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Nouvelles: Bienvenue sur le forum de PROPHEZINE.
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Messages - Avil

Pages: [1] 2
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Recherche MJ/PJ/Partie / Re : Où joue-t-on à PROPHECY?
« le: 07 avril 2008 à 11:23:38 »
Moi c'est le sud-est - le vrai le pur  <P La côte d'Azur à Cannes - 300 jours de soleil dans l'année - pas d'hivers depuis 2 ans.

J'ai recommencé depuis ce weekend une table de Prophecy et mon groupe de joueurs est vraiment puissant - cela est plutot déconcertant mais bon je fairais avec.  :'(

 

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Créations / Re : L'utilisation de l'arc
« le: 06 février 2008 à 16:50:43 »
Il est vrai que dans Kor, l'utilisation de l'arc n'est pas aussi utilisé que dans notre propre histoire.

Mais certains chasseurs membre de la caste des Voyageurs en font un usage courant, ainsi que des chasseurs ayant obtenu l'autorisation d'en faire usage pour le bien de la communauté.

Par contre, pas d'archers sur les crénaux des châteaux - les soldats sans caste ayant un entraînement provenant d'instructeur de la caste des protecteurs et des combattants  - il n' y a pas de tir à l'arc.

Par contre il exsite des mercenaires qui utilisent cette arme  ??? Il faut de tout pour faire un monde.

Donc l'embuscade de bandits avec des arc - c'est pas pour demain - mais avec des arbalètes là ils peuvent (les humanistes sont parmis nous).
Aussi non on peut contourner le problème où justement par ce que se sont des bantits, ils utilisent des arcs - et par ce qu'ils utilisent des arcs se sont des bandits.

Bon vous voyez le truc !

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Créations / Re : [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 06 février 2008 à 16:05:12 »
Salut,

Pour ma part je limite la maîtrise uniquement à l'utilisation des compétences, uniquement quand elles ont une valeur supérieur ou égal à 6.

Dans ma façon de jouer les pjs et pnjs ont la possibilité en passant beaucoup de temps à s'entraîner à parvenir à un score de compétence de 5, sans l'aide d'un maître ou d'un tuteur. Au delà de 5 il faut automatiquement un tuteur.

Il peut aussi arriver que le pj n'arrive plus a progresser tout seul, il aura besoin alors d'un tuteur pour aller plus loins. Dans l'idée, c'est que si tu n'ai jamais monté à cheval - au bout d'une journée à te taner les fesses sur une selle et bien tu peux avoir 1 point dans la compétence.
Dans mon système tu fais un jet de Physique : suivant ton score cela te donne le nombre de jours d'apprentissage tout seul. Si tu fais un 1 ben tu peux plus apprendre tout seul  ;D

Pour revenir à la maîtrise - je suis plus limitatif : la récupération des points de maîtrise se fait par 1 point par semaine en plus de la récupération dû aux réussites de jet de compétence. 

Et je n'ai pas prévu de pouvoir rajouter de la maîtrise sur "le" jet d'Initiative.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 31 janvier 2008 à 11:38:57 »
Salut,

j'aime bien l'idée de l'objet utilitaire qui se confectionne avec la magie que l'on peut trouver à létat brut. Je trouve aussi pas mal, l'ensemble de vos idées.

Par contre vous ne répondez pas à la place des mages par rapport à la magie usuelle.

Est ce qu'ils ont une connaissance suffisante en magie pour pouvoir confectionner des petits objets fonctionnel avec la magie brutte de Kor ?Connaissance que peut posserder les érudits, et les prodiges car ils ont un accès à : connaissance de la magie.

Si la magie usuelle est réserée à la caste des mages ou tout simplement à ceux qui possèdent une sphère - quelle niveau il faut posséder pour faire de la magie usuelle. (Personnellement j'associerais la magie usuelle à la connaissance de la magie pour ce qui concerne la magie brut).

Pour la création d'objet plus complexe lié à la magie usuelle - vu la difficulté des sortilèges de Sorcellerie et leur durée d'effet dans le temps ; je pense que la magie usuelle ne doit pas dépasser une durée supérieur à ce que l'on peut faire facilement avec la sorcellerie.

En lisant vos suggestions, vous sitez de nombreux exemples fort intéressant qui montre la qualité de vos reflexions. Mais vous ne répondez pas au comment vous obtenez ces résultats - est ce un mage - un ensemble de personnes - une réunion rituelle avec un dragon -etc...

