Déjà, merci de la qualité de ta réponse
tu lèves un point sur lequel on est pas d'accord là, ou alors on a pas la même façon d'aborder le sujet. prenons les armes tranchantes.
épée vulgaire for+10+1d10 init +1/0
épée longue for+12+1d10 init +2/-2
épée large for+14+1d10 init +0/-2
l'init ne ce résume pas a la mélée, les phases de corps à corps fond partie intégrante d'un combat; l'arme faisant le moins de dommage ici possède l'init la plus équilibré après si on juge un +1 en init insignifiant, à chacun son problème, ce basant sur une valeur de 10 maxi, un +1 représente un gain de 10% je trouve très acceptable et deviennent encore plus puissant quand il ce cumule à un malus adverse en creusant l'écart. on fait toujours moins de dommage mais on a un meilleur jeu en main pour prétendre à agir le 1er et infliger les malus dû au blessure a son adversaire; moi je préfère infliger 4 pts de dommage en moins et avoir de meilleur chance par la suite de parer/esquiver la 1ere attaque ennemie.
dans cette catégorie j'ai oublié l'épée courte volontairement, celle ci te donne raison dans ta vision; moi ensuite je lui offre des avantages qui ne sont pas cité en terme de caractéristiques mais qui me paraisse logique, elle fait peu de dégât car elle est petite, elle a pas de bonus d'init car elle a pas d'allonge, ok, mais elle est plus facilement dissimulable sous un manteau dans certains circonstance le nécessitant.
Pour l'init, les malus ont très peu d'influence sur les combats, ne s'appliquant qu'à un seul dé, il ne change pas grand chose à la donne. Les bonus sont eux intéressants, ayant un réel impact sur la première frappe, je suis bien d'accord. Mais ton raisonnement repose ici sur l'utilisation du corps à corps, qui reste à mon sens une solution minoritaire et réservée à des cas très particuliers. Déjà en effet, l'entrée au càc étant un jet en opposition, il est plus dur de réussir à le faire que d'attaquer simplement; en efffet, il faudra 5 points d'écart pour passer ton NR, alors que contre une parade ou une esquive 1 point - ou 2,3,4 peuvent suffire, ce qui change
énormément les choses. De plus, une fois au càc, les choses sont loin d'être simples... avec toujours la possibilité pour l'adv de reprendre de la distance.
Encore pire, dans un cas d'égalité de dés d'init, il est facile pour le défenseur de gérer l'attaquant pour reprendre de la distance à la fin du tour... et d'attendre le moment où il aura l'init: tu laisses le kéké griller son action d'attaque pour entrer au càc, sans te défendre. Il attaque ensuite à -5, tu défends sans malus. C'est plié. Tu utilises ton dernier dé pour reprendre de la distance.
Je ne parle pas non plus du fait qu'il faille de plus monter cette compétence.
Non plus du cas où tu as 2 adversaires ou plus - où cette manoeuvre devient inutile voire létale.
Donc oui il faut prendre en compte le càc, mais cela ne résout pas - et loin s'en faut - mon histoire d'équilibre.
cela mis de coté car ils rentrent dans une tout autre catégorie de requis en incluant la coordination
sabre for+9+1d10 init +1/0
fauchard for +11 +1d10 init +1/0
cimeterre for +13 +1d10 init +1/-1
comparé à leurs homologues du dessus, ils ont 1 pt de dommage en moins exclusivement, par contre y a pas photo leur initiative est supèrieur pour toute situation de combat (je suis toujours dans l'optique que 10/20% d'init en plus n'est pas insignifiant pour certains dans le cas contraire disons le c'est de la merde Grimaçant)
les armes tranchantes à 2mains:
épée batarde for*2 +8 +1d10 init +2/NA
épée à deux mains for*2 +11 +1d10 init +1/NA
cimeterre à deux mains for*2 +13 +1d10 init +1/NA
plus tu tapes fort plus tu pénalises ton init, ha! erreur, le cimeterre... celui ci réclame des prérequis quand même conséquant ; oui c'est accessible à un combattant à la création, c'est même accessible à tout le monde si on veut faire un érudit à 7 force, mais ça reste un choix pris au détriment d'autre chose, les choix extrèmes donne de grande force d'un coté mais aussi de grande faiblesse de l'autre; moi j'ai toujours été partisant à la création de casser le 7 pour donner un bonus de 1 à une autre carac et avoir un personnage plus homogène être fort ok, mais avoir du charisme et être loin de passer pour l'idiot du village m'a jamais déplu pour créer un combattant, après les grosses mafles il y en a, elles sont nécessaire mais c'est un choix accepté et faut pas leur refuser leur récompense de découpeur de tête.
