PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn - Le Forum

Forum Prophezine => Prophezine => Travaux dirigés => Discussion démarrée par: bubu le 30 novembre 2007 à 22:20:38

Titre: [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 30 novembre 2007 à 22:20:38
Bonjour,

Je lance donc le second TD

Titre :

La magie usuelle

Objectif :

Développer une aide de jeu 8-10 pages maxi (page de garde et illustrations comprises) portant sur la magie usuelle dans le monde de KOR.

Délai :

Début février 2008 (rendu du document final à relire avant mise en page)

Equipe de rédaction :

A définir.

Equipe de relecture :

A définir.

Illustrateurs :

A définir.

---------------------------------------------------------

Compléments d'informations :

Des idées on déjà été données, libre à vous de travailler sur le sujet.

La méthode conseillée de travail étant de discuter ici des idées puis de définir des rédacteurs sur chaque partie ou bien un groupe collégial.

A vous de jouer ;)

P.S. : L'équipe Prophezine n'a pas le droit de travailler sur les TD juste de donner des idées ;)

P.S. 2 : Pas de hors sujet sur ce post SVP.

P.S. 3 : Ce message sera régulièrement mis à jour des informations importantes de ce TD afin de le rendre plus lisible.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: kaerveck le 01 décembre 2007 à 17:05:28
hop, je me lance dans cette histoire pour essayer de définir les grandes lignes

en gros, il faudrait à mon avis commencer par définir précisément la magie usuelle, c'est à dire qui peut créer ces objets, quel est la différence avec l'artisanat élémentaire (si y'en a une), et quelle(s) compétence(s), don(s) faut-il avoir parce que sur ce point j'avoue que je suis bien perdu.

ensuite à partir de là, il ne sera normalement pas trop dur de faire quelques exemples et une petite nouvelle

non vous en pensez quoi ?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 01 décembre 2007 à 17:35:41
très clairement il y a une grosse différence entre :

- la magie usuelle

et

- l'artisanat élémentaire

ne serait-ce que pas leur puissance et surtout leur longévité.

Ensuite la magie usuelle est plus là comme une magie de confort que de la magie de création ou d'envoutement ou pour cela il faut soit etre artisan casté ou mage ;)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 01 décembre 2007 à 19:04:12
Pour éviter de partir un peu au hasard j'aurais une question pour nos "maitres-fondateurs" de Prophecy .... les caracs techniques données dans les différents livrets aux objets usuels répondaient elles à une logique de règle précise qui vous permettez de déterminer en gros le coût en points de magie par exemple ? Y a t'il des éléments à ce sujet qu'il nous faudrait savoir avant de nous lancer ?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 01 décembre 2007 à 20:14:11
Je n'ai intégré l'équipe que sur le tard donc je ne sais pas, peut être que Marc sera capable de répondre :)

Mais déjà si vous listez ce qui existe, cela pourra vous donner une base, non ?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: luther le 06 décembre 2007 à 12:58:25

Donc déjà dans le fond qu'est ce qui est défini comme magie mineure usuelle ?

Car la depuis le début je dois vous avouez que j'ai un peu de mal a suivre :

- Est-ce le fait que les lanternes puisse un maintenir un feu continu éclairant sans discontinuiter les rues pavés des belles cités ?

- La fait comme énnoncés quelque part qu'un jardinier fasse pousser une plante plus vite ? (je verrai sa comme un don personnelement).

- Le fait de pouvoir et de savoir comment créer des gri-gri, qui protégent du mauvais sort ou qui apporte bonne augure au habitant ?.

- Ou bien encore tout se qui concenre "les Clés", leurs fabrications, leurs degrès de fonctionement. ?

Ensuite bubu tu parle de "magie de confort" qu'entend tu pars là, est-ce se que sa rejoindrai une des ligne citer plus haut ?.

J'ai quelques idées sur les lignes énnoncés ci-dessus, mais j'ai du mal a cerner le sujet exacte de Magie Mineure Usuelle ^^





Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: eliaphel le 06 décembre 2007 à 14:26:42
Pour moi la magie usuelle peut prendre deux formes :
- l'utilisation d'objets courants "faiblement" enchantés afin de faciliter la vie des habitants de Kor : un couteau qui s'affute tout les jours pour un cuisinier, des lanternes qui s'allument automatiquement à la tombée de la nuit, des latrines qui se vident toutes seules, des lacets qui se dénouent jamais, une corde qui peut se détacher toute seule, etc. Les exemples sont innombrables.
- des pouvoirs mineurs que possèdent les koriens, citoyens ou non. Avoir une main qui supporte une chaleur intense, etre capable de deviner la longueur exacte d'un objet, trouver la page où se trouve le chapitre concerné, faire pousser les plantes, assouplire le cuir, colorer du fil pour un tisserand, sentir l'eau sous la terre, etc. Les exemples sont également très nombreux, la seule contrainte étant qu'ils n'apporteront jamais de bonus chiffrés et ne pourront normalement jamais prendre une place importante dans la manière dont les joueurs vont résoudre leurs problèmes. En gros il peut s'agir d'un avantage à 1 pt.

Ma réflexion sur les objets me fait penser que ces objets ne s'enchantent pas tout seul et qu'il faut sans doute être mage pour pouvoir le faire. Les variations entre les enchantements étant innombrables, n'est-il pas possible que les mages apprennent durant leur formation un sort multisphère générique d'enchantement mettant en oeuvre une altération mineure de la réalité non définie. Au mage de définir cette altération au moment de lancer le sort. Grâce à ce sort les mages prendraient en plus une place beaucoup plus pratique au sein de la société korienne. On peut imaginer ensuite beaucoup de chose : un service d'interet general pour les mages de premier statut, des échoppes de magie utilitaire, la joie de recevoir un mage dans les villages isolés...

Bon, je m'arrête là, faisant partie de l'équipe je vais finir par me faire taper sur les doigts par Bubu  ;)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Yarick le 06 décembre 2007 à 16:00:10
Pour moi la magie usuelle concerne tous les objets et méthode magique utilisées par le peuple de Kor pour ce faciliter la vie. N'oublions pas que toute mécanique est interdite en Kor sous peine d'être emprisonné ou exécuté pour Humanisme. Il faut donc de la magie pour moudre les blés afin de fabriquer de la farine, pour tirer l'eau d'un puit, pour mettre un ballot de paille dans une grange, etc. Pour tous ces systèmes, durant le moyen-age, des systèmes mécaniques à bases de poulies et d'engrenages étaient utilisés. Ici c'est impossible. Un bon exemple ce trouve dans la campagne Prophezine par l’utilisation des boules enchantées qui permettent aux péniche d'avancer.

La magie usuelle c'est toutes ces choses qui permettent au peuple de Kor de se passer de la mécanique et des autres inventions.

Pour les pouvoirs mineurs, je suis du même avis que Eliaphel. Un pouvoir "à la Troy", avantage pour les joueurs, disponible à la création, et d'ampleur peut importante.

Le travail de ce TD devrait, pour moi, s'orienter sur les aspects utilitaires de la magie. Comment sont crée les objets, par qui, comment peuvent il être utilisés (mots de pouvoir ? ; gestuelle ?) et comment montrer au joueurs l'importance et l'omniprésence de  la magie dans le monde.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 06 décembre 2007 à 16:07:37
Pour moi la magie usuelle concerne tous les objets et méthode magique utilisées par le peuple de Kor pour ce faciliter la vie. N'oublions pas que toute mécanique est interdite en Kor sous peine d'être emprisonné ou exécuté pour Humanisme. Il faut donc de la magie pour moudre les blés afin de fabriquer de la farine, pour tirer l'eau d'un puit, pour mettre un ballot de paille dans une grange, etc.

Pour tous ces systèmes, durant le moyen-age, des systèmes mécaniques à bases de poulies et d'engrenages étaient utilisés.
Je ne suis pas d'accord avec ce "il faut" :)
La fourche c'est un bon moyen de rentrer la paille ou le foin dans les granges, les fléaux ça sert séparer le grain de l'ivraie et apres tu as des meules en pierres tiré par des bêtes (pas d'engrenages), pour tirer l'eau d'un puit t'as les une corde au bout d'un seau...
Citer
Ici c'est impossible. Un bon exemple ce trouve dans la campagne Prophezine par l’utilisation des boules enchantées qui permettent aux péniche d'avancer.

La magie usuelle c'est toutes ces choses qui permettent au peuple de Kor de se passer de la mécanique et des autres inventions.

Pour les pouvoirs mineurs, je suis du même avis que Eliaphel. Un pouvoir "à la Troy", avantage pour les joueurs, disponible à la création, et d'ampleur peut importante.

Le travail de ce TD devrait, pour moi, s'orienter sur les aspects utilitaires de la magie. Comment sont crée les objets, par qui, comment peuvent il être utilisés (mots de pouvoir ? ; gestuelle ?) et comment montrer au joueurs l'importance et l'omniprésence de  la magie dans le monde.

Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Yarick le 07 décembre 2007 à 08:30:35
Je ne suis pas d'accord avec ce "il faut" :)
La fourche c'est un bon moyen de rentrer la paille ou le foin dans les granges, les fléaux ça sert séparer le grain de l'ivraie et apres tu as des meules en pierres tiré par des bêtes (pas d'engrenages), pour tirer l'eau d'un puit t'as les une corde au bout d'un seau...

Ok, mauvais exemples ;)
Seulement, toutes les taches de la vie courante peuvent être réalisées de façon manuelle sans mécanique. Alors c'est quoi la magie usuelle ???
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Grumly le 07 décembre 2007 à 08:34:57
Je suis d'accord avec ce qu'a dit Eliaphel, je pense préparer quelque chose quand j'aurais du temps donc soit lundi soit pdt les vacances de Noel (en 15 jours je trouverais bien du temps)
Titre: Re : Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: eliaphel le 07 décembre 2007 à 09:15:45
Ok, mauvais exemples ;)
Seulement, toutes les taches de la vie courante peuvent être réalisées de façon manuelle sans mécanique. Alors c'est quoi la magie usuelle ???
La magie usuelle c'est la magie qui permet de faire tout ça en se fatiguant un peu moins, tout simplement ^^
Je vais illustrer ça par un exemple concret : le puit ; le korien lambda utilise par exemple une corde jetée sur une potence pour y puiser de l'eau. Dans certaines régions assez ouvertes à l'évolution technologique (comprendre pas trop intégriste), un système de "treuil" à manivelle (système classique de la corde qui s'enroule autour d'un axe quand on tourne une manivelle) pourra être toléré. Ensuite pour tout ce qui serait démultiplication du mouvement grâce à un palan ou à des engrenages afin de réduire l'effort à fournir, c'est pas la peine d'y penser, si on en trouve encore dans les Marches Alysées, c'est uniquement grâce au retard d'Oracle III <P
Pour finir, la magie permet de faire la même chose qu'avec les systèmes humanistes sans tomber dans l'hérésie, tout simplement. La magie usuelle, ce n'est pas l'impossibilité de puiser de l'eau à Oforia si on en bénéficie pas, elle permet tout simplement de ne pas s'épuiser à faire les petites choses banales de la vie :)
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Yarick le 07 décembre 2007 à 09:32:58
La magie usuelle c'est la magie qui permet de faire tout ça en se fatiguant un peu moins, tout simplement ^^
Pour moi la magie usuelle concerne tous les objets et méthode magique utilisées par le peuple de Kor pour ce faciliter la vie.
Bon, ça me fait plaisir de voir que je ne suis pas tout à fait dans les choux. La magie usuelle est donc une aide pour les population de Kor afin de leur faciliter la vie dans les travaux pénibles. Cela permet aussi, à mon avis, d'éviter la prolifération d'invention Humaniste. En effet, si la magie usuelle permet de séparer le grain de l'épi, pas besoin de moissonneuse-batteuse.

Maintenant que le sujet est bien ciblé (enfin, au moins dans ma tête  ;)) il faut voir comment cela peut être appliqué en terme de jeux ??? et là on va rire <P.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 09 décembre 2007 à 14:13:28
Première idée qui me passe par la tête : Les Pierres de Heyra.

Dans les villages, les gens doivent généralement compter sur eux-mêmes pour assurer leur subsistance. La plupart des villageois fera donc son possible pour posséder son lopin de terre, ses quelques bêtes à élever voire, comme c'est souvent le cas, un simple droit d'exploiter une terre appartenant à un autre. Mais lorsque l'herbe vient à ne pas être assez grasse pour nourrir le bétail et si les récoltes ne sont pas bonnes, la survie du village tout entier peut être remise en cause. Et la Nature est tantôt Dame généreuse, tantôt Dame capricieuse.

C'est pourquoi on trouve au centre de certains champs à cultures ou de certaines prairies à bétail une pierre de taille variable, gravée de différentes rune liées à la Nature (symboles de Heyra, de la Nature, de la Fertilité...) et plantée à même le sol. Il est d'usage de ne pratiquer aucune culture dans un rayon proche (1 à 2 mètres la plupart du temps) autour de la pierre, zone laissée à la Nature qui en reprend les droits comme elle l'entend. Dans certaines régions, il peut être de coutume de planter quelques fleurs sauvages autour de la Pierre. Les animaux savent instinctivement qu'il ne faut pas brouter ou piétiner les plantes entourant la pierre, et la tradition interdit aux hommes d'y cueillir ou tailler quoi que ce soit,  sous peine de maudir les prochaines récoltes. En retour, la Pierre apporte la bénédiction de Heyra sur le champ au centre duquel elle se dresse. Elle n'influence aucunement le climat, et n'empêche ni grands froids, ni pluies de grêle, ni sécheresses. Néanmoins, de manière générale elle tend à améliorer les cultures, à rendre l'herbe plus verte, et atténue les maladies qui peuvent toucher les pousses cultivées. Bien des paysans affirmeront par ailleurs que les récoltes sont toujours bien meilleures aux abords de la pierre qu'aux extrémités du champs. C'est pourquoi il est d'usage de dresser une pierre plus grande pour les champs les plus étendus.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 09 décembre 2007 à 14:37:06
Super cette idée de "Pierre d'Heyra" ... elle me parait tout à fait dans l'esprit de la magie mineure !
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Nypharath le 09 décembre 2007 à 14:47:53
l'idée de mildan est bien sympa je trouve  :)

moi j'y rajouteré deux petits details...

changé le nom, car beaucoup trop de chose sont relié a ce mot "Pierre", pierre de ceci de cela ca en deviens lassant et d'une facilité je trouve, un nom plus original et poetique ou metaphorique cernant plus ce que la pierre apporte ou crée que ce centré sur le focus central de la chose  :P

et ensuite le fais que les animaux respecte le lieux, je concois tres bien mais restreindré ca aux animaux sauvages, les domestiques ayant surement perdu une parti du lien avec la nature en perdant leur independance pour ce soumettre a l'homme... et bon faut ce l'avouer qu'est ce que ca serai sympa une bonne dispute intestine dans un village, car la chevre de Mr seguin a brouter les plates bandes de la pierre  et qu'arriveré t' il au fond, rien? et un doute s'imisseré dans la culture de cette croyance, les prendré t'on pour des ploucs incapable de penser par eux meme a qui on imposeré des croyances non fondés...
une catastrophe naturel arriveré malmenant le village et (ou) les cultures, cela serai t'il le fruit du hasard ou un chatiment... comment reagiré et prendré parti une table de joueur face a des villageois voulant lapider a mort Mr seguin  :D
ou encore si la pierre ou ces alentoure été mal mené mais on en connaitrai pas la cause ou le fautif, plein de rumeur naitré, un humaniste de passage trouvant cela comme une heresie l'aurai profané, ou alors un couple d'amoureux insouciant ce roulant dans les champs par nuit noir aurai ecraser les joli fleurs  :o, un fataliste pour le plaisir de créer une discorde, et enfin comment reagir et reparer cette action qui n'aurai encore jamais eu de precedent de memoire d'homme...

enfin pour dire que l'idée m'a enchanté personnelement  ;)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 09 décembre 2007 à 21:49:51
Oui c'est sympa comme idée :)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 16 décembre 2007 à 21:31:21
Et ben, y'a pas foule de propositions dites-moi ??? !

Pour le nom des pierres des champs, je reconnais que ce n'est guère original (si quelqu'un a une meilleure idée...).
Par contre il me semble logique que les animaux sachent instinctivement ne pas piétiner les plantes autour de la pierre, sinon ça devient compliqué à utiliser ! Vous ne voudriez tout de même pas que les paysans soient obligés d'entourer la pierre d'une barrière, construction de la main de l'homme qui viendrait emprisonner la nature :P... Par contre, il reste possible qu'une des bêtes du bétail subisse un stress particulier (attaque de prédateur particulièrement effrayant, événement magique inattendu, etc) qui lui fasse "oublier" quelques instants la présence de la pierre :D !

Bon, deux autres idées en vrac (et J'ESPERE que je ne vais pas être le seul à en proposer, hein ;) !).

Les deux objets qui suivent sont un peu moins répandus, on les trouve plus facilement dans les maisons nobles et bourgeoises, ou chez les gens des villes. Leur efficacité réelle est parfois discutée, mais cela n'empêche nullement nombre de personnes d'y avoir recours. Vous trouverez toujours des gens pour vous expliquer, exemple personnel à l'appui, à quelle point leur utilisation a amélioré leur quotidien ou résolu certains de leurs problèmes du jour au lendemain !

Le Porte-songes
Il s'agit d'un objet de verre de forme approximativement semi-sphérique contenant des brumes d'Ether et de magie, qu'il est d'usage d'accrocher au mur au-dessus du lit. De la taille d'un poing fermé et d'une belle couleur argentée, il est sensé permettre au dormeur de profiter d'un sommeil plus paisible en éloignant les cauchemars. C'est une sorte de porte-bonheur du sommeil. Souvent, il est entouré d'un ornement décoratif - de nature très variable - lui apportant une fonction esthétique au sein de la pièce.

Le Coeur de Vie
Encore moins répandu (bien qu'on en trouve souvent dans les chambres de la haute-noblesse), cet objet est d'une forme similaire au Porte-songes, bien qu'un peu plus gros. Il s'agit ici encore d'une paroi de verre, renfermant cette fois de l'élément des Cités. Contrairement au Porte-songes, le Coeur de Vie est tiède et non pas foid au toucher, et semble très légèrement luminescent dans le noir, d'une couleur brun-or chaleureuse. Il se place lui aussi au mur au-dessus de la couche nuptiale : il est dit qu'il favorise l'enfantement. Le Coeur de Vie est systématiquement orné de décorations stylisées, souvent personnalisées selon les goûts du couple bénéficiaire. Le cas échéant, il prendra sa place au-dessus du Porte-Songes.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Blaise le 17 décembre 2007 à 12:24:51
J'aime bien ces deux petit porte bonheur. Bien dans l'esprit.


