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Auteur Sujet: Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table  (Lu 36837 fois)

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Hors ligne Benj

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Bonjour tous le monde,

J'ai moi aussi quelques questions qui n'ont pas été abordée dans ces 3 pages pleines d'info qu'est ce post ^^. L'Etoile, les Tendances me posent un sérieux problème avec mes joueurs.

Commençons par les tendances. Je ne vous parle pas des tendances en elles mêmes avec leur fondements et leur politiques etc... mais je vous parle des jets des Tendances. Le LdB permet un nombre infinie de lancé de dé des tendances et avec le système crée par le jeu et bien mes joueurs sont montée en un scénario a 5 points répartie dans leurs tendances favorites. Et je trouve ca totalement naze ! d'autant plus que j'ai un enfant et un ado dans le groupe donc si des personnes devraient avoir des difficulté à monter leurs tendances c'est bien eux qui, d'un point de vue personnel et rp, doivent apprendre le monde et suivre la tendances qu'ils pensent bien plus adaptés à leur besoin. Donc j'ai un véritable soucis. J'ai essayé plusieurs choses pour limité ca :

- Une justification RP de leurs jets de tendance et je ne prend pas en compte le jet si la justification ne me plait pas.
- Limité les jets à 1 par jours (dans le scénario)

Mais bon même si cela réduit pas mal ils en font encore trop à mon goût. Comment gérez vous ça ? J'aimerai beaucoup avoir d'autre avis la dessus car force est de constater que je m'y prend mal :/

L'étoile maintenant... Je vais commencer simple pour avoir une réponse courte et je reposterai si jamais y'a besoin la dessus... est-ce qu'il y a un add-on de Prophecy qui parle beaucoup des Etoile et qui nous permet enfin d'en apprendre un peu plus sur elles ? Car bon je viens de finir le scénario proposé dans le suppléments de Brorne et à la fin il y a une phrase qui m'a laissé sur le cul... Bon et bien maintenant libre à vous d'apprendre à vos joueurs ce que vous voulez sur les Etoiles. et la bah ... je leur est honteusement dit : On verra ça le prochain scénare les gars  8)...  :'(

Merci pour votre aide futur

Hors ligne Baneko

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Salut Benj!
Je crois qu'il y a un topic avec quelque exemples et informations intéressantes sur es Tendances qui a déjà été lancé (tu devrais trouver un début de réponse :)).

Personnellement quand un joueur me demande s'il peut lancer les tendances, je distingue 3 cas de figures:
¤Les Tendances ne sont pas justifié (assez rare maintenant mes joueurs ont pris le pli).
¤Les Tendances du personnage sont mise en jeu et il est "obligé" de les lancer (relativement rare là aussi mais ça arrive... et là c'est moi qui impose le jet de Tendance)
¤La situation est peut justifier que le personnage remette en jeu ses Tendances et là le joueur me demande s'il peut le faire. Là je lui demande une justification et en fonction de ses mots et de ses raison j'accorde ou je refuse.

Par exemple Untel veut sauver Ix qui est en danger. Il me demande les Tendances.
¤S'il me dit "Mon pote est en danger/On peut pas le laisser mourir comme ça/On a besoin de lui pour la suite..." en bref "Il faut que je le sauve" j'autorise le jet de Tendance.
¤S'il comence sa phrase par "Comme je suis Draconiste/Humaniste/Fataliste [rayez les mentions inutiles]..." j'aurais fortement tendance a dire non (après ça dépend de la suite) car son personnage semble avoir déjà fait son choix: il suit sa Tendance majoritaire.
¤Si le personnage a déjà fait appel aux Tendance peu de temps avant pour une action similaire j'estimerais qu'il y a de forte chances qu'il continue de la suivre.

Après ce ne sont la que des exemples et il arrive (assez souvent même) que je n'applique pas les exemple précédents parce qu'ils ne s'appliquent pas à la situation.
La faculté d'adaptation est la clé ;).

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Hors ligne Baneko

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Tout dépend des valeurs d'xp de tes joueurs: s'ils ont 150 points d'xp, ils vont pas trouver ça juste que les nouveaux aient leur xp doublé jusque 100 points... deux choses cependant: primo, faire la course à l'xp c'est débile. Le problème n'est pas d'être le premier en xp mais d'être le meilleur interprête de son personnage. Secundo, si tu donnes environ 17 xps par partie (pour donc environ 6-8 heures de jeu): ton nouveau aura 3 parties à xp doublé... la belle affaire.
Quant à "rattrapper" les autres, formulé ainsi ça paraît idiot. Cela dit dans les faits, et passé un cap d'xp qui a du sens (je dirais 150-200), le principe du 2/3 me semble pas mal: c'est à dire, permettre à un nouveau perso de rejoindre assez rapidement (une dizaine de parties) l'équivalent de 2/3 de l'xp du reste du groupe.
Dernière remarque, tu devrais buter le perso de celui qui est contre le report d'xp. Il va sûrement changer sa façon de voir les choses :p

