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Auteur Sujet: Bestiaire des prophéziniens  (Lu 34075 fois)

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Hors ligne ( Tchey )

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Re : Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #80 le: 17 mars 2006 à 16:06:05 »
Bonjour,

Y aurait-il une compilation de bestiaire quelque part, en PDF ou autre, pour faciliter l'utilisation (imprimable en gros) ?
« Modifié: 18 mars 2006 à 23:31:22 par ( Tchey ) »

Hors ligne Syrah

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Re : Re : Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #81 le: 18 mars 2006 à 04:03:39 »
....euh à part le supplément paru il y a déjà quelques augures et probablement la MailingList de Prophecy, je vois pas...  ???

Mais n'hésite pas à partager tes trouvailles éventuelles, même si elles sont "artisanales" lol ;D

Ben>> j'ai en effet abandonné l'idée vu mes faibles connaissances "photoshopiennes" ainsi que le rendu de mon premier résultat.... fait sous paint  :-\ :-X :P

Mais libre à qui veut de prendre le relais hein, j'obéis à la Loi du Compagnon et je serais prêt à transmettre mes (maigres) documents  ;D ;D
1 page et demie, ça prend pas beaucoup de temps à uploader après tout  ;D
« Modifié: 18 mars 2006 à 04:07:07 par Syrah »

Hors ligne Avil

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Re : Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #82 le: 28 juin 2007 à 14:02:08 »
Bonjour à tous.

Ca part un peu dans tous les sens là. Je vous inscrirais mes créations qui sont en fait de gros plagia. DSL

Mais bon il fallait bien que je donne à manger à mes cher PJs, qui ne manque jamais de ressources quand il s'agît de boîter mes monstres et autres ennemies que je mes sur leur route.

Aussi je vous présenterais :
Mes squellettes,
Mes Ombres,
Mon Hydre, (oui j'ai osé en mettre une et elle a pas fait le poid longtemps)
Une sorte de Chandelle des morts
Un arbre vivant affreux affreux
et des fantômes.

Je m'inspire des manuels des monstres pour les effets rigolos et adapte le monstre sauce Prophecy. J'ai pas eut de plainte de mes Pjs pour le moment.

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Re : Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #83 le: 28 juin 2007 à 14:57:43 »
Il ne faut en effet pas hésiter à créer ses propres créatures pour coller à sa propre campagne ... cependant, il faut se méfier des transcriptions trop "directes" de créatures ADD car le monde de Prophecy est très différent d'un monde ADD. Le principal est de garder la " saveur Prophecy " càd des monstres qui ne sont pas là par hasard et qui ont une origine lisible (élémentaire). Si tu mets du fond dans une créature tu peux virtuellement replacer n'importe qu'elle bestiole que tu aimes bien  ;)
Fan des univers différents et des jeux sachant les exploiter...

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Re : Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #84 le: 28 juin 2007 à 21:16:27 »
Mon groupe de héros a rencontré 3 de ces créatures en plus de l'arbre que je vous transmet après. Les mages ont bien résiter avec leur haute volonté.

CHANDELLES DES MORTS

   Force   0                Résistance   3        Physique   0       Initiative : 4D
        Intelligence   4   Volonté   8             Mental   8     Déplacement : vol 15 m
        Coordination   6     Perception 6           Manuel   _       (7 cases)
   Présence            _   Empathie    _            Social   _

   La Chandelle des morts est une créature malfaisante qui se nourrit des émotions négatives associées à l’horreur, à la peur panique et à la mort. Elle prend grand plaisir à amener les voyageurs dans des endroits dangereux, puis à se repaître de leurs émotions.
   La Chandelle prend la forme d’une bulle de lueur blanche, jaune, verte ou bleue. De loin, il est aisé de la prendre pour une lanterne allumée ou une torche.
   Ce globe de vapeur semi-solide fait une trentaine de centimètres de diamètre pour un poids de 1,5 kilo. La luminosité qu’elle dégage éclaire autant qu’une torche.