Je trouve aussi que les Dragons ont toutes leurs places dans l'accomplissement de ces rituelles. Les Dragons ne restent pas inactifs à contempler les vents élémentaires, ils se jalousent et s'adonnent à la politique au sein de leur ligné. Marqué le monde de Kor de leur magie montre aussi à leurs rivaux l'étendu de leurs pouvoirs et de leur domène. Les Dragons sont donc très présent, difficile à convaincre car ils sont crains (d'ou l'intérêt des Prodiges) et bénéfique aux hommes.
 

5
Créations / Re : IV Croisade...A nous d'inventer la suite
« le: 16 août 2007 à 09:13:01 »
Bonjour,

Il est vrai que je suis resté sur ma fin lors de la dernière parution du dernier oracle, où on nous donne un aperçu de la quatrième croisade sans la terminer et nous dire ce qui vas finalement se passer.

A la lecture du supplément sur l'empire Nésora on voie clairement que l'humanisme bien que présent, n'est pas le courant de penser prédominant de l'empire. Il n'y a pas d'humaniste à tous les coins de rue.

Les castes sont encore présentes au sein des villes. Il y a seulement la magie qui change un peu où l'on favorise les éléments en lieu est place des Dragons qui les représentes.

A mon sens tel qu'est fait le monde les "hommes" n'ont pas de grande chance de réussite face à une armée de croisée escorté par les Dragons. Les cités tomberons les unes après les aures et l'inquisition fera sont oeuvre pour éliminer les sujets les plus marqués par l'humanisme. De nombreux innocents vont périr dans les flammes de l'inquisition.

Au niveau des combats, la plus grosse difficulté pour l'armée sera de traverser la jungle. Là, la guerria des humanistes fera de nombreuses victimes tant en hommes qu'en dragon. Arriver au niveau des cités de Nesora, la force combiné des hommes et des dragons écrasera les défenses des cités. (La puissance des armes Humanistes est réelle, mais insuffisante face aux forces de la IV croisade).

Le seul lieu où les hommes devront se battrent sans les dragon se trouve être la Cathédrale, et ses quartiers proches.

Donc je pense que la IV croisade sera un gâchi à l'image de l'archipel de Pyr. Même si l'empire ne sera pas rasé, il sera écrasé par la présence de l'inquisition. Il en ressortira un ressentiment profond de la population et l'humanisme renaîtra dans la clandestinité encore plus fort qu'avant.

Mais chaque grande guerre a son rever, comme à l'image de notre propre civilisation c'est au moment des crises que l'homme trouve de nouvelle technique pour évoluer. Et c'est là de manière insidieuse que l'humansime renaîtra, car si  la guerre des armes est perdu, la guerre économique est loin d'être perdu.

Pour ce qui est de la "mort" de Khy, je ne vois pas l'interêt d'un tel sacrifice. En plus, on nous dit que la IV croisade est la faute d'une étoile, or Khy est aussi un inspiré et la mort d'une étoile rivale ne peut que lui être bénéfique.

Voilà en gros ce que je penses.

6
Créations / Re : Duel de combattant
« le: 29 juin 2007 à 08:22:36 »
Heu rien sur l'utilisation de la magie en combat ? Pour l'impartialié du combat ... pas d'honneur à vaincre avec des artifices !

7
Créations / Re : Utilisation du bouclier
« le: 28 juin 2007 à 22:11:36 »
Il est vrai que le protecteur tire la tronche quand je lui explose son bouclier dragon renforcé et l'artisan capable de le réparer se trouve pas à tous les coins de rue. Le combattant aussi a perdu souvent son bouclier dans les bagarres. Un combat = un bouclier détruit.

