avais sous le nez depuis le début!".
Et ensuite, de prévoir la ronde des informations qu'il peut glaner:
Il s'agit d'une Shar'lys, connue pour ne pousser que dans un sombre cloaque des Marais Morts, en Kali - prévoir un descriptif de diverses plantes, sous forme d'énigme comme on en trouve dans beaucoup de livres de jeux: une série de phrases d'informations (elle n'aime pas l'eau - elle est noire mais ne grimpe pas aux murs - etc) et un tableau croisé pour résoudre.
Le château existe depuis des millénaires, et on trouve trace de la présente d'un lieu important dans des textes remontant à l'Age des Fondations - et même avant. Ici, un jeu d'énigmes pourrait être proposée pour découvrir pourquoi, sur base de cryptographie.
Deux choses que j'ai testée et qui ont bien fonctionné: inventer un code pour représenter notre alphabet. Puis soumettre un courrier aux joueurs, qui grâce aux mots courts ou convenus (et, ou, bonjour, etc) tentent de le reconstituer; utiliser le système de codage incrémenté: on remplace chaque lettre par son nombre alphabétique, par exemple "ici" devient 9-3-9. Puis en écrivant, on incrémente chaque lettre de la valeur de la suivante:
"ici" devient donc:
i (9)
l (9+3) c (3)
u (9+3+9) l (3+9) i (9), soit uli.
L'érudit peut donc se retrouver avec divers textes à décoder, certains dont il connaît la clé de décryptage, d'autres nons, et certains ne servant à rien, d'autres si.
Il peut également rechercher des informations politiques, et retracer l'histoire de la baronnie - pour découvrir qu'à intervalles irréguliers, des seigneurs ont disparu. Rechercher la diverse descendance (avec force jets) peut permettre de dresser un portrait de ces hommes disparus, tous explorateurs, aventuriers, ou simplement très cupides - et de découvrir quelques légendes sur la perversion fataliste de membres oubliés de la lignée.
On peut continuer ainsi en créant tout un tas de pistes.
Ensuite, le but du jeu est de permettre à l'érudit à chaque étapes d'en apprendre un peu plus. En discutant avec les habitants du cru, en écoutant des ragots d'auberges, en accédant à la bibliothèque d'un territoire voisin, etc etc.
Il faut tenter de ne pas servir sur un plateau les informations, le PJ devant les déceler au milieu des données. C'est parfois très frustrant parce que le PJ passe au travers... si vraiment il est à côté de la plaque, soit on peut lui conseiller de faire un perso plus simple, soit simplifier l'accès aux informations.
Et bien sûr, faire aussi en sorte que toutes ces informations soient utiles à court terme également. Par exemple, cherchant des informations sur Xendaer II, un fils disparu de la lignée, l'érudit interroge un habitant dont le père aurait été témoin du dernier trajet du fils dans la forêt proche. L'habitant n'a rien de mieux à lui apprendre qu'à l'époque, un haut buisson épineux longeait tout le champ et que le jeune devait être particulièrement motivé car il aurait traversé le buisson à très vive allure - se blessant cruellement. "Sans importance" pensera le PJ, ne le notant peut-être même pas dans son carnet.
Plus tard, parvenus sur place, un vieux bûcheron leur explique que sa famille est ici depuis de très nombreuses générations, et qu'ils se sont toujours chargé d'entretenir l'accès et les pistes à cet endroit de la forêt. Il est assez vieux pour que chronologiquement il ait pu être déjà là à l'époque. L'accuser de menteur et le prouver (psycho?) pourrait lui faire avouer qu'il était payé par le baron pour entretenir une haie d'épines, avec interdiction de fouiller derrière...
C'est du plus bel effet quand l'érudit intervient sur des choses de ce genre là, les autres persos étant ébahis par ses connaissances.
Voilà, en gros , pour résumer cette histoire de livret. C'est beaucoup de boulot, mais quand on se met dedans, et pour peu que l'érudit soit motivé, c'est plutôt sympa.
Et en tous les cas, l'érudit n'est pas qu'un ramassis de compétences. Bien sûr, il va faire des jets dans tous les coins, mais c'est sa réflexion propre qui amènera -ou pas, et il faut garder cette possibilité- les clés de la réussite de l'aventure.
Se pose surtout la gestion du temps, mais jouer des petits intermèdes passe bien. Il faut surtout veiller à ne pas trop prolonger les moments individuels de l'érudit - qui est à son tour assez inactif lors des combats.