Compétences :
Esquive : 12 ; Magie instinctive : 10 ; Sphère des rêves : 8

Spécificités de la Chandelle des morts :

•   Esquive : la chandelle par sa petite taille et son impressionnante mobilité possède un bonus de
1 NR sur toutes ses esquives.
•   Immunités : la Chandelle de par sa nature magique n’est pas affectée par les sortilèges que se soit
des attaques physiques, de zone ou mental. Seul les cercles de protections magiques issues des disciplines de sorcellerie peuvent l’éloigner ou l’écarter de leur cible.
•   Invisibilité : la chandelle possède la capacité de se rendre invisible à volonté lorsqu’elle est
surprise ou effrayée. Elle peut éteindre à tout moment la lueur qu’elle émet, ce qui la rend instantanément invisible. De plus elle totalement silencieuse se qui la rend indétectable.

Combat :

   La chandelle possède deux pouvoirs magiques qu’elle utilise à volonté mais qui prennent tout de même une action pour être employé sur une unique victime. Le lancement de ces sortilèges se pratique avec un seul dé.

Blocage mental :
Portée : 10 m (5 cases) effet : interrompt toutes les actions pour le tour de la victime.
Jet de résistance : Volonté + Mental contre une difficulté de 20.
Jet de compétence du pouvoir : 18 pour une difficulté de 15 pas de NR possible.

Contrôle mental :
Portée : 10 m (5 cases) effet : ce pouvoir contrôle les mouvements de la cible généralement son déplacement, elle utilise les actions qu’a conservé sa victime pour l’obliger à se déplacer vers un grand danger. Elle n’utilise que les actions qui sont encore utilisable après le contrôle mental.
Jet de résistance : Physique + Volonté contre une difficulté de 20.
Jet de compétence du pouvoir : 18 pour une difficulté de 20 pas de NR possible.

Seuil de blessure      Blessée (3 – 23)   OO   
                                  Morte    (24 +)     O

   Quand la chandelle est détruite, son enveloppe se dissous et le gaz qui la compose se solidifie en une gelée jaune fluorescente qui peu servir de clé magique ou de composant alchimique. (Valeur 150df la portion, une chandelle génère 1d4 portions). 

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Re : Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #85 le: 28 juin 2007 à 21:22:03 »
En même temps ils combattaient cette créature, alors que les chandelles des morts avaient pour but d'entrainer leur victime possédé vers l'arbre pour qu'il fasse le sale boulot et qu'elles puissent se nourrir des souffrances des PJS.

SIDEROXYLON CARNIVORE

   Force                8        Résistance      12        Physique   6   Initiative : 2D
        Intelligence   2   Volonté            3          Mental   2   Déplacement : aucun
        Coordination  6         Perception    6          Manuel   6   (0 cases)
   Présence      3     Empathie   4       Social   4

   Ce monstre fait 6 à 9 mètres de haut. Il ressemble à s’y méprendre à un chêne, mais ses feuilles vertes sont couvertes de minuscules tâches de la couleur du sang frais.
   Il s’enroule ses quatre tentacules autour de la partie supérieure de son tronc tant qu’il ne s’en sert pas.

Compétences : Corps à corps : 8 ;

Spécificités du Sideroxylon :

•   Ecorce : le sideroxylon est un arbre et possède une écorce épaisse qui lui confère une protection
de 15 points d’armures.
•   Tentacules : il possède 4 tentacules pouvant se détendre violement à une distance de 8 mètres
(4 cases) mais cela lui prend une action de combat, par contre il ne cumul pas la valeur de difficulté sur ses attaques. Sa compétence de combat est de : 14. Les tentacules sont résistants et il est difficile de les couper mais cela reste possible avec une arme infligeant de gros dommage tranchant.
L’attaque de tentacule se traduit par une attaque de corps à corps : jet d’opposition contre une valeur de base de 14 + 1d contre physique + compétence d’arme (si le défenseur interpose son arme) ou son bouclier. Ou bien Physique + esquive (malus d’armure applicable) pour éviter le tentacule. Si le sideroxylon obtient 1 NR sur le défenseur ils entrent en corps à corps et il enchaîne sur une des deux options suivantes :
Renversement : jet d’opposition sur une base de 14 + 1d contre Physique + esquive (malus d’armure applicable), si il obtient 1 NR la cible tombe au sol.
Saisir : jet d’opposition sur une base de 14 + 1d contre physique + esquive (malus d’armure applicable). Chaque NR de l’attaquant donne un bonus de + 1 pour la prochaine action. Si il réussit  sa saisie  alors à sa prochaine action il tentera une immobilisation suivie d’une succion réalisée par les multiples épines qui couvrent le tentacule.
Immobilisation : jet d’opposition sur une base de 14 + 1d contre physique +  coordination (malus d’armure applicable). Si l’attaquant obtient 1 NR alors il obtient une clé parfaite et dans le cas du Sideroxylon il inflige une égratignure. Le défenseur devra faire un jet de Physique + corps à corps contre une difficulté de 25 (malus d’armure non applicable). Toute échec entraîne un malus de -2 sur la prochaine tentative. En suite le sideroxylon suce le sang de la malheureuse victime au rythme d’une blessure légère par action d’immobilisation.
 
