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Messages - Azaneal

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Règles / Re : Questions techniques sur le combat
« le: 08 octobre 2012 à 00:47:46 »
Exactement. Et si je peux apporter ma pierre, tout ça ce n'est que du bon sens.

- Esquiver la flèche d'un gugus à 50 mètres qui te tire dessus, bah y a zéro difficulté : tu fais un pas de côté et c'est bon. Donc jet d'Esquive normal, et encore.
- Esquiver une flèche lors d'une putain de bataille rangée, alors que t'as 4 adversaires qui veulent te faire la peau, qu'il y a un mec à côté de toi qui hurle parce qu'il s'est fait découper le bras, qu'il y a un dragon qui crache des flammes (ou autre) au dessus de ta tête, qu'il y a un mage qui balance des sorts sur la gueule de tes potos, que tu te prends les pieds dans des hautes herbes ou une mare de boue, qu'il y a une charge de cavalerie sur ton flanc... bah la flèche tu te la prends dans l'oignon, et puis c'est tout.

Okay, ce sont des extrêmes, mais je pense qu'il y a toujours le moyen de savoir à quel moment tu peux esquiver normalement, et à quel moment c'est impossible.

Et en plus, franchement, les passages où tes Pjs seront confrontés à des archers, ça va se compter sur les doigts d'une main. Éventuellement, ils vont se battre contre des arbalétriers Humanistes... Bon, un carreau d'arbalète, généralement dans les JDR ça ne s'esquive pas. Et quelque part, c'est ça la force des Humanistes. Mais pour des archers, si ton PJ a un visuel clair et net sur lui, tu l'autorises à esquiver, point barre.

Bref, tout ça ce n'est que de la branlette. Dans les faits, tu improvises au moment voulu, et puis c'est tout.

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Background / Re : Re : Re : Fataliste modéré : est-ce possible?
« le: 01 janvier 2011 à 13:51:33 »
Pourrais-tu m'expliquer rapidement ce que tu appelles la Philosophie Fataliste? Je comprends en gros l'idée, mais n'arrive pas à cerner précisément ce que tu y mets derrière, et c'est justement pour comprendre ce type de détails du monde de Kor que je n'arrive pas encore à bien appréhender, que je suis venu requérir l'aide de la communauté Prophezine.

Eh bien en fait, je pense que ça serait une mauvaise chose de te l'expliquer. Ca fait partie des mystères du jeu, des choses à découvrir pendant la campagne. Peut-être que ton MJ voudrait t'en parler, mais je ne prendrai pas le risque de te gâcher la surprise.

Quel type d'actions correspondrait à une perte de tendance Draconiste, au vu de mon personnage selon vous? Je comprends bien que bafouer les lois de Kroryn la fasse diminuer immanquablement, mais est-ce que ne pas respecter les préceptes draconistes plus généralistes peuvent me faire risquer la perte de ce précieux point en tendance dragon?
Car, dans le premier cas, mon personnage serait en perpétuel balancement entre son dégout du monde et ses nouvelles valeurs, mais dans le second gars, il est déjà perdu d'avance !

La encore, je ne veux pas trop t'en dire. Ca serait une erreur de trop prendre en compte les Tendances dans l'interprétation de ton Personnage. Disons que jouer son Personnage dans l'unique but de faire évoluer ses Tendances, ça va un peu à l'encontre du principe.
La Tendance Dragon représente tous les Dragons... et effectivement, les préceptes plus généralistes. Mais bon, je crois que c'est plus simple de gagner des points que d'en perdre. Par contre, si tu passes ton temps à cracher sur les dragons, à les insulter et à défier leur autorité, là oui, tu risques de perdre ton point.

Toujours dans le même esprit, comment faire fluctuer la tendance Fatalité, sans l'aggraver? Je comprends très bien on peut sombrer dedans, mais par contre, s'en sortir semble plus problématique.
Est-ce qu'une vision objective de la Fatalité pourrait le faire reculer dans cette voie, ou l'essence individualiste de la Fatalité fait que condamner les agissements fatalistes d'un homme ne fait pas changer l'opinion globale du personnage sur cette tendance?

Théoriquement, à chaque fois que tu luttes contre une Force, tu perds des points dedans. Disons que c'est généralement comme ça que je le gère.
Mais bon, tu ne devrais pas trop te prendre la tête avec ça. Joue ton Personnage comme tu veux le jouer, et puis tu verras bien comment ça se goupille.
Et puis tu sais, il y a bien des individus qui ont 5 en Tendance Fatalité, et qui n'ont pas du tout envie de mourir...