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Créations / Re : Bestiaire des prophéziniens
« le: 28 juin 2007 à 21:30:17 »
Mes joueurs ont rencontré cette créature dans la forêt, elle gardait un ancien sanctuaire de Heyra. La capacité de faire chuter ses adversaires était particulièrement rigolote sur les PJs armurés, le protecteur de mémoire a fait le combat au sol, impossible de se rélevé, heureusement pour lui que le mage a fait feu de son marteau à deux mains. L'archer n'a rien pu faire, et le mage d'heyra avec ses sortilèges de blocage mental pa grand chose non plus. c'est le mage et le combattant qui se sont occupés de faire du steak de ma belle hydre. :-[

HYDRE A SIX TETES

   Force               12        Résistance      16                                Physique   8       Initiative : 6D (1D + 1 par tête)
        Intelligence    2    Volonté        4                               Mental     3        Déplacement : 6 mètres
        Coordination   6   Perception   7                          Manuel       6          (3 cases)
   Présence      3       Empathie       4                              Social      4

   Ce monstre fait 6 mètres de long et pèse 2 tonnes. Sa peau va du gris-brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. C’est un monstre reptilien aux têtes multiples.

Compétences : Corps à corps : 10 Athlétisme : 6 ; Perception + 3 odorat développer

Spécificités de l’Hydre :
•   Elle peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, compétences de combat :
CC + physique : 18 dommages des morsures 30 + 1d. Elle possède une allonge de 3 mètres.

•   Piètinement : Physique + Athlétisme + bonus de charge + 1 : 15 vs Physique+ Esquive (malus armure applicable) Dmgs : 24 (ignore bouclier et armure sauf protection magique). Si elle reste sur sa cible il faudra un jet  Physique + coordination vs son indice de protection + 8 pour s’extirper de la masse. Si il échoue il prend une nouvelle fois 24 pts de dommages.
 
•   Renversement : les têtes de l’hydre sont puissantes et chaque coup au but peut renverser sa victime jet opposition  corps à corps + physique : 18 vs Physique + Force. Si échec chute de la cible voir p 187.

•   Rapide : cette créature possède des attaques foudroyante et sa rapidité lui permet de rajouter un + 1 à tout ses dès d’initiatives.

•   On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Trancher une tête nécessite de viser soigneusement le coup, aussi comme elle bouge constamment ses têtes, la difficulté est de 20 pour cette action.

 Seuil de blessure  du corps    Entaillé         (16 - 32)   OOOO          -1
Protection : 25                            Entaille profonde    (33 - 49)   OOO           - 3
                                                 Entaille très profonde    (50 - 66)   OO       - 5
                                                 Abattu      (67 +)       O

Seuil de blessure coup          Entaillé         (8 - 20)   OO   
Protection : 15                        Entaille profonde    (21 - 30) O 
                                            Tranché      (31 +)     O

9
Créations / Re : Bestiaire des prophéziniens
« le: 28 juin 2007 à 21:22:03 »
En même temps ils combattaient cette créature, alors que les chandelles des morts avaient pour but d'entrainer leur victime possédé vers l'arbre pour qu'il fasse le sale boulot et qu'elles puissent se nourrir des souffrances des PJS.

SIDEROXYLON CARNIVORE

   Force                8        Résistance      12        Physique   6   Initiative : 2D
        Intelligence   2   Volonté            3          Mental   2   Déplacement : aucun
        Coordination  6         Perception    6          Manuel   6   (0 cases)
   Présence      3     Empathie   4       Social   4

   Ce monstre fait 6 à 9 mètres de haut. Il ressemble à s’y méprendre à un chêne, mais ses feuilles vertes sont couvertes de minuscules tâches de la couleur du sang frais.
   Il s’enroule ses quatre tentacules autour de la partie supérieure de son tronc tant qu’il ne s’en sert pas.

Compétences : Corps à corps : 8 ;

Spécificités du Sideroxylon :

