Règles supplémentaires optionnelles
Ces règles sont celles appliquées à ma table, testées en long en large et en travers, approuvées par mes joueurs. Vous pouvez en faire ce que vous voudrez!
Dépassement de la valeur 10 pour les caractéristiques
Il est possible de dépasser la valeur de 10 pour les caractéristiques. Pour ce faire, le personnage doit dépenser 2 fois la valeur normale de progression (soit 110 xp pour passer de 10 à 11). Les bonus de report sur l’attribut correspondant sont toujours valables.
Le personnage ne peut au maximum que cumuler 4 points de dépassement, avec un maximum de 12 pour une caractéristique donnée, à choisir en cohérence avec la corpulence et le vécu de son personnage.
Les attaques précises se font avec Manuel + Compétence
Report des dommages
Lorsqu'un coup permet de cocher une case Mort directement - 41 points pour un humain -, les points de dommage restants (après décompte de la protection -armure- et des points nécessaires pour cocher la case Mort - 41 pour un humain -) sont reportés:
si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon Noir en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort
si l'adversaire a une seule case Mort, les points supplémentaires sont reportés sur l'éventuel adversaire d'à côté. Ce deuxième adversaire peut se défendre (Parade ou Esquive) contre l'attaque, qui est amputée d'1 NR. Si l'adversaire ne peut pas ou ne veut pas se défendre, il reçoit les dommages des points supplémentaires après décompte de sa protection (même dans le cas d’un critique ignorant l'armure).
Coups critiques ignorant l'armure
La protection naturelle des dragons (et nombre de créatures draconiques) ne possède pas de faille: les critiques n'ignorent jamais l'armure. Par contre, les reports de dommages s'appliquent.
Action de déplacement
Une action de déplacement ne peut pas être réalisée au même rang d'initiative que n'importe quelle autre action (y compris un autre déplacement). Si deux actions sont possibles au même rang d'initiative et qu'on fait un mouvement à ce rang, la deuxième action est retardée (ou est perdue si on était au rang 1). On évite ainsi les rafales d'adversaires au rang 1 (irréaliste).
Privilèges sur attaque
On ne peut utiliser qu'un seul privilège de caste par dé d'action.
Ainsi, il est impossible de faire une feinte de combattant et une double-attaque sur le même dé d'action.
Par contre, les faveurs de liens, les attaques spéciales d'armes, les bénéfices de statut, etc… sont cumulables.
Esquive multiple
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative (1ère attaque de chacun), il est possible de réaliser une seule esquive pour l'ensemble.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 15 + 5 par adversaire (ex: 25 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.
Esquive acrobatique
Le défenseur peut réaliser une esquive acrobatique. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour réussir une esquive acrobatique, le défenseur fait d'abord un jet d'acrobatie contre 25, en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.
Esquive acrobatique multiple (issue directement des 2 règles précédentes).
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative, il est possible de réaliser une seule esquive acrobatique pour l'ensemble. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 20 + 5 par adversaire (ex: 30 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 2 points pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.
Adversaires multiples
Adversaires côte à côte
Il est possible réaliser des attaques multiples (Double-attaque, enchaînement, attaque supplémentaire du Combattant III) sur des adversaires côte-à-côte et au contact.
Adversaires au contact
A tout moment, il y a au maximum 6 adversaires au contact d'un personnage: 2 en face (dans le champ de vision normale), 1 sur chacun des 2 côtés (dans le champ de vision normale) et 2 derrière (hors du champ de vision normale, pas de défense possible, attaque à +5).
Il est possible de prendre la place d’un mort avant la fin d’un tour, soit en déplaçant le cadavre, ce qui prend une action, soit en l’enjambant, ce qui confère un malus de –2 (cumulatif par cadavre) aux jets de combat. Dans tous les cas, il faut un mouvement de combat pour ensuite se positionner correctement entre les autres combattants, il n’est donc pas possible d’attaquer à ce même rang d’initiative. Toutes ces actions sont des actions simples.
Viser
Il est possible de viser pour donner un coup sur un adversaire. Chaque action dépensée dans ce but donne un bonus de visée de 1, qui augmente le toucher de 1 et réduit l’armure de 1 (maximum 10). Un coup visé est indispensable pour profiter de ce bonus.
A distance, viser un tour donne un bonus de +3 au premier jet du tour suivant.
Assassiner (règle en cours de test)
Pour un assassinat, dès l’instant où l’assassin déclare tenter la manœuvre, la distance entre lui et son adversaire doit se réduire ou rester constante. Il réalise une série de jets de discrétion en opposition.
Si la victime est en vue, les actions de l’assassin réduisant la distance lui confère un bonus de visée V, mais il ne le gagne pas s’il reste immobile, sauf s’il est à moins de 2m de la victime, et il le perd si la distance augmente.
Pour chaque action de la victime, l’assassin doit effectuer un jet en opposition de discrétion VS perception, avec un malus égal à son bonus de visée à cette action. En plus de ce malus, il est bien évident que la difficulté de base du jet de discrétion peut augmenter à l’approche de la victime.
