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Messages - Voyageur Onirique

Pages: [1] 2
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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 14 janvier 2008 à 10:45:25 »
Pour reprendre les desirs de l'equipe prophezine, je pense que tous les objets cités que j ai rangé en rituel/ artisant ( en rouge dans mon poste plus haut), Ces objets devraient etre modifiés en creations draconique.

par exemple la Pierre d'heyra pourraient etre une pierre deja existante qu'il faut deplacer vers les zones de village. l'extraction de la pierre peut necessiter un don a la nature, ou etre surveiller par les dragon de la nature
La dent a grain dans le meme principe peut provenir de zone souterraine ou ces pierres levitent magiquement.
....
 Tous cela colerai plus a l idee d'une origine magique et d une utilisation brute et par n importe quel quidam.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 14 janvier 2008 à 10:30:10 »
Parmis tout ces objets voici ceux considéré comme d'usages quotidien meme si certain sont + ou moins rare. Je ne prends pas l'orgine mais je pense qu on devrait modifier tous ceux d'origine "rituel" en creation draconique avec un zone geographique plus reduite :

Usages quotidiens : 
                       

Porte Songe ( beau reves)
Coeur de vie ( fecondité )
Globes de vision ( lumiere)
serrures magiques
Flammeche immortelle
Feux d'Ankar 
Sels bleu de Zul ( double les ration d eau)

Usages professionnel
Pierre d heyra ( ameliore la recolte )
Dents a grain ( moud le grain )
Voile de Brorne ( verre brut tres resistant )
griffe mineral de Brorne ( poudre ameliorant la rentabilité des faconneurs de pierre)
Porteur du vent ( ( corde diminuant les charges )
les pigments ( pigment artistiques)
Poix de kern ( roche liquide durcissant a la chaleur utilisé en construction )
Brumes chimériques ( "gaz " hallucinatoire ameliorant les capacités des erudits architectes )

Usage "rituel"
rituel dans le sens courant et non magique du termes
Sels rouge de zuls ( fait apparaitre des icnes draconiques dans le feu- rituel Zuls)
Sels jaunes de Zuls ( fait apparaitres des formes chimerique - jeux zuls )
Ondines ( permet une longue transe / vision )

usage confort ou de luxe
Charbon ardents ( charbon tres chaud a longue durée de vie qui ne s eteigne pas dans l eau/ pour chauffer l eau en gnrl )
lotion bleutée ( eau magique nettoyante )
Rosée de l'haruspice ( parfum magique revelateur et exalteur des emotions)

usage curatif ou culinaire
Galette de sorgho dorée ( galette ultrta nourissante)
Corymbes bleues ( baies de soins)

j'ai mis quelques idées de cotés comme le sort des enchantement de cité qui est un sort a proprement parler, j espere ne pas facher Mildan :)  , peut etre y a t il autre chose a modifier.



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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 13 janvier 2008 à 23:39:31 »
Voici un petit récapitulatif des propositions:
Je relate le nom, le posteur: la frequence de l'objet / l endroit ou on le trouve / l'origine


