Bonjour à tous!
Fiat longtemps que j'ai plus poster ici..J'ai décidé il y a peut de me lancer dans une nouvelle campagne de Prophecy.
Elle se déroulera à Griff et s'appuiera sur LA description qu'en adonné les Foudres de Kroryn. Il s'agira donc d'une cité tolérante envers les 3 tendances dont le credo sera pas vu pas prit.
Le thème de la campagne sera le fanatisme : il s'agit de confronter les pjs aux différentes factions extrémistes des 3 tendances et de lutter pour conserver la cité comme un haut lieu de tolérance.
je reprendrais certains éléments des divers scénario ( mort de symbaline, Karnage) et les réadapteraient pour ma campagne. De même pour cette sacré Iv croisade, je la ferai à ma sauce ou je ne la ferais pas ..Suivant mon humeur et les actions des pjs. Pas de fil rouge les humanistes sont l'avenir de l'homme donc ( je déteste cette idée..)
Donc voila ma premier scenar :
Alors l’action prend place dans la cité côtière de Griff. Il s’agit d’une cité état situé entre le désert des Zuls et la Pomyrie. Les habitants de cette cité proviennent de toutes les nations de Kor. C’est donc une cité cosmopolite à l’architecture bariolé et hétéroclite. Autre particularité, c’est aussi une cité « très tolérante », on peut y trouver toute sortes d’individu au pensé plus ou moins déviante qui ne seront pas inquiéter par les dragons tant qu’ils ne troublent pas l’ordre publique. La cité est en proie au raide des tributs bédouines Zul. Récemment ces raids se sont intensifier et ils ont même réussit à percé une des murailles de la cité pour la plus grande peur des habitants. Les habitants d’origines Zuls sont donc persona non grata en ville.
C’est donc dans cette cité ou habitent nos héros que débutent notre histoire, en guest star nous avons :
Kervinn : Un érudit, Cartographe de profession
Sylian Alloren : Un Voyageur guide de son état
Kalem Murlin : Un combattant « homme de main »
Ils sont lié par une étoile, celle-ci est apparu plus brillante à leurs yeux, les à guidés et leurs a permis de communiqués leurs émotions entre eux : ça crée des liens quand Kalem Murlin un débauché bi sexuel toxicomane et Sylian Alloren simplement ( !!!) obséder sexuel ont échangé leurs émotions: Kervinn a ;pour son plus grand malheur ; l’occasion de testé pleins d’émotions qui lui étaient inconnues jusqu'à lors …
Les valeurs de l’étoile sont :
- Vertu : Tolérance
- Interdit : abandonné
- Penchant : violence
- Epreuve : Quête
- Destinée : Triompher
- Idéal : Evoluer
Ces trois citoyens sont demandés par un bourgeois d’origine Zul du nom de Wallid. Son origine fait que malgré (ou surtout à cause !!) de sa richesse il est regarder avec méfiance par les citoyens et autorités de la ville. Il fait pourtant commerce avec la guilde Noire.( me suis trompé il ne peut en faire parti : la guilde achète et traite le produit avant de le revendre à des marchands) cette guilde qui a le monopole de la vente de syaganor, un liquide noir et visqueux ( le plus souvent) extrêmement rechercher pour ses capacités alchimique ( entres autres..) ce personnage débonnaire (ventre arrondi, amour de la boisson,..)À la dentition à moitié en or, adore humilié et soumettre son personnel féminin sans caste…
Il propose à nos valeureux aventuriers (avec lesquels il a déjà travaillé), une affaire qui lui tient à cœur : une de ses caravanes qui devait arriver à Griff ne donne plus de signe d’existence depuis une semaine. Il avait pourtant payé la tribut Zul dominante de Ia région, un droit de passage qui était d’habitude respecté. Il Souhaiterait que nos valeureux citoyens retrouvent ; et si possible ramènent ; la cargaison contre deux Drac d’argent par aventurier. Le petit groupe accepte et après s’être équipé pour une ballade dans le désert, partent vers le dernier endroit ou on a vu la caravane : un petit oasis perdu au milieu du désert.
Le voyage se déroule pas trop mal, le groupe évite le territoire d’animaux dangereux et se protège efficacement contre les tempêtes de sables fréquentes dans la région. Vers la fin du voyage ils aperçoivent un groupe de cavalier qui se dirige dans leurs directions. Il s’agit d’un groupe de 10 jeunes cavaliers Zul. Le groupe à l’aire surexciter et encercle immédiatement nos valeureux citoyens qui restent calmes…Un des jeunes cavalier ; qui se présentera comme étant Alli Ibn Saluman ; défie un membre du groupe en combat singulier jusqu’au premier sang. Les pjs viennent de tomber sur une bande de Zul qui passe leurs rites de passages. Après de multiple tractation au sein du groupe le Kalem Murlin décide de s’y mettre et entame le combat. Après plusieurs passent sans que l’un ou l’autre des deux combattants prennent le dessus (et cela malgré la perte de l’arme du combattant) le zul prend le dessus et inflige une blessure au guerrier….Il remporte ainsi la victoire. Une fois le combat terminé nos héros sympathise avec les zuls (après avoir réfuté que le combattant était un sodomite…) et apprennent que la caravane de Walid s’est faite pillé par des bandits. Ces derniers ont dut la repérer lors de son arrivé à l’oasis.