Je vais m'adapter et voire ce que je peux faire.
Mais tout de même je tien a préciser que l' "ancien" le moins expérimenté a déja 200+ points d'XP et dispose d'un équipement conséquent fournis par d'autres anciens (un Artisant Noir très doué et un Combattant Noir désirant se débarasser discrètement de son matériel fataliste... ça aide).
Donc dur dur de rattrapper son retard (surtout que les autres personnages ne sont pas aussi généreux au niveau équipement...).
Quand à butter le perso de celui qui contre le repport... pourquoi pas. On verra bien mais il semble presque prêt à abandonner son perso pour un nouveau... donc je lui laisse une chance :).


Quand au probleme du joueur/personnage solitaire je pense effectivement que je vais faire de lui le meneur du groupe (ça lui fera les pied et il sera tenu de leur donner des infos s'il veut qu'ils puissent l'aider).
Et puis étant donné son charisme (en tant que joueur) je pense que ça n devrais déranger personne... sinon lui (au début en tout cas)  <P.
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Je reviens sur un post qui date un peu.
J'ai relu la MàJ des Grands Dragons et il y est stipulé qu'il n'y a plus de limitation du nombre de spécialisation par groupe de compétence.
Voila c'est mon petit grain de sel.
(3 réponse de suite... si ça continue je vais de nouveau avoir à faire avec l'Inquisition...)
*Pars en courrant*
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Hors ligne Kay'le

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effectivement ^^

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Une autre manière de faire pour les points de tendance est d'en faire perdre un cercle à chaque semaine/augure où le PJ n'est pas engagé activement dans sa Tendance principale...

Ainsi seuls les plus fanatiques aux actions quotidiennes avérées maintiennent leur score haut, alors que les autres voient retomber petit-à-petit cette prise de décision soudaine qui leur avait valu une montée rapide dans une tendance... Pour revenir à des scores "d'entrée de jeu".

Hors ligne Kay'le

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Moi je règle le problème d'un mec qui veut faire appel aux tendances tout le temps d'une manière simple :

1 - je lui explique que c'est lorsque ses convictions peuvent vaciller (sa vie est en danger, ou ses croyances peuvent êtres remises en cause)
2 - s'il insiste, je lui colle des cercles de tendance fatalité pour lui apprendre à manger à tous les râteliers (recherche de puissance)
3 - j'interdit le recours au tendance lorsque je ne le considère pas comme possible

Hors ligne vernard

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Personnellement j'ai une règle simple : C'est moi qui "impose" les jets de Tendance aux joueurs, les joueurs ne peuvent les demander par eux mêmes. S'ils veulent obtenir le jet, il faut que leur roleplay soit convaincant car le jet de tendance ne peut intervenir que dans des situations déjà exprimée par d'autres ici ( moment fatidique, remise en cause des croyances ..).

Pour les étoiles, pour ma part, je suis contre toute explication technique aux joueurs. Pour moi l'inspiration porte bien son nom ... c'est un contact diffus dans le domaine du ressenti où rien n'est expliqué... les capacités apparaissent et les joueurs apprennent à les connaitre peu à peu selon les situations.
Fan des univers différents et des jeux sachant les exploiter...

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Quand dans le scénar de Brorne ils te proposent à la fin de livrer des infos, perso j'ai demandé à chaque joueur une question qu'il pouvait se poser depuis longtemps ou une partie du background qui l'interèssait, et j'ai livré quelques secrets en guise de récompense.
Pour les Etoiles par exemple, je leur ai cité à l'avance quelques noms de compagnies Inspirées qu'ils seraient amenés à croiser un jour (Cf les Guerres Humanistes)

Hors ligne Brahoradan

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Citation de: Benj
Bonjour tous le monde,
J'ai moi aussi quelques questions qui n'ont pas été abordée dans ces 3 pages pleines d'info qu'est ce post ^^. L'Etoile, les Tendances me posent un sérieux problème avec mes joueurs.

Commençons par les tendances. Je ne vous parle pas des tendances en elles mêmes avec leur fondements et leur politiques etc... mais je vous parle des jets des Tendances. Le LdB permet un nombre infinie de lancé de dé des tendances et avec le système crée par le jeu et bien mes joueurs sont montée en un scénario a 5 points répartie dans leurs tendances favorites. Et je trouve ca totalement naze ! d'autant plus que j'ai un enfant et un ado dans le groupe donc si des personnes devraient avoir des difficulté à monter leurs tendances c'est bien eux qui, d'un point de vue personnel et rp, doivent apprendre le monde et suivre la tendances qu'ils pensent bien plus adaptés à leur besoin. Donc j'ai un véritable soucis. J'ai essayé plusieurs choses pour limité ca :

