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Auteur Sujet: [TD2] La magie usuelle  (Lu 62799 fois)

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #60 le: 29 décembre 2007 à 19:58:17 »
Retour a la foret mere ou les prodiges on su utiliser les graines magiques de sorgho dorés, pour faire des galettes tres nourissantes. Le sorgho doré est une plante sauvage qui pousse surtout dans la foret mere et dans quelques autres endroits reculés et sauvages.
1 galette de sorgho doré permet de se nourrir pendant 2 jours, de plus elle se conserve pendant 1 mois.
les prodiges les emmenes dans leurs pelerinages quand ils traversent les deserts et que personne ne peut les accueillir chez lui. 
De plus la fleur de sorgho Doré emet une fragrance impressionnante, sa densité est tellement forte qu'elle modifie la gravité en la rendant plus faible. Le fleur de sorgho attire un biotope impressionnant et sa récolte peut s'averer dangereuse.
L'extrait de sorgho doré est effectué par les prodiges et utilisé par les plus agés pour leur déplacement.

"Ou as tu mis l'extrait de Sorgho jeune homme ? Tu ne penses pas que je vais grimper la haut sans les fumées, tu me prends pour un dragon des vents."

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #61 le: 01 janvier 2008 à 22:34:36 »
Ce message a été réédité .



Pendant ces années de solitude Brorne a créer de nombreux type de roche. Certains ont qq particularités magiques:

 la roche magnétique à la particularité d'attirer les métaux, certains mineurs l'exploitent pour en faire qq bijoux, ou pour la vendre a des artisans. Ces derniers savent  creer des champs magiques dans lequel des petits matériaux ferreux tiennent en équilibre. Personne n'a encore trouver d autre usage a cette roche.
Le plus grand champs magique creer avec cette roche a permis de suporter un humain sur un support ferreux, mais il a fallu 10 tonnes de roche pour cette experience qui n'a pas epaté beaucoup de monde.
 
La poix de Kern est un matériaux gluant, collant, qu'on trouve en montagne dans des "fosses à poix" . La poix de Kern à la densité de la pierre mais elle est plastique voir fluide en cas de grand froid.. Elle est utilisée parfois dans les fossés pour pieger les ennemis ou des prédateurs. En théorie ( ce qui n'a de sens que pour qq savants erudits ) le corps humain, les animaux, le bois flottent sur la poix. En revanche, ni les roches   (qui sont en général un peu plus dense que la poix) ni les métaux ne flottent dessus.  Cependant si les creatures peuvent y flotter l'aspect gluant de la poix entraine généralement la mort des créatures qui s'immergent dedans.

En chauffant vivement la poix de Kern elle se solidifie mais elle reste poreuse. Plus la pierre est chauffée plus celle ci sera resistant à la compression ( donc sa capacité de portance ).
La poix est utilisée pour les réparations d'urgences, on fait un coffrage en poix legerment chauffée qui devient solide mais reste poreuse. puis on vien y couler la poix de Kern en la chauffant a blanc. les mages du feu participent a ces travaux. , elle peut etre utilisé aussi pour la fabrication de certains moule. Une fois la poix solidifier, on ne peut plus la rendre liquide.

Ajout apres reedition du message :
A Kern et dans les environs certains batiments sont fait en blocs de Poix ce qui a grandement accélérer la construction. Cependant les batiments plus importants reste fabriqué en blocs normaux puisque les blocs de Poix de Kern sont peu resistants au chocs du fait de leurs porosités.   
 Quelques artisans ont essayé de fabriquer des objets avec de la poix solidifiées, mais bien souvent le matériaux se revelent trop fragile aux chocs du à sa porosité. Tout cela plait a Brorne qui pense que ce matériaux brut doit rester comme tel et que les matériaux plus sophistiqués sont plus de l'accabit de son frere Kezyr.

"Tant que tu n auras pas travaillé dans la fosse à poix tu ne seras pas un homme mon fils. La bas tu apprendras le poids de la matiere et le prix de la sueur. Tu apprendras le courage et l'honneur de la culture de la poix en apprivoisant la matiere du plus ancien des grands dragons: Brorne.
Pour ton bapteme de la fosse nous irons a Karnamil: les marécages de pierre. Encore une fois, regarde bien ou tu mets les pieds , a cette température le faux pas et tu resteras a tout jamais dans les entrailles liquide de la montagne."
 