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Background / Re : Fataliste modéré : est-ce possible?
« le: 31 décembre 2010 à 13:45:12 »
Yop !

Je ne vais pas revenir sur le background, Nypharath en a déjà beaucoup parlé, ça a éclairci les choses (j'ai moi aussi écarquillé les yeux à certains passages, mais après tout si ça convient au MJ, why not).
Je vais plutôt donner mon avis sur ta première question, à savoir comment gérer le roleplay d'un PJ fataliste et comment se comporter face à l'Inquisition.

Déjà 3 en Tendance Fatalité, ça commence à être très pesant. A ce niveau là, je pense qu'un personnage n'a vraiment plus rien à perdre. L'amour, la joie, le bonheur, l'amitié, la gloire... le personnage est au-dessus de tout ça : il sait que ça ne représente rien, que des mensonges. Il n'a plus vraiment d'espoir et se fout pas mal de vivre ou mourir. Je dis ça parce que ton personnage n'a pas l'air forcément attiré (du moins pour le moment) par la philosophie fataliste et n'est pas profondément malfaisant par essence. Il en a juste trop bavé (d'où cette haine inconsciente qui s'accumule au plus profond de son âme). C'est aussi représenté par le fait que tu as un gros zéro en Humanité.
Le petit 1 en Tendance Dragon (à côté du 3 en Fatalité) me fait bien plaisir parce que je pense que ça représente précisémement les anti-héros qu'on peut voir dans certains films/BD/livres. Des types qui ont un semblant de morale et d'honneur mais qui sont complètement au bord du gouffre. Ce vestige les fait tenir... Si j'étais ton MJ (et comme a pu le souligner Nypharath), si tu venais à perdre ce point en Dragon, je te ferais faire des jets de Volonté à chaque échec de scénario pour voir si tu ne te balances pas du haut d'une tour.

Lutter contre l'Inquisition me semble être impossible. Ton personnage n'est pas assez fou pour oser les attaquer à vue (un seul d'entres-eux devrait pouvoir te botter les fesses si tu es de 1er Statut... et comme ils se déplacent en groupe...). Avec 3 en Fatalité je pense que ton personnage est trop... "démotivé" pour rejoindre durablement une organisation luttant contre l'Inquisition (après, ça reste à toi de voir). Monter sa propre rébellion me semble encore plus improbable (ou alors il faut que tu atteignes le 3e Statut).
Si j'étais toi, je garderais cette rancune envers les Inquisiteurs pour le moment opportun. Tu veux en saigner quelques uns, peut-être même planter le chef de l'expédition qui a ravagé ton village. Reste dans l'ombre pour le moment. Peut-être que les scénarios te laisseront une possibilité de te venger...

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Règles / Re : Masteriser une réunion ou un conseil
« le: 23 octobre 2009 à 18:06:21 »
L'idée des groupes d'opinion est intéressante. C'est vrai que le Conseil des Elus (dans Yris, Flambeau de l'Humanité en fait, mais peu importe) est une très bonne base pour s'en inspirer. Le problème c'est que c'est assez particulier comme truc puisque là les personnages ont un rôle moteur dans le scénario, et en plus que le conseil rassemble plusieurs milliers de personnes (d'où l'idée des factions)
Par contre, je vois difficilement comment l'appliquer lorsqu'il ne s'agit que d'un conseil d'une dizaine de personnes et que les personnages n'ont qu'un rôle de spectateur. Disons que si on l'applique, ça ne sera qu'un compte-rendu.

Si je prend l'exemple du conseil auquel vont assister mes PJs, ils pourront y prendre la parole mais il est hautement improbable qu'ils puissent faire changer le cours de la discussion. En l'occurence ici, il ne sagit que d'une excuse pour lancer l'aventure.

Bref, pas simple.

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Règles / Re : Masteriser une réunion ou un conseil
« le: 22 octobre 2009 à 21:48:11 »
Déjà merci pour les réponses.

Si tu sens tes joueurs capable de tenir une discussion ou le MJ a quasiment tout le temps la parole, lance toi (préviens les quand même) mais il y a des chances pour qu'ils te lâchent avant la fin aussi.
Je serai d'instinct de faire une partie POUR la grande réunion uniquement, d'en avertir les joueurs dès le début et de vivre ce grand moment de RP pur pour la simple raison qu'il faut qu'ils sentent que leurs personnages vivent le moment justement. J'ai peur qu'en faisant un compte rendu, même avec des touches de RP, la réunion ne soit pas bien ressenti et au final n'influe pas vraiment sur les persos.