- Une justification RP de leurs jets de tendance et je ne prend pas en compte le jet si la justification ne me plait pas.
- Limité les jets à 1 par jours (dans le scénario)

Mais bon même si cela réduit pas mal ils en font encore trop à mon goût. Comment gérez vous ça ? J'aimerai beaucoup avoir d'autre avis la dessus car force est de constater que je m'y prend mal :/

Là dessus j'ai essayé un peu de tout à ma tablée... limiter les jets, ne pas les limiter  :,(
Et en fait, ça s'est régulé un peu de façon "naturelle". En effet, je donne une très large part de l'xp des persos en fonction de l'interprétation - me basant sur le concept du perso, l'évolution éventuelle souhaitée (et annoncée) par le joueur... et aussi bien évidemment, les tendances.
Au fur et à mesure des parties, les joueurs ont pris l'habitude de gérer leurs tendances pour coller à leur perso; je donne un exemple: un guerrier Zul fanatique draconique joue comme à l'accoutumée à merveille son perso. Il ne se méfie pas, et en milieu de partie passe à 4 en tendances dragon et 1 en tendance homme. Il conserve ces tendances quelques heures de jeu durant et rétablit son 5 en dragon juste avant la fin de la soirée, qui correspond cette fois là à une remise d'xp. Je lui remet alors moins que d'habitude pour l'interprétation, car son jeu de personnage n'a pas subtilement évolué au regard de ses tendances. Les parties suivantes, il fait tout ce qu'il peut pour conserver sa tendance dragon à 5, se limitant de lui-même sur le choix des dés.
Cela vaut aussi bien évidemment pour les persos aux tendances mitigées.
Du coup, et c'est là que ça se corse, je ne fais plus évoluer les tendances en fonction des actions des personnages. Ils les maintiennent par leurs choix de dés, et sont censés les interpréter selon les choix qu'ils font lors des jets.
J'ai également introduit le fait qu'un joueur qui fait un tour de compteur d'une tendances alors qu'il est à 5 dedans peut effacer 3 cercles au choix ailleurs. Cela évite à un joueur draconique avec 1 cercle en fatalité par exemple, d'être obligé de monter la tendance à 1 pour ensuite pouvoir la descendre à 0 sans cercle. 

Au final, une bonne part de mes persos - ceux qui sont à 5 quelque part - ne jette qu'un seul dé de tendance (partant du principe qu'ils conservent toujours le même), réservant le jet des 3 dés aux situations extrêmes.

Cette façon de faire est bien sûr tout à fait spécifique à ma table, et s'écarte quelque peu du principe de départ des tendances. Mais ça marche bien, et ça fait une brique de plus qui concentre les joueurs sur leur interprétation.

Citation de: Benj
L'étoile maintenant... Je vais commencer simple pour avoir une réponse courte et je reposterai si jamais y'a besoin la dessus... est-ce qu'il y a un add-on de Prophecy qui parle beaucoup des Etoile et qui nous permet enfin d'en apprendre un peu plus sur elles ? Car bon je viens de finir le scénario proposé dans le suppléments de Brorne et à la fin il y a une phrase qui m'a laissé sur le cul... Bon et bien maintenant libre à vous d'apprendre à vos joueurs ce que vous voulez sur les Etoiles. et la bah ... je leur est honteusement dit : On verra ça le prochain scénare les gars  Cool...  Pleurs

A ma table, je n'ai toujours pas introduit les étoiles mais je commence à songer à le faire (après 5 ans de campagne il est temps^^). Mais je prévois de faire ça de façon très "poétique" pour le coup (ça va plaire ça^^). Simplement qu'à mon sens, laisser les joueurs dans le flou le plus total, les manipulant sans qu'ils aient les aboutissants de leurs actions me semble la meilleure façon de garder aux étoiles leur intérêt supérieur. On dépasse de loin ici les enjeux politiques, économiques, sociaux, les intérêts des dragons et des Grands Dragons themselves!!! Une force suprême, supérieure, qui décidera de l'avenir de l'univers... les joueurs ne devraient pas se rendre compte de ce qui se passe avant plusieurs parties, croire être manipulés par un puissant mage, une force occulte. Et ne découvrir qu'après de longues quêtes l'existence des Prophéties.

A mon sens donc, il est préférable de garder l'explication profonde pour le plus tard possible... et pourquoi l'amener en douceur uniquement pour le Guide d'abord (qui d'ailleurs serait presque plus intéressant hors du groupe dans un premier temps).

Du côté MJ par contre, il y a les informations essentielles dans le livret des secrets du monde, ainsi qu'au travers des différents scénarios autour de Z'emd et d'O'rah.