Si la victime le repère, elle perçoit sa volonté de l’assassiner. L’assassin perd son bonus de visée.
L’assassinat se résout obligatoirement par un coup visé avec V en bonus d’attaque ET en réduction d’armure.
La victime a TOUJOURS droit à un jet de réaction au moment de l’attaque, contre 30. Si l’arme de l’assassin est visible par la victime (une dague ou un couteau peuvent être dissimulés de face), le jet est contre 25.
Si elle le rate, elle n’a aucune défense possible. Les bonus d’attaque de dos (+5 toucher) s’applique éventuellement pour l’assassin.
Si elle le réussit, elle peut tenter de parer ou d’esquiver, mais l’assassin conserve le bénéfice de sa visée.
Si l’assassin utilise une dague ou un couteau, il reçoit dans les conditions ci-dessus un bonus de 2 actions de visée gratuite.
S’il utilise une arme à une main de taille supérieure à celle d’une dague, il reçoit un malus de –2 à tous ses jets de discrétion.
S’il utilise une arme à 2 mains, il reçoit un malus de –5 à ses jets de discrétion.
Les Dons de Prodige
Un Don s'active sans action, ni simple ni complexe.
L'incantation des sorts
L'incantation d'un sortilège prend toujours un minimum d'unités d'action égal au niveau du sort.
Exemple: un sort de magie instinctive de niveau III prend au minimum 3 actions à incanter.
La résistance passive
Dans le cadre d'un jet d'opposition, il est toujours possible de ne pas lancer les dés et donc ne pas dépenser d'action, et de n'opposer dans ce cas que sa base Attribut+compétence (ou carac). Cette règle s'applique en particulier pour les jets de CàC, et le maintien à distance des armes d'hast (le bonus de maintien s'ajoute alors à la somme).
Le bouclier
Le port d'un bouclier en main gauche permet d'en user de la même façon qu'une arme, y compris pour la parade. Il octroie donc une action supplémentaire qui peut être utilisée pour attaquer ou parer, sans malus si le personnage est ambidextre. Une riposte issue d'une parade au bouclier peut être effectuée au choix avec le bouclier ou l'arme en main droite.
La protection passive s'applique uniquement lorsque le personnage ne tente pas de parade. Elle s'applique aussi lorsqu'il n'a plus d'action, par défaut.
Paliers pour les dés d'action
Le principe est de pondérer la coo de 3 et la perception de 2. On fait donc COOx3+PERx2, qu'on multiplie par 2/5 pour retomber sur un équivalent COO+PER. On arrondit normalement.
La table du bouquin est à appliquer sauf pour:
Coo 8 Per 5 qui donne 4 dés d'initiative (puisque (8x3+5x2)x2/5=34*2/5, ce qui donne 13,8 arrondi à 14, soit 4 dés)
Coo 10 Per 6 qui donne 5 dés d'initiative ( (10x3+6x2)x2/5=84/5=16,8 arrondi à 17, soit 5dés)
Coo 4 Per 10 qui ne donne que 3 dés ((4x3+10x2)x2/5=64/5=12,8 arrondi à 13, soit 3 dés)
Coo 5 Per 9 qui ne donne aussi que 3 dés ((5x3+9x2)x2/5=66/5=13,2 arrondi à 13, soit 3dés)
Les ajustements sur la pondération, tout comme la hausse des prérequis pour les armes, ont pour but de pousser les personnages combattants à monter leur coordination, qui sinon ne servait plus à rien une fois arrivé à 6 (où il valait alors beaucoup mieux monter la perception à 10, car la perception sert très souvent).
Modificateurs de compétence des armes
Une augmentation de tous les pré-requis de 1 point.
En préambule, il faut voir qu'augmenter une comp de +1 équivaut en gros à augmenter les dégâts de +1 (car +5comp=+1NR<=>+1D10dommages<=>+5,5 dommages) ET apporte plus de chance de réussir son attaque dans les cas mitigés (adversaire avec compétence équivalente).
Et, en ajustement à la compétence d'armes:
Armes tranchantes:
Epée courte +2
Epée vulgaire +1
Epée de duel +3
Sabre +2
Fauchard +1
Epée bâtarde +1
Armes de choc:
Hachette +2
Pic de guerre +2
Hache de justice +1
Masse d'armes +2
Masse à ailettes +1
Massue ferrée +1
Marteau à 2m -1
Armes articulées:
Fléau léger +2
Armes doubles
Lance-Sabre +3, init +3/NA, FOR+16+1D10
Bâton de combat +2
Shaaduk't +1
Armes de CàC
Couteau +1
Dague +2
Dague "main gauche" +2
Armes d'hast
Dommages +5 pour toutes.
Les bonus à la comp sont valables hors maintien à distance.