Ouais, je sais qu'il y a un risque pour qu'ils décrochent pendant le conseil. Mes joueurs sont pas forcément dissipés ni spécialement "action pure et dure", mais le risque est toujours là. En ce qui concerne la partie uniquement pour le conseil, là je tic un peu. C'est déjà pas forcément simple de placer des parties, alors bon... En plus, le RP c'est très bien, mais faut que le scénario avance quand même. Et pour le compte-rendu, tout à fait d'accord, c'est p'tet le plus simple, mais j'aime pas non plus l'idée.

Perso, je type les PNJ avec des tics de langages, du vocabulaire, une intonation particulière et je passe de l'un à l'autre quand ils parlent (ce qui permet de les reconnaitre) et j'indique que cela devient une cacophonie lorsqu'ils se coupent la parole. ^^

Là ouais, faire des tics et des intonations c'est presque indispensable pour ce genre de truc. Mais si tu dois gérer une dizaine de gugus, je pense que les intonations ne suffisent pas. Les PJs seraient perdus, je pense.

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Règles / Masteriser une réunion ou un conseil
« le: 22 octobre 2009 à 10:01:49 »
Yop !
Je vais tenter de réanimer un peu le forum avec une question de mastering.
Tous les suppléments de Prophecy nous parlent de différents conseils et réunions de personnages importants de Kor : Conseil des Maîtres Instructeurs (Combattants), Conseil des Grands Maîtres (Mages), Conseil des Parfaits (Artisans), Conseil des Hauts Protecteurs, Conseil des Prodiges du Grand Ordre, etc...

Il parait assez probable que dans une campagne de Prophecy, les PJs viennent à assister - voire à participer - à l'un de ces conseils. Le problème, c'est comment gérer le mastering d'un truc pareil : il y a entre 5 et 10 personnes qui prennent la parole successivement, qui se coupent, qui débattent, qui poussent une gueulante... En clair, c'est assez difficilement gérable pour le MJ.
D'où ma question, y a-t-il un MJ (ou même PJ) à qui cette situation est déjà arrivée ?
Et sinon, comment envisager la gestion d'un truc pareil ?

Personnellement, mes joueurs assisteront bientôt à une rénion extraordinaire des Maîtres Instructeurs qui doivent débattre au sujet de l'un de leur confrère (Kron Bréorne). Bref, j'ai écrit l'integralité de leur dialogue (ça prend un peu plus de deux pages sur PC, donc assez long quand même) sous forme de pièce de théâtre (avec les noms dans la marge et les didascalies) et j'ai trouvé une image-portrait pour chacun d'entres-eux. Et je comptais montrer leur portrait tout en les jouant... donc lire (avec panache ;-) ) ce que j'ai écrit. C'est la seule solution que j'ai trouvé, mais je la trouve bancale. Donc avez-vous de meilleures idées ?

Hasta luego !

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Règles / Re : Besoin de précisions techniques
« le: 05 mai 2009 à 19:45:23 »
Avec le passage à la Seconde Edition, ce point là des Voiles de Nenya a été modifié dans la MàJ.
Maintenant, on ne peut pas se spécialiser dans une Sphère de magie, donc la spécialisation du Spécialiste Elémentaire est maintenant la compétence Connaissance de la magie (sphère de prédilection, donc Océans).

Si tu continues à jouer avec la Première Edition, rien n'empêche ton Mage de développer deux autres Sphères de magie, mais il ne pourra développer de spécialisation que dans la Sphère des Océans.
Il ne faut pas mélanger Spécialisations et Compétences.

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Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 27 juin 2008 à 01:06:33 »
Citer
Report des dommages (sert beaucoup)
- si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort

Si je peux me permettre, je pense que c'est justement pour éviter ce genre "d'incident" que la deuxième case Mort existe. Il s'agit d'éviter des truc infâme du genre "ben voilà, tu viens de buter le boss finale de la campagne en un coup chanceux"... cela dit, ton deuxième post défend très bien l'idée... qui, soit dit en passant, est assez sexy.
Peut-être que cette règle ne pourrait s'appliquer que dans le cas des grouillots, et non pas des créatures draconiques et autres sbires de Kalimsshar

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Pour la création de l'Etoile, c'est vrai que ça donne un côté plus sympa de la faire créer (entièrement ou en partie) par les joueurs. Le problème c'est que j'ai une idée assez précise de ce que je voulais en faire de cette Etoile, elle est la clé de la fin de la campagne (qui devrait faire 12 scénarios... dont les deux premiers sont postés plus haut)... Donc bon, je pouvais pas me permettre d'avoir des Motivations complètement incohérentes. 