Citation de: Baneko
Je vais m'adapter et voire ce que je peux faire.
Mais tout de même je tien a préciser que l' "ancien" le moins expérimenté a déja 200+ points d'XP et dispose d'un équipement conséquent fournis par d'autres anciens (un Artisant Noir très doué et un Combattant Noir désirant se débarasser discrètement de son matériel fataliste... ça aide).
Donc dur dur de rattrapper son retard (surtout que les autres personnages ne sont pas aussi généreux au niveau équipement...).
Quand à butter le perso de celui qui contre le repport... pourquoi pas. On verra bien mais il semble presque prêt à abandonner son perso pour un nouveau... donc je lui laisse une chance Sourire.

L'équipement ne sert qu'à être perdu ou détruit un jour ou l'autre... ce n'est pas vraiment une "avance".
Quant à celui qui semble prêt à changer de perso, faut vite buter l'actuel!
Pour expliquer mon propos^^
S'il est prêt à changer de perso (surtout avec moins de 300 d'xp), c'est que l'actuel ne lui plaît pas forcément des masses... au pire, il pourra en refaire un dans le même style plus tard, mais optimisé à la création - avec un report d'xp.
L'avantage est qu'il ne sera pas plus déçu que ça de la mort de son perso actuel, voire même content de se lancer dans un nouveau défi qui lui plaira peut-être plus.
Et toi, tu gagnes l'avantage énorme d'envoyer le signal à ta tablée: attention, vous pouvez mourir, et ça rigole pas. Tu verras sûrement d'un coup les autres être beaucoup moins optimistes à l'idée d'aller buter un monstre tapis au fond d'une caverne sombre.

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Quand au probleme du joueur/personnage solitaire je pense effectivement que je vais faire de lui le meneur du groupe (ça lui fera les pied et il sera tenu de leur donner des infos s'il veut qu'ils puissent l'aider).
Et puis étant donné son charisme (en tant que joueur) je pense que ça n devrais déranger personne... sinon lui (au début en tout cas)  Sourire langue.

"Mener le groupe" est une coquille vide... il faut donner du sens à cette idée par une mise en application qui l'oblige à mettre en valeur les autres joueurs. Si tu le nomme juste comme ça meneur du groupe, ça ne l'empêchera pas de faire sa soupe tout seul.
Par contre, s'il devient responsable de la vie d'un autre joueur, s'il doit aider un autre joueur à progresser dans sa caste, si lui-même doit rester sans faire de vagues un certain temps et coordonner "dans l'ombre" son groupe, etc, là il y a du sens dans son rôle.

Le mieux serait encore que tu décrives succintement les joueurs de ton groupe, on pourrait te donner des idées concrètes :)
Hourra.

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Afin de garder leur anonymat je vous donnerais que leur pseudo  <P.

Zélé: Un joueur au naturel contestataire, mais nécessaire au bon déroulement d'un débat joueurs/mj. Il est parfois un peu difficile a gérer mais il a de bonne idées. C'est lui qui c'est montré le plus réfractaire à l'idée que les nouveau puissent bénéficier d'une aide, mais il semble avoir finalement accepté l'idée.

Drizzt (amateurs de Fantasy levez-vous!): Charismatique au point d'imposer involontairement son humeur à tous (incroyable mais vrai O-[). Il joue de manière très personnelle et se soucie peu des autres joueurs ("ils n'ont qu'à faire comme moi"). Il maitrise relativement bien les mécanismes de jeu et sais lire dans les quetes (ses actions aussi efficaces que décisives lui valent souvent l'initiative  du joueur... malgrés son coté très personnel).

Rochel: Joueur agréable. A des haut et parfois des bas. Il maîtrise bien les coté annexe de l'univers de Prophecy (ses théories sur la Magie dans Kor sont souvent très justes). Un des pillier d'une de mes tables grâce à la bonne humeur qu'il distille (je me demande coment je vais faire sans lui :().

Smyir: Joueur occasionel. Agréable en tant que joueur mais manque un peu de RP: il aime taper et ça se sait. Par contre il est incapable de dire "je lance une attaque simple/brutale/précise". Il ne cesse de trouver des manières compliquée (et parfois tarabisquotées) de lancer des action complexes. Il faut que je le recadre un peu mais sinon ça peu aller.

Tyir: Joueur très... kikoo disons. A de bonne initiatives mais parfois un peu décalées. Quand il a une idée en tête rien ne pourras lui en faire démordre (c'est à ui que je dois 2 débats de plus d'une heure sur des contestation ma foi... peu utiles. On retiendra le fameux "Mais bien sur qu'on peut parer une balle!"). Son personnage est sans doute celui qui a le plus bénéficié de mes balbutiement de MJ et son personnage est le plus puissant de ceux que j'ai masterisé. Cela ne semble pas particulièrement le déranger...
 
Kira (oui je sais): Joueur agréable et plein de bonne volonté. Rien a dire, il suit son RP et ne conteste pas le MJ.