Je réfléchissait à un aspect technique de la magie usuel. Ce sont des objets qui ont été enchanté. Mais comment et qui les as enchanté? Un mage? Fort probable. J'ai donc pensé à une optique de carrière pour des mages. Je n’ai pas de nom, mais le principe serai un mage vagabond (et relativement sociable) connaissant les bases dans, au moins, trois ou quatre sphères, connaissant beaucoup de sort de niveau 1 et qui irait de village en bourg pour vendre (contre service, gîte et couvert) ces services magique mineur. Il faudrait donc trouvé un tas de petit sort qui irait avec cette carrière.

C’est une idée que j’ai eu, comme ça, mais avant d’aller plus loin, je voulais votre avis.

Blaise
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Yarick le 17 décembre 2007 à 13:02:34
Tu as des bonnes idées Mildan. Je vais ajouter ma pierre à l'édifice afin que tu te sentes moins seul.

 Pour la pierre
Première idée qui me passe par la tête : Les Pierres de Heyra
, on pourrait appeler ça "La pierre de récolte"  ou "La pierre de culture".

Je trouve aussi tes idées de "veilleuses" sympathiques.

Moi je propose un petit quelque chose pas trop mal.

Les Globes de vision :

Dans les grandes villes, tel Yris, comme dans les petits villages perdus, comme Dournator, la nuit et l'obscurité sont synonymes de tous les dangers. Les Globes de vision sont utilisés dans la rue comme devant les maisons. Ils se composent d'un globe de cristal enchanté, ou à défaut d’un globe en verre, fixé à deux ou trois mètres du sol sur un poteau en bois ou en métal, en fonction du quartier et de sa richesse. Durant la journée le globe capte l'énergie du soleil afin de pouvoir la restituer durant la nuit, ou quand le ciel devient noir lors de l'exécution d'un rituel fataliste... <P

La lumière émise par le globe de cristal est d'un bleu soutenu, très clair et brillant, et éclaire dans un rayon égale à la hauteur du poteau sur lequel il est fixé (jusqu'a trois mètres maximum). La lumière du globe de verre est bleu pâle, plus faible que celle du globe de cristal, et son rayon d'action deux fois moins important.

Si l'ensoleillement de la journée a été suffisant le globe brillera toute la nuit, mais le MJ un peu vicieux peut aussi décider que l'enchantement est défaillant et que le globe clignote irrégulièrement ou alors qu'il est complètement éteint...ambiance parfaite pour une petite embuscade... ;D

Le nom n'est pas fixé. Je trouve que ça sonne plutôt bien mais je reste ouvert à toutes propositions.

J'aime bien ces deux petit porte bonheur. Bien dans l'esprit.


Je réfléchissait à un aspect technique de la magie usuel. Ce sont des objets qui ont été enchanté. Mais comment et qui les as enchanté? Un mage? Fort probable. J'ai donc pensé à une optique de carrière pour des mages. Je n’ai pas de nom, mais le principe serai un mage vagabond (et relativement sociable) connaissant les bases dans, au moins, trois ou quatre sphères, connaissant beaucoup de sort de niveau 1 et qui irait de village en bourg pour vendre (contre service, gîte et couvert) ces services magique mineur. Il faudrait donc trouvé un tas de petit sort qui irait avec cette carrière.

C’est une idée que j’ai eu, comme ça, mais avant d’aller plus loin, je voulais votre avis.

Blaise

Salut Blaise. J'aime bien ton idée de carrière, c'est une idée à développer. Ca permettrait aussi de fixer un peu plus les aspects pratiques et techniques de la magie usuel.
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 17 décembre 2007 à 17:23:31
Je réfléchissait à un aspect technique de la magie usuel. Ce sont des objets qui ont été enchanté. Mais comment et qui les as enchanté? Un mage? Fort probable. J'ai donc pensé à une optique de carrière pour des mages. Je n’ai pas de nom, mais le principe serai un mage vagabond (et relativement sociable) connaissant les bases dans, au moins, trois ou quatre sphères, connaissant beaucoup de sort de niveau 1 et qui irait de village en bourg pour vendre (contre service, gîte et couvert) ces services magique mineur. Il faudrait donc trouvé un tas de petit sort qui irait avec cette carrière.

En fait, si on en croit les livrets draconiques, la magie usuelle et ses objets "mineurs" sont des résultats de l'Artisanat élémentaire. Je pense qu'il serait bon de garder cette notion car cela renforce bien le fait que les artisans ont des liens forts avec la magie ... le fait que les objets "magiques" soient des réalisations d'artisans et pas de mages rappel bien que la magie est loin d'être uniquement l'atour des mages dans cet univers de jeu !

Côté carrière on peut donc se baser sur celle d'Artisan élémentaire et utiliser le petit supplément du Prophezine sur l'artisanat élémentaire comme base car il abordait un peu la notion des objets mineurs...
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Blaise le 17 décembre 2007 à 18:52:37
Pourtant :

très clairement il y a une grosse différence entre :

- la magie usuelle

et

- l'artisanat élémentaire

ne serait-ce que pas leur puissance et surtout leur longévité.

Ensuite la magie usuelle est plus là comme une magie de confort que de la magie de création ou d'envoutement ou pour cela il faut soit etre artisan casté ou mage ;)


Donc doit-on différencier la magie usuelle de l'artisanat élémentaire?
Si oui, je pense que cette cariere peut être intérressante. Mais cela ne veut pas dire que seul les mages peuvent faire des sorts de magie usuelle. Je vois bien les prodiges pouvoir le faire aussi. Et bien évidement quelque sans caste qui maitrise un ou deux sort mineur pour leur simplifier la vie.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 17 décembre 2007 à 22:36:56
Pour moi, pas de raison que toutes les formes de magie usuelle proviennent du même procédé. Typiquement, les objets en verre renfermant de l'essence d'un élément sont soigneusement manufacturés, et leur fabrication mêle Artisanat traditionnel et Artisanat Elémentaire. D'autres objets pourront être le résultat d'enchantements plus classiques, d'autres encore de rituels à faire à plusieurs et durant le temps d'une cérémonie (je verrais bien cela pour les Pierres de Heyra). D'autres pourraient encore, pourquoi pas, être donnés par les Dragons. Et puis faut bien laisser un peu de mystère aussi, des fois ^^. L'idée de mages ambulants proposée par Blaise peut aussi coller d'ailleurs.

Sinon, on revient au problème plus terre-à-terre de la nourriture avec une autre idée :
La Dent à Grains
Moudre le grain est un problème fondamental et universel qui peut trouver plusieurs solutions. La première consiste à prendre à deux mains un bâton lourd et à broyer laborieusement les grains dans un pot en pierre, par coups successifs. Cette méthode basique et peu productive pourra convenir pour une utilisation personnelle, problablement pas pour nourrir un royaume. Les moulins à vents existent mais sont plus ou moins bien tolérés selon les régions, étant systématiquement à base d'engrenages de bois, et consituent toujours une infrastructure pénible à entretenir. Pour contenir raisonnablement l'expansion des engins à engrenages, Brorne a permis une troisième possibilité basée sur la magie. Grand Dragon de l'engagement et de la persévérance, sa solution nécessite toujours un effort humain, mais permet une productivité proche de celle des moulins. Ironiquement, elle reprend l'idée, utilisée dans ces derniers, de la meule de pierre tournant au-dessus d'une autre pierre fixe, les grains étant écrasés entre les deux dans le mouvement. Néanmoins, aucun mécanisme n'entraîne la rotation. La pierre tournante, pourtant lourde et massive, flotte très légèrement au-dessus de la pierre fixe sans frottement direct, laissant tout juste la place aux grains pour s'y engouffrer. Pesant près d'une tonne pour un diamètre de presque un mètre et demi, elle est trouée en son centre, où l'on fait s'écouler le grain, qui est ensuite broyé en migrant sous elle vers sa périphérie. Le dessus de la meule est gravé de différents symboles de la Pierre, de l'abondance et du Dragon, tandis que le dessous en rugueux et strié pour attaquer le grain efficacement. Elle demeure étonnament facile à faire tourner malgré sa taille pour peu qu'on manie habilement et de manière régulière les excroissances pierreuses verticales qui se dressent sur son pourtour supérieur. L'effort à fournir est un effort d'endurance, bien plus que de force. Pour un meilleur rendement, il sera d'ailleurs possible de faire tourner la meule très rapidement à deux voire trois, pourvu que les utilisateurs se coordonnent un peu. Contrairement à la meule des moulins, la pierre ne s'use jamais, ce qui évite d'avoir à re-travailler les stries sous la meule tournante. Les deux pierres, la tournante et la fixe, sont systématiquement montées sur une troisième pierre bien plus grande qui fait office de socle stable à l'ensemble, et posée à même le sol. Ce socle très massif, de plusieurs mètres de long, représente habituellement une énorme dent de dragon, et est creusé de rigoles régulières permettant l'écoulement de la farine depuis le dessous de la pierre fixe vers des récipients que les utilisateurs auront au préalable diposés tout autour. Imposant et souvent gravé de runes de la Pierre et du Dragon, l'ensemble doit reposer sur un sol naturel (terre ou roche) et faire l'objet d'un rituel magique ou d'une cérémonie en l'honneur des Dragons une fois par an.

...
J'espère que ma description est à peu près claire, c'est pas très simple à expliquer sans dessin :D. Et pourtant il s'agit d'un objet de structure très simple !
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Blaise le 18 décembre 2007 à 15:28:00
Très bien comme idée, exactement ce que je me faisait comme image de la magie usuel.
J'aime bien aussi les boules phosphorecente.


Sinon, je cherchais un moyen de faire une serrure magique. Une serrure classique est un systeme autement mecanique, qui doit couter une fortune et qui n'est pas forcement tolérée partout.
Existerait-il des serrures magique, qui s'ouvrirai sur un mot de commande, un sentiments ou tout autre clef magique ? Et qui soit accessible a tous ?

EDIT :
Ah, et aussi, quid de l'alimentation en eau des villes ? Dans supléments (je sais plus lequel), il est dit que c'est un sort des cité qui permet d'acheminer l'eau partout en ville et de gerer l'écoulement des eau usée. Cela rentre parfaitement dans le cadre de la magie usuelle.
Je verrais bien un sort qui permet de créer un courant. Mais serai-ce un sort de la cité, des ocean, voir du métal pour des tuyaux en metal ou en pierre pour des tuyaux en pierre. A méditer.






MJ ONLY :

MJ ONLY :

MJ ONLY :

Pour la magie usuel, n'y aurait-il pas un avant et aprés conseil etherien? Ce conseil provoque tout de même certaine révolution dans la magie, la rend plus accéssible, plus polyvalente aussi et qui permet le mélange des sphére (peut être pour le sort d'écoulement d'eau).
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 18 décembre 2007 à 15:42:13
La magie était déjà ambiante à KOR bien avant le conseil ;)
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Blaise le 18 décembre 2007 à 18:24:07
La magie était déjà ambiante à KOR bien avant le conseil ;)

Ah bon?  Rooooo j'suis perdu moi.... :'(

Sans dec', je me demandais si le conseil risquait de modifier la magie usuelle ou non. Si le conseil ne change rien vis à vis de la magie usuelle, on oublie ma remarque.

Maintenant, je me pose la question de la création des objets de magie usuelle. Si certain son clairement lier à l'artisanat élémentaire (porte songe et coeur de vie) qu'en est il des autres, notamment de la pierre de heyra, de la dent à grain ? Est-ce que la présence de quelqu'un connaissant la magie (sans que ce soit forcement un membre de la caste des mages) est indispensable pour leur création ou réactivation ? Si oui, l'idée du mage "usuelle" vagabon est à explorer, sinon, comment cela ce passe? Peut être qu'il suffit aux paysans de faire un rituel pour déclencher l'effet magique, sans que ceux-ci ne sachent pas forcement grand chose de la magie.

A+
Blaise
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 18 décembre 2007 à 21:17:27
Sinon, je cherchais un moyen de faire une serrure magique. Une serrure classique est un systeme autement mecanique, qui doit couter une fortune et qui n'est pas forcement tolérée partout.
Existerait-il des serrures magique, qui s'ouvrirai sur un mot de commande, un sentiments ou tout autre clef magique ? Et qui soit accessible a tous ?
EDIT :
Ah, et aussi, quid de l'alimentation en eau des villes ? Dans supléments (je sais plus lequel), il est dit que c'est un sort des cité qui permet d'acheminer l'eau partout en ville et de gerer l'écoulement des eau usée. Cela rentre parfaitement dans le cadre de la magie usuelle.
Je verrais bien un sort qui permet de créer un courant. Mais serai-ce un sort de la cité, des ocean, voir du métal pour des tuyaux en metal ou en pierre pour des tuyaux en pierre. A méditer.
Les égouts sont en effet un élément de la magie usuelle ... ils sont dans "Compagnons de Khy" si je ne m'abuse ...

Concernant les serrures, c'est un domaine où on peut pleinement exploiter les thèmes de la magie élémentaire... J'avais imaginé pour ma part une porte dont la poignée était creusée en une sorte de moule... lorsqu'on  y verse de l'eau enchantée par Ozyr le liquide rempli parfaitement le moule puis de solidifie instantanément en une clef  "d'eau solide" dont il suffit de se saisir pour ouvrir la porte. On peut penser à une clef et une porte très classiques mais aussi à un porte sans serrure mais portant en son sein une alcove d'une forme très complexe (forme à laquelle seule la "clef" correspond ...)
Globalement, avec une omniprésence de la magie sur Kor il est évident que peu de serrures mécaniques existent... d'où l'intérêt d'avoir plusieurs modèles de serrures "élémentaires" sous la main
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Yarick le 19 décembre 2007 à 11:07:10
Ah bon?  Rooooo j'suis perdu moi.... :'(

Sans dec', je me demandais si le conseil risquait de modifier la magie usuelle ou non. Si le conseil ne change rien vis à vis de la magie usuelle, on oublie ma remarque.


Pour moi qui ai lu il n'y a pas longtemps La colère des Dragons, je pense que le conseil ne change rien concernant la magie usuelle. En effet, on y parle d'un élargissement des tolérances concernant l'utilisation de la magie par les non mages et par les Hommes possédants quelques dons innés. Il n'y à pas vraiment d'explication concernant l'utilisation de la magie de tous les jours, celle qui est omniprésente dans le monde de Kor. Donc on va oublier ta remarque ;)

Reset

Bon maintenant que c’est oublié, je doit dire que j'apprécie beaucoup l'idée du mage itinérant utilisant son savoir pour aider les habitants du monde, prenant ainsi son rôle de Citoyen dans le plus pure sens de ce terme. Blaise, je suis près à te filler un coup de main pour la création de cette carrière, de nouveau sort... surtout que je vais avoir du temps à partir de Janvier. :,(
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: eliaphel le 19 décembre 2007 à 11:52:21
Pour les rituels à plusieurs évoqués plus haut, il pourrait en fait s'agir d'appel sous forme de prières au grand dragon. Cet appel aboutirait à l'arrivée réelle d'un dragon qui enchanterait l'objet et le placerait à l'endroit voulu. Ce genre de rituel aurait le double avantage de permettre des effets assez large (magie de dragon et non d'humain -> plus puissant et plus durable) et également d'intégrer les dragons à la vie humaine (comme la magie ils sont omnipresents, mais ils ne sont pas faciles à mettre en scene dans la vie de tous les jours). Ce genre de rituel pourrait être utilisé pour toutes les magies "de bien commun" comme le "menhir de fertilité", le moulin ou un puit magique.
Il pourrait y avoir un rituel bien particulier pour chaque dragon et un jour de fete populaire associé (je crois pas qu'il y ait des jours de fetes definis).

Heyra -> pierre de fertilité
Brorne -> moulin
Ozyr -> système pour puiser facilement de l'eau/trouver de l'eau là où il n'y en a pas
Kezyr -> forge magique ? gisement de minerais ?
Khy -> "plan" au sein d'une cité (genre point information dans nos ville moderne) pour aider les gens à trouver ce qu'ils cherchent
Szyl -> système d'orientation aux carrefours
Kroryn -> Banière enchantée donnant du courage
Nenya -> mise en place d'un catalyseur magique ? système pour favoriser le sommeil pour les auberges/relais de voyage ?
Kalimsshar -> lieu pour les rituels liés à la mort ?

Ca pourrait en plus donner des scènes assez "épiques" ;) (imaginez la tete d'une assemblée de sans-castes en cercles autour du dragon de l'ombre qu'ils viennent de convoquer pour inaugurer le nouveau cimetière  :,( à leur place je serais pas fier  ;))
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: VonArchy le 19 décembre 2007 à 19:45:29
A mon sens magie usuelle se différencie de l'artisanat élémentaire par bien des aspects.
J'espère avoir bien suivi et lu la discussion... mais si ça se trouve je contredis une idée lancée plus tôt.

1) L'apparence
Dans le cas de l'artisanat élémentaire, c'est bien l'élément (magique) lui-même qui est façonné tandis que pour la magie usuelle c'est un objet commun qui est utilisé. Si on tente d'employer de la magie usuelle sur un objet élémentaire, elle sera effacée par la présence de l'élément magique.
Dans le cas d'un enchantement magique, l'apparence dépend essentiellement du support de l'enchantement.

2) La géographie
Quand il est question d'art, il est difficile d'avoir une notion généraliste. Les sens, la culture, l'état d'esprit influencent tellement l'expression et la perception de l'art qu'il est impossible de définir géographiquement une tendance artistique.
Dans le cas de la magie usuelle, je pense qu'il est beaucoup plus question de régions. On pourrait d'ailleurs exploiter l'idée du mage itinérant comme étant une sorte d'encyclopédie des diverses magies usuelles existantes. Il aide parfois les gens en leur apprenant une technique de création venant d'une autre région.

3) L'effet
En principe, artisanat élémentaire et enchantement créent des objets qui influencent les jets (dédé!)
Les objets usuels me paraissent être des objets à faible pouvoir, qui ne font que faciliter la vie de tous les jours.