En ce qui concerne l'Initiative, c'est vrai qu'on y perd pas mal avec ce système. Tous les modificateurs sur les scores d'initiative s'appliquent comme si il s'agissait de jet de dés.
C'est vrai qu'il n'y a plus cette chance qu'un personnage lent puisse prendre le pas sur un personnage rapide... enfin, il reste encore les points de Maîtrise. En ce qui concerne la Coordination, je ne suis pas sûr qu'elle soit devenue "meilleure" que les autes Caractéristiques. Je pense plutôt qu'elle est devenue l'égale des autres. Je m'explique : c'est probablement la Caractéristique où l'on demande le moins de jet... les actions où l'on demande un jet de Attribut + Coordination sont rares car il y a un paquet de Compétences qui remplace cette Caractérisitque. Donc finalement, son utilisation devient plus fréquente avec mon système.


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Okay.

Tout d'abord, pour l'Initiative en combat. Je ne fais pas jeter de dé pour la calculer. La première action s'effectue au rang d'initiative égal à sa COO, la deuxième, c'est COO -2, la troisième : COO -4 , etc...
Les modificateurs des armes s'appliquent normalement. Ce système permet d'accélérer le tour de combat.

Ensuite pour les spécialisations : chaque fois que le son Statut le précise, le personnage a le droit de choisir une spécialisation comme convenue. Au lieu d'être une compétence parallèle à développer avec l'expérience et tout, ça rajoute juste un bonus au jet (de +2 pour les personnages et PNJs importants, de +1 pour les PNJs pas importants).

Pour l'Etoile, c'est pas aux personnages de la créer, mais c'est au MJ de le faire, en fonction de ce qu'il préfère faire jouer comme style de campagne. En plus, l'envergure n'est pas prise en compte dans le calcul de l'Eclat (les personnages ne savent pas combien ils ont de compagnons Inspirés à travers Kor, je garde cette information secrète).
Sinon, dans ma campagne, l'une des Motivation de l'Etoile (la Destinée : Sacrifice) commence directement à 10 et ne peut pas bouger... mais c'est parce que j'ai une idée très précise de ce que je veux en faire.

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Déjà merci d'avoir tout lu, je n'espérais pas de réponse avant plusieurs jours. 
Ouais, c'est vrai que mon premier scénar est très linéaire. Disons qu'il s'agissait plutôt d'accrocher les joueurs rapidement (en leur faisant miroiter la participation à un siège monstrueux)... j'espère que ça fonctionnera.

Je suis assez content de mon 2ème scénar (houlà, ça fait un peu pas modeste pour un sous tout ça...), il y a probablement des choses à revoir mais je pense qu'il peut être assez plaisant à jouer.

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Salut !
Je suis un petit nouveau sur le forum donc j'me présente rapido : Florian, des Yvelines (78).

Je soumets à vos critiques deux scénarios (enfin, plutôt deux campagnes puisqu'elles font 30 pages Word chacune).
Si quelques-uns avaient la patience de les lire, ça serait vraiment über sympa.

http://www.mediafire.com/?1txjd19umxt
http://www.mediafire.com/?zlann1xdgzj

Bon, les deux campagnes se suivent et la première démarre avec des personnages qui viennent d'être créés
(en sachant tout de même que je fais commencer les personnages au Statut 3, parce que je pense que c'est avec des personnages déjà balèzes que Prophecy dévoile toute sa puissance...)

Vous pourrez remarquer que la première campagne se déroule à Maurore, mais lorsque je l'ai créée, je n'avais pas vu qu'il y avait un document excellent sur Maurore dans Prophezine.
Il y a un bon nombre d'images dans chaque fichier, parce que j'adore montrer des illustrations aux PJs... certaines viennent directement de la gamme Prophecy, donc si c'est pas très très légal ou pas très sympa pour les illustrateurs, je les dégagerai immédiatement des fichiers.

J'ai légèrement modifié quelques points de règles (au niveau de l'initiative, des spécialisations et de l'Etoile), donc si ça vous paraît bizarre, c'est normal.

Bon, voilà, merci d'avance.

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