Pierre D'heyra (Mildan): Objet peu commun / villages / Runes-  Rituel
Porte Songe( mildan) : Rare / Foyer  / artisanat + Rituel
Coeur de Vie ( mildan ): Tres rare / Foyer / artisanat + Rituel
Globes de vision( yarick)  : peu commun / Grandes Ville / artisanat + Rituel
Dent a grains ( mildan ): Rare / moulins / artisanat Dons draconique ( dent) Rune + rituel
Serrures magiques ( ou clé ? ): Rare/ Coffre ou Portes / Artisanat / creation draconique ou rituel ? ( a definir )
Enchantement de porte ( Mildan): Rare / Chez les Mages de l Ocean / Enchantement (rituel? ).
Artisans Ciseleur ( Mildan) : Rare/ un peu partout / "Harmonie" artisanal + ingredients? (artisanat elementaire?)
Rituel des tentes Zuls ( Mildan) : Rare / empire Zul / rituel + ingredients ?
Sort d 'enchantement des Cités ( Mildan ) Rare/ un peu partout / Sort
Flammeche immortelle ( Kay'le ): Peu commun/ qq privilegies / creation draconique+ ingredient ( peau animale)
Voile de Brorne ( Voy Oni) : Rare / Kern ou region montagneuse / Creation draconique
Porteur du vent ( voy Oni) : Tres Rare/ Empire de Solyr /  Creation draconique
Griffe minerale de Brorne ( Voy Oni) : Peu Commun/ Empire de Solyr/ Creation draconique + artisanat
Brumes Chimériques ( Voy Oni): Tres Rare / Onyr / Creation naturelle
Charbon Ardents ( voy oni) : Tres rare - Rare Kar / Riches demeures/ Creation draconique
Feux D'Ankar ( voy oni) : Introuvable - Commun Kar / Foyers/ Creation Draconique
Ondines ( voy oni) : Tres Rare/ Foret / Creation Draconique
Corymbes bleues ( voy oni) :tres rare/ pres des ondines/ creations draconiques
Sels de Zuls ( voy oni) : Rare/ Empire Zuls / Creation Draconique
Pigments nebuleux ( voy oni) : Rare / dans les traces des dragons des reves / Creation magique
¨Pigments du zephyr ( voy oni): tres Rare voir quasi introuvable/ sur les sommets/ Creation magique
Lotion Bleutée ( voy oni) : Rare pdt l augure de l ocean- introuvable / sur les cotes / Creation draconique+ artisanat elementaire "filet elementaire d'eau pour la recolte
Galette de Sorgho Dorée: Tres Rare/ Foret mere/ Creation Draconique+ cuisine
Poix de Kern ( voy oni) : introuvable- commun region de Kern/ Construction Kern / Creation draconique+ artisanat  pour l utilisation dans la construction
Seve de Gandhu ( voy oni) : Tres Rare / Foret/ Creation draconique
Rosée de l'haruspice ( voy oni ) : Tres rare/ Foret / Creation draconique




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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 10 janvier 2008 à 19:40:18 »
Désolé je ne suis qu une sorte de boite à idée à prendre ou à laisser. Pour ce qui est de la creation de regle ou de la gestion je ne me permettrai pas de balancer des suggestions sont au dela de mes compétences je pense. Alors à vos claviers l'equipe prophezine et autres anciens :)

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 09 janvier 2008 à 22:18:37 »
Les vents de la chaine de Jyn remontent les pentes. Ils dessinent un tapis imaginaire a qq centimetre du sol. Ils rendent l'acces montagneux tres difficiles. Ils sont sans doute l'oeuvre de la magie draconique.
Les vents ne servent a rien visiblement, sauf qu une jeune voyageuse a un jour été pris de folie et s'est mis a devaler les hauts cols faisant flotter son bouclier de métal a forme incurvée sur ces vents. Elys Garen la voyageuse s'envolle a quelques centimetre du sol et se retrouve seule ou avec un dragon des vents chaque fois que possible sur la chaine aux climat déchainés.

L'idée ici est de creer une magie a usage ludique. bien sur je n'ai pas voulu tomber dans le panneau des sports classique de certains jeux en laissant cette magie encore une fois unique et peu connue.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 07 janvier 2008 à 22:27:49 »
Message réédité également

AU plus j'y pense et au plus je trouve ce sujet difficile. Cependant je continue a penser que si il doit y avoir un endroit ou la magie usuelle est fort présente, c est dans les endroits les plus proches des grands dragons. Dans cette optique je pense que la magie usuelle des reves doit etre rare, par contre la magie usuelle dans la nature est dans mon esprit la plus présente.
La foret est un endroit reculé souvent inhabité par les humains, elle revele ses mystères a ceux qui savent la respecter.