Et bien justement, par exemple, il serait intéressant que le cimeterre ne soit pas accessible dès la création... pour le reste ton histoire de répartition des points n'est valable que dans une vision à court terme. Si on pense un perso à l'échelle d'une campagne en groupe, on attendra d'un combattant qu'il sache déjà taper correctement. Car justement l'érudit n'aura pas 7 de force et que du coup le 5 ou 6 en intelligence du combattant ne sera pas super intéressant.
je vais pas reprendre chaque catégorie d'arme une à une c'est trop long mais juste en regardant celle qui suivent dans le livre de base, arrive les armes de choc, celles ci font deja plus de dommages en comparaison (1mainvs1main et 2mains vs2mains) et y a pas photo sur les score d'init moisi aussi jusqu'à l'incapacité de combattre en combat rapproché.
donc j'insiste en disant que l'init évolue de façon opposé au gain de dommage.
Avec ta façon de voir le càc, je comprends. Mais même comme ça, ça ne règle pas le cas de certaines armes qui ne sont pas clairement pensées pour le bas-peuple (comme les épées vulgaires par exemple) et inintéressantes au possible - ce qui est bine dommage.
tu trouves que les armes à capacité n'ont pas de lien avec les dégats? et que le marteau à deux mains, le fléau à deux mains, le Poing de Brorne en plus d'avoir des aptitudes font max de dommage?
bah oui mais c'est des armes colossal qui demande des requis énorme, qui impose des malus d'init sévère, ça paraît anodin, mais c'est un ensemble cumulé, t'as pas l'init au début de combat, te retrouve en blessure grave avec -3 au résultat de chaque dés d'init et derriere tu doit encore appliquer un malus de 2 ou 3 sur un dé, tu peu vite te retrouver à perdre une action sur un tour (init <= 0) et avec le malus devoir choisir entre l'appliquer à ton dé le plus fort pour sauver le 2nd et prendre le risque de devoir subir 2 assauts avant de contre attaquer ou preserver un dé fort pour tenter d'agir vite et poser le malus sur le 2nd dé au risque de l'annuler Yeux barrés
tant de puissance demande une grande maitrise ou alors ça deviens vite des armes en double tranchants
C'est sûr que quelle que soit l'arme quand tu as pas l'init et que tu es en grave tu es mal barré... puisqu'on rentre dans des cas hyper particuliers, on va dire qu'il te reste de la maîtrise et que tu sauves ton dé. Quant aux pré-requis, excuse moi j'ai dû rater le côté énorme... y'a pas que des persos nouvellement créés dans le jeu, et 7 en force 7 en coord c'est franchement pas le pérou.
ensuite il reste l'aspect social de l'arme, allé je vais citer un grand moment de cinéma Très souriant dans rambo 1, t'as un policier qui arrête rambo le fouille et trouve sur lui un couteau de chasse monstrueux et lui demande ce qu'il compte faire avec ça et l'autre bêtement lui répond que c'est pour chasser le cerf... il aurai eu un couteau suisse en poche il l'aurai surement pas fait chier.
tu re cadre la scène à l'entré d'une ville/cité a prophecy, on va tolérer les armes communes, mais le gars qui va ce pointer avec son arme apocalyptique de la mort on risque de lui demander ce qu'il compte faire avec ça à l'intèrieur des murs de l'enceinte de la ville/cité et les gardes auront surement aucun mal a lui expliquer qu'il n'aura aucun besoin d'un tel engin de guerre ici a moins qu'il veuillent déranger l'ordre publique et pourrai l'inviter aimablement a garder cete toutil ici le temps du séjour du personnage.
Rofl ça y est le refrain RP... alors je vais te rassurer, j'applique exactement ça à la fois pour les armes et les armures, dans toutes les auberges, la plupart des villages et certains quartiers des villes. Mais ça n'intervient pas vraiment dans l'idée d'équilibre des armes.
les requis serai une solution intéressante mais je trouve qu' il doit être très délicat de changer la chose sans déséquilibrer le basard Pleurs
Oui, ça et peut-être de légers bonus à la compétence, pourquoi pas, pour les armes "faciles" à utiliser.