Bon, je reprends plus tard, ma fille veut bouffer !
Titre: Re : Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 20 décembre 2007 à 00:05:52
Concernant les serrures, c'est un domaine où on peut pleinement exploiter les thèmes de la magie élémentaire... J'avais imaginé pour ma part une porte dont la poignée était creusée en une sorte de moule... lorsqu'on  y verse de l'eau enchantée par Ozyr le liquide rempli parfaitement le moule puis de solidifie instantanément en une clef  "d'eau solide" dont il suffit de se saisir pour ouvrir la porte. On peut penser à une clef et une porte très classiques mais aussi à un porte sans serrure mais portant en son sein une alcove d'une forme très complexe (forme à laquelle seule la "clef" correspond ...)
Globalement, avec une omniprésence de la magie sur Kor il est évident que peu de serrures mécaniques existent... d'où l'intérêt d'avoir plusieurs modèles de serrures "élémentaires" sous la main

L'idée est intéressante, le seul soucis à mon sens c'est que cela décrit comment "fabriquer" une clé magique, mais pas vraiment comment la "serrure" fonctionne. Dit autrement, une clé magique d'accord, mais si c'est pour qu'elle ait une forme de clé classique, c'est qu'elle actionne un mécanisme, sinon pas de raison de la mouler selon cette forme bien précise, et donc retour à la case départ, en quelque sorte.

Par contre, cela me fait penser à l'idée suivante : pourquoi différentes écoles de magie / différentes régions du monde (en mettant peut-être Nésora de côté) / différentes factions ou guildes particulières n'auraient pas pu définir des façons très variables d'utiliser la magie pour fermer des portes de façon fiable ? Exemples :
 - Des Mages des Océans ont élaboré un enchantement permettant à une porte de ne s'ouvrir que lorsque quelqu'un se tient devant en se concentrant sur une idée complexe (pourquoi pas une connaissance très pointue, une forme de raisonnement, un concept philosophique...) et très précise, déterminée à l'avance lors de l'enchantement, et éventuellement changée de temps en temps pour plus de sécurité.
 - Certains Artisans ciseleurs reconnus peuvent forger des emplacements métalliques incrustés dans une porte, auxquels correspondent à chaque fois une unique pièce de forme parfaitement complémentaire, le tout portant un enchantement déclenchant l'ouverture de la porte lorsque les pièces sont mises en contact. L'art du ciseleur détermine la finesse qu'il sera capable de rendre dans les deux pièces complémentaires, et donc la difficulté pour un éventuel falsifieur de copier la pièce servant de clé.
 - Certaines tribus nomades Zûls, ne possédant aucune construction en dur, utilisent un rituel ancestral posant un interdit moral contre quiconque désirerait entrer sans permission explicite dans une tente bien précise pour une certaine durée. Tout contrevenant ressentirait aussitôt la présence de l'interdit lors de la tentative d'intrusion. S'il persiste, deux cas possibles selon la nature du rituel : soit la tente n'est accessible qu'aux membres de la tribu dont l'honneur est suffisamment reconnu dans celle-ci (à définir lors du rituel), auquel cas l'intrus peut entrer sans problème si son statut est d'un certain rang mais reste bloqué sinon, soit le contrevenant peut entrer sans problème quelque soit son statut honorifique dans le clan, mais le propriétaire des lieux le saura immanquablement, et l'intrus verra son honneur atteint au sein du clan, s'exposant potentiellement à des remontrances. Ce type de rituel, intimement lié à la notion d'honneur au sein de la tribu, sera certainement basé sur de la magie du Feu (éventuellement de la Pierre).
 - Un sort d'enchantement des Cités des plus simples : l'accès est tout simplement indétectable, sauf pour une poignée de personnes connues et appréciées, nommées explicitement lors de l'enchantement (qui pourrait pourquoi pas nécessiter un petit quelque chose, même insignifiant, appartenant ou intimement lié à chacune d'entre elles), qui seules verraient la porte normalement. Le sort étant basé sur une illusion, les bénéficiaires prendront garde à ne pas être vus lorsqu'ils utilisent l'accès, au risque sinon de briser l'effet.
 - etc, on peut imaginer plein de choses dans le même style. L'intérêt c'est que selon les coutumes locales et/ou façons de penser dans l'école de magie, des moyens aient été trouvés en concordance avec les croyances et traditions. On fait ainsi ressortir la diversité dans Kor :). Plus qu'à allonger un peu la liste et trouver des noms, et le tour est joué ;) !
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: eliaphel le 20 décembre 2007 à 09:48:29
A mon sens magie usuelle se différencie de l'artisanat élémentaire par bien des aspects.
A mon avis la magie usuelle ne peut etre opposée à l'artisanat élémentaire ou à une autre forme de manipulation de la magie, la magie usuelle n'étant pas une forme de manipulation de la magie mais disons la partie mineure de ces formes, celle de moindre puissance purement utilitaire.

Citer
En principe, artisanat élémentaire et enchantement créent des objets qui influencent les jets (dédé!)
Je pense donc qu'on ne peut pas dire ça : si les règles de jdr proposent souvent des bonus c'est parce qu'elles sont créées dans le but de répondre à l'attente des joueurs, mais elles occultent souvent toute une frange de la magie qui est censée exister dans le monde mais qui n'interesse pas les joueurs : la magie utilitaire. Et dans prophecy certains sorts/enchantement/artisanat élémentaire ont des capacités non liées à des bonus.
Si on emprisonne de la magie élémentaire dans un globe pour eclairer la nuit, il s'agit bien d'artisanat élémentaire. Pourtant celui-ci ne donne de bonus direct à personne et il s'agit bien de magie utilitaire/usuelle, puisqu'elle permet simplement de s'eclairer la nuit.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 20 décembre 2007 à 10:00:17
Moi je verrais bien une petite bourse avec une flammèche que l'on relâche lorsqu'on à besoin d'allumer un feu (et qu'on remet après). Une sorte de petite étincèle élémentaire sans conscience.
Elles pourraient se ramasser dans des marais.

La bourse doit être en peau d'un animal résistant au feu et il faut nourri la flammèche avec des brindilles de temps en temps (il suffit de les mettre dans la bourse). Autre utilité, la bourse est toujours un peu chaude et permet de se réchauffer les mains ^^

Ce n'est pas vraiment des tours de magie, mais une utilisation simple qui demande de récolter le truc après avoir tanné une peau. Ce qu'un sans caste peut faire sans intervention extérieur.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: VonArchy le 20 décembre 2007 à 10:03:28
A mon avis la magie usuelle ne peut etre opposée à l'artisanat élémentaire ou à une autre forme de manipulation de la magie, la magie usuelle n'étant pas une forme de manipulation de la magie mais disons la partie mineure de ces formes, celle de moindre puissance purement utilitaire.
Je pense donc qu'on ne peut pas dire ça : si les règles de jdr proposent souvent des bonus c'est parce qu'elles sont créées dans le but de répondre à l'attente des joueurs, mais elles occultent souvent toute une frange de la magie qui est censée exister dans le monde mais qui n'interesse pas les joueurs : la magie utilitaire. Et dans prophecy certains sorts/enchantement/artisanat élémentaire ont des capacités non liées à des bonus.
Si on emprisonne de la magie élémentaire dans un globe pour eclairer la nuit, il s'agit bien d'artisanat élémentaire. Pourtant celui-ci ne donne de bonus direct à personne et il s'agit bien de magie utilitaire/usuelle, puisqu'elle permet simplement de s'eclairer la nuit.
Oui, je sais, je n'ai pas assez développé cet aspect, mais ma fille commençait à s'impatienter, fallait que je lâche le clavier... et j'ai donc dû un peu trancher dans le vif. J'avais à peu près la même idée en tête, pas d'inquiétude.
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: eliaphel le 20 décembre 2007 à 11:27:30
Moi je verrais bien une petite bourse avec une flammèche que l'on relâche lorsqu'on à besoin d'allumer un feu (et qu'on remet après). Une sorte de petite étincèle élémentaire sans conscience.
Elles pourraient se ramasser dans des marais.

La bourse doit être en peau d'un animal résistant au feu et il faut nourri la flammèche avec des brindilles de temps en temps (il suffit de les mettre dans la bourse). Autre utilité, la bourse est toujours un peu chaude et permet de se réchauffer les mains ^^

Ce n'est pas vraiment des tours de magie, mais une utilisation simple qui demande de récolter le truc après avoir tanné une peau. Ce qu'un sans caste peut faire sans intervention extérieur.
Trop bon :D
J'adore
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 20 décembre 2007 à 12:42:23
J'aime bien l'idée de Kay'le aussi ;). A inclure absolument !
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 20 décembre 2007 à 13:50:58
c'est exactement le concept de magie usuelle

Car la magie usuelle n'est en cas une magie que les gens (non mage) maitrisent

Il s'agit de magie existante et utilisable dans son état sans pouvoir la modifier
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Blaise le 20 décembre 2007 à 14:22:49
Pour les rituels à plusieurs évoqués plus haut, il pourrait en fait s'agir d'appel sous forme de prières au grand dragon. Cet appel aboutirait à l'arrivée réelle d'un dragon qui enchanterait l'objet et le placerait à l'endroit voulu. Ce genre de rituel aurait le double avantage de permettre des effets assez large (magie de dragon et non d'humain -> plus puissant et plus durable) et également d'intégrer les dragons à la vie humaine (comme la magie ils sont omnipresents, mais ils ne sont pas faciles à mettre en scene dans la vie de tous les jours). Ce genre de rituel pourrait être utilisé pour toutes les magies "de bien commun" comme le "menhir de fertilité", le moulin ou un puit magique.
Il pourrait y avoir un rituel bien particulier pour chaque dragon et un jour de fete populaire associé (je crois pas qu'il y ait des jours de fetes definis).

(....)

Ca pourrait en plus donner des scènes assez "épiques" ;) (imaginez la tete d'une assemblée de sans-castes en cercles autour du dragon de l'ombre qu'ils viennent de convoquer pour inaugurer le nouveau cimetière  :,( à leur place je serais pas fier  ;))


Je trouve que c'est un super bonne idée, Cela montrerai l'implication des dragon dans la vie quotidienne de Kor.
Par contre, je suis pas sur qu'un dragon de Kalimshar soit le bienvenue dans le royaume de Kern, même pour inaugurer un cimetière.

Le truc sur les serrures, j'aime beaucoup, ça montre la diversité des magies et des coutumes.
Pour le feu, j'avais l'idée de deux pierre "magique" que l'on peut trouver uniquement dans certaine zone, et qui permettent d'allumer un feu par frottement. Moins original que les flammèches !


Sinon, pour résumer, il y aurait plusieurs type de magie Usuelle :


Vous voyer autre chose ?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 20 décembre 2007 à 14:25:24
je dois avouer que pour la magie usuelle, je serais plus partie sur ce genre de choses (des petits objets pas vraiment puissants mais qu'un sans caste peut faire) plutôt que sur de la manufacture élémentaire ou autre mage.
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: eliaphel le 20 décembre 2007 à 14:54:00
Par contre, je suis pas sur qu'un dragon de Kalimshar soit le bienvenue dans le royaume de Kern, même pour inaugurer un cimetière.
C'est sur qu'à Kern...  :,(
Après personnellement je laisse une place assez large aux dragons de l'ombre sur tout Kor : ils sont craints mais respectés, et ne sont pas cantonnés aux terres sombres, meme s'ils sont vus d'un mauvais oeil. Apres tout, ce sont des dragons, et la philosophie de Kalimsshar fait partie intégrante de Kor. Et puis, je pense que le korien lambda (qui ne comprend sans doute pas grand chose aux histoires de revenants que les voyageurs revenus des terres noires rapportent) préfère se taper une petite frayeur de son vivant que les tourments de la non mort  :D
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 20 décembre 2007 à 15:34:49
La magie usuel n'est pas dans l'artisanat élémentaire ni dans la magie des mages.

Donc que ton premier cas Blaise
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 20 décembre 2007 à 17:44:28
Si tout le monde est d'accord sur cette optique on peut la prendre comme base et se concentrer sur des objets du quotidien du type de la Flammèche de Kay'le et les supers idées de "serrures" de Mildan ... on aurait donc deux aspects de cette magie mineure : la récupération des forces existantes et leur utilisation intelligente et la création de structures magiques mineures capables d'effets secondaires ....
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Blaise le 20 décembre 2007 à 17:56:10
Si tout le monde est d'accord sur cette optique on peut la prendre comme base et se concentrer sur des objets du quotidien du type de la Flammèche de Kay'le et les supers idées de "serrures" de Mildan ... on aurait donc deux aspects de cette magie mineure : la récupération des forces existantes et leur utilisation intelligente et la création de structures magiques mineures capables d'effets secondaires ....


Dans ce cas la, que fais t'on de la pierre d'herya, ou de la dent à grain ? Est-ce qu'on les oublie considérant qu'il faut un mage ou  un dragon ou bien ou trouve un truc pour les rendre naturel ? Ce sont des pierre qui existe dans la nature, qu'un simple rituel suffit à utiliser, etc.


Blaise
Titre: Re : Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: eliaphel le 20 décembre 2007 à 18:14:08
Dans ce cas la, que fais t'on de la pierre d'herya, ou de la dent à grain ? Est-ce qu'on les oublie considérant qu'il faut un mage ou  un dragon ou bien ou trouve un truc pour les rendre naturel ? Ce sont des pierre qui existe dans la nature, qu'un simple rituel suffit à utiliser, etc.


Blaise
Je dois avouer que je ne comprends pas trop non plus. Pourquoi se limiter à une magie naturelle ?  ???
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 20 décembre 2007 à 19:10:23
Pour moi c'est très clair : la magie usuelle c'est la magie de tous les jours, utilitaire, d'usage commun, non destinée à être traduite en chiffres pour les PJ, ne pouvant servir ni en combat ni pour donner le moindre bonus à un quelconque jet. Usuelle quoi. Je ne vois pas en quoi le terme usuel peut définir la provenance de la magie. Ca qualifie plutôt ce à quoi elle sert que son origine. Et le but (tel que je l'ai compris) est de s'insérer dans le décor dans lequel les PJ évoluent, de servir d'élément descriptif et d'ambiance, plutôt que de se voir traduite par des règles techniques accessibles aux PJ. Après chaque meneur fait ce qu'il veut, mais au fond qu'est-ce que ça peut bien faire que ce soit un sort, un résultat d'Artisanat élémentaire, un rituel, un don de dragon (même si je crois qu'il ne faut pas trop abuser de cette solution) ou quelque chose qu'on trouve par terre ?  ???  ???  ???
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 21 décembre 2007 à 10:51:51
Pour la magie usuelle, je voyais ça comme un truc mineur que tout un chacun peut faire s'il s'en donne la peine.

Votre approche est une magie utilitaire, ce qui n'est pas incompatible :) puisque les deux notions se recoupent.

D'ailleurs vos idées sont très intéressantes (j'aime beaucoup la pierre d'Heyra ou les attrapes rêves, un peu moins les lampadaires) d'ailleurs cela peut vous aider à réaliser le plan de votre TD

Intro > ce que la magie courante recouvre (les différents concepts)

1 - une "magie" des sans castes basée sur la magie du monde (genre ma bourse)
2 - sorts et rituels pour faciliter la vie (genre la pierre de heyra)
3 - l'artisanat élémentaire dans la vie de tous les jours (d'ailleurs vous pouvez faire une liste des objets -genre égouts- avec un renvoie dans le livret correspondant)

Non ?
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Blaise le 21 décembre 2007 à 11:08:38
Pour la magie usuelle, je voyais ça comme un truc mineur que tout un chacun peut faire s'il s'en donne la peine.

Votre approche est une magie utilitaire, ce qui n'est pas incompatible :) puisque les deux notions se recoupent.

D'ailleurs vos idées sont très intéressantes (j'aime beaucoup la pierre d'Heyra ou les attrapes rêves, un peu moins les lampadaires) d'ailleurs cela peut vous aider à réaliser le plan de votre TD

Intro > ce que la magie courante recouvre (les différents concepts)

1 - une "magie" des sans castes basée sur la magie du monde (genre ma bourse)
2 - sorts et rituels pour faciliter la vie (genre la pierre de heyra)
3 - l'artisanat élémentaire dans la vie de tous les jours (d'ailleurs vous pouvez faire une liste des objets -genre égouts- avec un renvoie dans le livret correspondant)

Non ?


Pour moi, le plan me semble pas mal du tout.
J'ai l'impression que c'est le principe de créer des sort et effet chiffré qui gêne. Honnêtement, c'est pas quelque chose que j'envisageais. Pour reprendre l'idée de l'optique de carrière du mage vagabon, je pensai le décrire dans sa philosophie mais sûrement pas de donné des chiffre et avantages de carrière.
Titre: Re : Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 21 décembre 2007 à 13:08:53
Pour la magie usuelle, je voyais ça comme un truc mineur que tout un chacun peut faire s'il s'en donne la peine.

Votre approche est une magie utilitaire, ce qui n'est pas incompatible :) puisque les deux notions se recoupent.

D'ailleurs vos idées sont très intéressantes (j'aime beaucoup la pierre d'Heyra ou les attrapes rêves, un peu moins les lampadaires) d'ailleurs cela peut vous aider à réaliser le plan de votre TD

Intro > ce que la magie courante recouvre (les différents concepts)

1 - une "magie" des sans castes basée sur la magie du monde (genre ma bourse)
2 - sorts et rituels pour faciliter la vie (genre la pierre de heyra)
3 - l'artisanat élémentaire dans la vie de tous les jours (d'ailleurs vous pouvez faire une liste des objets -genre égouts- avec un renvoie dans le livret correspondant)

Non ?


Pour moi, le plan me semble pas mal du tout.
J'ai l'impression que c'est le principe de créer des sort et effet chiffré qui gêne. Honnêtement, c'est pas quelque chose que j'envisageais. Pour reprendre l'idée de l'optique de carrière du mage vagabon, je pensai le décrire dans sa philosophie mais sûrement pas de donné des chiffre et avantages de carrière.

Ben vu comme ça, ça me va ;).
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 21 décembre 2007 à 15:52:26
Bonjour,
tres interessé par la magie usuelle , j aimerai apporter mon grain de sable a l'edifice monstreux que vous voulez batir. D ailleur en parlant de construction j aimerai parler du sujet de la construction et du batiment:
Comment batir des tours monumentales et des cités sans l aide de grue,  echaffaudage, ou tous les outillages complexe que l on peut trouver dans les civilisation romaines ou egyptienne?

Bien evidemment il faudrai une ribambelle d objet.
tout d abord il faut un architecte qui puisse forcement comprendre et etudié les problemes de force appliqué au batiment ( ce qui est déja bien poussé) , ce role irait tres bien a qq erudits dont les recherches oscille toujours à la limite de ce que peuvent tolérer les grand dragons. ensuite pour faire le gros oeuvre , il faut des mages de la pierre ( ne les appelle t on pas les architectes?), L'idee d utiliser les mages dans ce genre de taches publiques me semble tres intérréssante, et donne plus d ampleur a leur role dans ce monde.
 