« Modifié: 02 janvier 2008 à 18:17:51 par Voyageur Onirique »

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #62 le: 01 janvier 2008 à 23:50:26 »
Autocritique et Note sur la magie usuelle ( faut bien je le fasse personne ne le fait ;) :

Meme si on developpe cette partie, je pense que la magie de ce type doit rester quand meme soit d'un pouvoir infime ( comme la roche magnétique ) soit plus rare et centré a quelques régions ( comme les sels de Zuls et les feux d Ankar).
 En tous cas, il faut maintenir je pense un mystere et une certaine rareté a tout ca sans quoi la valeur magique risque de dévier vers des valeurs trop  communes qui modifieront l'esprit du jeu.
Donc attention je pense qu on peut inventer bcp d'objet mais il faut eviter leur commercialisation ou leur profusion intensives. L'exemple de la lotion bleutée peut par exemple etre vendue en grande quantité mais seulement pendant l'augure de l'ocean. Le reste du temps elle reste rare et cher. Dans le meme esprit de rareté, on peut imaginer que les sels de Zuls ne se vendent jamais et seuls les Zuls en gardent le secret.
« Modifié: 01 janvier 2008 à 23:57:59 par Voyageur Onirique »

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #63 le: 02 janvier 2008 à 00:32:43 »
La Seve de Gandhû est utilisée par les connaisseurs comme cordes extensibles pouvant s 'etirer jusqu'a 2 fois sa longueur.
Dans certains villages les prodiges utilisent ces filins de seve  pour s élancer dans le vide alors qu ils sont maintenus par les pieds. Le gandhû est un Grand arbre tres feuillu  qui pousse dans les endroits ou s'accouplent les dragons de la nature. La forme et l'aspect du gandhû varie completement en fonction de la force de l'acouplement de dragon. il est reconnaissable grace a l'apaisante sensation de relaxation qu il dégage. 

On raconte que pour recolter la seve de Gandhû  il faut faire un don a la nature afin de percer l'écoce , sans don cet acte est considéré comme une attaque directe et sera puni par une malédiction sur le recolteur.

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #64 le: 02 janvier 2008 à 09:44:06 »
Autocritique et Note sur la magie usuelle ( faut bien je le fasse personne ne le fait ;) :

Meme si on developpe cette partie, je pense que la magie de ce type doit rester quand meme soit d'un pouvoir infime ( comme la roche magnétique ) soit plus rare et centré a quelques régions ( comme les sels de Zuls et les feux d Ankar).
 En tous cas, il faut maintenir je pense un mystere et une certaine rareté a tout ca sans quoi la valeur magique risque de dévier vers des valeurs trop  communes qui modifieront l'esprit du jeu.
Donc attention je pense qu on peut inventer bcp d'objet mais il faut eviter leur commercialisation ou leur profusion intensives. L'exemple de la lotion bleutée peut par exemple etre vendue en grande quantité mais seulement pendant l'augure de l'ocean. Le reste du temps elle reste rare et cher. Dans le meme esprit de rareté, on peut imaginer que les sels de Zuls ne se vendent jamais et seuls les Zuls en gardent le secret.

Tout à fait. Il faut que cela reste artisanal et pas  commun. La notion de commerce risque de tout déséquilibrer ("l'économie" est un des principaux problème de cohérence des univers medfan)

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #65 le: 07 janvier 2008 à 22:27:49 »
Message réédité également

AU plus j'y pense et au plus je trouve ce sujet difficile. Cependant je continue a penser que si il doit y avoir un endroit ou la magie usuelle est fort présente, c est dans les endroits les plus proches des grands dragons. Dans cette optique je pense que la magie usuelle des reves doit etre rare, par contre la magie usuelle dans la nature est dans mon esprit la plus présente.
La foret est un endroit reculé souvent inhabité par les humains, elle revele ses mystères a ceux qui savent la respecter.

