Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Nouvelles: Bienvenue sur le forum de PROPHEZINE.
Le fond du forum est signé Aleksi BRICLOT.

ORACLES 3 est en relecture finale avant lancement impression !!!

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - ash_williams

Pages: [1]
1
Règles / Re : Faire évoluer le système de Prophecy ?
« le: 09 mai 2020 à 19:16:18 »
Bonsoir, effectivement GODS a vraiment l'air d'un descendant de PROPHECY, mais je ne connaissais ni gods ni totem avant de créer ma v3, du coup c'est un hasard ! Merci pour tes suggestions Vernard, ça donne à réfléchir.


Pour répondre à Jenlain :

Je n'ai pas interdit les jets de tendance, je les ai juste limités parce que dans mon esprit il s'agit d'un acte fort de la part du personnage et qui risque de chambouler son mode de pensée. après plusieurs tests en solo je me suis fixé à 3 jets par séance.

C'est ma vision du jeu. Et utiliser les tendances 30 fois par partie ne me parait pas en adéquation avec cette idée.

Le système de Prophecy n'a pas tendance à limiter les jets de dés en général (on peut s'en apercevoir rapidement lors d'un combat) et tu peux te retrouver en un tour de combat avec un type qui gagne 1 point en dragon, puis en gagne 2 en homme et en perd 2 en dragon, puis en gagne 3 en fatalité et en perd 3 en dragon, puis en gagne 1 en dragon.... Pour moi ça n'a plus de sens et je ne vois pas comment tu peux justifier ça en terme de roleplay : je le frappe avec honneur et puis finalement j'ai pitié et puis non je veux lui faire mal et puis non en fait... en l'espace de quelques secondes ça me paraît absurde, ça ressemble plus à un sketch des Monty Python qu'à une passe d'arme. D'ailleurs, dans la 2e ed un encart suggère une règle optionnelle qui limite les jets de Tendances aux jets importants "ayant rapport avec l'accomplissement du personnage et de ses convictions profondes".
Enfin, dans mes parties et cela depuis la 1ère édition, je faisais systématiquement des ajustements de cercles pour chaque PJ en fonction de ses actions en fin de séance afin que l’interprétation ait également une influence sur les scores de Tendance. De ce fait, l'appel aux Tendance prend le sens fort que j'imagine et les joueurs ne sont pas limités dans leur carrière.  :)


2
Règles / Re : Faire évoluer le système de Prophecy ?
« le: 12 mars 2019 à 13:53:06 »
Personnellement j'ai rapidement limité l'utilisation des tendances sur les jets, dès la 1ère édition.Le système permet de les utiliser quand on veut, ce qui fait que les persos pouvaient faire du yoyo tous les 1/4 d'heure en terme de philosophie, moi ça me gonflait  ^-^

Maintenant, ce que vous aviez là n'était qu'une version alpha, qui a déjà évolué depuis ! Je n'étais pas sûr de certains changements en particuliers en ce qui concerne le nombre de points alloués à la création et le nombre d'utilisation des Tendances dans les jets.

Mais dans la mesure où je fais évoluer les cercles des PJs à chaque fin de scénar, je trouvais intéressant que l'appel aux Tendances représente quelque chose de fort, exceptionnel, presque épique !

Pour l'instant pas de tests en vu, mais on attaque bientôt la création des personnages, on verra d'ici là !

Je vous joints la dernière mouture, les chapitres système et création.

3
Règles / Re : Faire évoluer le système de Prophecy ?
« le: 15 décembre 2018 à 13:07:57 »
Ok c'est vrai ! Mais du coup c'est à double tranchant, et ça me dérangeait un peu. Si on prend l'exemple inverse du héros pas trop compétent avec attribut à 3 et compétence à 1, ce qui peux arriver sans problème si le joueur veut essayer de se diversifier un peu, on se retrouve avec des jets de base quasi impossible.

En tant que MJ je n'avais pas envie de ça, même si ce genre de situation fait bien ressortir la spécialisation des classes, je préfère avoir un système ou les actions sont possibles même si on est une daube :)... Mais c'est en rapport avec le type de partie que je veux mener.

Il y a plein de belles idées dans le système de prophecy et c'est pour ça que j'ai essayé d'en garder les mécaniques. Seuls les tests pourront dire si mon système est efficace en terme de temps ! Je vous en dirais plus à ce moment là.

