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Auteur Sujet: Notre dernière partie de Prophecy.  (Lu 2664 fois)

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Hors ligne Xandines

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Notre dernière partie de Prophecy.
« le: 12 avril 2011 à 14:44:56 »
Je ne suis pas du genre à raconter ma vie, mais parfois quand j'aime quelque chose je fais en sorte qu'il tienne la route. C'est le cas de Prophecy qui reste mon jeu de rôle moteur pour mes parties du Samedi. Et c'est le cas de ce forum, qui fut présent bien avant que j'y pose mes bagages et qui sera là à mon départ.
Ainsi j'ai décidé pour l'animé un peu, que de raconter les exploits de ma table.
D'abord, elle se compose de cinq joueurs, dont un m'a vu débuter en tant que MJ à Prophecy. Les autres viennent de découvrir le jeu cette année avec moi ou au plus lointain l'année dernière.
Antoine joue habituellement Epracatem de l’Etoile CHO'S, désormais prince (négociant en passe de devenir dignitaire) d'une cité état nommée Ataland,  mais avec l'arrivée de nouveaux joueurs, Shian Marra, Mage des Oceans est son nouvel avatar.
Astrid incarne le Lieutenant Fallyn, protectrice itinérante, atteinte d'une malédiction du métal.
Orane a pour alter ego une jeune Mage du Métal (dont le nom m'échappe), simple Néophyte sortant des forges avec tout un monde à découvrir.
Victor  joue un Artisan, a la recherche  d'inspiration et d'un but à atteindre (en somme il ne sait pas trop quoi faire encore de son perso)
Geoffrey, enfin, n'est autre qu'un alchimiste vieillissant dont la vie n'a été une suite d'échecs amers et son histoire a fait de lui quelqu'un d'ouvertement cupide, ironique et d'antipathique.
 Ce groupe n'a  but commun que celui du voyage, et cette motivation doublé a l'attrait du pouvoir (argent, renommée, connaissance) fait que ce groupe hétéroclite soit encore soudé.
C'est pourquoi cette petite troupe erre à travers Kor, chacun avec ses intentions particulières, mais sous contrat commun avec la cité d'Ataland qui les a engagés pour diverse missions diplomatique ou périlleuse.

Leur dernière histoire se situe à l'aube du cycle de Moryagorn, lors du cycle de La Chimère En 1518. Kor est en guerre contre l'humanisme, mais les rares nouvelles qui viennent du front  ne permettent pas de connaitre la situation. Ainsi le peuple vit dans la propagande et le bonheur de voir la cause draconniste vaincre l'hérésie.
Et dans le village d'Awend, il est une hérétique que la population veut voir bruler. Pourtant un inquisiteur se dresse fasse a cette sentence et charge la troupe, sous l'autorité de l'inquisition de trouver les preuves que la demoiselle est innocente ou coupable. Dans cette course contre le temps, ils parviendront à comprendre que le fatalisme qui ronge le village n'est autre que celui même de ses habitants. Leurs mensonges, leurs haines, toutes ces années de manigances ont transformés ce fatalisme en un être tangible qui se nourrie de leur sentiments et ressentiment envers la jeune Gwenalle. Ainsi, ses talents d'herboristeries, ses virées nocturnes, son charme qui attire tous les jeunes hommes, sont pris pour des attraits fatalistes.
Mais leurs mensonges sont tellement ancrés qu'ils finissent par devenir vérités à leurs yeux. Alors que la troupe comprend qu'un fatalisme ambiant pourrit le village, l'être de haine se manifeste et fini par prendre emprise sur le village. Alors que la foule dans son élan, hypnotisé par leur propre création, s'en va détruire la seule innocente du village, la troupe met fin à l'envoutement en détruisant la manifestation physique.
Mais peut-on détruire à tout jamais la haine dans le cœur des hommes?
Afin de satisfaire au bien commun, l'inquisiteur joue carte sur table, et lors de la cérémonie du soir il déclare Gwenalle morte (et couvre ainsi son départ), de même que le mal qui rongeait le village. Par la même il annonce son identité.
Ugmar Kast, annonce donc que le village est guéri de ses plaies et que par la volonté des dragons il en sera toujours ainsi. Mais que si le désir de haine se montrait de nouveau le feu purificateur de l'inquisition mettrait fin au querelles.
Alors que la troupe s'en va au soir accompagné de Gwenalle, la paix, depuis maintenant trop longtemps absente, s'installe enfin dans la petite communauté.