effectivement je viens de regarder en profondeur cela et c'est peu exploitable, il y a une grande constante sur la diff de création au sein du même catégorie d'arme, je trouve dommage j'aimais bien l'idée; mais si on a moyen d'obtenir 1/2NR de reussite sur une arme je trouve très intéressant quand même, le système de jeu travail sur une fourchette pas très large et le moindre +1 apporte vite
Oui, les paliers en 5x+1 sont très intéressants effectivement. Avec les tendances, la chance de sortir un 10 est de 27%; 9: 48%; 8: 65%; 7: 78%; etc. On voit donc qu'il y a une vraie différence entre partir d'un palier à 20, par exemple, d'un palier à 21. Le +1, dans ce cas, est très intéressant (par contre, il l'est beaucoup moins pour passer de 23 à 24 par exemple). Ceci étant conditionné par le fait que le compte des NRs se fasse de 5 en 5, et donc que 20<=>21<=>22<=>23<=>24 dans le cadre des NRs.
Un +1 peut donc parfois être crucial, avant de lancer les dés, d'un point de vue statistique.
peut être pas pour la lance-sabre (je disé bien qu'il existé quelques exceptions Clin d'oeil) mais je vois pas en quoi le fauchard est plus mauvais qu'une épée longue? 1pt de dommage? faut desserer les dents et ce mettre à sourire, ça reste un jeux, un combattants n'est pas une quiche car il va faire 22 au lieu de 23 en dommage, ce qui me gêne le plus à moi c'est le -1 en init en mélée mais apparement de votre coté vous êtes peu regardant la dessus et moi je me console en voyant qu'il n'y a pas le malus de -2 au cac
Euh... tu disais pas que 1 point c'était crucial? entre 40 et41 par exemple? L'épée longue est clairement bien mieux, le -2 en init au càc ne changeant presque rien par rapport à 0. D'autant que le +2 par contre est bien meilleur que le +1, puisqu'il influe sur "qui tape en premier" (voir plus haut).
Là je ne te suis pas vraiment, même avec ta vision de l'importance du càc...
moi je pourrai utiliser un fléau léger
En tant que MJ, oui bien sûr, avec un péon. Avec ton combattant impressionnant pour ta campagne, j'en doute. Si tu étais PJ, je suis sûr que non - alors que pourtant, le fléau léger a un réel avantage avec son +1 en init (voir plus haut).
Très souriant j'ai l'impression que tu as mal pris le petit encart sur ADD, pourtant il y a pas de quoi, c'était sans arrière pensé ou connotation pégeorative, moi même je joue a ADD et ont s'y amuse bien, malgré les apparences du jeu ont développent de bonne tranche de RP et ce cantonne pas forcément à l'aspect Portes Monstres Tresors, mes meilleurs souvenirs d'ADD ont même rien à voir avec une quelconque baston.
ADD ou un autre jeu peu importe - c'est le principe de conseiller de changer de jeu que je trouve maladroit. Mais j'ai sûrement manqué d'humour sur ce coup
honnêtement à ma table aucun, et secretement je t'avouerai que dans certains cas, c'est pas pour me déplaire Sourire
car a mon sens il est plus optimisé (dans le sens pégeoratif "course à l'efficacité") d'utiliser toutes les armes que nos joueurs dénigrent.
sans allé jusqu'au sabre, je préfère me battre avec un fauchard qu'une épée longue (question d'init au cac)
Oui, en tant que MJ, pour apporter de la couleur. Encore une fois, cf plus haut.
le pic de guerre c'est pareil mis en situation je le préfère au bec de corbin, la force de cette arme n'est pas c'est dommage mais son aptitude à traverser une armure monstrueuse, un gars en armure de fou est très maladroit au CaC il a des malus à l'esquive conséquent moi je choisi le pic de guerre et l'engage direct au CaC et démord pas, je vais faire 4 pts de dommage en moins mais je vais à proprement parler désosser le gars sur place sans qu'il puisse ce défendre réellement, le bec de corbin me force a rester à porter de mélée et des coups dévastateurs potentiel de mon adversaire, sans compter les prérequis pour le manier "coordination 7" je pense que mon 7 sera plus utiles dans une autre carac et apportera plus a mon jeu ailleurs.