Ensuite il faut des tailleurs de pierres qui doivent grimper sur les edifices déja bati et tailler la roche brute a plusieur metre de hauteur. Si ils n ont pas d'echaffaudage, ils pourrait se servir de bottes d'ascensions mais apres reflexion je pense qu'un echaffaudage reste envisageable meme  pour Ozyr ( apres tout il y a bien des bateaux).

Par contre on pourrait tres bien inventer des objet magiques usuels de type:
                                                                           pierre transparente de differente couleur pour remplasser le verre que l'on pourrait appeler Voile de Brorne
                                                                           porteur du vent Cordage souple et tres resistant diminuant le poids des charges a monter 
                                                                           Griffe minerale de Brorne poudre indispensable pour les tailleurs de pierre qui apres avoir aspergé la pierre de se mélange en poudre, leur   permet d'avoir un rendement plus efficace de 30% lorsqu'ils taillent les blocs des mages de la pierre.

J ai d'autres idées, meme concernant la vie de tous les jours, mais j aimerai avoir votre reaction sur ce que je vien d ecrire avant de poursuivre.






Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 21 décembre 2007 à 17:35:46
Concernant le plan qui est proposé je suis totalement pour ....

Pour les aspects "techniques" il faut se contenter d'une approche simple permettant de savoir combien de points de magie sont nécessaires pour faconner un objet...
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Mildan le 21 décembre 2007 à 19:32:24
Les idées de Sirty_harry sont plutôt intéressantes ^^. Il est vrai que construire des bâtiments élevés est forcément compliqué, l'usage de la magie pour ce genre de tache paraît fort probable, surtout dans les nombreuses régions ou "poulie" rime avec "interdit"...

A noter que le verre existe dans Kor, puisque la verrerie est un Artisanat connu. Ceci étant dit, rien n'empêche d'imaginer des parois pierreuses transparentes, plus solides que le verre classique.

si tu as d'autres idées n'hésite surtout pas ;D !
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 21 décembre 2007 à 19:39:43
Je rappelle qu'il existe un sort avec du Sagianor en clé qui fait léviter lentement de gros blocs de pierre (personnellement je le garde en réserve pour la création d'une muraille en une nuit, avec un certain groupe de galyrs qui viennent défendre une position). Donc la construction de gros édifices l'utilise peut être.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 23 décembre 2007 à 16:06:03
Je viens de penser a un" objet" de magie usuelle qui pourrait assister les architectes dans leur lourdes taches de conception et qui pourrait etre considerer comme heretique si l on concoit la construction comme nous l'organisons nous les humains.

Il s'agirait d'un gaz lié à la magie des reves de Nenya:Les Brumes chimériques  Ce gaz apparait sous forme liquide sur les sanctuaires onyrique de la cité D'onyr la cité magique. Ils n'apparaissent que pendant l'augure de la chimère et sont bien entendu exploité par les commercants et reglementé par les erudits. La vente n'est autorisé que pour les erudits.

Quand le gaz est inhalé il entraine l'erudit dans un long voyage onirique et lui permet de visualiser  concretement la fabrication de son batiment.
Les constructions les plus courantes ont été retrassé sur plans, par contre pour chaque grand batiment necessitant de nouvelles architectures, un erudit devra inhaler cette puissante drogue et tomber dans un profonds coma qui se terminera apres une periode plus ou moins longue. Lexperience est eprouvante et cette periode est relative a la complexité du batiment mais aussi selon la resistance de chacun. Durant son coma l'erudit fait un voyage onirique tres long, théoriquement il ne reve que du batiment en voyageant par toutes ses interstices, mais il peut etre hanté petit a petit  par ses cauchemars qui peuvent le ronger, et bien sur d'autres voyageurs peuvent venir le rencontrer avec son accord ou pas.  Connaitre la sphere des reves permet de diminuer egalement la durée de l'experience. Pendant le reve de l'erudit selui ci accumule TOUS les secrets de la fabrication de son batiment, mais sa capacité lié a son reve est abstraire et  limite sa vision et sa compréhension technique a son seul batiment. Il obtiendra un bonus consequent pour la fabrication de son batiment.
les batiments difficiles ne peuvent etre retracé que partiellement sur plans.

Le batiment de l'erudit devient veritablement son petit bijou.

Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 24 décembre 2007 à 17:46:32
Cette idée est GENIALE .. ..... ..... ! ! !! ! ! ! !

Avec une superbe accroche de scénar en supp !
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 28 décembre 2007 à 14:36:52
Et la chaleur vous avez pensé à la chaleur?  ;)

Je pense ici à un des pierres magiques vendues dans certains temple de Kroryn. Ces Charbon ardents se comsumment tres lentement et leur durée de vie est de plusieurs augures ( en fonction de la pureté). Ces Charbons ardents symbole du pouvoir de KRORYN, rechauffent les maisons des plus riches ou des plus influents durant les hivers rudes. Une foi allumés, les charbons ne s eteignent plus meme sous l effet de l eau, il doivent etre contenu dans un support metallique. Comme ils ne s'eteignent pas dans l'eau ils peuvent servir à la réchauffer.

Si peu de personnes peuvent s offrir le luxe de ces charbons ardents,  tous les habitant de KAR possede chez eux les Feux d Ankar. C est une flamme magique qui reste allumée tant qu elle n est pas etouffé ou immergée sous l eau. Sa duree de vie est tres longue mais indeterminée et elle fait partie de cadeau familiale que  l on donne en heritage ou lors de mariage. les plus vieux feux d Ankar date de plus de 500 ans.  Certains artisans d Ankar ont comme spécialité la confection de petit foyer finement ouvragés destiné a recevoir la flamme.

Les Feux d'Ankar sont des flammes d'environ 5 à 10 cm de haut et les flammes viennent des volcans habités par les Dragons, elles sont vendues  entre 250 et 350 DF, les foyers des artisans sont eux a tous les prix et certaines pieces en feu élémentaire ont eté vendues plus de 50000 Dracs. Certains specimens rarissimes de flammes ateignent 2à 3 mètre de haut et viennent des profondeurs abyssales des volcans. ces spécimens sont ammenés par les dragons pour embellir les grandes cités de KAR.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 28 décembre 2007 à 20:24:09
Retour vers la foret de mere, la magie usuelle ici est bien sur destinée aux habitants de la foret et bien entendu pour les prodiges. Etant donné le mode de vie ascetique et le respect de la vie j'estime que la magie que je decris dans cette foret restera propre a la caste des prodiges et les secrets de la forets resteront a longtemp gardés par ses habitants.

Les ondines sont des sources qui jaillissent a intervalles irreguliers, les prodiges boivent son eau et s'immergent dedans pour mediter pendant de longues periodes, lors  de ces etapes de meditation ils s 'accordent a la terre et peuvent percevoir un appel de detresse, un appel au secours.
Boire une grande quantité de cette eau et s y plonger jusqu'a la taille, permet un long recueillement de 2 à 4 jours , phase ou le consommateur accorde sa pensée à la philosophie du grand dragon de la nature. Le corps du prodige est hypersensible a son entourage et il peut ressentir toutes les activités et les dans les 20 metres à la ronde. Le sortir de sa torpeur peut entrainer un reaction d'autodefense instinctive. "On ne reveille jamais un prodige dans sa meditation, cela attire les mauvais augures et pourraient pervertir les visions du contemplateur ."
Les ondines ont largement aidé les prodiges dans leurs longues recherches de sagesse.

A coté de ces ondines poussent les corymbes Bleues, qui soignent certaines maladies  et rentre dans des remedes pour faire baisser la fievre. Elles calment les douleurs et soignent les plaies ouvertes. Ces grappes sont magiques  et ne poussent qu'autour des Ondines.  Leur recoltes est tres prisé des prodiges

A suivre... <P
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 28 décembre 2007 à 23:58:00
Bon comme je vois que personne a part vernard ne se prononce sur mes propositions je continue, tant pis pour vous  ;D

 L'empire Zuls peut se vanter de certaines de ces epices puissantes récoltés sur leur territoires, mais peu connaissent l'utilisations qu ils ont des sels qu'ils ramassent dans les antiques marais salants. Les sels de Zuls sont rouges, jaunes , et bleus.


Les enfants zuls s'amusent à mélanger les rouges et les jaunes et les projetent dans les airs. Les sel s'illuminent sous la lumiere puis ils restent pendant un instant dans les airs imitant la forme de son lanceur et parfois d'autres formes vivantes. On dit qu' il arrive que les sels peuvent interagir un instant avec son environnement.
Lors des festivités les zuls les lancent dans de grands feux ou ils prennent la forme d'un dragon du Feu jaillissant des flammes. Plus le feu et la quantité de sel est grand et plus le dragon sera impressionnant .  Les zuls appellent cela la Grande Eruption et les dragon de Kroryn reconnaissent cet événement comme un appel auquel ils répondent par leur présence.
Le  mélange de sels ZULS jaune et bleu avec de l'eau fait doubler son volume en la parfumant d'un gout de rose. les Zul s en servent pour les longs trajets dans le desert. 

Enfin quand on mélange les trois sel Zuls et que l'on les laissent sous la lumiere de Khymera, le mélange se fluidifie puis se recristalisent en un bloc de sel violet. une fois rebroyé ce sel est utilisé  pour secher la nourriture tout en la purifiant de la putéréfactose, la nourriture se régénére et redevient de bonne qualité.

Certaines tribus racontent qu'un mauvais mélange a poussé une  tribu à la fénésie, d'autres racontent qu'ils avaient découvert des sels Zuls verts et qui les ont utilisé a la place de sels bleus. Toutefois depuis cette histoire le mélange des sels est réservé aux chefs experimentés.

Les Sels Zuls rouges peuvent etre consommés par les jeunes guerriers, ils leurs donnent la force et le courage. Aucun guerrier Zuls n'a peur de son premier combat ni d aucun autre d ailleurs.  En ingerant ces sel Zuls, ils se jettent à corp perdu dans la bataille comme les plus braves guerriers. 
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 29 décembre 2007 à 15:16:46
Decidement toujours rien, est ce que les gens dorment ici , ou ils se remettent de leur durs repas de  Noel  :D

Petite idée simple sur les pigments un peu surnaturels pouvant etre utilisés par les peintres( artistes ou artisans ) ou les tisseurs ( par exemple) . ces pigments ont des particularités de colorations spéciale.
        les Pigments nébuleux : donne du relief aux peintures et des impression de brume ou de flou, les artistes oniriques retracent leurs reves avec ces pigments.
         les pigments du zephyr: fixe les odeurs qui y sont mélangées. Ce pigment entraine certain artiste a voyager a travers le monde pour capter ces odeurs et les fixer dans leurs  peintures.  Certains voyageurs proposent parfois de rammener certaines odeurs moyennant de l argent. Mélangé au pigment ,nébuleux ils peuvent capter un son infime que l on peut entendre sur la peinture en tendant l'oreille.

Certaines chapelles des grandes villes ont été peinte avec ces peintures, le résultat lié a l'artisanat élémentaire a donné des chefs d'oeuvre si magnifiques que certains dragons viennent s'y receuillir pendant des jours entiers.

NOTE : j avais pensé a des pigments des tenebres, et des pigments donnant un "semblant" de vie (respiration ou mouvement des corps ), mais je prefere laissé cela a l'artisanat élémentaire.
       
                                     
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 29 décembre 2007 à 15:47:46
Petite idéé sympa pour les gens chics ou les aventuriers coquets:

La lotion bleutée : C est une eau "capturée" dans des filins de vent élémentaires. Mis en flacon il permet un néttoyage du corp avec une tres petite quantité d eau. L'eau glisse sur le corps et enleve toutes les impuretés en quelques secondes, elle seche immédiatement. C'est un objet peu commun dans les villes cotieres, rares dans les autres villes. Il est rare dans les villages cotiers et introuvable dans les autres villages.

"Qui a dit qu une marchande itinérante sentait aussi fort qu'un gladiateur, c'est faux bien entendu grace à la lotion bleutée de Gundal, celle qui vous rend propre qui degage les meilleurs odeurs que Szyl a pu nous offrir. La lotion bleutée de Gundal vous attirera Mesdames les plus beaux mâles en quelques secondes"   rires dans l'assemblée
"Pour vous Mesdames, je ne vous la vend pas pour 100 dracs, non mesdames, ni pour 50 dracs mesdames, je vous propose les trois flacons pour 40 dracs seulement. Profitez mesdames, je n'ai que 200 flacons en stock, il y en aura pas pour tout le monde "
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 29 décembre 2007 à 19:09:19
bravo pour les idées
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 29 décembre 2007 à 19:58:17
Retour a la foret mere ou les prodiges on su utiliser les graines magiques de sorgho dorés, pour faire des galettes tres nourissantes. Le sorgho doré est une plante sauvage qui pousse surtout dans la foret mere et dans quelques autres endroits reculés et sauvages.
1 galette de sorgho doré permet de se nourrir pendant 2 jours, de plus elle se conserve pendant 1 mois.
les prodiges les emmenes dans leurs pelerinages quand ils traversent les deserts et que personne ne peut les accueillir chez lui. 
De plus la fleur de sorgho Doré emet une fragrance impressionnante, sa densité est tellement forte qu'elle modifie la gravité en la rendant plus faible. Le fleur de sorgho attire un biotope impressionnant et sa récolte peut s'averer dangereuse.
L'extrait de sorgho doré est effectué par les prodiges et utilisé par les plus agés pour leur déplacement.

"Ou as tu mis l'extrait de Sorgho jeune homme ? Tu ne penses pas que je vais grimper la haut sans les fumées, tu me prends pour un dragon des vents."
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 01 janvier 2008 à 22:34:36
Ce message a été réédité .



Pendant ces années de solitude Brorne a créer de nombreux type de roche. Certains ont qq particularités magiques:

 la roche magnétique à la particularité d'attirer les métaux, certains mineurs l'exploitent pour en faire qq bijoux, ou pour la vendre a des artisans. Ces derniers savent  creer des champs magiques dans lequel des petits matériaux ferreux tiennent en équilibre. Personne n'a encore trouver d autre usage a cette roche.
Le plus grand champs magique creer avec cette roche a permis de suporter un humain sur un support ferreux, mais il a fallu 10 tonnes de roche pour cette experience qui n'a pas epaté beaucoup de monde.
 
La poix de Kern est un matériaux gluant, collant, qu'on trouve en montagne dans des "fosses à poix" . La poix de Kern à la densité de la pierre mais elle est plastique voir fluide en cas de grand froid.. Elle est utilisée parfois dans les fossés pour pieger les ennemis ou des prédateurs. En théorie ( ce qui n'a de sens que pour qq savants erudits ) le corps humain, les animaux, le bois flottent sur la poix. En revanche, ni les roches   (qui sont en général un peu plus dense que la poix) ni les métaux ne flottent dessus.  Cependant si les creatures peuvent y flotter l'aspect gluant de la poix entraine généralement la mort des créatures qui s'immergent dedans.

En chauffant vivement la poix de Kern elle se solidifie mais elle reste poreuse. Plus la pierre est chauffée plus celle ci sera resistant à la compression ( donc sa capacité de portance ).
La poix est utilisée pour les réparations d'urgences, on fait un coffrage en poix legerment chauffée qui devient solide mais reste poreuse. puis on vien y couler la poix de Kern en la chauffant a blanc. les mages du feu participent a ces travaux. , elle peut etre utilisé aussi pour la fabrication de certains moule. Une fois la poix solidifier, on ne peut plus la rendre liquide.

Ajout apres reedition du message :
A Kern et dans les environs certains batiments sont fait en blocs de Poix ce qui a grandement accélérer la construction. Cependant les batiments plus importants reste fabriqué en blocs normaux puisque les blocs de Poix de Kern sont peu resistants au chocs du fait de leurs porosités.   
 Quelques artisans ont essayé de fabriquer des objets avec de la poix solidifiées, mais bien souvent le matériaux se revelent trop fragile aux chocs du à sa porosité. Tout cela plait a Brorne qui pense que ce matériaux brut doit rester comme tel et que les matériaux plus sophistiqués sont plus de l'accabit de son frere Kezyr.

"Tant que tu n auras pas travaillé dans la fosse à poix tu ne seras pas un homme mon fils. La bas tu apprendras le poids de la matiere et le prix de la sueur. Tu apprendras le courage et l'honneur de la culture de la poix en apprivoisant la matiere du plus ancien des grands dragons: Brorne.
Pour ton bapteme de la fosse nous irons a Karnamil: les marécages de pierre. Encore une fois, regarde bien ou tu mets les pieds , a cette température le faux pas et tu resteras a tout jamais dans les entrailles liquide de la montagne."
 
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 01 janvier 2008 à 23:50:26
Autocritique et Note sur la magie usuelle ( faut bien je le fasse personne ne le fait ;) :

Meme si on developpe cette partie, je pense que la magie de ce type doit rester quand meme soit d'un pouvoir infime ( comme la roche magnétique ) soit plus rare et centré a quelques régions ( comme les sels de Zuls et les feux d Ankar).
 En tous cas, il faut maintenir je pense un mystere et une certaine rareté a tout ca sans quoi la valeur magique risque de dévier vers des valeurs trop  communes qui modifieront l'esprit du jeu.
Donc attention je pense qu on peut inventer bcp d'objet mais il faut eviter leur commercialisation ou leur profusion intensives. L'exemple de la lotion bleutée peut par exemple etre vendue en grande quantité mais seulement pendant l'augure de l'ocean. Le reste du temps elle reste rare et cher. Dans le meme esprit de rareté, on peut imaginer que les sels de Zuls ne se vendent jamais et seuls les Zuls en gardent le secret.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 02 janvier 2008 à 00:32:43
La Seve de Gandhû est utilisée par les connaisseurs comme cordes extensibles pouvant s 'etirer jusqu'a 2 fois sa longueur.
Dans certains villages les prodiges utilisent ces filins de seve  pour s élancer dans le vide alors qu ils sont maintenus par les pieds. Le gandhû est un Grand arbre tres feuillu  qui pousse dans les endroits ou s'accouplent les dragons de la nature. La forme et l'aspect du gandhû varie completement en fonction de la force de l'acouplement de dragon. il est reconnaissable grace a l'apaisante sensation de relaxation qu il dégage. 