•   Ecorce : le sideroxylon est un arbre et possède une écorce épaisse qui lui confère une protection
de 15 points d’armures.
•   Tentacules : il possède 4 tentacules pouvant se détendre violement à une distance de 8 mètres
(4 cases) mais cela lui prend une action de combat, par contre il ne cumul pas la valeur de difficulté sur ses attaques. Sa compétence de combat est de : 14. Les tentacules sont résistants et il est difficile de les couper mais cela reste possible avec une arme infligeant de gros dommage tranchant.
L’attaque de tentacule se traduit par une attaque de corps à corps : jet d’opposition contre une valeur de base de 14 + 1d contre physique + compétence d’arme (si le défenseur interpose son arme) ou son bouclier. Ou bien Physique + esquive (malus d’armure applicable) pour éviter le tentacule. Si le sideroxylon obtient 1 NR sur le défenseur ils entrent en corps à corps et il enchaîne sur une des deux options suivantes :
Renversement : jet d’opposition sur une base de 14 + 1d contre Physique + esquive (malus d’armure applicable), si il obtient 1 NR la cible tombe au sol.
Saisir : jet d’opposition sur une base de 14 + 1d contre physique + esquive (malus d’armure applicable). Chaque NR de l’attaquant donne un bonus de + 1 pour la prochaine action. Si il réussit  sa saisie  alors à sa prochaine action il tentera une immobilisation suivie d’une succion réalisée par les multiples épines qui couvrent le tentacule.
Immobilisation : jet d’opposition sur une base de 14 + 1d contre physique +  coordination (malus d’armure applicable). Si l’attaquant obtient 1 NR alors il obtient une clé parfaite et dans le cas du Sideroxylon il inflige une égratignure. Le défenseur devra faire un jet de Physique + corps à corps contre une difficulté de 25 (malus d’armure non applicable). Toute échec entraîne un malus de -2 sur la prochaine tentative. En suite le sideroxylon suce le sang de la malheureuse victime au rythme d’une blessure légère par action d’immobilisation.
 
Seuil de blessure  du tronc    Entaillé         (12 - 24)   OOOO    -1
Protection : 15                             Entaille profonde    (25 - 37)   OOO    - 3
                                                 Entaille très profonde    (38 - 50)   OO    - 5
                                                Abattu   (50 +)       O

Seuil de blessure tentacule    Entaillé         (06 - 12)   OO   
Protection : 10                              Entaille profonde    (13 - 19) O 
                                                   Tranché      (20 +)     O

10
Créations / Re : Bestiaire des prophéziniens
« le: 28 juin 2007 à 21:16:27 »
Mon groupe de héros a rencontré 3 de ces créatures en plus de l'arbre que je vous transmet après. Les mages ont bien résiter avec leur haute volonté.

CHANDELLES DES MORTS

   Force   0                Résistance   3        Physique   0       Initiative : 4D
        Intelligence   4   Volonté   8             Mental   8     Déplacement : vol 15 m
        Coordination   6     Perception 6           Manuel   _       (7 cases)
   Présence            _   Empathie    _            Social   _

   La Chandelle des morts est une créature malfaisante qui se nourrit des émotions négatives associées à l’horreur, à la peur panique et à la mort. Elle prend grand plaisir à amener les voyageurs dans des endroits dangereux, puis à se repaître de leurs émotions.
   La Chandelle prend la forme d’une bulle de lueur blanche, jaune, verte ou bleue. De loin, il est aisé de la prendre pour une lanterne allumée ou une torche.
   Ce globe de vapeur semi-solide fait une trentaine de centimètres de diamètre pour un poids de 1,5 kilo. La luminosité qu’elle dégage éclaire autant qu’une torche.

Compétences :
Esquive : 12 ; Magie instinctive : 10 ; Sphère des rêves : 8

Spécificités de la Chandelle des morts :

•   Esquive : la chandelle par sa petite taille et son impressionnante mobilité possède un bonus de
1 NR sur toutes ses esquives.
•   Immunités : la Chandelle de par sa nature magique n’est pas affectée par les sortilèges que se soit
des attaques physiques, de zone ou mental. Seul les cercles de protections magiques issues des disciplines de sorcellerie peuvent l’éloigner ou l’écarter de leur cible.
•   Invisibilité : la chandelle possède la capacité de se rendre invisible à volonté lorsqu’elle est
surprise ou effrayée. Elle peut éteindre à tout moment la lueur qu’elle émet, ce qui la rend instantanément invisible. De plus elle totalement silencieuse se qui la rend indétectable.

Combat :

   La chandelle possède deux pouvoirs magiques qu’elle utilise à volonté mais qui prennent tout de même une action pour être employé sur une unique victime. Le lancement de ces sortilèges se pratique avec un seul dé.

Blocage mental :
Portée : 10 m (5 cases) effet : interrompt toutes les actions pour le tour de la victime.
Jet de résistance : Volonté + Mental contre une difficulté de 20.
Jet de compétence du pouvoir : 18 pour une difficulté de 15 pas de NR possible.

Contrôle mental :
Portée : 10 m (5 cases) effet : ce pouvoir contrôle les mouvements de la cible généralement son déplacement, elle utilise les actions qu’a conservé sa victime pour l’obliger à se déplacer vers un grand danger. Elle n’utilise que les actions qui sont encore utilisable après le contrôle mental.
Jet de résistance : Physique + Volonté contre une difficulté de 20.
Jet de compétence du pouvoir : 18 pour une difficulté de 20 pas de NR possible.