Les champs de l'haruspice sont des lieux dans la foret reculée, les lianes vertes tres epaisses poussent sur les vieux arbres. Les champs dégagent un vent magique enivrant qui font perdre tout sens de l'orientation ( jet orientation diff 10 ), ils reveillent en chaque etre son instinct primaire. Ils rapprochent les humains de leur augure en exarcébant son caractère, sa motivation, ses défauts. C'est un endroit ou l'on est confronté a soit meme de maniere forte. Cela permet de se retrouver et parfois de soigner les maux psychologiques. Ceux qui connaissent ces lieux  evitent de s'y retrouver a plusieurs sous peine d' entrainer des conflits caractériels forts voir des baguarres acharnées. Les mammifères sont sensibles a cette magie, les jeunes animaux se perdent parfois dans ces champs selon leurs augures de naissance ,ca peut les rendre dangereux. Les prodiges ou les voyageurs les plus sages recherchent parfois ces lieux pour s'y recueillir. Ce reposer dans ces lieux dangereux pourrait permettre de supprimer des cercles de tendances.


Les vents des champs de l'haruspice deposent au petit matin un extrait magique sur la rosée. Cette rosée exalte l'essence des etres vivants. Si un parfum permet de sentir bon ou de masquer les odeurs, La rosée de l'haruspice exhibe le charisme de chacun à la maniere d'une sensation profonde. Les Etres mauvais nées sous l'augure du fataliste dégageront une sensation de froid et de desespoir. Un humain née sous le signe de la cité inspirera une forme de sympathie mais de méfiance aussi face a certain aspect manipulateur. Les odeurs peuvent aussi changer selon les humeurs du moment et donner une sensation differente de celle de l augure. l'humeur du moment prendra toujours le pas sur l'effet obtenu.

La rosée de l'haruspice
est tres peu connue. Les prodiges la connaissent mais ils ne partagent quasiment jamais leurs secrets.
« Modifié: 09 janvier 2008 à 21:50:50 par Voyageur Onirique »

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #66 le: 09 janvier 2008 à 22:18:37 »
Les vents de la chaine de Jyn remontent les pentes. Ils dessinent un tapis imaginaire a qq centimetre du sol. Ils rendent l'acces montagneux tres difficiles. Ils sont sans doute l'oeuvre de la magie draconique.
Les vents ne servent a rien visiblement, sauf qu une jeune voyageuse a un jour été pris de folie et s'est mis a devaler les hauts cols faisant flotter son bouclier de métal a forme incurvée sur ces vents. Elys Garen la voyageuse s'envolle a quelques centimetre du sol et se retrouve seule ou avec un dragon des vents chaque fois que possible sur la chaine aux climat déchainés.

L'idée ici est de creer une magie a usage ludique. bien sur je n'ai pas voulu tomber dans le panneau des sports classique de certains jeux en laissant cette magie encore une fois unique et peu connue.
« Modifié: 09 janvier 2008 à 22:31:17 par Voyageur Onirique »

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #67 le: 10 janvier 2008 à 00:07:37 »
Il y a beaucoup d'idées sympas qui ressortent mais il faudrait qu'on pense à l'organisation du TD non ?
Quelles parties pour ce mini-supp ?
Met on des éléments techniques de création / utilisation magie mineure ?
Fais on juste un recueil d'idée ?
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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #68 le: 10 janvier 2008 à 08:20:35 »
vernard a raison, faudrait faire un vrai plan parce que je n'ai proposé qu'un découpage assez grossier...

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #69 le: 10 janvier 2008 à 19:40:18 »
Désolé je ne suis qu une sorte de boite à idée à prendre ou à laisser. Pour ce qui est de la creation de regle ou de la gestion je ne me permettrai pas de balancer des suggestions sont au dela de mes compétences je pense. Alors à vos claviers l'equipe prophezine et autres anciens :)

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #70 le: 10 janvier 2008 à 20:02:14 »
Pour les TD l'équipe Prophezine n'as pas vraiment le droit de participer à la finalisation. Le TD c'est l'œuvre des forumistes ^^.

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #71 le: 10 janvier 2008 à 20:12:39 »
Je confirme ce que vient de dire Kay'le

Les TD sont principalement dédiés aux membres du forum, l'équipe Prophezine peut être là pour conseiller mais cela s'arrète là ;)

Et puis ils ont déjà bien de travail avec Prophezine ;)

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #72 le: 13 janvier 2008 à 23:39:31 »
Voici un petit récapitulatif des propositions:
Je relate le nom, le posteur: la frequence de l'objet / l endroit ou on le trouve / l'origine