Le groupe convainc les jeunes zuls de venir se couvrir de gloire avec eux en exterminant cette engeance. Pour la retrouver ils vont simplement joués les chèvres en faisant croire qu’ils ont découvert une carte menant à une mythiques cité qui serait ensevelie. Les pjs réussissent au delà de tout leur espoir et la nuit venant, 5 agresseurs tentent de s’infiltrer dans leurs chambres. Cependant Sylian qui les a entendus se place en embuscade à coté de la porte de leur chambre pour attendre que le premier malandrin passe sa tête, et effectivement, une des brutes ouvre le loqué et passe sa tête…..Qui tombe sectionner de son corps une fois que Sylian d’un coup bien placé la lui ai coupé ! Le reste du groupe se réveille pendant que les malandrins fuient horrifier devant le corps mutilés de leurs compagnons. Kervinn et Sylian en arrêtent un et réussissent à l’assommer, tandis que Kalem saute par la fenêtre et intercepte deux malandrins qui s’étaient enfuis de l’auberge. Il en blesse un à coup d’étoile shuriken puis engage au corps le second. Sylian (depuis l’auberge) l’appuiera de ses tirs une fois qu’il aura terminé son combat. Ils referont un prisonnier. La milice arrive, le voyageur et l’érudit vont à leurs rencontrent pendant que Kalem rentre à l’auberge. Il profite de l’absence de ses compagnons pour violer un des bandits, sous les yeux horrifiés de sont camarade. Le voyageur et l’érudit après s’être expliquer avec la milice commence à douter de l’intégrité de celle-ci. Ils rentrent pour retrouver deux bandits traumatisés et Kalem reboutonnant son pantalon…Un peut choquer par les actions de Kalem, Kervinn et Sylian interrogent les deux prisonniers et apprennent que la bande de Marduk (principal bandit de la région) ne serait pas responsable de l’attaque de la caravane. Une nouvelle bande se serait installée dans la région et aurait attaqué la caravane de Wallid. Elle aurait reçut des informations d’un traitre à la bande de Marduk, le jeune Brahim qui sert de garçon d’écurie au caravansérail. Marduk le fait rechercher par l’intermédiaire de la milice qu’il a corrompu. Le groupe se décide à aller voir le voir le chef de la milice un protecteur de rang I du nom de Kar. Kervinn en va réussir à le faire avouer et le culpabiliser en lui montrant l’étendu de sa trahison aux valeurs draconiques. La milice va donc chercher le jeune espion mais le remettra aux pj. Le jeune Brahim est effectivement alpaguer et est conduit devant les pjs. Il finit par craquer et avoue qu’il a donné des informations sur la caravane de Wallid à un marchand du nom de Karias.
Karias doit rencontrer le jeune Brahim dans deux jours les pjs lui tendent donc une embuscade. Le marchand ne se rend et prétend n’avoir rien fait de mal, il recherchait simplement des informations sur un concurrent. Après de long débat houleux et des tentatives de le faire parler qui se révélèrent toutes infructueuses, nos héros décident de le relâcher puis de le suivre. Le plan fonctionne et ils découvrent que Karias est rejoint après un petit groupe de cavalier qui se dirige vers des proéminences rocheuses ou apparemment ils ont dressée un camp. Kalem décide e s’en approcher et découvre que cette proéminence cache une grotte ainsi qu’une cinquantaine d’individu..Qui ressemblent beaucoup à de fatalistes. A l’intérieur proviennent un gémissement reptilien ( un dragon ?) et des bruits de forge. Les pjs décident de prévenir les dragons : ils prennent contact avec un monastère de prodige ou se trouverait un élu de Kroryn. Ces derniers réagissent au car de tour et lancent une attaque contre le repère avec l’aide des miliciens de l’oasis et des hommes d’Ali. L’assaut est un franc succès et permet de libérer un dragon de Kézir qui y était retenu. On le saignait à blanc pour forger des armes destiné à alimenter les troubles au sein des tributs Zul.
Les pjs récupèrent donc la marchandise de Wallid et reçoivent les remerciement d’un élu et d’un dragon de Kézir. Voyage fructueux donc !!