Les champs de l'haruspice sont des lieux dans la foret reculée, les lianes vertes tres epaisses poussent sur les vieux arbres. Les champs dégagent un vent magique enivrant qui font perdre tout sens de l'orientation ( jet orientation diff 10 ), ils reveillent en chaque etre son instinct primaire. Ils rapprochent les humains de leur augure en exarcébant son caractère, sa motivation, ses défauts. C'est un endroit ou l'on est confronté a soit meme de maniere forte. Cela permet de se retrouver et parfois de soigner les maux psychologiques. Ceux qui connaissent ces lieux  evitent de s'y retrouver a plusieurs sous peine d' entrainer des conflits caractériels forts voir des baguarres acharnées. Les mammifères sont sensibles a cette magie, les jeunes animaux se perdent parfois dans ces champs selon leurs augures de naissance ,ca peut les rendre dangereux. Les prodiges ou les voyageurs les plus sages recherchent parfois ces lieux pour s'y recueillir. Ce reposer dans ces lieux dangereux pourrait permettre de supprimer des cercles de tendances.


Les vents des champs de l'haruspice deposent au petit matin un extrait magique sur la rosée. Cette rosée exalte l'essence des etres vivants. Si un parfum permet de sentir bon ou de masquer les odeurs, La rosée de l'haruspice exhibe le charisme de chacun à la maniere d'une sensation profonde. Les Etres mauvais nées sous l'augure du fataliste dégageront une sensation de froid et de desespoir. Un humain née sous le signe de la cité inspirera une forme de sympathie mais de méfiance aussi face a certain aspect manipulateur. Les odeurs peuvent aussi changer selon les humeurs du moment et donner une sensation differente de celle de l augure. l'humeur du moment prendra toujours le pas sur l'effet obtenu.

La rosée de l'haruspice
est tres peu connue. Les prodiges la connaissent mais ils ne partagent quasiment jamais leurs secrets.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 02 janvier 2008 à 00:32:43 »
La Seve de Gandhû est utilisée par les connaisseurs comme cordes extensibles pouvant s 'etirer jusqu'a 2 fois sa longueur.
Dans certains villages les prodiges utilisent ces filins de seve  pour s élancer dans le vide alors qu ils sont maintenus par les pieds. Le gandhû est un Grand arbre tres feuillu  qui pousse dans les endroits ou s'accouplent les dragons de la nature. La forme et l'aspect du gandhû varie completement en fonction de la force de l'acouplement de dragon. il est reconnaissable grace a l'apaisante sensation de relaxation qu il dégage. 

On raconte que pour recolter la seve de Gandhû  il faut faire un don a la nature afin de percer l'écoce , sans don cet acte est considéré comme une attaque directe et sera puni par une malédiction sur le recolteur.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 01 janvier 2008 à 23:50:26 »
Autocritique et Note sur la magie usuelle ( faut bien je le fasse personne ne le fait ;) :

Meme si on developpe cette partie, je pense que la magie de ce type doit rester quand meme soit d'un pouvoir infime ( comme la roche magnétique ) soit plus rare et centré a quelques régions ( comme les sels de Zuls et les feux d Ankar).
 En tous cas, il faut maintenir je pense un mystere et une certaine rareté a tout ca sans quoi la valeur magique risque de dévier vers des valeurs trop  communes qui modifieront l'esprit du jeu.
Donc attention je pense qu on peut inventer bcp d'objet mais il faut eviter leur commercialisation ou leur profusion intensives. L'exemple de la lotion bleutée peut par exemple etre vendue en grande quantité mais seulement pendant l'augure de l'ocean. Le reste du temps elle reste rare et cher. Dans le meme esprit de rareté, on peut imaginer que les sels de Zuls ne se vendent jamais et seuls les Zuls en gardent le secret.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 01 janvier 2008 à 22:34:36 »
Ce message a été réédité .