Kirikos: Même chose que précédemment. Il suit son RP et fait de son mieux pour s'adapter aux joueurs en présence. Son seul défaut serait peut-être son effacement.

Balkar: Inutile d'en parler, il s'agit de FrèreTeuck qui arpente ce Forum :). Je n'ai pas à me plaindre de lui en tant que joueur (à quelques exceptions près).

Tao-Ying: Joueur manquant a mon sens de RP. Lorsque la communauté l'encadre ça peut aller... mais parfois...je ne citerais ces abus (qui me semblent quand même dantesques) car je ne masterisais pas à ce moment et que je ne suis plus en position de le masteriser encore.


« Modifié: 19 août 2008 à 00:27:42 par Baneko »
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Question mal posée excuse-moi, je voulais dire que tu décrives les PJs de ton groupe  :D

Cela dit, la petite analyse succinte est très intéressante pour réfléchir aux interactions entre chacun.

Et donc, côté PJ ça donne quoi?  ;)
Hourra.

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P.S : Pour Smzir, c'est sa manière de roleplayer, ces actions tarabiscotées en baston ; j'en ai des comme ça, ils s'éclatent à imaginer au mieux les scènes de combat, et souvent ils s'y rattrapent par rapport à leur effacement lors des discussions et enquètes... Suffit de lui dire qu'une discussion, c'est comme un combat, il y a un vainqueur et un perdant, et les coups sont des répliques cinglantes... Moi ça a marché.  :D

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Bon ben puisqu'on y est parlons du sujet qui fâche...
Les PJs sont pour un bon nombre abusay (par le roleplay, l'équipement ou l'XP) et j'en assume (du moins partiellement) la responsabilité...
*se flagelle avec une chaine en Sombracier*

Zélé: Grand Mage généraliste au statut aquis sans le parcours qui va avec juste par les stats... Personnage atteint d'un trouble mental le rendant incohérent (pléonasme?) dans ses actions. Plutôt froid et parfois méprisant envers ceux qui empiète sur ses domaines de connaissance. Il est cependant très respectueux des Dragon (et surtout d'Ozyr).

Drizzt: Pisteur (Statut 2) (Mitigé. Fataliste pour le moment). A perdu la mémoire et cherche désespérément Khy dans l'espoir de trouver des réponses. Il n'aime pas trop les enfants... et a du mal avec les autres catégories d'age (il peut d'ailleurs être éminamment méprisant envers les gens). Il aime être libre de ses actes et n'accepte de troquer sa liberté que pour quelque pièces sonnantes et trébuchantes. C'est un archer hors pair.

Rochel: Artisan Noir. Jeune, talentueux, élu de l'Ombre et marié a une jeune barbare Kalishite au physique de rêve... bref un homme comblé. Il s'acharne à répandre le fatalisme via son art (et il y arrive assez bien pour quelqu'un qui ne s'est toujours pas fait prendre). Pour le moment, il artise dans l'ombre pour les activistes (humanistes et fatalistes).

Smyir: Spadassin Noir. Jeune Combattant avide de combats (sanglants si possible) et jeune élu de l'Ombre. Il a dédié sa vie au combat (au meurtre devrait-on dire). Il aime les plaisir violent et ne fait rien à la légère (la part sombre du Combattant idéal prôné par Kroryn en somme)... sauf quand sa pourrait mettre sa vie en danger...Il possède depuis peu une cotte légère inaltérable corrompue par la fatalité. Il n'a pour l moment que cotoyé des cités libres pensantes où ses actions trouvaient une justification, mais mieux vaut ne pas penser à ce qui se passerait s'il croisait la route d'un Prodige ou d'un Inquisiteur.

Tyir: Futur Grand Mage et Gardien, élu du Rêve (Draconiste dans l'ensemble). Il aime la magie autat que les jolies femmes (ou que les Dragons qu'il respecte avec une déférence inimitable au sein du groupe... un gros Loyal Neutre pour les joueurs de D&D). Il fait des efforts pour tenter de supporter les Fatalistes qui l'accompagne et tente bon gré mal gré de les convertir au Draconisme... du moment qu'ils ne sombrent pas dans l'Humanisme, il peut encore tolérer leur existence. Il a bénéficié d'une ascension météorique au sein de la caste grâce a son RP et grâce au 200-300 pts de complexité dont il dispose à cause de mon manque de dicernement...
 
Kira: Comerçant Noir et élu de l'Ombre. Il fait parti d'une guilde d'assassins et d'informateurs de Kali et est regardé avec un oeil approbateur par les Ombres qui pensent à le recruter. Il a un bon sens des affaires et a su se faire une place dans ce monde de brute (il a obtenu comme paiement de ses services une auberge totalement délabré qu'il a retapé a ses frais). Il a conclu un marché avec les Humanistes afin qu'ils puissent se servir de sa cave en échange de divers services (un marché risqué mais ô combien lucratif...).