Voilà donc pour leur dernière aventure.
La suite si le cœur vous en dit, la prochaine fois.
« Modifié: 13 avril 2011 à 09:23:46 par Xandines »

Hors ligne Kay'le

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Re : Notre dernière partie de Prophecy.
« Réponse #1 le: 18 avril 2011 à 23:40:57 »
La suite ! ^^

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Re : Notre dernière partie de Prophecy.
« Réponse #2 le: 19 avril 2011 à 16:18:35 »
Des qu'une nouvelle aube nimberat cette troupe, j'en conterais les exploits.

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Re : Notre dernière partie de Prophecy.
« Réponse #3 le: 17 mai 2011 à 12:21:07 »
Il est de rares cas ou la morale enfreint ses principes meme, pour des raison qui nous sont connu mais guere accessible, tel est la leçon que notre troupe a, je subodore, apprise cette fois ci.
Cette histoire est celle d'un pere de famille, qui pour unique tresor en ce monde de Kor, n'a que sa fille.
fruit de l'union d'une Maitre du metal atteinte de la malediction de kezyr et d'un combattant, cette derniere ne doit sa vie qu'a sa mere qui lempachat de mourrir a sa naissance. En contrepartie la mere mourru et l'enfant devint mortellement allergique au metal.
pour la proteger, il fit installer un cercle de protection autour de son domaine. Tout objet metalique entrant sur ces terres devient alors extremement lourd au point qu'il est impossible de l'utiliser, a moins de posseder une tres grande force.
C'est sur ces terres que notre troupe arrive, au nord des bois de Rabasse. La terre est aride, le bois sec, les cours d'eau assechés. il parait evidement que cette terre se meurt. a l'entré des terres se trouve un Menhir gigantesque sur lequel une rune gravée identitfié comme un sortilege de Metal.
Lorsqu'il entre dans les terres, tres vite leur equipement se fait plus lourd. C'est en rebroussant chemin qu'ils verront deux homme se faire abatre par ce qui semble etre une milice.
Leur injoction ne sauveront h=guere ces malheureux, et ils seront conviés devant le seigneur local pour porter temoignage de la faute, car il n'est pas du gout de Fallyn la protectrice que d'abbatre des personnes pour un crime qu'elle qualifie de mineur.
Le seigneur local est un homme vieillissant, usé et las.
Il ne rendra pas egard a la troupe et intimera a la protectrice qu'il est le garant des lois sur cette terre et qu'il dispose de ses pouvoirs comme il l'entend.
car le vol caracterisé de nourriture, est, ces derniers temps, passible de mort, le manque de ration ces derniers temps devenant inquietant.
Notre troupe, peu satisfaite de la rencontre se propose de partir le plus rapidement possible. Mais sans guide pour les mener a destination, et sans carte pour les aider, ils n'ont guere l'envie de se perde une nouvelle fois. leur demande de carte au capitaine des gardes se conclu par une affirmative, mais il lui faudra deux jours pour leur rammener (lui meme se rendant au fin fond des bois pour y commercer).
Lors de leur attente au village, les aventuriers subiront une attaque de Zaal, sortant du puit central, mis a bas dans une entraide entre le protecteur les deux mage et le seigneur local qui prouve que son rang de maitre d'arme n'est pas usurpé. Il comprendront aussi que ces dolmens y sont pour quelque chose dans la mort lente des terres.
La ie au village semble etre tres organisé cependant, pour contrer ceci. des phalanges d'homme et de femmes volontaires sont tour a tour utilisé a l'usage de la chasse dans les bois au sud ou dans la récupération d'eau.
Mais une nuit d'orage, les eclairs ne frappent pas le sol mais les menhirs runiques. C'est ainsi que les mage comprennent que ces artefact absorbent trop d'energie.
Ils decident donc d'entretenir le seigneur de retour de sa chasse solitaire au cornue. et lors du repas du soir, celui ci refuse toute explication.
C'est ce soir la que les aventuriers prennent conscience que la fille du seigneur voue une antipathie au metal. Les explications viendront avec un garde qui leur racontera l'histtoire de ces terres.
Une decision doit etre prise, mais laquel...
Doit on detruire les menhirs au risque de faire mourir une innocente, ou doit on laisser une terre et ses habitants deperir et a la proie des zaal qui se sont etablis dans les nappes souterainnes assechés.
Ou doit on simplement partir et laisser la situation tel qu'elle est...