Seuil de blessure  du tronc    Entaillé         (12 - 24)   OOOO    -1
Protection : 15                             Entaille profonde    (25 - 37)   OOO    - 3
                                                 Entaille très profonde    (38 - 50)   OO    - 5
                                                Abattu   (50 +)       O

Seuil de blessure tentacule    Entaillé         (06 - 12)   OO   
Protection : 10                              Entaille profonde    (13 - 19) O 
                                                   Tranché      (20 +)     O

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Re : Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #86 le: 28 juin 2007 à 21:30:17 »
Mes joueurs ont rencontré cette créature dans la forêt, elle gardait un ancien sanctuaire de Heyra. La capacité de faire chuter ses adversaires était particulièrement rigolote sur les PJs armurés, le protecteur de mémoire a fait le combat au sol, impossible de se rélevé, heureusement pour lui que le mage a fait feu de son marteau à deux mains. L'archer n'a rien pu faire, et le mage d'heyra avec ses sortilèges de blocage mental pa grand chose non plus. c'est le mage et le combattant qui se sont occupés de faire du steak de ma belle hydre. :-[

HYDRE A SIX TETES

   Force               12        Résistance      16                                Physique   8       Initiative : 6D (1D + 1 par tête)
        Intelligence    2    Volonté        4                               Mental     3        Déplacement : 6 mètres
        Coordination   6   Perception   7                          Manuel       6          (3 cases)
   Présence      3       Empathie       4                              Social      4

   Ce monstre fait 6 mètres de long et pèse 2 tonnes. Sa peau va du gris-brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. C’est un monstre reptilien aux têtes multiples.

Compétences : Corps à corps : 10 Athlétisme : 6 ; Perception + 3 odorat développer

Spécificités de l’Hydre :
•   Elle peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, compétences de combat :
CC + physique : 18 dommages des morsures 30 + 1d. Elle possède une allonge de 3 mètres.

•   Piètinement : Physique + Athlétisme + bonus de charge + 1 : 15 vs Physique+ Esquive (malus armure applicable) Dmgs : 24 (ignore bouclier et armure sauf protection magique). Si elle reste sur sa cible il faudra un jet  Physique + coordination vs son indice de protection + 8 pour s’extirper de la masse. Si il échoue il prend une nouvelle fois 24 pts de dommages.
 
•   Renversement : les têtes de l’hydre sont puissantes et chaque coup au but peut renverser sa victime jet opposition  corps à corps + physique : 18 vs Physique + Force. Si échec chute de la cible voir p 187.

•   Rapide : cette créature possède des attaques foudroyante et sa rapidité lui permet de rajouter un + 1 à tout ses dès d’initiatives.

•   On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Trancher une tête nécessite de viser soigneusement le coup, aussi comme elle bouge constamment ses têtes, la difficulté est de 20 pour cette action.

 Seuil de blessure  du corps    Entaillé         (16 - 32)   OOOO          -1
Protection : 25                            Entaille profonde    (33 - 49)   OOO           - 3
                                                 Entaille très profonde    (50 - 66)   OO       - 5
                                                 Abattu      (67 +)       O

Seuil de blessure coup          Entaillé         (8 - 20)   OO   
Protection : 15                        Entaille profonde    (21 - 30) O 
                                            Tranché      (31 +)     O