On raconte que pour recolter la seve de Gandhû  il faut faire un don a la nature afin de percer l'écoce , sans don cet acte est considéré comme une attaque directe et sera puni par une malédiction sur le recolteur.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 02 janvier 2008 à 09:44:06
Autocritique et Note sur la magie usuelle ( faut bien je le fasse personne ne le fait ;) :

Meme si on developpe cette partie, je pense que la magie de ce type doit rester quand meme soit d'un pouvoir infime ( comme la roche magnétique ) soit plus rare et centré a quelques régions ( comme les sels de Zuls et les feux d Ankar).
 En tous cas, il faut maintenir je pense un mystere et une certaine rareté a tout ca sans quoi la valeur magique risque de dévier vers des valeurs trop  communes qui modifieront l'esprit du jeu.
Donc attention je pense qu on peut inventer bcp d'objet mais il faut eviter leur commercialisation ou leur profusion intensives. L'exemple de la lotion bleutée peut par exemple etre vendue en grande quantité mais seulement pendant l'augure de l'ocean. Le reste du temps elle reste rare et cher. Dans le meme esprit de rareté, on peut imaginer que les sels de Zuls ne se vendent jamais et seuls les Zuls en gardent le secret.

Tout à fait. Il faut que cela reste artisanal et pas  commun. La notion de commerce risque de tout déséquilibrer ("l'économie" est un des principaux problème de cohérence des univers medfan)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 07 janvier 2008 à 22:27:49
Message réédité également

AU plus j'y pense et au plus je trouve ce sujet difficile. Cependant je continue a penser que si il doit y avoir un endroit ou la magie usuelle est fort présente, c est dans les endroits les plus proches des grands dragons. Dans cette optique je pense que la magie usuelle des reves doit etre rare, par contre la magie usuelle dans la nature est dans mon esprit la plus présente.
La foret est un endroit reculé souvent inhabité par les humains, elle revele ses mystères a ceux qui savent la respecter.

Les champs de l'haruspice sont des lieux dans la foret reculée, les lianes vertes tres epaisses poussent sur les vieux arbres. Les champs dégagent un vent magique enivrant qui font perdre tout sens de l'orientation ( jet orientation diff 10 ), ils reveillent en chaque etre son instinct primaire. Ils rapprochent les humains de leur augure en exarcébant son caractère, sa motivation, ses défauts. C'est un endroit ou l'on est confronté a soit meme de maniere forte. Cela permet de se retrouver et parfois de soigner les maux psychologiques. Ceux qui connaissent ces lieux  evitent de s'y retrouver a plusieurs sous peine d' entrainer des conflits caractériels forts voir des baguarres acharnées. Les mammifères sont sensibles a cette magie, les jeunes animaux se perdent parfois dans ces champs selon leurs augures de naissance ,ca peut les rendre dangereux. Les prodiges ou les voyageurs les plus sages recherchent parfois ces lieux pour s'y recueillir. Ce reposer dans ces lieux dangereux pourrait permettre de supprimer des cercles de tendances.


Les vents des champs de l'haruspice deposent au petit matin un extrait magique sur la rosée. Cette rosée exalte l'essence des etres vivants. Si un parfum permet de sentir bon ou de masquer les odeurs, La rosée de l'haruspice exhibe le charisme de chacun à la maniere d'une sensation profonde. Les Etres mauvais nées sous l'augure du fataliste dégageront une sensation de froid et de desespoir. Un humain née sous le signe de la cité inspirera une forme de sympathie mais de méfiance aussi face a certain aspect manipulateur. Les odeurs peuvent aussi changer selon les humeurs du moment et donner une sensation differente de celle de l augure. l'humeur du moment prendra toujours le pas sur l'effet obtenu.

La rosée de l'haruspice
est tres peu connue. Les prodiges la connaissent mais ils ne partagent quasiment jamais leurs secrets.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 09 janvier 2008 à 22:18:37
Les vents de la chaine de Jyn remontent les pentes. Ils dessinent un tapis imaginaire a qq centimetre du sol. Ils rendent l'acces montagneux tres difficiles. Ils sont sans doute l'oeuvre de la magie draconique.
Les vents ne servent a rien visiblement, sauf qu une jeune voyageuse a un jour été pris de folie et s'est mis a devaler les hauts cols faisant flotter son bouclier de métal a forme incurvée sur ces vents. Elys Garen la voyageuse s'envolle a quelques centimetre du sol et se retrouve seule ou avec un dragon des vents chaque fois que possible sur la chaine aux climat déchainés.

L'idée ici est de creer une magie a usage ludique. bien sur je n'ai pas voulu tomber dans le panneau des sports classique de certains jeux en laissant cette magie encore une fois unique et peu connue.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 10 janvier 2008 à 00:07:37
Il y a beaucoup d'idées sympas qui ressortent mais il faudrait qu'on pense à l'organisation du TD non ?
Quelles parties pour ce mini-supp ?
Met on des éléments techniques de création / utilisation magie mineure ?
Fais on juste un recueil d'idée ?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 10 janvier 2008 à 08:20:35
vernard a raison, faudrait faire un vrai plan parce que je n'ai proposé qu'un découpage assez grossier...
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 10 janvier 2008 à 19:40:18
Désolé je ne suis qu une sorte de boite à idée à prendre ou à laisser. Pour ce qui est de la creation de regle ou de la gestion je ne me permettrai pas de balancer des suggestions sont au dela de mes compétences je pense. Alors à vos claviers l'equipe prophezine et autres anciens :)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 10 janvier 2008 à 20:02:14
Pour les TD l'équipe Prophezine n'as pas vraiment le droit de participer à la finalisation. Le TD c'est l'œuvre des forumistes ^^.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 10 janvier 2008 à 20:12:39
Je confirme ce que vient de dire Kay'le

Les TD sont principalement dédiés aux membres du forum, l'équipe Prophezine peut être là pour conseiller mais cela s'arrète là ;)

Et puis ils ont déjà bien de travail avec Prophezine ;)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 13 janvier 2008 à 23:39:31
Voici un petit récapitulatif des propositions:
Je relate le nom, le posteur: la frequence de l'objet / l endroit ou on le trouve / l'origine


Pierre D'heyra (Mildan): Objet peu commun / villages / Runes-  Rituel
Porte Songe( mildan) : Rare / Foyer  / artisanat + Rituel
Coeur de Vie ( mildan ): Tres rare / Foyer / artisanat + Rituel
Globes de vision( yarick)  : peu commun / Grandes Ville / artisanat + Rituel  
Dent a grains ( mildan ): Rare / moulins / artisanat Dons draconique ( dent) Rune + rituel
Serrures magiques ( ou clé ? ): Rare/ Coffre ou Portes / Artisanat / creation draconique ou rituel ? ( a definir )
Enchantement de porte ( Mildan): Rare / Chez les Mages de l Ocean / Enchantement (rituel? ).
Artisans Ciseleur ( Mildan) : Rare/ un peu partout / "Harmonie" artisanal + ingredients? (artisanat elementaire?)
Rituel des tentes Zuls ( Mildan) : Rare / empire Zul / rituel + ingredients ?
Sort d 'enchantement des Cités ( Mildan ) Rare/ un peu partout / Sort
Flammeche immortelle ( Kay'le ): Peu commun/ qq privilegies / creation draconique+ ingredient ( peau animale)  
Voile de Brorne ( Voy Oni) : Rare / Kern ou region montagneuse / Creation draconique
Porteur du vent ( voy Oni) : Tres Rare/ Empire de Solyr /  Creation draconique
Griffe minerale de Brorne ( Voy Oni) : Peu Commun/ Empire de Solyr/ Creation draconique + artisanat
Brumes Chimériques ( Voy Oni): Tres Rare / Onyr / Creation naturelle
Charbon Ardents ( voy oni) : Tres rare - Rare Kar / Riches demeures/ Creation draconique
Feux D'Ankar ( voy oni) : Introuvable - Commun Kar / Foyers/ Creation Draconique
Ondines ( voy oni) : Tres Rare/ Foret / Creation Draconique
Corymbes bleues ( voy oni) :tres rare/ pres des ondines/ creations draconiques
Sels de Zuls ( voy oni) : Rare/ Empire Zuls / Creation Draconique
Pigments nebuleux ( voy oni) : Rare / dans les traces des dragons des reves / Creation magique
¨Pigments du zephyr ( voy oni): tres Rare voir quasi introuvable/ sur les sommets/ Creation magique
Lotion Bleutée ( voy oni) : Rare pdt l augure de l ocean- introuvable / sur les cotes / Creation draconique+ artisanat elementaire "filet elementaire d'eau"  pour la recolte
Galette de Sorgho Dorée: Tres Rare/ Foret mere/ Creation Draconique+ cuisine
Poix de Kern ( voy oni) : introuvable- commun region de Kern/ Construction Kern / Creation draconique+ artisanat  pour l utilisation dans la construction
Seve de Gandhu ( voy oni) : Tres Rare / Foret/ Creation draconique
Rosée de l'haruspice ( voy oni ) : Tres rare/ Foret / Creation draconique



Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 14 janvier 2008 à 10:30:10
Parmis tout ces objets voici ceux considéré comme d'usages quotidien meme si certain sont + ou moins rare. Je ne prends pas l'orgine mais je pense qu on devrait modifier tous ceux d'origine "rituel" en creation draconique avec un zone geographique plus reduite :

Usages quotidiens : 
                       

Porte Songe ( beau reves)
Coeur de vie ( fecondité )
Globes de vision ( lumiere)
serrures magiques
Flammeche immortelle
Feux d'Ankar 
Sels bleu de Zul ( double les ration d eau)

Usages professionnel
Pierre d heyra ( ameliore la recolte )
Dents a grain ( moud le grain )
Voile de Brorne ( verre brut tres resistant )
griffe mineral de Brorne ( poudre ameliorant la rentabilité des faconneurs de pierre)
Porteur du vent ( ( corde diminuant les charges )
les pigments ( pigment artistiques)
Poix de kern ( roche liquide durcissant a la chaleur utilisé en construction )
Brumes chimériques ( "gaz " hallucinatoire ameliorant les capacités des erudits architectes )

Usage "rituel"
rituel dans le sens courant et non magique du termes
Sels rouge de zuls ( fait apparaitre des icnes draconiques dans le feu- rituel Zuls)
Sels jaunes de Zuls ( fait apparaitres des formes chimerique - jeux zuls )
Ondines ( permet une longue transe / vision )

usage confort ou de luxe
Charbon ardents ( charbon tres chaud a longue durée de vie qui ne s eteigne pas dans l eau/ pour chauffer l eau en gnrl )
lotion bleutée ( eau magique nettoyante )
Rosée de l'haruspice ( parfum magique revelateur et exalteur des emotions)

usage curatif ou culinaire
Galette de sorgho dorée ( galette ultrta nourissante)
Corymbes bleues ( baies de soins)

j'ai mis quelques idées de cotés comme le sort des enchantement de cité qui est un sort a proprement parler, j espere ne pas facher Mildan :)  , peut etre y a t il autre chose a modifier.


Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Voyageur Onirique le 14 janvier 2008 à 10:45:25
Pour reprendre les desirs de l'equipe prophezine, je pense que tous les objets cités que j ai rangé en rituel/ artisant ( en rouge dans mon poste plus haut), Ces objets devraient etre modifiés en creations draconique.

par exemple la Pierre d'heyra pourraient etre une pierre deja existante qu'il faut deplacer vers les zones de village. l'extraction de la pierre peut necessiter un don a la nature, ou etre surveiller par les dragon de la nature
La dent a grain dans le meme principe peut provenir de zone souterraine ou ces pierres levitent magiquement.
....
 Tous cela colerai plus a l idee d'une origine magique et d une utilisation brute et par n importe quel quidam.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 14 janvier 2008 à 23:09:40
je suis plutôt d'accord avec çà ....
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 15 janvier 2008 à 09:57:47
Je préfère aussi, mais comme je ne suis pas (trop) sectaire si ce n'est pas retenu ça ne me gênera pas :)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Avil le 31 janvier 2008 à 11:38:57
Salut,

j'aime bien l'idée de l'objet utilitaire qui se confectionne avec la magie que l'on peut trouver à létat brut. Je trouve aussi pas mal, l'ensemble de vos idées.

Par contre vous ne répondez pas à la place des mages par rapport à la magie usuelle.

Est ce qu'ils ont une connaissance suffisante en magie pour pouvoir confectionner des petits objets fonctionnel avec la magie brutte de Kor ?Connaissance que peut posserder les érudits, et les prodiges car ils ont un accès à : connaissance de la magie.

Si la magie usuelle est réserée à la caste des mages ou tout simplement à ceux qui possèdent une sphère - quelle niveau il faut posséder pour faire de la magie usuelle. (Personnellement j'associerais la magie usuelle à la connaissance de la magie pour ce qui concerne la magie brut).

Pour la création d'objet plus complexe lié à la magie usuelle - vu la difficulté des sortilèges de Sorcellerie et leur durée d'effet dans le temps ; je pense que la magie usuelle ne doit pas dépasser une durée supérieur à ce que l'on peut faire facilement avec la sorcellerie.

En lisant vos suggestions, vous sitez de nombreux exemples fort intéressant qui montre la qualité de vos reflexions. Mais vous ne répondez pas au comment vous obtenez ces résultats - est ce un mage - un ensemble de personnes - une réunion rituelle avec un dragon -etc...

Je trouve aussi que les Dragons ont toutes leurs places dans l'accomplissement de ces rituelles. Les Dragons ne restent pas inactifs à contempler les vents élémentaires, ils se jalousent et s'adonnent à la politique au sein de leur ligné. Marqué le monde de Kor de leur magie montre aussi à leurs rivaux l'étendu de leurs pouvoirs et de leur domène. Les Dragons sont donc très présent, difficile à convaincre car ils sont crains (d'ou l'intérêt des Prodiges) et bénéfique aux hommes.
 
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 13 juin 2008 à 12:15:46
On en est où pour ce petit boulot bien sympathique ?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 28 juin 2008 à 10:51:15
Salut   :D . Je rajoute une pierre à l'édifice, sur un sujet des plus passionnants ;

D'accord pour que la magie usuelle soit trouvable "à l'état naturel" et doive être remaniée pour être utilitaire ; d'accord aussi pour qu'une partie soit des objets manufacturés qui ne "prennent pouvoir" qu'après leur création, comme si une forme particulière donnée, ou un rituel auto-alimenté par les courants élémentaires, "enchantait" l'objet naturellement...
Je pense que pour débattre de cela il ne faut perdre de vue tous les objets de magie usuelle qui sont déjà décrits dans les Livrets Draconiques, et voir que de nombreux cas différents existent. Toutefois nous sommes apparemment tous d'accord pour dire que la magie usuelle ne doit pas être à portée des seuls Mages, et faire ressortir l'omniprésence de magie dans le monde de Prophecy ; car c'est bien cet aspect "High-Fantasy" qui a plu à nombre d'entre nous dans cet univers...

D'accord aussi pour que ce ne soit que des objets mineurs qui ne rajoutent aucun bonus en quoi que ce soit (ou alors, minime : par exemple les orbes de voyage, décrits dans des Livrets Draconiques, permettent une simple relance sur un jet d'Orientation).
La plupart du temps, ils concernent des actions que les PJs ne tentent pas en "lançant les dés", car ce sont des actes mineurs qui sont concernés. Au mieux la possibilité d'une relance de dé est une application jouable de certains objets : Par exemple, les briquets de Kroryn (dans le Livret du même Dragon) qui permettraient de réussir à allumer un feu même sous une pluie battante, mériteraient ou une réussite automatique, ou une relance sur un jet de Manuel + Coordination (ou Maitrise des incendies!) pour réussir cet acte...
Mais peu de MJs s'abaissent jusqu'à aller demander un jet pour allumer un feu de camp ! Mettons une mèche ? Hum, on s'éloigne du sujet, et j'entends l' Inquisition...  :-X

Je pense qu'il faudrait rattacher en effet ces objets et leur "création" (s'entend enchantement comme découverte, selon les cas) à la Connaissance de la Magie : cela laisse possibilité aux Prodiges de participer de cet effort pour faciliter la vie de tous par les bienfaits des Grands Dragons... (j'ai toujours trouvé que malgré leurs Dons et le respect leur étant dû, les Prodiges ne faisaient pas assez souvent... de prodiges !  <P).

Le cas de l'artisanat élémentaire est très intéressant, et pour moi il devrait y avoir corrélation directe : comment les harpes éoliennes de Szyl joueraient-elles de la musique toutes seules, si des Courants aériens n'avaient pas été employés dans leur création? Bon, disons qu'il s'agirait d'un moyen de "forcer la main" aux courants élémentaires, comme un Mage usant de ses Clés... ;)
N'oublions pas non plus que les oeuvres les plus réussies de bons Artisans se voient souvent dotées de capacités mineures (émettre un son chantant, briller, dégager une aura empathique... A ce sujet, nous pourrions faire d'une pierre deux coup et soumettre des idées de "capacités mineures de Perfection" pour ce genre de réussite d'un Artisan...  Pour moi c'est du même type que la Magie usuelle ; ou alors l'objet d'un prochain TD... ;D).

Bref. Je suis donc pour que ces objets fassent appel pour leur "création" à Connaissance de la Magie, plus une Caractéristique, pourquoi pas ? Récolter des Flammèches, ou ressentir quelle Pierre de Heyra rapporter, comme réunir assez de Lotion bleutée me paraissent des actions qui pourraient dépendre des Caractéristiques des PJs...

Plus une dépense d'un moins UN POINT de Maîtrise, Chance, ou d'une Sphère de Magie, me paraîtrait bien représenter l'implication que les créateurs se doivent d'avoir pour affecter l'objet.

Cette dépense n'est pas nécessaire pour un Artisan qui y placerait un NR, sous réserve qu'il fasse au moins SIX niveaux pour pouvoir choisir cette possibilité (ici ce sont les règles de la Première édition en ce qui concerne ces NR ; n'y prêtez pas attention si cela a changé).

Des Mages pourraient y être spécialisés, comme des Artisans, et des Prodiges au final... Disons que les "créateurs" se devraient simplement de possèder une Spécialisation de Connaissance de la Magie : Magie Usuelle, pour pouvoir pratiquer. Cela simplifie tout, et montre la direction qu'a choisi cet individu ; dés lors il peut faire ce qu'il veut à côté, sans se dévouer corps et âme (Oups, esprit!) à cette occupation (j'entends par là, découverte, comme fabrication, toujours). Disons aussi que cette spécialisation peut être choisie pour Artisanat au lieu de Connaissance de la Magie, et les Artisans peuvent maintenant y prétendre aussi, de même que toute personne souhaitant s'investir dans cette occupation.