Pendant ces années de solitude Brorne a créer de nombreux type de roche. Certains ont qq particularités magiques:

 la roche magnétique à la particularité d'attirer les métaux, certains mineurs l'exploitent pour en faire qq bijoux, ou pour la vendre a des artisans. Ces derniers savent  creer des champs magiques dans lequel des petits matériaux ferreux tiennent en équilibre. Personne n'a encore trouver d autre usage a cette roche.
Le plus grand champs magique creer avec cette roche a permis de suporter un humain sur un support ferreux, mais il a fallu 10 tonnes de roche pour cette experience qui n'a pas epaté beaucoup de monde.
 
La poix de Kern est un matériaux gluant, collant, qu'on trouve en montagne dans des "fosses à poix" . La poix de Kern à la densité de la pierre mais elle est plastique voir fluide en cas de grand froid.. Elle est utilisée parfois dans les fossés pour pieger les ennemis ou des prédateurs. En théorie ( ce qui n'a de sens que pour qq savants erudits ) le corps humain, les animaux, le bois flottent sur la poix. En revanche, ni les roches   (qui sont en général un peu plus dense que la poix) ni les métaux ne flottent dessus.  Cependant si les creatures peuvent y flotter l'aspect gluant de la poix entraine généralement la mort des créatures qui s'immergent dedans.

En chauffant vivement la poix de Kern elle se solidifie mais elle reste poreuse. Plus la pierre est chauffée plus celle ci sera resistant à la compression ( donc sa capacité de portance ).
La poix est utilisée pour les réparations d'urgences, on fait un coffrage en poix legerment chauffée qui devient solide mais reste poreuse. puis on vien y couler la poix de Kern en la chauffant a blanc. les mages du feu participent a ces travaux. , elle peut etre utilisé aussi pour la fabrication de certains moule. Une fois la poix solidifier, on ne peut plus la rendre liquide.

Ajout apres reedition du message :
A Kern et dans les environs certains batiments sont fait en blocs de Poix ce qui a grandement accélérer la construction. Cependant les batiments plus importants reste fabriqué en blocs normaux puisque les blocs de Poix de Kern sont peu resistants au chocs du fait de leurs porosités.   
 Quelques artisans ont essayé de fabriquer des objets avec de la poix solidifiées, mais bien souvent le matériaux se revelent trop fragile aux chocs du à sa porosité. Tout cela plait a Brorne qui pense que ce matériaux brut doit rester comme tel et que les matériaux plus sophistiqués sont plus de l'accabit de son frere Kezyr.

"Tant que tu n auras pas travaillé dans la fosse à poix tu ne seras pas un homme mon fils. La bas tu apprendras le poids de la matiere et le prix de la sueur. Tu apprendras le courage et l'honneur de la culture de la poix en apprivoisant la matiere du plus ancien des grands dragons: Brorne.
Pour ton bapteme de la fosse nous irons a Karnamil: les marécages de pierre. Encore une fois, regarde bien ou tu mets les pieds , a cette température le faux pas et tu resteras a tout jamais dans les entrailles liquide de la montagne."
 

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Discussions générales / Re : Bonne année 2008
« le: 01 janvier 2008 à 13:30:59 »
Merci,

Bonne année a tous,
Tous mes voeux
Pleins de jeu de roles
 et pleins de rencontres avec les dragons.

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 29 décembre 2007 à 19:58:17 »
Retour a la foret mere ou les prodiges on su utiliser les graines magiques de sorgho dorés, pour faire des galettes tres nourissantes. Le sorgho doré est une plante sauvage qui pousse surtout dans la foret mere et dans quelques autres endroits reculés et sauvages.
1 galette de sorgho doré permet de se nourrir pendant 2 jours, de plus elle se conserve pendant 1 mois.
les prodiges les emmenes dans leurs pelerinages quand ils traversent les deserts et que personne ne peut les accueillir chez lui. 
De plus la fleur de sorgho Doré emet une fragrance impressionnante, sa densité est tellement forte qu'elle modifie la gravité en la rendant plus faible. Le fleur de sorgho attire un biotope impressionnant et sa récolte peut s'averer dangereuse.
L'extrait de sorgho doré est effectué par les prodiges et utilisé par les plus agés pour leur déplacement.