Kirikos: Erudit (Draconiste dans l'ensemble).Il voyage avec une compagnie composée a 50% de Fatalistes et tente de les comprendre au mieux (et aussi de les calmer quand il le faut). Il est très callé dans le domaine juridique et a souvent eu à mener des enquetes mineures dans diverses villes (plus ou moins petites). Il est prmis a une brillante carrière de Questeur... pour peu qu'il abandonne ses compagnons. Il est depuis peu lié à une File d'Ozyr qui s'intéresse à la relation que peuvent entretenir Draconistes et Fatalistes au sein d'un groupe plus qu'à lui.

Balkar et Tao-Ying: Pas besoin d'en parler je ne peux plus masteriser avec eux :-\

Voila...
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Afin de garder leur anonymat je vous donnerais que leur pseudo  <P.

Zélé: Un joueur au naturel contestataire, mais nécessaire au bon déroulement d'un débat joueurs/mj. Il est parfois un peu difficile a gérer mais il a de bonne idées. C'est lui qui c'est montré le plus réfractaire à l'idée que les nouveau puissent bénéficier d'une aide, mais il semble avoir finalement accepté l'idée.

Grand Mage généraliste au statut aquis sans le parcours qui va avec juste par les stats... Personnage atteint d'un trouble mental le rendant incohérent (pléonasme?) dans ses actions. Plutôt froid et parfois méprisant envers ceux qui empiète sur ses domaines de connaissance. Il est cependant très respectueux des Dragon (et surtout d'Ozyr).

Grand mage omagad! Accable-le de responsabilités au sein de se caste. Il est nommé responsable d'une école qui devient une source de problèmes à gérer, dès qu'il arrive quelquepart il est assailli par de jeunes mages et quémandé par les responsables locaux de caste pour prendre les affaires en cours à sa charge, voire assumer le temps de son passage la responsabilité de l'école locale, etc etc, l'isolant régulièrement du reste du groupe.
Le statut IV implique un rôle important, il n'est pas trop tard pour le lui confier. Après soit il assume ces responsabilités, soit tu amènes en douceur l'idée d'un nouveau concept, "libéré" du poids d'un haut statut, avec... un report possible d'xp  <P

Citation de: Baneko
Drizzt (amateurs de Fantasy levez-vous!): Charismatique au point d'imposer involontairement son humeur à tous (incroyable mais vrai O-[). Il joue de manière très personnelle et se soucie peu des autres joueurs ("ils n'ont qu'à faire comme moi"). Il maitrise relativement bien les mécanismes de jeu et sais lire dans les quetes (ses actions aussi efficaces que décisives lui valent souvent l'initiative  du joueur... malgrés son coté très personnel).

Pisteur (Statut 2) (Mitigé. Fataliste pour le moment). A perdu la mémoire et cherche désespérément Khy dans l'espoir de trouver des réponses. Il n'aime pas trop les enfants... et a du mal avec les autres catégories d'age (il peut d'ailleurs être éminamment méprisant envers les gens). Il aime être libre de ses actes et n'accepte de troquer sa liberté que pour quelque pièces sonnantes et trébuchantes. C'est un archer hors pair.

Mmmh... difficile de faire d'un pisteur le meneur du groupe. Il a par contre le profil pour profiter pleinement d'une quête annexe - et autre remarque, il n'est que statut II. Il est quand même censé "obéir" d'une certaine façon aux consignes des statuts supérieurs, qui pourraient fort bien se passer d'un tel électron libre s'il s'entête à se la jouer perso. Il serait bon de donner un poids -très- conséquent aux informations que peuvent délivrer les castes, car étant de petit statut il aura peu de choses à amener de ce côté là. Il serait intéressant aussi de le ramener dans l'axe draconique, et qu'il soit missionné par la caste pour accompagner et servir au mieux les intérêts des mages puissants du groupe, permettant ainsi à sa caste d'acquérir une dette auprès de celle des mages... dette qui sera à la hauteur de la satisfaction des mages accompagnés, qui n'aiment probablement pas se faire voler la vedette. Son rôle sera alors surtout de bien mettre en valeur ses compagnons, s'arrangeant pour que les honneurs leur reviennent.
C'est très difficile à bien faire, surtout pour que les autres joueurs ne se sentent pas manipulés. C'est un excellent exercice d'interprétation par ailleurs... encore faudra-t-il qu'il soit à la hauteur.

Citation de: Baneko
Rochel: Joueur agréable. A des haut et parfois des bas. Il maîtrise bien les coté annexe de l'univers de Prophecy (ses théories sur la Magie dans Kor sont souvent très justes). Un des pillier d'une de mes tables grâce à la bonne humeur qu'il distille (je me demande coment je vais faire sans lui :().