Seuil de blessure      Blessée (3 – 23)   OO   
                                  Morte    (24 +)     O

   Quand la chandelle est détruite, son enveloppe se dissous et le gaz qui la compose se solidifie en une gelée jaune fluorescente qui peu servir de clé magique ou de composant alchimique. (Valeur 150df la portion, une chandelle génère 1d4 portions). 

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Créations / Re : Utilisation du bouclier
« le: 28 juin 2007 à 21:05:54 »
Ma table n'est pas orienté bourin DD. Seulement mon mage de Kern il est du type : j'optimise mais c'est à par cela un bon joueur avec qui j'ai plaisir à jouer.

Il est vrai que dès qu'il s'agît de combat ce groupe est toujours au rendez vous et qu'il va falloir un petit peu augmenter la difficulté des rencontres (juste un peu plus d'adversaires dans un premier temps).

Pour ce qui est des sorts du mage de mon Pj je regarderais de plus près voir si il y a des impossibilités flagrande, car la magie de la pierre est plutôt statique et le port de l'armure qui fait un encombrement diminué de 5 ne peut pas empêcher une position statique,... puis le sort armure a comme même une longue durée.

Dans la première édition le sort de "je prend des pierres précieuses d'un portail que j'ouvre dans une érie" désiquilibré grandement le jeu en faisant rapidement de mes joueurs des citoyens riches . Heureusement ce sort a été suprimé dans la 2ème édition.

Et pour dire le jeu est tellement riche qu'il est difficile de tout connaître et parfoit on se retrouve bêtement pris au dépourvu.

12
Créations / Re : Duel de combattant
« le: 28 juin 2007 à 20:55:13 »
L'idée du TD est très bonne. Après tout cela fait des siècles que les combattants se mettent sur la gu... et comme toutes castes qui se respect ils ont du élaborer des règles de conduite pour validé les exploits des duelistes.

Merci de vos interventions rapides et éclairées.

13
Créations / Duel de combattant
« le: 28 juin 2007 à 16:39:10 »
Je lence une nouvelle question sur le duel des combattants.

Les duels de combattants prennent une place importante dans l'enseignement de Kroryn.

Mais, avez vous fait des règles particulière pour gérer ce type de combat ?

Car j'ai été confronté dans une partie à faire faire un duel au combattant de mon groupe de PJ et j'ai pas trouvé cela très passionnant à faire jouer. Pourtant il me semble que cela est indispensable pour cette caste.

Aussi j'imaginais un système de règle code d'honneur du combattant qui privilège la technique de l'arme et non la puissance du personnage (grosse arme booster, armure lourde, boost magique de caractéristique ect,..) une sorte d'esprit du duel.

Pour moi un duel doit montrer la supériorité du combattant par un autre combattant en comparant sa technique et maîtrise d'une arme. L'utilisation d'une arme de maître qui donne + 2 à la compétence donne déjà un déséquilibre sur un combat.

Par exemple désarmer son adversaire ou l'épuiser à force de lui donner des coups est à mon sans plus dans l'esprit du duel que : je lui tranche un bras ...

Je réfléchis encore ...

14
Créations / Re : Plus d'infos sur les Eeries
« le: 28 juin 2007 à 14:16:34 »
Avez vous déjà fait jouer une Eeris dans vos parties, à part celle qui est utilisée avant la destruction de Havre par les maîtres de la caste des voyageurs ?

Qu'est ce que vous y avez mis dedans ?
Merci.

15
Créations / Re : Bestiaire des prophéziniens
« le: 28 juin 2007 à 14:02:08 »
Bonjour à tous.

Ca part un peu dans tous les sens là. Je vous inscrirais mes créations qui sont en fait de gros plagia. DSL

Mais bon il fallait bien que je donne à manger à mes cher PJs, qui ne manque jamais de ressources quand il s'agît de boîter mes monstres et autres ennemies que je mes sur leur route.

Aussi je vous présenterais :
Mes squellettes,
Mes Ombres,
Mon Hydre, (oui j'ai osé en mettre une et elle a pas fait le poid longtemps)
Une sorte de Chandelle des morts
Un arbre vivant affreux affreux
et des fantômes.