Pierre D'heyra (Mildan): Objet peu commun / villages / Runes-  Rituel
Porte Songe( mildan) : Rare / Foyer  / artisanat + Rituel
Coeur de Vie ( mildan ): Tres rare / Foyer / artisanat + Rituel
Globes de vision( yarick)  : peu commun / Grandes Ville / artisanat + Rituel
Dent a grains ( mildan ): Rare / moulins / artisanat Dons draconique ( dent) Rune + rituel
Serrures magiques ( ou clé ? ): Rare/ Coffre ou Portes / Artisanat / creation draconique ou rituel ? ( a definir )
Enchantement de porte ( Mildan): Rare / Chez les Mages de l Ocean / Enchantement (rituel? ).
Artisans Ciseleur ( Mildan) : Rare/ un peu partout / "Harmonie" artisanal + ingredients? (artisanat elementaire?)
Rituel des tentes Zuls ( Mildan) : Rare / empire Zul / rituel + ingredients ?
Sort d 'enchantement des Cités ( Mildan ) Rare/ un peu partout / Sort
Flammeche immortelle ( Kay'le ): Peu commun/ qq privilegies / creation draconique+ ingredient ( peau animale)
Voile de Brorne ( Voy Oni) : Rare / Kern ou region montagneuse / Creation draconique
Porteur du vent ( voy Oni) : Tres Rare/ Empire de Solyr /  Creation draconique
Griffe minerale de Brorne ( Voy Oni) : Peu Commun/ Empire de Solyr/ Creation draconique + artisanat
Brumes Chimériques ( Voy Oni): Tres Rare / Onyr / Creation naturelle
Charbon Ardents ( voy oni) : Tres rare - Rare Kar / Riches demeures/ Creation draconique
Feux D'Ankar ( voy oni) : Introuvable - Commun Kar / Foyers/ Creation Draconique
Ondines ( voy oni) : Tres Rare/ Foret / Creation Draconique
Corymbes bleues ( voy oni) :tres rare/ pres des ondines/ creations draconiques
Sels de Zuls ( voy oni) : Rare/ Empire Zuls / Creation Draconique
Pigments nebuleux ( voy oni) : Rare / dans les traces des dragons des reves / Creation magique
¨Pigments du zephyr ( voy oni): tres Rare voir quasi introuvable/ sur les sommets/ Creation magique
Lotion Bleutée ( voy oni) : Rare pdt l augure de l ocean- introuvable / sur les cotes / Creation draconique+ artisanat elementaire "filet elementaire d'eau pour la recolte
Galette de Sorgho Dorée: Tres Rare/ Foret mere/ Creation Draconique+ cuisine
Poix de Kern ( voy oni) : introuvable- commun region de Kern/ Construction Kern / Creation draconique+ artisanat  pour l utilisation dans la construction
Seve de Gandhu ( voy oni) : Tres Rare / Foret/ Creation draconique
Rosée de l'haruspice ( voy oni ) : Tres rare/ Foret / Creation draconique



« Modifié: 14 janvier 2008 à 09:47:42 par Voyageur Onirique »

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #73 le: 14 janvier 2008 à 10:30:10 »
Parmis tout ces objets voici ceux considéré comme d'usages quotidien meme si certain sont + ou moins rare. Je ne prends pas l'orgine mais je pense qu on devrait modifier tous ceux d'origine "rituel" en creation draconique avec un zone geographique plus reduite :

Usages quotidiens : 
                       

Porte Songe ( beau reves)
Coeur de vie ( fecondité )
Globes de vision ( lumiere)
serrures magiques
Flammeche immortelle
Feux d'Ankar 
Sels bleu de Zul ( double les ration d eau)

Usages professionnel
Pierre d heyra ( ameliore la recolte )
Dents a grain ( moud le grain )
Voile de Brorne ( verre brut tres resistant )
griffe mineral de Brorne ( poudre ameliorant la rentabilité des faconneurs de pierre)
Porteur du vent ( ( corde diminuant les charges )
les pigments ( pigment artistiques)
Poix de kern ( roche liquide durcissant a la chaleur utilisé en construction )
Brumes chimériques ( "gaz " hallucinatoire ameliorant les capacités des erudits architectes )

Usage "rituel"
rituel dans le sens courant et non magique du termes
Sels rouge de zuls ( fait apparaitre des icnes draconiques dans le feu- rituel Zuls)
Sels jaunes de Zuls ( fait apparaitres des formes chimerique - jeux zuls )
Ondines ( permet une longue transe / vision )

usage confort ou de luxe
Charbon ardents ( charbon tres chaud a longue durée de vie qui ne s eteigne pas dans l eau/ pour chauffer l eau en gnrl )
lotion bleutée ( eau magique nettoyante )
Rosée de l'haruspice ( parfum magique revelateur et exalteur des emotions)

usage curatif ou culinaire
Galette de sorgho dorée ( galette ultrta nourissante)
Corymbes bleues ( baies de soins)

j'ai mis quelques idées de cotés comme le sort des enchantement de cité qui est un sort a proprement parler, j espere ne pas facher Mildan :)  , peut etre y a t il autre chose a modifier.