Voilou, j'espère avoir réveillé un peu cette discussion. A suivre...   :D




Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 09 juillet 2008 à 22:01:56
Si tu as le courage, fait une synthèse entre ce qui a été abordé sur ce sujet et ton travail :)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 10 juillet 2008 à 07:33:32
pourquoi voulez vous mettre de la technique partout?

surtout sur de la magie usuelle il n'y pour moi pas besoin de système de création

mais plus d'une expliquation de ce qu'est cette magie usuelle

son usage

et des exemples
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 10 juillet 2008 à 07:44:36
ok.
Le TD arrive au bout alors non? Il manque encore une page d'exemples?

Je prends bien note cela dit que l'aspect technique n'est pas intéressant - j'adapterai mes posts en fonction, et désolé pour mes multiples HS; je n'avais pas la volonté de troubler la vie du forum par ma façon de décortiquer jusqu'à la moelle un jeu de rôle... c'est ainsi à mon sens qu'on en tire toute la saveur, voulue par les auteurs, mais ce n'est certes pas une méthode souvent partagée; ça me rappelle les clubs de jdr tiens.

Pour ce TD de magie usuelle, je trouvais ça intéressant de décrire le fonctionnement et de proposer une façon pour chaque joueur de créer ses propres objets, un peu à la façon création de sorts en beaucoup moins élaboré. Mais effectivement ça apporte de la technique dans ce monde de poésie - et arf zut de zut, ça fait des jets de dés en plus.

*courbette*
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: vernard le 10 juillet 2008 à 10:48:53
Je ne suis pas contre une petite base technique pour la création des objets de magie usuelle ... cela aurait le mérite de la rendre aussi claire et accessible que l'artisanat et cela serait bien je pense car la magie usuelle est censée être tout aussi commune que l'artisanat. Par contre il faut de la simplicité dans les règles ... ce doit être très léger.

Je rejoins par contre Bubu sur une chose : Il nous faut un nombre maximum d'exemples d'objets de magie usuelle, ces fameux objets qui servent tous les jours dans la vie quotidienne de Kor et participeront à vraiment poser le décor de ce BG .... car de l'avoeu général on est tous bien embétés pour réellement faire sentir cette omniprésence de la magie dans la vie quotidienne ..... Les objets de magie usuels seraient pour çà d'un grand secours.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 10 juillet 2008 à 13:49:46
L'idée était juste de proposer un "trajet" d'inspiration, qui fonctionnait pour tous les exemples donnés, et permettait à chacun d'en inventer d'autres... et aussi de décrire précisément les différents modes de création de magie usuelle.

J'ai eu le malheur d'écrire d10? ou celui d'insister ailleurs sur l'utilisation pointue des règles?

Bref passons, j'utiliserai ce système pour moi-même... c'est parti pour une page d'exemples, avec de la poésie et du rêve.

EDIT: En passant, pour ôter des doutes... je ne crois pas que le jeu de rôle puisse exister sans un bg conséquent et un roleplay prédominant. Mes joueurs vous le diraient, je suis un puriste de l'interprétation, attendant toujours remise en cause et évolution, savourant moi-même le plaisir d'être MJ et de faire vivre en un instant mille personnages différents... avec leurs attitudes, leurs voix, leurs intonations, et la magie de Prophecy au travers des tendances. Les parties sans aucun combat, les parties sans presque aucun jet de dés font partie de mes campagnes, et n'en sont pas la portion congrue.

MAIS.

J'attends d'un jdr des règles complètes, propres, cohérentes, qui balayent l'ensemble des questions qui pourraient survenir.
Et concernant les combats, j'ai toujours été très déçus dans beaucoup de jeux par l'inconsistance dont ils font souvent preuve. Prophecy n'est pas comme ça: la moindre escarmouche peut prendre une dimension tactique, épique. Encore faut-il vouloir cela, le rechercher, et ne pas avoir peur de s'entraîner encore et encore au maniement des règles.

Car alors on ne craint pas de les utiliser à fond, et elles deviennent intuitives, innées, n'alourdissant jamais un élan d'improvisation ou un échange immersif.

C''est ainsi que je conçois le jeu de role,  et c'est ainsi que Prophecy, le seul, l'unique, me permet de le pratiquer.

Synthétiquement, je dis simplement: donner une base technique propre, claire et saine, c'est libérer le plaisir du jeu de rôle - et il ne se construit pas avec un jet de dé, je suis bien d'accord.

Ramené au sujet de ce TD, faire un inventaire de 20 objets de magie usuelle ne suffira pas à la distiller au sein des parties de chacun.
Soit on propose un cadre technique, et ce n'est pas une insulte, pour que chacun la fasse vivre à sa table - un cadre léger qui permet de structurer l'inspiration.
Soit on propose des dizaines d'exemples pour chaque instant de la vie courante de ses applications. C'est le choix visiblement fait, allons-y joyeusement.

Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 10 juillet 2008 à 19:32:08
 <P Bah tout pareil !!
TD c'est Travaux Dirigés, pas Tendance Dragon obligatoire, alors laissez nous oeuvrer avec nos chiffres et nos systèmes...   ^-^



Et je me permets de préciser qu'une simple Spécialisation en Connaissance de la Magie ou Artisanat comme je l'ai proposée ne complique pas les règles : si on l'a prise, on peut en créer ; point.
Le reste n'est que fioritures...
Titre: Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Nypharath le 11 juillet 2008 à 01:41:20
ok.
Le TD arrive au bout alors non? Il manque encore une page d'exemples?

Je prends bien note cela dit que l'aspect technique n'est pas intéressant - j'adapterai mes posts en fonction, et désolé pour mes multiples HS; je n'avais pas la volonté de troubler la vie du forum par ma façon de décortiquer jusqu'à la moelle un jeu de rôle... c'est ainsi à mon sens qu'on en tire toute la saveur, voulue par les auteurs, mais ce n'est certes pas une méthode souvent partagée; ça me rappelle les clubs de jdr tiens.

Pour ce TD de magie usuelle, je trouvais ça intéressant de décrire le fonctionnement et de proposer une façon pour chaque joueur de créer ses propres objets, un peu à la façon création de sorts en beaucoup moins élaboré. Mais effectivement ça apporte de la technique dans ce monde de poésie - et arf zut de zut, ça fait des jets de dés en plus.

*courbette*

oula... il ce passe quoi dans le coin là?

ayant peu de temps pour répondre au post ces derniers jours, je ne fais que survoler, j'aperçois ton post braho qui m'accroché bien, notamment le coup des magies usuelle naturelle via les augures de naissance etc... y avai un bon début que tu laissé sous entendre a suivre et là je reviens paf... tout a été édité (modéré) à croire que l'inquisition est venu extraire un mal a la hache de justice...

le ton utilisé dans le post a l'air assez aigri. c'est juste que t'est blessé par une remontrance sur un sujet que t'as pris a coeur et ou tu t'est investi et ça passe mal, ou alors y a d'autre suite en mp ou autres qui ce sont passé dans les coulisses?

faut pas prendre tout pour argent comptant... c'est un forum ou chacun viens exprimé ses idées, ses envies, etc...

il est normal que ça plaise pas à tout le monde, tout le monde a le droit de dire que ça lui plais ou de critiquer la chose, moi même sur les post de Baneko au sujet de création de sort d'ombre, je pose ma vision des choses par rapport a ma vision du monde bg/rp de prophecy que j'ai comprise ou créé. libre a lui d'en prendre note ou de trouver que je dis de la merde  :P  du moment qu'on échange en gardant du respect l'envers l'autre. moi je me vexerai pas s'il choisi la finalité de ses sorts de son point de vus et non du mien. et je serais libre a ma table de reprendre ses sorts a lui adapté a ma sauce.

de même pour ton travail, il peut plaire a certains et moins a d'autres et il serai agréable de le revoir pointer le bout de son nez pour ceux qui ont été émoustillé par celui ci et même finalisé  ;)

d'autant plus que dans ce que j'ai lu à coté ton travail n'est guère jugé de mauvais, mais juste rentrant pas dans l'idée que certaine personne ce sont poser sur l'univers de prophecy et à leur manière ils ont pas tord.

au final on pourrai comparer cela aux tendances, chacun est persuadé de détenir la vérité et que les autres voies ne sont que bêtises absurdes. en ce pensant ça ils ont tout 3 +/- raison; chacun des camps détient son bon sens et ses connerie  8)

Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 11 juillet 2008 à 10:06:42
Comme vous voulez si vous désirez y mettre des chiffres

je trouve cela justement dommage car le but de la magie usuelle c'est qu'elle le soit du tout un chacun sans contrainte technique

juste le fait que cette magie soit très limitée en effets
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Nypharath le 11 juillet 2008 à 13:58:10
moi j'ai pas de parti pris réel pour du systèmes ou non, je pense que c'est un sujet très vaste et peu exploré hélas, et afin de combler ce vide, il doit y avoir moyen de piocher un peu partout, histoire d'avoir accès à un panel large ce qui nous permettra de pouvoir trié le bon du mauvais et faire la fine bouche  8)

ensuite il est vrai que garder et présenter un cadre poétique sur le sujet est l'idéal, mais rien empêche d'enfermer le coté système de notre coté de l'écran et de distiller que notre résultat final aux joueurs en le brodant de belle verve pour entretenir le mythe de la magie usuelle.


Titre: Re : Re : Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 11 juillet 2008 à 15:24:10
oula... il ce passe quoi dans le coin là?

ayant peu de temps pour répondre au post ces derniers jours, je ne fais que survoler, j'aperçois ton post braho qui m'accroché bien, notamment le coup des magies usuelle naturelle via les augures de naissance etc... y avai un bon début que tu laissé sous entendre a suivre et là je reviens paf... tout a été édité (modéré) à croire que l'inquisition est venu extraire un mal a la hache de justice...

le ton utilisé dans le post a l'air assez aigri. c'est juste que t'est blessé par une remontrance sur un sujet que t'as pris a coeur et ou tu t'est investi et ça passe mal, ou alors y a d'autre suite en mp ou autres qui ce sont passé dans les coulisses?

Je vais prendre le temps de répondre (je croule sous le taf  :,( ).

Juste pour dire qu'il n'y a absolument aucune censure ou modération derrière la disparition de mes messages: je les ai effacé tout seul comme un grand, personne d'autre n'y est pour quoi que ce soit.
Pourquoi me direz-vous?
Deux raisons: premièrement j'ai une façon de voir les choses, présentée dans le post ci-dessus, qui n'est pas dans le moule du forum. Je respecte profondément le travail accompli par les Propheziniens depuis plusieurs années, et je n'ai pas envie de venir à contre-courant ennuyer le monde. Bubu ne souhaite pas voir de la technique, j'enlève la technique... simplement parce qu'ayant été moi-même admin et modo de quelques forums différents, je connais la lassitude de la gestion de conflits (larvés ou pas) - et je ne veux pour rien au monde générer ça avec des gens qui se sont investis dans mon jeu favori :)
Deuxièmement, j'ai la sensation de vivre ce que j'ai nommé ailleurs le syndrome club jdr...
C'est à dire: comme nombreux ici, je fais du jdr de façon intensive depuis 20 ans. Je joue en campagne depuis la sortie de Prophecy. Je joue moins qu'avant mais encore toutes les semaines, 1 ou 2 soirs, j'ai eu à ma table toutes les castes, toutes les tendances, ayant emmené pas loin d'une petite dizaine de personnes en tout au statut III, et une au Lien III.
Mes parties ont évolué entre l'empire de Solyr (dont Yris largement), Kern, Oforia, Dungard, une partie des Marches, Jaspor, l'entrée de la Forêt-Mère, Kali, le désert Zûl. La campagne actuelle mènera mes joueurs en Pomyrie.
J'ai bien évidemment tous les suppléments, j'ai lu et/ou utilisé quantité de suppléments internet, officiels ou non (d'ailleurs chapeau bas à "investir et prospérer", qui n'est par ailleurs qu'un ensemble de règles...)

Je viens ici en espérant apprendre, découvrir, partager, et je vois poindre ce que je crois avoir détesté le plus dans les clubs de jdr: la gestion empirique du jeu de rôle. Quand dans une envolée lyrique on m'explique que ce qui se passe à ma table manque de souplesse, ou encore que la magie du jeu se lit dans les étoiles qu'on fait naître dans les yeux des joueurs, etc. Au début ça me faisait marrer ces remarques de MJ de petite semaine qui masterisait 1 one-shot par week-end.
Puis après ça m'a ennuyé. Puis enfin j'en ai conclu que c'était une approche du jdr différente de la mienne: plus superficielle, exploitant moins les jeux, mais au plaisir plus immédiat - correspondant au turnover énorme des activités de club. Mais alors merci, les leçons sur la façon de masteriser je m'en passe volontiers dans ce cadre.En simple, ça me "coupe" l'envie de discuter. 

 Bizarrement, c'est sur un forum de WoW que j'ai réellement appris de nouveau, en rencontrant un type de la vieille école (il n'est plus tout jeune^^), qui n'a cessé de chercher à améliorer ses talents de conteur, et avec qui j'ai réellement eu un échange sur l'art d'être MJ, bien au-delà des remarques basiques... comment gérer la lumière, la musique, les combats, entre autres choses.

Cela dit, je ressens le potentiel de ce forum, tout vient à point à qui sait attendre.

Donc concernant ce forum et les Propheziniens, je ne souhaite que rentrer dans le moule. Exit les aspects techniques, et cela n'a pour but de soulever un débat mais simplement de répondre aux attentes.

Donc oui le ton de mon post était un peu aigri au départ, j'espère avoir eu tort et m'être alarmé pour rien :)
Et non je ne remettrai pas mes propositions de table pour l'instant: je vais me pencher sur quelques exemples :) tout comme je m'interroge sur l'intérêt de remettre celles de bataille sans développer parallèlement ce qu'est un champ de bataille. Je prendrais quand j'aurai un moment le temps de faire une présentation historique et descriptive, ce qui correspondra mieux à l'esprit ambiant je crois. Il sera alors temps de les proposer à nouveau... si Oracle III n'est pas encoe sorti.
 
*courbette*
Titre: Re: [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 12 juillet 2008 à 13:08:48
Je viens de retomber en relisant ce topic complètement (Ouff..) que Kay'le avait proposé de renoter ici-même tous les objets de Magie Usuelle déjà connus dans les Livrets Draconiques, avec renvoi de page... L'idée me parait bonne, auant pour avoir un échantillonnage de puissance que pour éviter les doublons (je crois avoir remarqué que tous ne disposaient pas de la gamme complète).
Dés que je rentre chez moi, je m'y attèle. Si quelqu'un veut bien démarrer en attendant, dans l'ordre des Dragons s'il vous plait, ou par classification d'utilisation/lieu d'origine, en rajoutant ceux du post en italique...  :)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 15 juillet 2008 à 22:18:05
EDIT : Donc j'en étais à : Que pensez-vous de donner la capacité de "créer" ou "récolter" toutes ces merveilles communes (et donc accessibles "facilement" selon description), mais nécessitant quand même d'être un individu "spécial" ou "choisi" pour pouvoir accomplir cela, à des personnes possédant une Spécialisation dans ce Domaine : Magie Usuelle ?

La spécialisation de Compétence me semble permettre de reflèter cela : une Compétence est accessible à tous, mais demande un investissement dans le temps pour maitriser ce talent prérequis ; mieux qu'un Avantage, ou un Privilège ou même Carrière, qui limiteraient aux seuls Citoyens, et cela n'est pas le but.

En effet, je verrai cette "création" ou "récolte" comme un abâtardissement de pouvoirs plus puissants ; si ces objets usuels deviennent trop puissants, la Sorcellerie ne sert plus à rien : tous ces objets et leurs applications devraient rester moins puissants qu'un sort de Sorcellerie de Niveau 1. Disons que je la place entre les évènements magiques innés (Marches d'Onyr, création d'élément du Bénéfice des Mages) et de véritables créations Ensorcellées.

Donc pour moi, je vois une Spé° dans une Compétence, en toute logique Connaissance de la Magie, et pour les Oeuvres complexes Artisanat. Possibilité de rajouter au jet sa Sphère concernée, cela facilitant grandement le travail des Mages, et des Artisans Elémentaires. Voilà.

Quand aux exemples d'autres objets de Magie Usuelle, je cherche... Mais je trouve en tout cas que les propositions sont excellentes (j'étais d'ailleurs à la recherche de ce post que je ne retrouvai plus, depuis 3 semaines!  :,( ) et donc il m'est difficile de faire mieux...


MODE QUESTIONNEMENT ON
Par contre, ce qui me choquait en début de Post, c'est que nombres d'entres-vous ont des difficultés à faire ressentir l'omniprésence de Magie, alors que mes joueurs ont vraiment ressentit cette présence diffuse dans les actes quotidiens, au point qu'ils recherchent une explication ou une aide magique lors de problèmes en tout première solution (cela n'empèchant pas la présence dans ce groupe d'une Artisane très très Humaniste...) mais j'utilise depuis longtemps tous ces objetsde Magie Usuelle qui ont été détaillés dans les suppléments : en fait dans chaque scénario écrit ou retravaillé, j'en place exprès un ou deux, même si je dois aménager un scène juste pour cela ; une partie de jeu de rôles, c'est une histoire (jeu) qui se déroule dans un univers propre (rôle), donc je bosse sur les deux ; une aventure sympa sans décors sympa ne sert à rien, mieux vaut même l'inverse...
MODE QUESTIONNEMENT OFF



EDIT par bubu comme ça tout simplement ;)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 18 juillet 2008 à 16:53:24
 :) Happy Edit  :)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 25 juillet 2008 à 15:16:01
Tiens j'ai eu une idée pour présenter mon truc sans que ça paraisse technique. Je voudrais surtout ne froisser personne... donc en présentant autrement l'idée de départ:

1) Déjà, pour proposer un rapide survol

La magie usuelle désigne dans le monde de Kor la simple utilisation par le commun des sans castes de la magie ambiante, présente dans chaque élément de la création.

Il en existe 3 formes connues, au delà de phénomènes élémentaires ponctuels, qui font parfois l’objet d’un contrôle exceptionnel.