"Ou as tu mis l'extrait de Sorgho jeune homme ? Tu ne penses pas que je vais grimper la haut sans les fumées, tu me prends pour un dragon des vents."

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 29 décembre 2007 à 15:47:46 »
Petite idéé sympa pour les gens chics ou les aventuriers coquets:

La lotion bleutée : C est une eau "capturée" dans des filins de vent élémentaires. Mis en flacon il permet un néttoyage du corp avec une tres petite quantité d eau. L'eau glisse sur le corps et enleve toutes les impuretés en quelques secondes, elle seche immédiatement. C'est un objet peu commun dans les villes cotieres, rares dans les autres villes. Il est rare dans les villages cotiers et introuvable dans les autres villages.

"Qui a dit qu une marchande itinérante sentait aussi fort qu'un gladiateur, c'est faux bien entendu grace à la lotion bleutée de Gundal, celle qui vous rend propre qui degage les meilleurs odeurs que Szyl a pu nous offrir. La lotion bleutée de Gundal vous attirera Mesdames les plus beaux mâles en quelques secondes"   rires dans l'assemblée
"Pour vous Mesdames, je ne vous la vend pas pour 100 dracs, non mesdames, ni pour 50 dracs mesdames, je vous propose les trois flacons pour 40 dracs seulement. Profitez mesdames, je n'ai que 200 flacons en stock, il y en aura pas pour tout le monde "

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 29 décembre 2007 à 15:16:46 »
Decidement toujours rien, est ce que les gens dorment ici , ou ils se remettent de leur durs repas de  Noel  :D

Petite idée simple sur les pigments un peu surnaturels pouvant etre utilisés par les peintres( artistes ou artisans ) ou les tisseurs ( par exemple) . ces pigments ont des particularités de colorations spéciale.
        les Pigments nébuleux : donne du relief aux peintures et des impression de brume ou de flou, les artistes oniriques retracent leurs reves avec ces pigments.
         les pigments du zephyr: fixe les odeurs qui y sont mélangées. Ce pigment entraine certain artiste a voyager a travers le monde pour capter ces odeurs et les fixer dans leurs  peintures.  Certains voyageurs proposent parfois de rammener certaines odeurs moyennant de l argent. Mélangé au pigment ,nébuleux ils peuvent capter un son infime que l on peut entendre sur la peinture en tendant l'oreille.

Certaines chapelles des grandes villes ont été peinte avec ces peintures, le résultat lié a l'artisanat élémentaire a donné des chefs d'oeuvre si magnifiques que certains dragons viennent s'y receuillir pendant des jours entiers.

NOTE : j avais pensé a des pigments des tenebres, et des pigments donnant un "semblant" de vie (respiration ou mouvement des corps ), mais je prefere laissé cela a l'artisanat élémentaire.
       
                                     

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 28 décembre 2007 à 23:58:00 »
Bon comme je vois que personne a part vernard ne se prononce sur mes propositions je continue, tant pis pour vous  ;D

 L'empire Zuls peut se vanter de certaines de ces epices puissantes récoltés sur leur territoires, mais peu connaissent l'utilisations qu ils ont des sels qu'ils ramassent dans les antiques marais salants. Les sels de Zuls sont rouges, jaunes , et bleus.


Les enfants zuls s'amusent à mélanger les rouges et les jaunes et les projetent dans les airs. Les sel s'illuminent sous la lumiere puis ils restent pendant un instant dans les airs imitant la forme de son lanceur et parfois d'autres formes vivantes. On dit qu' il arrive que les sels peuvent interagir un instant avec son environnement.
Lors des festivités les zuls les lancent dans de grands feux ou ils prennent la forme d'un dragon du Feu jaillissant des flammes. Plus le feu et la quantité de sel est grand et plus le dragon sera impressionnant .  Les zuls appellent cela la Grande Eruption et les dragon de Kroryn reconnaissent cet événement comme un appel auquel ils répondent par leur présence.
Le  mélange de sels ZULS jaune et bleu avec de l'eau fait doubler son volume en la parfumant d'un gout de rose. les Zul s en servent pour les longs trajets dans le desert. 