La décision commune sera de faire part a la duchesse Erlinda de Jelm de Sermande de la situation actuelle sur ses terres; en esperant qu'une plus haute autorité puisse soit faire entendre raison au seigneur soit trouver une solution.

L'expectative est de mise puisqu'ils ne connaissent pas les tenant et aboutissant de l'histoire et elle ne leur sera révélé que plus tard dans leur periple.

Voila pour cette fois...
Les choix corneliens sont de mise et il est rare que le groupe se scinde de la maniere dont ce fut le cas pour cette histoire, chacun tenant ses position et convictions.
De meme, leur statut n'a pas suffit a resoudre une situation conflictuelle et leur honneur personnelle en a peut etre été entaché.
quoi qu'il en soit, ils ont appris que les problemes les plus ardus a resoudre ne sont pas ceux qui ont leur plus de répercussion sur ces terres.
Sermande et sa duchesse ne sont guere d'un grand secour pour la troupe qui se voit devoir retourner au domaine sous la coupe d'un seigneur blanc.
Alors que celui ci enquete de son coté, les evenements prenent une tournure inatendu.
En effet, le bras droit du seigneur et capitaine des gardes revele que tous les problemes ne viennent que de lui.une épée de sombracier servait de catalyseur magique afin d'absorber l'energie des menhirs. Faisant de lui par la meme un etre doué d'une force vitale effrayante.
Sa mort prematuré sous les coups de la protectrice ne permetra pas de resoudre l'affaire en son entier, mais lorsque le groupe quitte le village, il laisse derriere lui une terre de nouveau vivante et une famille desormais plus heureuse...
l'epée est confié au questeur blanc qui la fera detruire par qui de droit.
 
« Modifié: 17 juillet 2012 à 09:29:20 par Xandines »

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Re : Notre dernière partie de Prophecy.
« Réponse #4 le: 17 juillet 2012 à 09:22:44 »
nombreuses sont les aventures qui composent le voyage de notre troupes, celle ci fut témoin des luttes intestines au sein de la salamandre et de leur complicité avec  une secte du nom des mangeurs d’âmes (celle la meme qui tenta quelques années auparavant de rendre toute sa puissance a karnage). Longue est cette histoire, mais sachez qu'elle debute en terres Galyrs d'ou le froid a vu naître des hérésies rampantes, en l'entité d'une plante ouverte a conscience.
Plusieurs mages ingénieurs des Mangeurs d'ames ont en effet soumis a mutation par de la Sagianore une plante aux propriété etonnante, resistante ainsi aux coups  mais aussi au feu comme au froid. Celle ci deviendra la base d'armures dont seront equipés plusieurs hommes de la salamandre dont l'ethique ayant disparu avec son ancien dirigeant.
Pour que ses propriétés restent valides, la plante doit malheureusement puiser dans les reserves de son porteur. Effet que notre compagnie ne découvrira que plus tard.
La visite du laboratoire clandestin au milieu des montagnes Galyrs, prouvera que les mangeurs d’âmes sont a la fois extremement riche et puissant. Plusieurs expériences a base de Sagianor sont en effet laissé a l'abandon, plusieurs lames carbonées, de l'acier en bloc, plusieurs documents et journaux de recherche. Il y avait de quoi faire detruire cet endroit qui étrangement semblait désert.
la solution a cette enigme ne tarda pas a se faire connaitre: dans les sous sols de ce bâtiment s’étirent des milliers de racines, celles d'un plantes démesurée, doué de conscience et utilisant les cadavres environant pour s'exprimer.
Lasse des experiences, de la souffrance et de la haine qu'elle ressentait autour d'elle, y mettre fin etait pour elle la seule solution. Prenant ampleur et forte de ses caracteristiques, elle brisa plusieurs hommes, detruisit leurs travaux, s'appropria les lieux, laissant ses anciens occupant en fuite et la bâtisse  se remplir de froid et de vide, la laissant seule maitraisse des lieux.
La troupe decida de la laisser vivre, mais ce ne fut pas le raisonnement des autorités, qui, fortes de l'aide de l'inquisition, détruisit toute l’installation.