Ces 3 formes sont :

a) Les objets magiques mineurs (prévus dans le BG de Prophecy)
Qu’ils soient naturellement magiques, ou les bénéficiaires d’un enchantement extrêmement fréquent, ou encore l’objet d’un rituel connu du peuple qui les imprègne de magie, ils font partie du quotidien de toute ou partie de la population.

b) Les sorts intuitifs (prévu dans le BG de Prophecy)
Souvent représentés par un sort inscrit dans la matrice d’une personne, ils correspondent, souvent par le biais de clés émotionnelles, à l’utilisation ponctuelle d’un sort précis, qui se déclenche souvent sans que le lanceur ne maîtrise le moment. Certaines personnes déclenchent parfois des sorts extrêmement puissants.. apprendre à utiliser la magie permet de rationnaliser le lancement de ces sorts.
Pour les PJs, cela correspond à l'avantage "Magie naturelle". Il reste possible d'envisager un sort de niveau II pour un coup d'avantage de 6, un sort de niveau III étant trop puissant à la création.

c) La magie mineure (prévue dans le BG de Prophecy)
Offerte par Nenya lors du Concile ethernien, elle permet à toutes personnes maîtrisant une quelconque sphère d'en faire un usage mineur, ne nécessitant pas d'incantation, à usage quotidien - sous une forme semblable, bien que moins puissante, à la technique des mages de statut I.

(Facultatif, ambiance Troy)
La magie empirique (non prévue dans le BG de Prophecy)
Il s’agit d’une forme de magie qu’est capable de développer la plupart des humains – une marque d’un rapprochement particulier pour une sphère, déterminée par l’augure de naissance. Cette magie est très souvent bénigne, ne produisant que de petits effets ne nécessitant ni clés ni même incantation. Les théories varient sur l'origine de ces pouvoirs, et certains érudits magiologues avancent qu'il s'agit d'une "trace" de la puissance magique naturelle des Immortels. Les mages qui maîtrisent les sphères apprennent souvent à reproduire des effets connus de façon maîtrisée grâce à leur technique de statut I.
Toutefois, dans de rares cas, il peut arriver que cette magie accorde un pouvoir conséquent à son détenteur, et tout comme pour la magie intuitive il est alors conduit rapidement auprès d’une école de magie afin de canaliser et développer son don - en fait, sans que cela soit explicable, ces pouvoirs disparaissent lorsque leur possesseur apprend à "utiliser" la magie de façon raisonnée, perdant le lien empathique l'unissant à la magie. Ce moyen est donc employé par la Caste des Mages qui régulent ainsi les dangers qui pourraient naître de mauvaises utilisations. Mais il peut arriver, en particulier dans des contrées reculées, que de grands pouvoirs soient bien mal utilisés, et il s’écoule parfois des décennies entières avant que les Gardiens (voire les Questeurs Blancs) n’interviennent.
Enfin, certains peuples avilis ou dégénérés tentent d’imposer la sphère du pouvoir qui pourrait apparaître chez les nouveaux nés, en éliminant tous ceux qui ne naissent pas dans l’Augure convenable…
Ces pouvoirs se développent selon les tendances dominantes lors de l'enfance de l'individu (voir plus bas). Une fois le pouvoir développé, les tendances peuvent varier sans restriction. Ils s'utilisent avec la simple réserve de magie liée à la volonté et se lance avec un jet de Mental+Volonté. Les tendances ne sont pas utilisables, et les Miracles ou Contrecoups sont impossibles. 

Un PJ qui posséderait un tel pouvoir (Avantage Magie empirique, 4 points, pour tirer dans la table de l'augure de naissance) pourrait le perdre au bénéfice gratuit de Magie naturelle (on considère alors qu'il a effectué un "stage" dans une école de magie, perdant son pouvoir et apprenant un sort en contrepartie). Il pourrait bien sûr aussi le conserver... risquant à tout moment d'être conduit manu militari à la caste des mages si son pouvoir s'avérait être puissant.


2) ensuite, concernant les objets magiques mineurs, pour avoir un "fil inspiratif":

a) Imaginez un mode de création:

*Les Runes, que l'on pourrait imaginer comme une spécialisation de connaissance de la magie. Elle peuvent avoir un pouvoir bénin en elles-mêmes, ou faire partie de la création d'un objet. Localement, chaque rebouteux ou sage de village en connaît quelques unes, comme celles que l'on grave sur les berceaux des enfants ou les bagues de mariage - et d'autres plus spécifiques. Un personnage maîtrisant cet art pourrait créer des runes complexes permettant d'obtenir de petits avantages (tout un programme en soi!).

*Les rituels, à effectuer soit pas des mages (un genre de sorcellerie simplifiée), soit par quiconque en connaît la trame. On rejoint les pouvoirs chamaniques ou de sage-femme, mêlant principes ésotériques et connaissances pratiques. Il s'agit simplement d'utiliser la magie ambiante en la canalisant au travers du (des) ritualiste(s).

*L'artisanat, avec la particularité d'un travail avec 6 NRs ou plus engendre un effet magique, qui peut être puissant. Cet effet est souvent aléatoire, mais on pourrait imaginer que seul un objet créé avec cette qualité pourrait ensuite se voir enchanté de façon mineure - par exemple un réverbère ciselé qui luirait faiblement en permanence.

*L'enchantement, qui sera forcément l'affaire de mages, mais sans nécessiter le lancement d'un sort. Cela revient à utiliser les pouvoirs de magie mineure accordé par Nenya aux possesseurs de sphère.

*L'artisanat élémentaire. Par définition, cet artisanat est limité dans le temps - il s'agit donc plutôt de considérer que seul un artisan élémentaire est capable "d'activer" l'objet, de comprendre sa nature, ou de donner la touche finale.

*La création draconique correspond aux objets conçus par des puissants mages (dragons ou Grands Dragons?) à usage des hommes. Ils sont souvent de durée extrêmement longue, avec un usage simple (des torches qui brûlent éternellement, par exemple - en se rappelant que le sort Torche Eternelle qui dure 1+NR vaut 75 de complexité, on imagine bien que les humains sont incapables de créer un tel objet). Beaucoup d'objets mineurs sont créés par ce biais.

*La création naturelle revient en fait à utiliser un phénomène élémentaire qui créé ou permet de créer lorsqu'il a lieu un objet particulier. Cette création ne peut se faire qu'au moment du phénomène, une fois celui-ci terminé l'occasion est manquée.

*La création magique revient à utiliser un "résidu" de phénomène élémentaire, quelquechose laissé sur place par une manifestation d'une sphère, qui est utilisable ensuite.

Bien entendu, ces modes de création sont cumulables.

b) Choisissez ensuite de quelle sphère votre objet dépend

c) Décidez ensuite à quel usage il sera destiné, entre quotidien, rituel, ou professionnel

Je vous propose quelques exemples:
*Quotidien: les soins, le sommeil, les enfants, les lumières/lueurs, l'ouverture/la fermeture, la nourriture, l'eau/le bain, les habits, les animaux domestiques, la veillée/la détente.
*Rituel: la fête, la guerre, le mariage, le décès, la méditation, la drogue
*usage professionnel: la récolte/l'agriculture, l'artisanat, l'art, les outils, le transport, les armes, les armures, les boucliers

Pour l'art, on peut penser musique, peinture, sculpture, chant.
Pour l'artisanat, cuisine, joaillerie, forge/ferronnerie, taille de pierre, maçonnerie, confection de cuir, tisserand, architecture, pêche, boucherie, barbiers, cordonneries, vente de vins, épicerie, par exemple.

Cela vous donnera un chemin pour imaginer votre objet, n'hésitez pas à en sortir à votre envie.


EDIT: ah oui, tant que j'y pense... on risque de me demander de faire le lien avec le travail des autres. Je devance la question en faisant deux simples édit de la page 5 du topic (Voyageur Onirique):

Citer
Voici un petit récapitulatif des propositions:
Je relate le nom, le posteur: la frequence de l'objet / l endroit ou on le trouve / l'origine

Pierre D'heyra (Mildan): Objet peu commun / villages / Runes-  Rituel
Porte Songe( mildan) : Rare / Foyer  / artisanat + Rituel
Coeur de Vie ( mildan ): Tres rare / Foyer / artisanat + Rituel
Globes de vision( yarick)  : peu commun / Grandes Ville / artisanat + Rituel
Dent a grains ( mildan ): Rare / moulins / artisanat Dons draconique ( dent) Rune + rituel
Serrures magiques ( ou clé ? ): Rare/ Coffre ou Portes / Artisanat / creation draconique ou rituel ? ( a definir )
Enchantement de porte ( Mildan): Rare / Chez les Mages de l Ocean / Enchantement (rituel? ).
Artisans Ciseleur ( Mildan) : Rare/ un peu partout / "Harmonie" artisanal + ingredients? (artisanat elementaire?)
Rituel des tentes Zuls ( Mildan) : Rare / empire Zul / rituel + ingredients ?
Sort d 'enchantement des Cités ( Mildan ) Rare/ un peu partout / Sort
Flammeche immortelle ( Kay'le ): Peu commun/ qq privilegies / creation draconique+ ingredient ( peau animale)
Voile de Brorne ( Voy Oni) : Rare / Kern ou region montagneuse / Creation draconique
Porteur du vent ( voy Oni) : Tres Rare/ Empire de Solyr /  Creation draconique
Griffe minerale de Brorne ( Voy Oni) : Peu Commun/ Empire de Solyr/ Creation draconique + artisanat
Brumes Chimériques ( Voy Oni): Tres Rare / Onyr / Creation naturelle
Charbon Ardents ( voy oni) : Tres rare - Rare Kar / Riches demeures/ Creation draconique
Feux D'Ankar ( voy oni) : Introuvable - Commun Kar / Foyers/ Creation Draconique
Ondines ( voy oni) : Tres Rare/ Foret / Creation Draconique
Corymbes bleues ( voy oni) :tres rare/ pres des ondines/ creations draconiques
Sels de Zuls ( voy oni) : Rare/ Empire Zuls / Creation Draconique
Pigments nebuleux ( voy oni) : Rare / dans les traces des dragons des reves / Creation magique
¨Pigments du zephyr ( voy oni): tres Rare voir quasi introuvable/ sur les sommets/ Creation magique
Lotion Bleutée ( voy oni) : Rare pdt l augure de l ocean- introuvable / sur les cotes / Creation draconique+ artisanat elementaire "filet elementaire d'eau"  pour la recolte
Galette de Sorgho Dorée: Tres Rare/ Foret mere/ Creation Draconique+ cuisine
Poix de Kern ( voy oni) : introuvable- commun region de Kern/ Construction Kern / Creation draconique+ artisanat  pour l utilisation dans la construction
Seve de Gandhu ( voy oni) : Tres Rare / Foret/ Creation draconique
Rosée de l'haruspice ( voy oni ) : Tres rare/ Foret / Creation draconique

Et

Citer
Usages quotidiens :                         

Porte Songe ( beau reves)
Coeur de vie ( fecondité )
Globes de vision ( lumiere)
serrures magiques
Flammeche immortelle
Feux d'Ankar
Sels bleu de Zul ( double les ration d eau)

Usages professionnel
Pierre d heyra ( ameliore la recolte )
Dents a grain ( moud le grain )
Voile de Brorne ( verre brut tres resistant )
griffe mineral de Brorne ( poudre ameliorant la rentabilité des faconneurs de pierre)
Porteur du vent ( ( corde diminuant les charges )
les pigments ( pigment artistiques)
Poix de kern ( roche liquide durcissant a la chaleur utilisé en construction )
Brumes chimériques ( "gaz " hallucinatoire ameliorant les capacités des erudits architectes )

Usage "rituel" rituel dans le sens courant et non magique du termes
Sels rouge de zuls ( fait apparaitre des icnes draconiques dans le feu- rituel Zuls)
Sels jaunes de Zuls ( fait apparaitres des formes chimerique - jeux zuls )
Ondines ( permet une longue transe / vision )

usage confort ou de luxe
Charbon ardents ( charbon tres chaud a longue durée de vie qui ne s eteigne pas dans l eau/ pour chauffer l eau en gnrl )
lotion bleutée ( eau magique nettoyante )
Rosée de l'haruspice ( parfum magique revelateur et exalteur des emotions)

usage curatif ou culinaire
Galette de sorgho dorée ( galette ultrta nourissante)
Corymbes bleues ( baies de soins)

Comme ça, ça devrait se voir :)
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 26 juillet 2008 à 22:10:59
*bang*

J'ai commencé un récap des objets des suppléments...
J'en arrive à celui de Kezyr... avant de me rendre compte qu'on veut uniquement les objets de MAGIE MINEURE...

Allez on se détend... on va regarder la publicité...
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 27 juillet 2008 à 16:52:06
 :) Courage, et merci d'avance !
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 31 juillet 2008 à 00:33:53
(en vacances les 15 jours qui viennent, j'édite dès mon retour^^)

hop EDIT!

Classés par supplément:

Brorne:
Le ciseau de Kezyr, +5 sculpture
La meule magique, pierre qui tourne magiquement sur elle-même
La geôle, prison hermétique à toute forme de magie, qui se resserre si on utilise de la magie à l'intérieur
Les pierres de fronde, +5 compétence, ne peuvent toucher que des objets inertes

Kroryn:
Le briquet de Kroryn, 3 fois + puissant, s'allume sous la pluie
Les paratonnerres
L'huile inflammable, huile pour lanterne qui brûle plus fort et plus lentement
La pyrique, pierre poreuse qui explose dans l'eau (cf sodium)

Ozyr:
Les coraux, maintenus en vie hors de l'eau, décoratifs (cf Polaris?)
Les marque-pages élémentaires, obéissent à un seul maître

Kezyr:
Les ciseaux de précision, pour orfèvre
Les automates, genre de pièges pour garder un lieu ou un coffre
Les alliages de Kezyr, barres d'alliage dont certains ne peuvent être obtenus que par magie

Heyra:
Les bandages magiques
Les herbes magiques, épices, plantes magiques, poisons et drogues
Les graines, céréales et noyaux magiques
Les vergers de Heyra, immenses jardins où poussent toutes plantes et fleurs 

Nenya:
Les instruments de Nenya, +5 compétence musique
Le miroir aux illusions perdues, permet de se voir tel qu'on aimerait être
La roue à vent, composée de clochettes, cordes, percussions, qui produit de la musique en cas de vent

Khy:
Les égouts
Les plans exacts, faits par des mages de Khy à dos de Dragon
La porte dérobée

Szyl:
Les hurlantes, flûtes de bois suspendues qui permettent de deviner le temps
Les cerfs-volants
Les tubes amplificateurs,  tubes de laiton contenant de "l'air comprimé"
Les spirales sémaphores, moulins à vent utilisés pour communiquer à l'aide de rubans sur les ailes
La poudre d'escampette, poudre bleue porte-bonheur portée en sachet autour du coup

voilààà 
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 31 juillet 2008 à 00:42:55
Bah, bonne vacance au courageux !
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 18 août 2008 à 16:32:19
Message édité, cf mon post précédent.

Et dans la foulée, c'est toujours d'actualité de proposer de nouveaux exemples?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 19 août 2008 à 08:01:38
c'est bon, on peut reprendre en sachant de quoi on parle et en évitant les doublons ...

Merci Braho  ;)

P.S : moi j'dirai qu'c'est toujours d'actualité.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Kay'le le 19 août 2008 à 12:23:01
Oui c'est d'actualité ^^
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Baneko le 20 août 2008 à 00:18:12
Salutatous!
Je me permets une petite participation en incorporant quelques petits exemples (bons ou moins bons... à vous de voire). Désolé si je suis hors propos c'est que je n'ai pas encore pu tout lire...
(Je me suis permis d'ajouter des objets apparenté a la Sphère de l'Ombre... correcte? pas correcte? à vous de voire...)

Les Pierres à métaux parfaits: Ces petites pierres argentées sont très apprécié des Commerçant et des Artisans. En effet, elles ralentissent la corrosion des métaux avec lesquels elles sont en contact et permet de les transporter sur de longs trajets en limitant la perte (sans compter les bénéfices fait sur les étals ou au sortir de la forge). Cette pierre est surtout utilisé hors de Dungard (où la présence bienveillante de Khezyr suffit à éviter la corrosion des métaux présents).

Cendre de Kali: Cette poudre trouvable presqu'exclusivement à Kali a l'étrange capacité d'attirer à elle toutes les infections, et autres déchets organiques peu nocifs, à elle. Elle est notamment utilisée pour aissainir les points d'eau. Hors de Kali, la suspicion et le rejet que sucite les Terre du Sombre Seigneur de la Fatalité fait que peu osent s'en servir (et souvent en ultime recour). Il est amusant de remarquer que même à Kali, cette poudre sucite la méfiance la plus totale. En effet, on parle d'étranges effets secondaire que pourrait provoquer la consomation de cette substance (sans compter que sa nature est aisée à contrefaire; ce qui a d'ailleurs été la cause de nombreuses épidémies).

Le Sablier Noir: Invention Kalishite ,dont le secret de fabrication reste caché, cet outil bien pratique est sans doute l'une des rares choses venant de Kali que les gens du peuple acceptent plus ou moins facilement. Il s'agit d'un sablier ayant non seulement une durée de vie extraordinaire, mais en plus, il est capable d'indiquer avec précision n'importe quelle durée inférieure à 10 minutes (il suffit pour cela de faire légèrement tourner le couvercle supérieur pour augmenter la durée et légèrement le couvercle inférieur pour la réduire). Beaucoups cherchent les secrets de cette invention dans ce système de socle sans se douter qu'il s'agit simplement de la nature du sable qui est en cause.

EDIT

Puisque je suis lancé autant continuer:

Rune d'Apaisement: Cette rune est la clé de la survie de nombreux villages au sein de Kali la noire. Il est de coutume de la graver sur les portes de toutes les maisons. En effet, cette rune apaiserait les esprit torturés errant dans cette sombre contré, détournant leur rage des lieu protégés par la rune. Cette dernière disparaît au soleil (et ne peut donc être placé qu'à son coucher). Il n'y a aucune preuve que cette rune aie une quelquonc efficacité, mais les rumeurs parlant de villages entiers, rasés par des esprits néfastes à cause d'une rune mal tracée pousse les villageois à faire ce geste quotidien avec une ferveur toute religieuse.

Pierre porreuse de Brorne: Cette pierre porreuse présente sur certains sommets des chaînes de montagne de Kern a des capacités qui la rende indispensable dans certaines régions. Tout d'abord, elle laisse passer l'eau mais aucun autre liquide et le purifie de toute les impureté minérales (certain y voit un signe des liens qui unissent Brorne à sa soeur). Cependant, ses effets se limitent aux éléments minéraux de petite taille (pas plus gros qu'un gros grain de sable) et altèrent le gout de l'eau, la rendant plus salée.