Enfin quand on mélange les trois sel Zuls et que l'on les laissent sous la lumiere de Khymera, le mélange se fluidifie puis se recristalisent en un bloc de sel violet. une fois rebroyé ce sel est utilisé  pour secher la nourriture tout en la purifiant de la putéréfactose, la nourriture se régénére et redevient de bonne qualité.

Certaines tribus racontent qu'un mauvais mélange a poussé une  tribu à la fénésie, d'autres racontent qu'ils avaient découvert des sels Zuls verts et qui les ont utilisé a la place de sels bleus. Toutefois depuis cette histoire le mélange des sels est réservé aux chefs experimentés.

Les Sels Zuls rouges peuvent etre consommés par les jeunes guerriers, ils leurs donnent la force et le courage. Aucun guerrier Zuls n'a peur de son premier combat ni d aucun autre d ailleurs.  En ingerant ces sel Zuls, ils se jettent à corp perdu dans la bataille comme les plus braves guerriers. 

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 28 décembre 2007 à 20:24:09 »
Retour vers la foret de mere, la magie usuelle ici est bien sur destinée aux habitants de la foret et bien entendu pour les prodiges. Etant donné le mode de vie ascetique et le respect de la vie j'estime que la magie que je decris dans cette foret restera propre a la caste des prodiges et les secrets de la forets resteront a longtemp gardés par ses habitants.

Les ondines sont des sources qui jaillissent a intervalles irreguliers, les prodiges boivent son eau et s'immergent dedans pour mediter pendant de longues periodes, lors  de ces etapes de meditation ils s 'accordent a la terre et peuvent percevoir un appel de detresse, un appel au secours.
Boire une grande quantité de cette eau et s y plonger jusqu'a la taille, permet un long recueillement de 2 à 4 jours , phase ou le consommateur accorde sa pensée à la philosophie du grand dragon de la nature. Le corps du prodige est hypersensible a son entourage et il peut ressentir toutes les activités et les dans les 20 metres à la ronde. Le sortir de sa torpeur peut entrainer un reaction d'autodefense instinctive. "On ne reveille jamais un prodige dans sa meditation, cela attire les mauvais augures et pourraient pervertir les visions du contemplateur ."
Les ondines ont largement aidé les prodiges dans leurs longues recherches de sagesse.

A coté de ces ondines poussent les corymbes Bleues, qui soignent certaines maladies  et rentre dans des remedes pour faire baisser la fievre. Elles calment les douleurs et soignent les plaies ouvertes. Ces grappes sont magiques  et ne poussent qu'autour des Ondines.  Leur recoltes est tres prisé des prodiges

A suivre... <P

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Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 28 décembre 2007 à 14:36:52 »
Et la chaleur vous avez pensé à la chaleur?  ;)

Je pense ici à un des pierres magiques vendues dans certains temple de Kroryn. Ces Charbon ardents se comsumment tres lentement et leur durée de vie est de plusieurs augures ( en fonction de la pureté). Ces Charbons ardents symbole du pouvoir de KRORYN, rechauffent les maisons des plus riches ou des plus influents durant les hivers rudes. Une foi allumés, les charbons ne s eteignent plus meme sous l effet de l eau, il doivent etre contenu dans un support metallique. Comme ils ne s'eteignent pas dans l'eau ils peuvent servir à la réchauffer.