Artisan Noir. Jeune, talentueux, élu de l'Ombre et marié a une jeune barbare Kalishite au physique de rêve... bref un homme comblé. Il s'acharne à répandre le fatalisme via son art (et il y arrive assez bien pour quelqu'un qui ne s'est toujours pas fait prendre). Pour le moment, il artise dans l'ombre pour les activistes (humanistes et fatalistes).

Ben visiblement lui te convient bien, donc rien à dire :)

Citation de: Baneko
Smyir: Joueur occasionel. Agréable en tant que joueur mais manque un peu de RP: il aime taper et ça se sait. Par contre il est incapable de dire "je lance une attaque simple/brutale/précise". Il ne cesse de trouver des manières compliquée (et parfois tarabisquotées) de lancer des action complexes. Il faut que je le recadre un peu mais sinon ça peu aller.

Spadassin Noir. Jeune Combattant avide de combats (sanglants si possible) et jeune élu de l'Ombre. Il a dédié sa vie au combat (au meurtre devrait-on dire). Il aime les plaisir violent et ne fait rien à la légère (la part sombre du Combattant idéal prôné par Kroryn en somme)... sauf quand sa pourrait mettre sa vie en danger...Il possède depuis peu une cotte légère inaltérable corrompue par la fatalité. Il n'a pour l moment que cotoyé des cités libres pensantes où ses actions trouvaient une justification, mais mieux vaut ne pas penser à ce qui se passerait s'il croisait la route d'un Prodige ou d'un Inquisiteur.

Taper sans retenue... mouais. Sa vie va être courte, autant le prévenir de suite et lui demander de prévoir son prochain perso. Les fatalistes cogneurs et simplets ont une espérance de vie très très courte. Oblige-le à interpréter sa fatalité, sinon c'est un peu trop facile de jouer sans contrainte. Il s'énerve vite, attaque sans raison, est bravache et fourbe, ne respecte pas les codes du duel. Et il tombe sur un Guerrier statut III qui le voit assassiner dans un pseudo-duel son élève favori. Hop nouveau perso, un peu plus travaillé :)
Sinon, il reste en Kali jusqu'au Statut III le temps d'apprendre, soit pour devenir un fou de guerre genre Légion des Ténèbres, soit une Ombre, soit un guerrier malin qui sait se dissimuler parmi les suivants de Kroryn.
Cette dernière est peut-être celle qui à l'heure actuelle lui permettrait de survivre, mais il serait alors bien loin de massacrer à l'envi, ayant plutôt une double vie ou un truc du genre.
Quant à son souci descriptif, donne-lui un temps imparti pour faire gagner en nervosité ses combats... les règles de Prophecy sont très riches et suffisent en elles-mêmes à donner les grands axes d'une passe d'armes, on peut y ajouter un petit chouilla descriptif mais il perd son temps et surtout celui des autres en se projetant trop dedans. Avec des actions limitées en temps, il devrait se caler tout seul.

Citation de: Baneko
Tyir: Joueur très... kikoo disons. A de bonne initiatives mais parfois un peu décalées. Quand il a une idée en tête rien ne pourras lui en faire démordre (c'est à ui que je dois 2 débats de plus d'une heure sur des contestation ma foi... peu utiles. On retiendra le fameux "Mais bien sur qu'on peut parer une balle!"). Son personnage est sans doute celui qui a le plus bénéficié de mes balbutiement de MJ et son personnage est le plus puissant de ceux que j'ai masterisé. Cela ne semble pas particulièrement le déranger...

 Futur Grand Mage et Gardien, élu du Rêve (Draconiste dans l'ensemble). Il aime la magie autat que les jolies femmes (ou que les Dragons qu'il respecte avec une déférence inimitable au sein du groupe... un gros Loyal Neutre pour les joueurs de D&D). Il fait des efforts pour tenter de supporter les Fatalistes qui l'accompagne et tente bon gré mal gré de les convertir au Draconisme... du moment qu'ils ne sombrent pas dans l'Humanisme, il peut encore tolérer leur existence. Il a bénéficié d'une ascension météorique au sein de la caste grâce a son RP et grâce au 200-300 pts de complexité dont il dispose à cause de mon manque de dicernement...

Futur Grand Mage et Gardien... seulement futur donc. Il est sûrement temps de freiner sa progression et d'imposer des conditions drastiques pour une montée en statut et l'intégration des plus puissants défenseurs de la magie. 200-300 points de complexité c'est beaucoup, mais ce n'est pas le bout du monde non plus. S'il est kikoo, mets lui la pression en lui concoctant des rencontres avec son Dragon qui sera doux, compréhensif, en plein décalage avec son attitude... amène-le à sentir que cette façon d'être le valorisera bien plus que d'être "kikoo", son dragon d'ailleurs pourrait lui demander d'être fort et humble.