Les Joyaux de Khy: Sous ce nom ne se cachent pas des gemmes à la valeur incommensurable mais de simples Drachs (allant de la Drach de fer à celle d'or). Caractérisées par leur défauts de création (pièces à 2 faces, symboles inversée...), ces pièces sont considéré bien souvent (et à tord) comme des faux grossiers; ce qui explique que beaucoup de gens s'en débarassent, et voient ces pièces très rares se perdre dans la nature. Certains pourtant savent les reconnaître de manière instinctive et les conservent précieusement. D'autre conscient de leur valeur les collectionnent. On affirme qu'on ne peut avoir un joyau d'un certain niveau sans avoir celui du niveau précédent; ce qui explique l'engouement des collectionneurs. Il faut dire que ces pièces ont la réputation de porter chance à leur possesseur... et qu'il existerait une Drach de Dragon bercé par la magie de Khy...
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 20 août 2008 à 00:21:43
Je me faisais la réflexion justement qu'aucun objet "noir" ne soit apparu ! 
Très bons je trouve !  ;D
Pour un coup, j'ai très peu d'idées sur ce sujet pourtant passionnant ; que m'arrive-t-il ? O-[
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 20 août 2008 à 12:33:18
La flemme? peeeeeng.

En vrac, quelques idées (on va dépasser les 80 exemples  :,() :

Les Pensuifs: cette poudre noire aux reflets dorés, enchantée par un rituel, doit être versée dans un feu, provoquant une fumée orangée épaisse de laquelle émerge le visage d'un orateur qui délivre un message. Les composants de départs étant fort cher (charbon, souffre, et poudre d'or), elle est surtout utilisée par les nantis, appréciant son effet impressionant.

La fontaine des sourires: don draconique, ces petites fontaines au décor toujours très travaillé et incorporant souvent de la végétation miniature sont de taille variable - de quelques dizaines de centimètres à presque 2 mètres de diamètre... certaines légendes parlant même de fontaines de taille titanesque dans quelque grotte secrète, refuge draconique sans doute. Elles ont pour effet de produire une mélodie enchanteresse durant plusieurs minutes, d'une légèreté grisante, qui se laisse entendre à chaque fois que quelqu'un se réveille à proximité - mettant sans nul doute la personne d'excellente humeur pour démarrer sa journée.

Les fauteuils de veillée: ces fauteuils sont au départ des objets d'une qualité extraordinaire (6 NRs). Lors de l'achèvement de leur fabrication, un artisan élémentaire des vents ou des cités doit ajouter une touche finale, prenant position dans le fauteuil et y comptant une légende populaire.
Par la suite, le fauteuil gardera une trace de la qualité d'orateur de chaque personne qui y aura raconte un conte, une histoire, une épopée - et mettra toujours plus en valeur chaque nouvel occupant qui installé en son sein ressentira l'expérience de tous ceux qui s'y sont assis avant lui (bonus de +1 à +10 en conte, puis ensuite pour les plus anciens fauteuils, très rares, ce bonus passe progressivement à toute compétence de social).

La Corne de Bois-sans-soif: cette corne est fréquente dans les auberges de qualité. Il suffit en effet d'une combinaison d'une rune des vents et d'une rune d'hydromel (rune complexe, conn magie spé rune vs 20, artisanat runes 25) sur une corne d'Auroch cerclée d'un anneau d'or - elle est donc très reconnaissable, pour créer un récipient qui ne se vide pas tant que celui-ci qui boit dedans n'a pas roulé sous la table. Il faut réussir un jet de Mental+Volonté contre 15 pour arrêter de boire... ce qui se complique fortement une fois éméché. Il est par contre impossible de verser le contenu du récipient alleurs que dans une gorge humaine.

La broche des amants: cette broche n'est possible à créer que lorsque deux personnes s'aiment d'un amour fort et qu'elles vont être séparées pour une longue durée... il est alors possible à partir d'une broche finement ciselée (6NRs) et en glissant une image esquissée par un artiste (6NRs) des deux amants à l'intérieur d'obtenir un enchantement mineur qui permet à celui qui la porte de voir les amoureux se regarder, s'embrasser, sourire.

Les reliures du sage astucieux: cet enchantement autrefois fréquent a été développé par les érudits puissants, qui possédaient parfois des bibliothèques conséquentes sans le personnel suffisant pour leur apporter les ouvrages. Ils firent fabriquer des reliures de grande qualité par des artisans et demandèrent à des mages du vent de les enchanter simplement afin que les livres se déplacent à volonté juque dans leur main lorsqu'ils en sont à faible portée. On voit ainsi parfois dans d'anciennes bibliothèque des livres voler en tout sens lorsqu'un collège d'érudit y effectue des recherches. Il va sans dire bien sûr que faire fabriquer aujourd'hui de telles reliures est une gageure.

Les vestiges du passé: il arrive parfois qu'un site soit à la fois un noeud de convergence magique et le lieu d'un événment grave du passé. Ainsi, lorsqu'un phénomène élémentaire s'y produit, peut-on voir réapparaître de façon étonnemment réaliste les événements qui s'y déroulèrent jadis. Certains mages limiers se sont rendus compte qu'une utilisation puissante de magie dans de tels lieux suffisaient aussi parfois à provoquer les visions.   

Les herbes élémentaires: ces herbes à pipe extrêmement rares sont tissées par des artisans élémentaires, pour des puissants qui ont les moyens de se les offrir. Il faut plusieurs jours pour en créer suffisamment pour une utilisation, et elles se désagrègent en à peine deux heures. Fumées, elles provoquent de puissantes hallucinations liées à la sphère employée par l'artisan, en offrant de plus un bonus de +1 pour une utilisation unique d'une compétence dans le cadre de cette sphère pour la journée qui suit. Il va sans dire qu'un utilisateur non-averti utilisant une Herbe élémentiare de l'Ombre met sa santé mentale en péril, et qu'un vieillard fragile pourrait succomber à l'utilisation d'une Herbe de Feu.

Les poussières d'étoile: il est une légende qui raconte qu'à l'aube des temps, une étoile éprise de Moryagorn se désagréga lorsqu'il sombra dans son sommeil, et vint doucement le carresser en se répandant sur son corps en de fines particules de poussière. Une poussière d'étoile semble ne rien peser, et être de si petite taille qu'il est impossible de la décrire. Mais elle brille d'une lumière cristalline et magnifique, apaisante et douce. Les très rares chanceux qui les découvrent les gardent souvent précieusement sur eux, se plaisant à les admirer.
Ce que bien peu savent, c'est que ces poussières ont un pouvoir immense: lâchée sur le corps d'une personne au moment de sa mort, elle lui permette de réincarner son esprit dans un enfant à naître... qui recouvre ses souvenirs progressivement au cours de sa jeunesse.

Les clés des couloirs du temps: ces objets qui peuvent de n'importe quelle forme, mais bien souvent des petits bibelots ou des récipients anodins couverts de runes antiques, furent peut-être créé il y a des millénaires par un Immortel qui voulait empêcher les guerres fratricides...
Chacun de ces objets permet en effet d'ffectuer un léger retour dans le passé, d'une minute tout au plus, au moment de sond éclenchement qui consiste à prononcer le texte runique - ce qui détruit irrémédiablement l'objet.
Ce qu'à découvert un célèbre chasseur de trésor, et qu'il tient à tout prix à garder secret, c'est qu'en lisant les lignes de runes de plusieurs objets les unes à la suite des autres, le temps ne s'additionent pas mais se décuplent. 2 objets permettent ainsi de revenir 10 minutes dans le passé, 3 objets 1 heure 40, etc. Il n'en possède pour l'instant que 4, et fomentent une action d'éclat autour d'un pari d'arène - qui le rendrait immensément riche.

Les porches de Solyr: ces porches sont un enchantement offert par des dragons des cités à des commerçants méritants. Une rune parfaite est aposée en haut de la porte d'entrée, qui rend toute action agressive dans la pièce derrière (l'échoppe, l'auberge par exemple) difficile, octroyant un malus de -3.

Les capes de dignitaire: ces capes reliées à des épaulettes stylisées sont employées par les chefs de village de tout genre, pour indiquer leur position sociale. Sans être réellement magique, elle confère à leur porteur un prestige certain, octroyant selon les circonstance un bonus plus ou moins conséquent.

Les fers de Grandroute: ces fers à cheval sont très fréquemment proposés par les artisans, qui appliquent à des fers de grande qualité (6NRs) une rune du voyage et une rune de la nature entremêlées lorsqu'ils sont encore ardents (rune complexe, artisanat rune vs 25). Cette manpulation assurent au fer de tenir environ 10 fois plus longtemps qu'un fer classique, le fer semblant ralentir considérablement la pousse du sabot du cheval.   

La corne d'abondance: cette corne d'un animal indéterminé est un don rare, créé probablement pas des dragons de la nature. D'une trentaine de centimètre de diamètre, elle se remplit chaque nuit de fruit divers, conservables une journée. D'une valeur inestimable, elles sont souvent considérées comme un cadeau pour les rois, signe de prospérité et d'abondance, et on les trouve malheureusement bien plus souvent dans une salle aux trésors (ou parfois dans une ferme isolée) qu'entre les mains d'un voyageur.

Le Nectar des Maîtres: ce vin est fabriqué par des Maîtres-vignerons d'une confrérie presque secrète, et sa recette n'est connue que de l'Ordonnateur de la confrérie qui la transmet à un unique successeur. Mêlant artisanat, magie et ingrédients extrêmements rares, ce vin est d'une telle qualité que les sens humains ne suffisent pas à en apprécier toute la saveur... ce qui n'est pas le cas des Dragons, qui le considèrent comme une offre de grande valeur.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Brahoradan le 11 février 2009 à 14:24:57
D'autres exemples?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: pitmax le 14 octobre 2010 à 15:17:44
Il commence à y avoir beaucoup de choses dites ici. Juste pour aider à classer un peu tout ça, je pense qu'il faudrait voir si on touche un peu tout les domaines de la vie courante (la magie usuelle doit répondre aux différents besoin des gens), avec une petite classification comme celle ci par exemple

Pour aider les sans castes:
Nourriture/Boisson
- élevage: déplacement des bêtes, alimentation, abbatage (tonte accessoirement)
- agriculture:  irrigation, labour, récolte, moulin à blé, moulin à huile, pressoir à vin
- chasse, pêche
- extraction du sel
- extraction de l'eau
- conservation de la nourriture, purification de l'eau
- Cuisine
Logement
- Construction de logement, chauffage, faire ses besoins...

Pour aider les citoyens
Ce qui peut être utile aux artisans (fabrication), aux commerçants (comptabilité, gestion) aux érudits (écriture, art), aux voyageurs (orientation, survie dans différents milieu) aux combattants et protecteurs (entretient des armes et armures) et aux mages et prodige (euh....)

Pour tous
Sécurité
- Protection contre les maladies, contre le vol,  serrures magiques, soins magiques
Communication
- Filtres d'amour, outils de communication à distance...
Loisirs
- Jeux sociaux, sports extrémes, arts, musique

Ensuite, pour continuer la liste, voila quelques unes de mes idées

Gant de forge
Ce gant, offert à certains forgerons, offre une protection parfaite contre la chaleur. Grâce à lui, l'artisan peut dés lors manipuler à la main les métaux qui sortent du four
Luminil
Petit galets noir veinés de cristaux bleu qui se trouve à l'état naturel dans les eaux peu profondes des côtes sud des terres galyrs, on les trouves dans les plus grandes bibliothèque d'érudit. Lorsqu'on verse de l'acide sur ces pierres, elle se désagrègent très lentement en émettant une flamme bleu qui ne produit aucune chaleur. On comprend vite l'utilité d'une telle source lumineuse dans les grandes bibliothèques ou certains couloirs ne reçoivent pas la lumière du jour et ou il est toujours risqué de s'éclairer à la torche, au risque de voir tout partir en fumée.
Obsidienne
Pierre noire, extrêmement dure et tranchante qu'on trouve surtout en Kali. On raconte que ce sont ces pierres qui recouvrent la plaine bordant le gouffre des âmes dans l'éther, et qu'elles serait si tranchantes que les âmes s'y couperait les pieds. Les mages pensent que leur présence en ce monde serait provoqué par des sorts de l'ombre très puissants, des portails d'ombres, ou encore des sorts de l'ombre ayant échoué. Ce que très peu de gens savent, ces que les maîtres assassins Kalshite font parfois fabriquer des couteaux à l'aide d'éclats d'obsidienne, car si on coupe la tête d'un mort à l'aide d'une telle lame, l'âme de la victime devient alors injoignable (pour se protéger de certains sort comme dialogue mortuaire)


Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: peipous le 17 avril 2011 à 10:32:26
Pour relancer le TD,

J'ai parcouru les 8 pages de ce TD, je trouve des très bonnes idées. Par contre, la quasi totalité des exemples mettent en scène des objets ou bien matériel. Je pensais à une magie comment dire: innée. La magie est omniprésente en Kor et pourquoi n'aurait-elle pas "touchée" une personne, une matière, un animal, un végétale à la naissance...
Je pense à des "dons" genre créer de la lumière, modeler la pierre comme de la pâte a modeler, pouvoir de sourcier,  faire jaillir une flamme du bout du doigt, voir dans le noir, etc...
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: peipous le 17 avril 2011 à 11:38:39
Pourquoi pas:
- un "pouvoir" Caméléon ou d'invisibilité, déclenché pas un grand stress pour sauver sa peau. On pourrait le trouver chez des espèces animales ou chez les primitifs ou encore chez quelques personnes dans la forêt Mère par exemple.
- la lévitation, limité à quelques centimètre du sol ou à des objets...
- Un toucher exceptionnel qui permettrait de "communier" avec le matière afin de savoir où la travailler. (par exemple: un tailleur de pierre, qui grâce a ce don, saura où "taper" pour que la taille soit parfaite)
- La création d'une mini tornade que l'on pourrait contrôler pour chasser les feuilles mortes, la poussières etc...
- Une imposition des mains qui permettrait de guérir.
- Contrôler l'intensité de la lumière, des flammes, d'un courant d'air...
- Projeter un "champ de force" invisible qui permettrait de fermer une porte a distance, projeter une pierre...

J'irais plus loin même avec ce qui est considéré comme paranormal dans notre monde comme la télékinésie, la clairvoyance, la clair-audience....

Bien sur, le tout en limitant un max pour ne pas dépasser la Magie Draconique.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: Jenlain le 23 avril 2011 à 18:46:59
En gros ce serait un pouvoir magique mineur et unique comparable à un sort de très faible niveau, comme les habitants de Troy dans la BD Lanfeust de Troy ?
Ca peut être intéressant à condition que ça s'insère dans la logique Draconique (puisqu'il s'agit de magie) de Kor.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: peipous le 24 avril 2011 à 23:31:05
Oui un peu comme Lanfeust, une pub récente pour une voiture où l'on voit un gars modeler du métal avec ses mains pourrait aussi rentrer dans ce genre de magie.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: TROLL_ le 25 avril 2011 à 13:45:04
EDIT 2 (Le Retour) : Je requote ici mon message paru une ou deux pages en amont, pour ceusse qui n'aurait pas tout lu, ou qui n'ont pas d'idée sur le sujet.


Donc j'en étais à :

Que pensez-vous de donner la capacité de "créer" ou "récolter" toutes ces merveilles communes (et donc accessibles "facilement" selon description), mais nécessitant quand même d'être un individu "spécial" ou "choisi" pour pouvoir accomplir cela, à des personnes possédant une Spécialisation dans ce Domaine : Magie Usuelle ?

La spécialisation de Compétence me semble permettre de reflèter cela : une Compétence est accessible à tous, mais demande un investissement dans le temps pour maitriser ce talent prérequis ; mieux qu'un Avantage, ou un Privilège ou même Carrière, qui limiteraient aux seuls Citoyens, et cela n'est pas le but.

En effet, je verrai ces "créations" ou "récoltes" d'objets considérés comme Magie Usuelle comme un abâtardissement de pouvoirs plus puissants ; si ces objets usuels deviennent trop puissants, la Sorcellerie ne sert plus à rien : tous ces objets et leurs applications devraient rester moins puissants qu'un sort de Sorcellerie de Niveau 1. Disons que je la place entre les évènements magiques innés (Marches d'Onyr, création d'élément du Bénéfice des Mages) et de véritables créations Ensorcellées.

...

DONC (pour les pouvoir à la Lanfeust et Cie comme vous dites) :

Donc pour moi, je vois une Spé° dans une Compétence, en toute logique Connaissance de la Magie, ou pour les Objets de Magie Usuelle assez complexes, en Artisanat. Avec la possibilité de rajouter au jet la Sphère concernée si possédée, cela facilitant grandement le travail des Mages, et des Artisans Elémentaires. Voilà.

Un avis sur cette façon de procéder, c'est-à-dire donner ces "Capacités" pour peu que l'individu y dépense une spécialisation montrant cette pratique inhabituelle , MAIS assez commune tout de même dans l'univers du Royaume de Kor ?  ???
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: peipous le 25 avril 2011 à 15:36:21
Je me suis peut être mal exprimé ou j'ai un peu de mal a me faire comprendre. Je suis d'accord dans le fait qu'il faut limiter la "force" de ce genre de "pouvoir" pour ne pas faire de l'ombre aux autres magies. je vois ça vraiment comme quelque chose d'inné qui toucherai n'importe qui ou quoi sur Kor. Et Je pense qu'il faudrait séparer les "objets" créés (Notamment par des sorciers spécialisé ou encore par l'artisanat élémentaire)  et la petite faculté magique que l'on peut trouver chez certains humain, animal, végétal, minéral.

Pour relancer le TD,

J'ai parcouru les 8 pages de ce TD, je trouve des très bonnes idées. Par contre, la quasi totalité des exemples mettent en scène des objets ou bien matériel. Je pensais à une magie comment dire: innée. La magie est omniprésente en Kor et pourquoi n'aurait-elle pas "touchée" une personne, une matière, un animal, un végétale à la naissance...
Je pense à des "dons" genre créer de la lumière, modeler la pierre comme de la pâte a modeler, pouvoir de sourcier,  faire jaillir une flamme du bout du doigt, voir dans le noir, etc...

Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: FrereTeuck le 28 novembre 2014 à 11:44:07
Ce TD est-il toujours en cours de travaux ?
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: luther le 02 décembre 2014 à 13:02:16
Je pense que c'est en stand-by pour le moment.
Titre: Re : [TD2] La magie usuelle
Posté par: bubu le 02 décembre 2014 à 20:25:07
Oui la priorité de notre côté est donné à Oracles 3 :)