4
Règles / Re : Faire évoluer le système de Prophecy ?
« le: 13 décembre 2018 à 16:17:44 »
Haha oui c'est sûr que si tu n'aime pas jeter plein de dés , je comprends ! Mon choix venait du fait que la lisibilité du résultat est immédiate, tu comptes les réussites et le nombre de NR directement sans rien calculer.

Pour ce qui est de l'aléatoire, je ne vois pas trop comment tu veux t'en débarrasser à part en supprimant les dés (ou ce tout ersatz). Avant de pondre ce système j'ai fait un tas de simulations et de probabilités (en utilisant cet outil : https://anydice.com/ ) pour parvenir à un système équilibré. Je voulais surtout pouvoir faire une campagne épique où mes joueurs pourraient se lâcher mais sans que ce soit un pique-nique...

5
Règles / Re : Faire évoluer le système de Prophecy ?
« le: 13 décembre 2018 à 11:19:54 »
Comme je l'avais dit sur la page facebook où tu en avais fait mention, ça fait un moment que je planche sur un allègement du système (en collaboration avec ben)

J'aime bien le système actuel qui permet notamment des combats très riches comme tu le souligne, avec plein d'options. Cependant, je remarque depuis plusieurs années que les joueurs que je croise (ou avec qui je joue depuis presque 20ans) ont tendance pour leur grande majorité à être vite gavé ou dépassé par un volume de règles trop important. Il y a toujours quelques exceptions bien sûr, le mec qui connaît toutes les règles par cœur après une ou deux lectures... mais c'est rare.

Du coup j'ai cherché un moyen de garder l'esprit tactique du combat, tout en simplifiant le système.

D'abord je trouve qu'il y a beaucoup trop de compétences, parfois très spécialisées, ensuite il y a énormément de petites règles spéciales différentes qui viennent s'ajouter les unes aux autres, souvent oubliées, et on se retrouve avec joueur qui se réveille 1h plus tard "oh merde j'avais ça en fait !".
Je fait toujours des aides de jeu pour mes joueurs, parce que je considère que quel le MJ doit connaître un maximum de règles. Le Problème c'est que même en résumant, les PJ se retrouvent à farfouiller dans plusieurs dossiers pour s'y retrouver, et le gros problème à nos tables (je veux dire celles que je fréquente  :) ) c'est le manque de temps !

Donc pour palier à ce manque de temps et ce besoin de simplification j'ai :

- changé le système d'addition 1d10+valeurs (calcul mental parfois pénible pour certains... oui je sais, mais je suis sûr que vous avez tous une ou un pote qui n'arrive même pas à compter sur ses doigts) en système de réussite. On lance (valeur Attribut Majeur + valeur Compétence) d10, les 9 et les 10 sont des réussites. L'action est accomplie de justesse avec une réussite, les réussites supplémentaires remplacent les NR et permettent d'améliorer son action. Je pense que ça permet de garder l'esprit du système et de permettre une adaptation rapide.

- simplifié les compétences, il n'y en a plus que 24 (6 par attribut majeur) profanes et 12 magiques

- modifié les options de combat. Les joueurs ont un nombre d'actions prédéterminé, et ils choisissent leurs options de combat après le jet. Plus ils ont de réussites, plus ils ont d'options.

Voilà pour les grandes lignes, je vous joint la dernière version, que je n'ai pas encore testée et qui n'est pas encore complète. Par exemple je ne sais pas encore si je vais conserver le système de spécialisation et quelques valeurs sont encore à évaluer.


6
Discussions générales / Re : Compétences et spécialisations
« le: 19 avril 2018 à 17:51:09 »
Bonjour, pour répondre à ta deuxième question et en relisant le livre de base 2e ed, il n'est pas fait mention d'une obligation de maintenir un écart minimum entre la compétence mère et la spécialisation, que ce soit à la création ou dans le chapitre de l'expérience.

Dans ce cas j'imagine que tu peux tout à fait avoir arme de choc 1 et hache 8, d'un point de vue purement technique... mais c'est vrai qu'un type qui manie bien la hache  mais est une brêle avec une hache double, ça peut paraître un peu étrange...

Je n'ai jamais eu ce cas de figure en jouant, alors la question ne s'est jamais posée, mais j'imagine que j'éviterais d'avoir une différence de plus du double. Qu'en pensent les autres MJ ?

Ou alors je suis passé à côté d'un point de règle...

Pages: [1]