Pour les débats inutiles, explique-lui que ça te casse un peu les pieds, et mets au point un code du genre "le MJ a parlé" pour lui signifier en cours de partie que ce n'est pas le moment d'avoir une discussion de ce genre.

Citation de: Baneko
Kira (oui je sais): Joueur agréable et plein de bonne volonté. Rien a dire, il suit son RP et ne conteste pas le MJ.

Comerçant Noir et élu de l'Ombre. Il fait parti d'une guilde d'assassins et d'informateurs de Kali et est regardé avec un oeil approbateur par les Ombres qui pensent à le recruter. Il a un bon sens des affaires et a su se faire une place dans ce monde de brute (il a obtenu comme paiement de ses services une auberge totalement délabré qu'il a retapé a ses frais). Il a conclu un marché avec les Humanistes afin qu'ils puissent se servir de sa cave en échange de divers services (un marché risqué mais ô combien lucratif...).
Il est peut-être temps de forcer un peu son destin - qu'il se retrouve pris entre les deux factions et doive en écarter une, qui se met à le pourchasser... :)

Citation de: Baneko
Kirikos: Même chose que précédemment. Il suit son RP et fait de son mieux pour s'adapter aux joueurs en présence. Son seul défaut serait peut-être son effacement.

Erudit (Draconiste dans l'ensemble).Il voyage avec une compagnie composée a 50% de Fatalistes et tente de les comprendre au mieux (et aussi de les calmer quand il le faut). Il est très callé dans le domaine juridique et a souvent eu à mener des enquetes mineures dans diverses villes (plus ou moins petites). Il est prmis a une brillante carrière de Questeur... pour peu qu'il abandonne ses compagnons. Il est depuis peu lié à une File d'Ozyr qui s'intéresse à la relation que peuvent entretenir Draconistes et Fatalistes au sein d'un groupe plus qu'à lui.

Pour avoir eu un érudit à ma table, concocte lui une préparation individuelle à base d'un petit livret qui se remplira en cours de partie, contenant des légendes, des cartes, des croquis, des codes secrets, etc etc... et glisse au milieu de tout ce que tu lui donnes des énigmes dont la solution amènera des avancées énormes pour la partie. Autorise-le en fonction de ses ressources à faire des jets réguliers de Théorie pour tenter de progresser sur les différents axes... il risque du coup de chercher à tout prix des lieux de savoir.

C'est un gros travail de préparation, mais bien géré il va s'éclater et toi aussi!


Voilà quelques petites idées en vrac, y'a sûrement des choses à côté de la plaque, j'espère qu'une piste ou deux te serviront quand même :)
Hourra.

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Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
« Réponse #55 le: 27 septembre 2008 à 22:25:35 »
Merci pour tes conseils.
Je vais voire comment ça évolue et j'aviserais en fonction.
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Bon, plus de questions, donc plus de problèmes pour MJs... et ce depuis un mois ; vous vous débrouillez très bien  :D ... ou alors tout le monde hiberne, pendant que les fiches de persos hivernent...

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Ben personnellement je suis encore en train de chercher ma voie de MJ et à part 2-3 petits accrochages avec les joueurs du aux petits changement de ma manière de masteriser ya pas grand chose.
Par contre j'ai besoin de conseils.
Celui qui co-masterise avec moi (FrèreTeuck) a 2 problèmes qui nuisent parfois au jeu.
-Un problème de RP (certains évènements ne sont pas cohérents avec la logique du monde de Kor).
-Un problème de rigidité des quêtes. Certaines quêtes sont trop dirigistes: on aboutit a des situations où il faut toruver le levier F-58 caché derrière le PNJ 12 voire à des incohérences (ne trouver QUE 2 CARAVANES à Yris moi ça me fait mal quand même).
Qu'est-ce que vous me conseillez? Est-ce que c'est moi qui suit trop dur avec lui ou ya des changements a faire?
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Non tu n'es pas trop dur, oui il y a des changements à faire !   :D

Et c'est normal ; on ne cesse de s'améliorer en pratiquant, c'est d'autant plus valable pour la masterisation, et on devient forcément plus critique, dans le bon sens du terme.
Et le plaisir des discussions sur telles ou telles techniques persos de MJs pour poser l'ambiance, j'adore  ;)

Voici un lien sur lequel je suis retombé en triant mes raccourcis, et il est très bon : je pense que vous deux, et pis pleins d'autres aussi, trouveront des conseils avisés de vieux MJs ...

J'en reviens justement pour mes "trucs de pro"   8)

http://www.ajdr.org/
« Modifié: 04 novembre 2008 à 12:23:30 par TROLL_ »

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Merci pour le lien.
J'ai notamment découvert qu je n'avais pas la confiance de mes joueurs (sigh :( ) et que j'ai encore du mal a mettre une bonne ambiance (re sigh :'( ).
Bah pas grave! Je n'ai plus qu'à m'améliorer!
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