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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #74 le: 14 janvier 2008 à 10:45:25 »
Pour reprendre les desirs de l'equipe prophezine, je pense que tous les objets cités que j ai rangé en rituel/ artisant ( en rouge dans mon poste plus haut), Ces objets devraient etre modifiés en creations draconique.

par exemple la Pierre d'heyra pourraient etre une pierre deja existante qu'il faut deplacer vers les zones de village. l'extraction de la pierre peut necessiter un don a la nature, ou etre surveiller par les dragon de la nature
La dent a grain dans le meme principe peut provenir de zone souterraine ou ces pierres levitent magiquement.
....
 Tous cela colerai plus a l idee d'une origine magique et d une utilisation brute et par n importe quel quidam.

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #75 le: 14 janvier 2008 à 23:09:40 »
je suis plutôt d'accord avec çà ....
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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #76 le: 15 janvier 2008 à 09:57:47 »
Je préfère aussi, mais comme je ne suis pas (trop) sectaire si ce n'est pas retenu ça ne me gênera pas :)

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #77 le: 31 janvier 2008 à 11:38:57 »
Salut,

j'aime bien l'idée de l'objet utilitaire qui se confectionne avec la magie que l'on peut trouver à létat brut. Je trouve aussi pas mal, l'ensemble de vos idées.

Par contre vous ne répondez pas à la place des mages par rapport à la magie usuelle.

Est ce qu'ils ont une connaissance suffisante en magie pour pouvoir confectionner des petits objets fonctionnel avec la magie brutte de Kor ?Connaissance que peut posserder les érudits, et les prodiges car ils ont un accès à : connaissance de la magie.

Si la magie usuelle est réserée à la caste des mages ou tout simplement à ceux qui possèdent une sphère - quelle niveau il faut posséder pour faire de la magie usuelle. (Personnellement j'associerais la magie usuelle à la connaissance de la magie pour ce qui concerne la magie brut).

Pour la création d'objet plus complexe lié à la magie usuelle - vu la difficulté des sortilèges de Sorcellerie et leur durée d'effet dans le temps ; je pense que la magie usuelle ne doit pas dépasser une durée supérieur à ce que l'on peut faire facilement avec la sorcellerie.

En lisant vos suggestions, vous sitez de nombreux exemples fort intéressant qui montre la qualité de vos reflexions. Mais vous ne répondez pas au comment vous obtenez ces résultats - est ce un mage - un ensemble de personnes - une réunion rituelle avec un dragon -etc...

Je trouve aussi que les Dragons ont toutes leurs places dans l'accomplissement de ces rituelles. Les Dragons ne restent pas inactifs à contempler les vents élémentaires, ils se jalousent et s'adonnent à la politique au sein de leur ligné. Marqué le monde de Kor de leur magie montre aussi à leurs rivaux l'étendu de leurs pouvoirs et de leur domène. Les Dragons sont donc très présent, difficile à convaincre car ils sont crains (d'ou l'intérêt des Prodiges) et bénéfique aux hommes.
 

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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #78 le: 13 juin 2008 à 12:15:46 »
On en est où pour ce petit boulot bien sympathique ?
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Re : [TD2] La magie usuelle
« Réponse #79 le: 28 juin 2008 à 10:51:15 »
Salut   :D . Je rajoute une pierre à l'édifice, sur un sujet des plus passionnants ;

D'accord pour que la magie usuelle soit trouvable "à l'état naturel" et doive être remaniée pour être utilitaire ; d'accord aussi pour qu'une partie soit des objets manufacturés qui ne "prennent pouvoir" qu'après leur création, comme si une forme particulière donnée, ou un rituel auto-alimenté par les courants élémentaires, "enchantait" l'objet naturellement...
Je pense que pour débattre de cela il ne faut perdre de vue tous les objets de magie usuelle qui sont déjà décrits dans les Livrets Draconiques, et voir que de nombreux cas différents existent. Toutefois nous sommes apparemment tous d'accord pour dire que la magie usuelle ne doit pas être à portée des seuls Mages, et faire ressortir l'omniprésence de magie dans le monde de Prophecy ; car c'est bien cet aspect "High-Fantasy" qui a plu à nombre d'entre nous dans cet univers...

