Se livrer à une analyse sur les raisons qui poussent certains à dire que Prophecy est "fasciste" risque d'être un peu complexe...
Mais il faut bien voir qu'ils se plaignent aussi de ne pas pouvoir "créer un personnage à leur goût" et que le jeu ne laisse "pas de place aux marginaux", ou en tout cas que leur place est bien en dessous des persos créés dans le cadre des règles.
J'imagine le parcours d'un D&Diste habitué des persos Chaotique Mauvais qui prend son pied en contrepied du groupe de pjs. Celui qui créée son perso avec toujours je petit truc que les autres ont pas, la combinaison de talents normalement impossible mais lui, ah ah, il l'a sauf que personne ne le sait parce qu'il est trop fort.
J'en ai connu pas mal des comme ça, en particulier dans les clubs de jdr (où je n'ai jamais beaucoup traîné non plus, mais c'est une autre histoire^^).
Prenons ce joueur qui débarque à Prophecy. Il crée un fataliste, parce que ouaiiis ça roxxe j'entube tout le monde. "Les Dragons? on s'en fout je les éviterai". Il aimerait qu'il soit un peu assassin sur les bords, bon combattant, avec un peu de magie (les meilleurs sorts si possible), mais aussi espion et embobineur de talent. Et là bouuuuuh y'a pas une caste qui permet de faire ça... et si on est pas dans une caste, on perd tous les avantages (énormes) liés à celles-ci.
Il tente alors le multi-castage, "allez vas-y MJ un ptit Combattant/Commerçant/mage?", mais la porte est clairement fermée.
Il débarque alors avec son ptit fatalo, et il comprend qu'on est pas dans un monde impersonnel bourré de créatures à éventrer et détrousser, en brûlant les auberges et riant au nez des gardes. Il commence probablement ses aventures en Solyr... Où un fataliste a très intérêt à passer inaperçu pour ne pas finir sur le bûcher. Et ça c'est pas drôle! On fait un méchant, mais on peut même pas le jouer... Et s'il voyage avec de la chance (?) jusqu'en Kali, il comprend alors qu'il n'est qu'un tout petit méchant, presque gentil même... et qu'il lui faudra jouer longtemps, intelligemment, et que ça sera très dur pour faire survivre son ptit fatalo.
Donc résumons: il ne peut pas créer le personnage qui lui plaît, celui qui d'habitude entube les autres et s'en sort à la fin, et il ne peut pas jouer comme il voudrait. Donc Prophecy est un jeu fasciste. Voilà.
Effectivement le cadre du jeu est "rigide", le draconisme dominant une grande partie de Kor, et en particulier (au moins par tradition) le pays où démarrent de nombreux pjs, l'Empire de Solyr. Et donc il faut apprendre à composer avec, intégrer ce fonctionnement avant de pouvoir goûter au plaisir du jeu de rôle lui-même. Les marginaux ont alors de fait la vie dure, isolés dans un pays de gens qui ne les aiment pas. C'est à mon sens extrêmement réaliste
La contrepartie est que tout joueur a fortement intérêt à commencer par jouer un "casté" plutôt draconique, au moins le temps d'intégrer les articulations des tendances. Mais une fois ceci fait, quel bonheur
Finalement le jeu est très cohérent: pour jouer un marginal, il faut être doué, car seuls les meilleurs survivent. Il faut donc commencer par apprendre à jouer à la façon Prophecy. Et disons-le haut et fort, c'est très bien!
P.S.: "taper sur de l'inquisiteur" oO
Un inquisiteur n'a-t-il pas normalement une suite d'une dizaine de puissants guerriers, quelques érudits, plusieurs mages (genre Pierre, ils sont quand même à l'origine du dogme), des protecteurs mobilisés sur place et l'appui des autorités locales?
Seuls les plus draconiques de mes PJs ne craignent pas l'Inquisition, tous les autres la fuient comme la peste - surtout les pjs pas ou peu draconiques. J'imagine d'un Inquisiteur soit tué... des mages-limiers entrent en piste, remontent la trace du perso, avec le soutien de toutes les commanderies locales. Ce n'est qu'une question de temps (et peu de temps) avant que le meurtrier ne soit Questionné.