Si peu de personnes peuvent s offrir le luxe de ces charbons ardents,  tous les habitant de KAR possede chez eux les Feux d Ankar. C est une flamme magique qui reste allumée tant qu elle n est pas etouffé ou immergée sous l eau. Sa duree de vie est tres longue mais indeterminée et elle fait partie de cadeau familiale que  l on donne en heritage ou lors de mariage. les plus vieux feux d Ankar date de plus de 500 ans.  Certains artisans d Ankar ont comme spécialité la confection de petit foyer finement ouvragés destiné a recevoir la flamme.

Les Feux d'Ankar sont des flammes d'environ 5 à 10 cm de haut et les flammes viennent des volcans habités par les Dragons, elles sont vendues  entre 250 et 350 DF, les foyers des artisans sont eux a tous les prix et certaines pieces en feu élémentaire ont eté vendues plus de 50000 Dracs. Certains specimens rarissimes de flammes ateignent 2à 3 mètre de haut et viennent des profondeurs abyssales des volcans. ces spécimens sont ammenés par les dragons pour embellir les grandes cités de KAR.

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Créations / Re : Demande d'avis sur un objet
« le: 28 décembre 2007 à 11:16:45 »
J aime bien aussi, ca rappelle la targe. Je pense que ce genre de protection servait surtout contre des armes tranchantes. Effectivement pour porter une deuxieme arme ( courte ) il faut que le bouclier soit sur l avant bras.
Je pense que pour parer avec une telle  protection il faut aller chercher l arme et pas simplement lever le bouclier. Par contre elle servait aussi a contre attaquer plus facilement qu avec un bouclier puisqu'elle deviait l'arme.

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 26 décembre 2007 à 15:35:11 »
Super merci beaucoup, je me sens plus comment dire, moi meme. reveur , penseur, idealiste  ^-^

19
Discussions générales / Re : Caste(s) Favorite(s) ?
« le: 25 décembre 2007 à 10:57:32 »
Je vote les protecteurs, je sais pas pourquoi c est dans le sang, peut etre parceque c est le premier supplement que j ai acheté: les ecailles de BRORNE allez savoir. J aime bien ces personnage qui lie la force , le courage, la stratégie et qui symbolise les pillier du maintient de l'ordre.

Ensuite j aime beaucoup les artisans cloitrés dans leur atelier, et je me souviens d'une nouvelle  sur un artisan noir qui faconne une statuette bien flippante. cette nouvelle me fais penser a Lovecraft et j'ai decouvert a ce moment qu'un artisan pouvait aller bien au dela de la morale pour achever ces travaux et en faire un chef d oeuvre ( ca.

jaime aussi les mages qui ressemblent en fait a des manipulateurs energetiques, parfois incultes, illetrés peu importe ils canalisent une energie parcequ ils la ressente. ils ont des lois et souvent sont ceux qui respectent le mieux l'ordre des dragons ( je ne parle pas des mages de l ombre bien sur) et pour tout ca j aime cette forme de magie.

bon jarrete la parceque je pourrais aussi en dire long sur les erudits qui ont un role tres important et qui doivent trouver un équilibre entre leurs recherche et les limites qu'ozyr impose.
et aussi les prodiges, les combattants

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Discussions générales / Re : MJ ou PJ???
« le: 25 décembre 2007 à 10:42:16 »
Mj a prophecy depuis sa premiere edition, il me manque Oracle 2 on le trouve ou ? ^-/

Bon je fais qq autres jeu aussi, mais Prophecy est un des plus marquant avec warhammer qui propose de bonnes aventures . 
J ai fait aussi  ADD ( non ne vous moquez pas c a defoule des fois ) , Thoan, Scales  encore des dragons mais à l'époque actuelle , vous connaissez? . j'ai fais TORG pour mon premier JDR, suivi de STAR WARS mais tous ces jeux sont mis de cotés.

je masterise de temps a autre un scenar de Feng shui pour s'eclatez ca va vite et c'est aussi efficace qu un bon film HK. ET je me garde ELRIC un tres bon jeu qui ressortira un jour je le sens.

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