Sur l'aspect càc, c'est une donnée à na pas négliger, je suis d'accord. Pour le reste, pas d'accord au vu des arguments avancés plus haut. Présenter les choses en disant "je l'engage direct au càc je le désossse" c'est faire l'impasse sur beaucoup trop de choses. A comp égales, valeur d'init égale, tu es désavantagé statistiquement, même contre une grosse armure - où là effectivement, tu peux après tenter une saisie et une prise, mais ça reste très très compliqué et inutilisable dès qu'il y a 2 advs.
en détails de pure optimisation, on oublie une chose je crois dans le sujet, c'est le système de jeu, les 3/4 des pnj's de scénario ont des seuils de blessures différents de ceux des pj's et ça donne bien souvent du:
000 blessé 01à40
0 mort 41+
et ceux sans malus dû au blessure, donc il est plus facile de poser plusieurs touche consécutive rapidement infligeant l'équivalent d'une blessure légère pour nous en comparaison que de tenter de placer des pralines a 41+ pour one shoot un type car au final qu'il prenne 4 légère/grave ou 4 fatales le résultat est le même c'est juste le style et la manière qui change. (j'admet c'est en suivant les règles au pied de la lettre, moi j'essaye de garder une logique, si mon combattant me pose consécutivement 2 touches à 39/40 (armure déduite) je met l'adversaire hors d'état de nuir ou en déroute).
Alors là complètement d'accord. En gros autant taper à la dague qu'à l'épée longue, les dégâts se valant. Il y a belle lurette que je n'applique plus cette règle pour les humains qui ont tous des malus de blessures comme les PJs. Cela dit, tu touches du doigt mon adaptation des règles qui effectivement renforce l'importance des dégâts. Cela me paraissait complètement logique, mais c'est aussi au moins pour une petite partie à l'origine de ma sensation de déséquilibre.
Cela dit, cette règle qui je pense a été pensée au départ pour accélérer les combats est vraiment franchement moyenne...
de même pour la masse à pointes ou la masse d'arme engage ton pj au CaC il v ace retrouver un peu con pour taper avec sa masse a pointes, derrière tu lui dis que s'il avait choisi une masse d'arme il aurai pu mieux ce défendre sans pour autant être inefficace, d'autant plus qu'on en reviens toujours a des prérequis de plus en plus gros, pour si on ouvre les yeux et ce place dans certains contexte en valent pas la peine.
Rofl.. encore une fois, non et non.
on pourrai dire que c'est dans certaines situation particulière... mais le combat est la vie d'un guerrier, celui ci passe son temps à ce battre et démultiplie les escarmouches et ces situations qui paraissent particulières pour un amateur ne le sont plus ou ne devrai plus l'être pour un combattant aguerri.
Si tu trouves un combattant aguerri qui bâtit son style de combat sur un cas particulier... pour la fois où il va tomber sur un mec avec une comp de càc bien meilleure que sa comp d'armes et un dé d'init de plus.
et encore du principe que ce qui compte pour battre son adversaire, c'est le nombre de touche et l'usure au long terme sans viser des dégâts explosif il peu être envisageable de ce battre au fléau léger, ceci peu apporter une jolie touche de style à un personnage, en bénéficiant de l'aptitude de malus à la parade sans pour autant s'handicaper en cherchant un prerequis de force énorme et ainsi placer son 6 ailleurs à la création. un artisan ou un voyageur pourrai avoir une bonne allure dans les phases de combat avec ça à titre d'exemple; en étant dangereux sans pour autant devoir négliger son profil de caste. heuresement que l'arme articulé est une compétence réservé pour brider l'optimisation mais à moindre coup c'est pas impossible et on récupère un personnage joliment panaché qui sort du carcan des archétypes.
Là on parle d'un voyageur, je plussoie ta vision des choses, même si bien souvent les voyageurs préfèrent les armes "fines" (enfin ceux que j'ai eu à ma table - et encore une fois, tu parles d'un combat un contre un).
si nos joueurs sont pas capables de voir au delà des apparences grosse armures, gros dommages, pour être efficace en jeu c'est dommage et tant pis pour eux, d'autant plus que les castes de prophecy ont tendances à fortement accentuer la spécialisation dans une catégorie d'enseignement au détriment de la polyvalence, et c'est bien la un moyen de réussir à s'en échapper et de pouvoir ce permettre de faire un combattant charismatique ou réfléchit tout en restant efficace ou pour d'autre classe de mettre un peu plus de punch dans les phases de combat sans rester spectateur du ballet de sang et d'acier qu'offre le combattant à ce moment là
Ben pas d'accord avec tout ça pour toutes les raisons évoquées plus haut. Les combattants que j'ai eu à ma table se sont tournés vers d'autres domaines de compétence APRES avoir acquis une base correcte en combat - et pas l'inverse. Souvent à partir du statut II ou III.
Cela dit, cette discussion m'ouvre des pistes de réflexion, en particulier sur les prérequis et d'éventuels bonus aux compétences - et à mon humble avis il y a vraiment certaines armes à repenser si on veut pouvoir en faire autre chose que du décorum
Merci de ta longue réponse, Nypharath