Je m'inspire des manuels des monstres pour les effets rigolos et adapte le monstre sauce Prophecy. J'ai pas eut de plainte de mes Pjs pour le moment.

16
Règles / Re : experience et progression des persos
« le: 28 juin 2007 à 11:56:40 »
Il est vrai que la possibilité de faire des parties en solo pour réaliser le passage de statut pour montrer au Pj l'importance de cette nouvelle fonction/responsabilité est l'idéal.

Malheureusement je n'ai pas la possibilité de le faire dans le cadre de mes parties. En jouant uniquement le samedi après midi, je n'ai pas la possibilité de faire une partie pour un seul joueur.

Donc c'est en fonction de leurs actions et de la renomé/ interraction avec leur caste que mes PJs ont pu passer le 2 ème statut.
Par contre le 3ème est plus ardut à atteindre pour certaine carrière et la progression au sein de la caste doit être significative.

Pour jouer la IV croisade il faut des PJs de 3ème statut au moins pour qu'ils puissent être confronté entre leurs choix et leur devoir  ;)

17
Créations / Re : Utilisation du bouclier
« le: 28 juin 2007 à 10:21:25 »
et une fois que l'enquête est terminée il découvre le coupable et là un nouveau combat s'engage.. et pof problème d'armure resurgit  ;D

Si je ne met pas un petit combat dans le scénario mes joueurs vont se trouver fustré, et les combats solidifient le groupe.

On pratique beaucoup cela avec Warhammer II où si le danger n'était pas si présent il y aurait un éclatement du groupe vu la mentalité d'un certain personnage  :-X

Mais merci pour cette réponse rapide. Je réfléchi encore comment concilier tout cela.

18
Créations / Re : Utilisation du bouclier
« le: 28 juin 2007 à 08:48:49 »
Ben dans le groupe j'ai un protecteur, un combattant et un mage  de la pierre/feu venant de Kern qui boost les armures et les armes du groupes.
Et le super sort qui enlève 5 pts de malus d'encombrement  ;D et régénère les pts d'armures  ???

Et je peus dire que le mage est en armure complète et qu'il est tellement laid qu'il garde son heaume. Socialement il est nul, heureusement il y a un ménèstrel dans le groupe et le protecteur est sur tous les problèmes de la ccréation.

C'est pas tant l'usage qu'ils ont font mais le cumul de pts d'armure qui les rend difficile à blesser. Et je veux pas tomber sur une sur enchère de puissance de mes pnjs qui viendrait déséquilibré la vision que j'ai du monde.

La bonne nouvelle c'est que je vais les envoyer dans le désert Zûl  8)

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Créations / Re : Utilisation du bouclier
« le: 27 juin 2007 à 22:00:55 »
Moi je rencontre un problème avec le bouclier et plus particulièrement le côté; je rajoute la valeur du bouclier à mon armure.

Mes Pjs sont super armurer et possède dans le groupe un mage qui donne + 10 pts à toutes les armures. Donc ils arrivent à avoir des scores d'armure de + de 35 pts aussi quand je passe l'armure au final je n'inflige que des égratignure voir au mieux une légère. :( même avec des coûts visés.

Je pense que je ne vais appliquer que le bonus à la parade en complément de la compétence et la valeur défensive uniquement contre les armes de jets. Si vous avez une proposition je suis à l'écoute.

Par contre j'ai fais une petite règle maison pour la résistance des boucliers : base de résistance = 2x valeur de protection chaque tranche de valeur de protection infliger au delà de ce seuil = une perte de points d'armure.
Exemple : bouclier dragon valeur de protection : 7 valeur de base de protection : 21 (ici x3 car ce type de bouclier est réalisé par un maître) si le Pjs pare un coût de 32 pts de dommages il perd 1 point de résistance à ce moment la résistance passe à 18  :o

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Discussions générales / Re : MJ ou PJ???
« le: 27 juin 2007 à 21:48:49 »
Ben bon courage à tous les deux, adapter un livre en JDR, c'est un travail énorme. De plus ayant lu la saga :  la magie y est présente, et puissante ... aussi trouver une règle pour la gérer ne sera pas une mince affaire.
Pour ce qui est d'un univers gaulois, il existe l'excellent Légende Celtique pour une première ébauche rôlistique.

A+ avec tous mes encouragements.

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