Lance courte +2
Lance courte tenue à 1 main: For4/Coo5, +0 comp, init +0, Maintien +0 (mais maintien possible), dommages for+8+1D10
Epieu +1
Pique +3
Arme de jet
Lance courte: PER 6/COO 6, init 0, (FORx3)/(Forx5), dommages (FORx2)+5+1D10
Armes mécaniques
Dommages Arbalète légère: 20+1D
Dommages Arbalète moyenne: 25+1D
Dommages Arbalète lourde: 30+1D
Lance-Harpon: 35+1D
Le modificateur d'initiative des armes s'appliquent toujours au 1er dé utilisé avec l'arme
Corps à corps
Une entrée réussie au CàC octroie une action gratuite immédiate
Règles en cours de test
Nouvelle règle d'échec critique:
Tout "1" obtenu sur un dé, conservé ou non, donne lieu à un test d'échec critique: on jette 1D10 qui doit être inférieur à la compétence, sous peine d'échec critique. Un 10 sur ce jet signifie un échec critique quelque soit la valeur de compétence.
Les échecs critiques n'empêchent pas de réussir une action, mais impliquent un jet d'1D10 dans la table suivante:
1 - Le personnage se blesse avec son arme: dégâts = base+force+1D10
2 - L'arme subit un teste de bris comme dans le cas d'une parade de critique
3 - le personnage lâche son arme ou la plante quelque part, il lui faut 1D10-5 actions, minimum 1, pour la récupérer
4 - le personnage trébuche et tombe au sol
5 - le personnage s'assomme, jet de physique+résistance contre base+force+1D10
6 - le personnage est emporté par son élan, l'adv gagne une attaque gratuite immédiate
7 - l'action du personnage est maladroite, il perd son action suivante
8 - le personnage se met en difficulté, -5 à toutes ses actions jusqu'à la fin du tour
9 - le personnage se foule la main d'arme, -2 à toutes ses actions pendant 2 jours
10 - l'arme du personnage se brise, s'il est à mains nues il se casse un membre.
Règles en cours de test
Règles de fatigue:
Un jet de fatigue se fait avec Physique+Resistance Vs 20
Le malus d'armure s'applique pour ce jet, et seuls les bonus de type "armure légère" peuvent réduire le malus de départ. Les bonus de type réduction d'encombrement ne fonctionnent pas.Le rythme des jets est à l'appréciation du MJ, allant de 1 à 3 par jour en cas de voyage normal, à 1 par tour en cas d'activité physique très intense - un combat éprouvant, un sprint, par exemple.
Lorsque le jet est raté, le joueur coche une case de blessure avec un trait diagonal, qui ne compte pas comme une blessure. Par contre, les malus s'appliquent.
Une case de blessure compte toujours comme une case de fatigue, elle est d'ailleurs cochée en forme de croix.
Exemple:
Kipu rate deux jets de fatigues, il coche donc deux égratignures avec un trait diagonal. Il subit ensuite 4 blessures de type égratignure. Il coche en croix ses 3 égratignures, et une légère - son malus est de -1. Par la suite, il rate encore 2 jets de fatigue. Il coche alors en diagonal sa dernière légère, et une grave. Son malus est de -3.
S'il subit alors encore deux blessures légères, il n'a plus que des blessures en croix, jusqu'à sa blessure grave. Son malus reste de -3.
La fatigue se récupère au rythme de 1 case par deux heures de sommeil, en journée ou la nuit. Cette récupération ne vaut bien sûr que pour les cases barrées uniquement en diagonal.
Le mouvement
- Un mouvement de combat, qui coûte une action simple, permet un déplacement de phy mètres.
- La marche permet un déplacment par tour de (nb actions)x(phy)/2 mètres.
- Courir en petites foulées permet un déplacement de (nb actions)x(phy) mètres
- Courir à grande enjambées demande un jet d'athl vs 15, et permet un déplacement de (nb actions)x(phy)x2 mètres
Les sortilèges
La complexité maximale des sortilèges de l'Ombre peut atteindre 130. Toutes les autres sphères sont limitées à 100.
Les sorts suivants, du Livre de Base, sont modifiés:
Sphère du Feu
Souffle ardent:
Temps d'incantation: 1 action
Dégâts 15+1D10/NR
Cendres brûlantes:
Dégâts de base 25+1D10/NR
Conflagration écarlate:
effet instantané (plus de durée 1+NR tours), dégâts 30+1D10/NR
La main des flammes:
dégâts 20+1D10/NR
Sphère du Métal
Rideau d'acier:
Temps d'incantation: 3 actions
Sphère de la Nature
Colère de la nature:
Temps d'incantation: 3 actions
Nuée de moustiques:
affecte (Sphère) cibles
Sphère des Océans
Mal de mer:
Jet Mental+Resistance Vs 20
Fureur d'Ozyr:
dommages sans armure
Raz de marée:
volume 500m3, dommages 4D10
Sphère de la Pierre
Armure de Brorne:
N'annule plus les pénalités d'encombrement.
Tornade de pierres:
Dommages 30+1D10/NR
Tremblement de terre:
Dommages sans armure
Sphère des Rêves
Somme du bienheureux:
Jet Mental+Resistance Vs 20
Sphère des Vents
File vent:
Augmente de +5 la diff. des attaques adverses
Foudre de Szyl:
Dommages 20+1D10/NR
Sphère de l'Ombre
Frisson de la nuit:
Jet Social+Volonté Vs 20