D'accord aussi pour que ce ne soit que des objets mineurs qui ne rajoutent aucun bonus en quoi que ce soit (ou alors, minime : par exemple les orbes de voyage, décrits dans des Livrets Draconiques, permettent une simple relance sur un jet d'Orientation).
La plupart du temps, ils concernent des actions que les PJs ne tentent pas en "lançant les dés", car ce sont des actes mineurs qui sont concernés. Au mieux la possibilité d'une relance de dé est une application jouable de certains objets : Par exemple, les briquets de Kroryn (dans le Livret du même Dragon) qui permettraient de réussir à allumer un feu même sous une pluie battante, mériteraient ou une réussite automatique, ou une relance sur un jet de Manuel + Coordination (ou Maitrise des incendies!) pour réussir cet acte...
Mais peu de MJs s'abaissent jusqu'à aller demander un jet pour allumer un feu de camp ! Mettons une mèche ? Hum, on s'éloigne du sujet, et j'entends l' Inquisition...  :-X

Je pense qu'il faudrait rattacher en effet ces objets et leur "création" (s'entend enchantement comme découverte, selon les cas) à la Connaissance de la Magie : cela laisse possibilité aux Prodiges de participer de cet effort pour faciliter la vie de tous par les bienfaits des Grands Dragons... (j'ai toujours trouvé que malgré leurs Dons et le respect leur étant dû, les Prodiges ne faisaient pas assez souvent... de prodiges !  <P).

Le cas de l'artisanat élémentaire est très intéressant, et pour moi il devrait y avoir corrélation directe : comment les harpes éoliennes de Szyl joueraient-elles de la musique toutes seules, si des Courants aériens n'avaient pas été employés dans leur création? Bon, disons qu'il s'agirait d'un moyen de "forcer la main" aux courants élémentaires, comme un Mage usant de ses Clés... ;)
N'oublions pas non plus que les oeuvres les plus réussies de bons Artisans se voient souvent dotées de capacités mineures (émettre un son chantant, briller, dégager une aura empathique... A ce sujet, nous pourrions faire d'une pierre deux coup et soumettre des idées de "capacités mineures de Perfection" pour ce genre de réussite d'un Artisan...  Pour moi c'est du même type que la Magie usuelle ; ou alors l'objet d'un prochain TD... ;D).

Bref. Je suis donc pour que ces objets fassent appel pour leur "création" à Connaissance de la Magie, plus une Caractéristique, pourquoi pas ? Récolter des Flammèches, ou ressentir quelle Pierre de Heyra rapporter, comme réunir assez de Lotion bleutée me paraissent des actions qui pourraient dépendre des Caractéristiques des PJs...

Plus une dépense d'un moins UN POINT de Maîtrise, Chance, ou d'une Sphère de Magie, me paraîtrait bien représenter l'implication que les créateurs se doivent d'avoir pour affecter l'objet.

Cette dépense n'est pas nécessaire pour un Artisan qui y placerait un NR, sous réserve qu'il fasse au moins SIX niveaux pour pouvoir choisir cette possibilité (ici ce sont les règles de la Première édition en ce qui concerne ces NR ; n'y prêtez pas attention si cela a changé).

Des Mages pourraient y être spécialisés, comme des Artisans, et des Prodiges au final... Disons que les "créateurs" se devraient simplement de possèder une Spécialisation de Connaissance de la Magie : Magie Usuelle, pour pouvoir pratiquer. Cela simplifie tout, et montre la direction qu'a choisi cet individu ; dés lors il peut faire ce qu'il veut à côté, sans se dévouer corps et âme (Oups, esprit!) à cette occupation (j'entends par là, découverte, comme fabrication, toujours). Disons aussi que cette spécialisation peut être choisie pour Artisanat au lieu de Connaissance de la Magie, et les Artisans peuvent maintenant y prétendre aussi, de même que toute personne souhaitant s'investir dans cette occupation.

Voilou, j'espère avoir réveillé un peu cette discussion. A suivre...   :D




« Modifié: 28 juin 2008 à 10:59:14 par TROLL_ »