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Auteur Sujet: Les Gardiens (Caste des prodiges)  (Lu 2413 fois)

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Hors ligne CSwift

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Les Gardiens (Caste des prodiges)
« le: 12 avril 2007 à 15:13:02 »
Cette aide de jeu a été mise au point à partir de l'article "Les Arts Martiaux dans Prophecy" disponible sur le site du sden (http://www.sden.org/prophecy/)

Carrière : Gardien
Maitre : -
Devise : Que Heyra me soutienne, je ne faillirais point.
Motivation : Accompagner et Défendre.
Interdit : Tu n'abandonneras pas ton devoir.
Spécialisation : Maîtrise - le personnage ne peut plus utiliser ou regagner de points de Chance, ni augmenter la valeur de cet attribut-.
Benéfice : La Justesse du devoir.
Lorsqu'il se bat pour la cause qui lui a été attribuée, le personnage ajoute la valeur de sa tendance Dragon à tous ses jets d'attaque et de défense. De plus, une fois par tour, il peut ajouter le niveau de son Statut à l'un de ses dés d'attaque, de défense ou d'Initiative.
Privilèges de Carrière :

♦ Riposte (5) : comme le privilège de Combattant.
♦ Double Attaque (6) : comme le privilège de Combattant.
♦Combat Aveugle (4) : Le personnage est capable de se battre sans se servir de son sens de la vue. Ce privilège annule les pénalités de combat dans l'obscurité et diminue celles octroyées en cas d'aveuglement total.*
♦ Fils de la Terre (4) : comme le privilège de Voyageur.
♦ Flux Elémentaire (6) : Ce privilège permet aux prodiges de développer une compétence de Mental Théorique qui leur permet d'utiliser leurs sphère afin de modifier leurs capacités.
♦ Art Etrange (5) : Ce privilège permet de développer la compétence de combat spécifique des gardiens. De plus tous ses jets de dégats font FOR+5+1d10 quel que soit le type d'attaque (Poing, Pieds, Tête, etc...).*
♦ Yado (4) : Ce privilège permet d'éviter ou d'arrêter des projectiles à mains nues ou avec une arme. Il faut être conscient du tir et avoir un bon score en Perception. La difficulté augmente de +5 par point de perception manquant. Si le jet est réussi avec 2NR le projectile est attrapé. Necessite Art Etrange ou Art Martiaux.
 Difficulté       Vitesse                Perception           Type
    20               Faible Vélocité              5            Armes de Jet
    25               Forte Vélocité               7            Flèches
   30          Très Forte Vélocité          9        Carreaux
 
♦ Maîtrise (5) : permet d'utiliser ses points de maîtrise après l'action pour modifier le résultat du dé, cela ne permet pas de transformer un echec en réussite ou une réussite normale en critique.
Techniques d'Art Etrange

♦ Bloquer : Permet de parer une arme à mains nues sans difficultés supplémentaire (au lieu de +10).
♦ Eviter : Permet d'éviter un coup sans se déplacer (ne coute aucune action !) Diff.: 15.
♦ Balayer : Permet de balayer un adversaire pour le précipiter à terre. Physique+Art Etrange / Physique+Acrobatie.
♦ Projeter : Si le personnage réussi à éviter un coup avec 2NR de différence, il peut projeter son adversaire dans le sens de l'attaque. L'attaquant subit alors des dégats équivalent à total NR du prodige mètres et se retrouve à terre.

Techniques de Flux

♦ Concentrer : Permet d'ajouter 1 ou plusieurs points de sphère à une caractéristique ou une compétence lors de l'utilisation de celle-ci (ne modifie pas les attributs). Pour cela, il doit réussir un jet de Flux Elémentaire (Mental + Flux Elémentaire) contre une difficulté de 5. Il peut ainsi utiliser : NR points de Sphère ou de Réserve (max.: Statut).
♦ Deplacer : Permet d'utiliser un ou plusieurs points de sphère pour déplacer l'effet d'une caractéristique ou d'une compétence (voir à travers un mur, déplacer les dégats après l'armure, etc...) de points de sphère utilisés x 10cm. Pour cela, il doit réussir un jet de Flux Elémentaire (Mental + Flux Elémentaire) contre une difficulté de 15. Il peut ainsi utiliser : NR points de Sphère ou de Réserve (max : Statut).
♦ Projeter : Le prodige peut projeter 1 ou plusieurs points de sphère pour frapper un adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Flux Elémentaire/20. Cette attaque est considérée comme magique et provoque 5xpoints de sphère dépensés dégats (max.: statut).
♦ Puiser : Permet à un prodige de puiser dans les champs élémentaires pour récupérer des points de sphère. Il doit réussir un jet de Flux Elémentaire/5. Il récupère alors NR points dans la sphère dominante du lieu ou il se trouve.

Tableau des correspondances :
Pour modifier :    Sphère utilisée
Force                           Feu
Résistance                 Pierre
Volonté                      Nature
Intelligence              Océan
Coordination            Métal
Perception                Vent
Présence                    Cité
Empathie                 Rève
    
Combat                    Feu
Mouvement            Pierre
Théorie                    Océan
Pratique                  Nature
Technique              Métal
Manipulation        Vent
Communication   Cité
Influence                Rève

Les attributs mineurs (Initiative, Blessure, Chance, etc...) ne peuvent pas être modifiés.
L'Ombre permet de modifier les attributs Majeurs (Physique, Mental, etc.)
On ne peut utiliser qu'une seule sphère à la fois.
On peut utiliser sa réserve avec une sphère (le max reste le même).
A suivre...


* Merci Jashugan !

Note : ces aides de jeux proviennent du defun site 'La Compagnie de S'oll'. Et sont présentées de la même manière que sur celui-ci.
Je possède les droits de ces aides de jeux et les cède bien volontier à Prophezine   :)
Cette masse d'arme ? Ancienne dites-vous ? c'est une bonne clé, ça pour sur !