Une enquete et saisi dans les docks de Keyral, permirent de connaitre la provenance de la Sagianor, et il ne fut pas étonnant de savoir que le trafic prenais sa source a  Griff...
Et c'est donc en cette citée que la companie se rend.
Lors d'un soir pluvieux, alors que leur enquête ne mene a rien de sérieux  ils decouvrent leur informateur mourant sur le pas de la porte de leur auberge.
Il leur laissera un message ecrit de la main d'un conspirateur encore inconnu, les plantes vont servir a intoxiquer la population et par la meme accroitre leur production.
La recherche des sombres mains devient chose quasi impossible dans une cité ou la loi draconnique n'a pas court, et ce n'est que grace a l'aide d'un artisan humaniste et d'une voleuse que se debloquent enfin des voix vers la resolution de cette enquete.
Mais les bas fonds sont deja alertes de l'intrusion d'homme de lois dans leurs milieux et ce n'est que par miracle que le lieutenant Fallyn survit a une aggression organisé a l'encontre du groupe.
Seul a pouvoir encore s'infiltré dans les rangs de l'ennemie, le mage Shian Kel Marrah se rend dans une maison nocturne, a la suite de dignitaires de la salamandre, qui negocient le prix pour un lot d'armure noire a la secte des mangeurs d'ame.
Comprennant enfin l'ampleur de ce reseau, de leur motivations et de leur dangerosité que le mage se decide a collaborer avec Cidolfus, l'artisan Humaniste.
C'est donc le soir du jour de l'arbre de la troisieme semaine du cycle blanc que se joue l'affrontement des personnages. La piece se jouera dans le quartier des puits de Griff.
Le decors malheureusement ne survivra pas a l'invocation d'un Atmane par Shian kel Marrah, qui sentira la perversion des plantes noires et explosera de colere.
Le quartier malgres tout se trouvera infecté par la plante, et c'est un dragon de Kroryn qui mettra fin a cela par un puissant souffle de flamme.
La situation a rendu la troupe celebres aux yeux des autorités, et celle ci leurs demande de quitter la ville pour ne jamais y revenir. Seul leur exploit les sauvent d'une mort par pendaison.
ainsi Griif est sauvé, mais il reste des membre de la sombre main ainsi que de la salamandre qui officie pour l'expansion de la plante a travers kor.
Cette traque malgré ses Succès, finira par la mort d'Eilathan l'erudit.

 Je viens ici rendre compte de la première semaine que nous avon passés à Ataland, revenant d'une mission sur les terres gallyres.

Nous arrivions d'une petite ville portuaire et devions faire au Prince Epracatem un rapport justifiant les sommes astronomiques que la couronne a dû débourser par notre faute. Ceci dit, faute est unbien grand mot puisque nous n'avons fait (ou moi, du moins), que ce que le devoir éxigeait en de telles situations, dûssent un ou deux quartiers de Griff être rasés.
Je ne suis pas sûre que les évenements qui sont survenus m'aient coûtés moins cher que ce que nous réservait le Prince. c'est lorsque ce dernier nous reçût que tout a commencé. La table centrale (et imposante) de la pièce a volée en éclat, le Prince a été gravement bléssé et je crois que je suis la seule à m'en être sortie indemne. La cause de ceci: de la poudre noire (invention humaniste considérée comme hérétique) cachée dans le pied central de la table.
Laissant le Prince au bon soins d'Eilathan (l'érudit alchimiste de notre groupe) je me suis précipitée dehors pour voir que la tour du palais n'était pas la seule touchée: une dizaine de colonnes noires s'élevaient dans la ville même. Nous remarquions plus tard que les zones touchées étaient celles que nous étions susceptibles de  fréquentes: nos habitations, les boutiques de ceux qui en avaient, etc…
L'enquête a mis très longtemps à avancer. Nous avions des preuves que la Salamandre était impliquée, mais difficile de mettre la main sur eux.  nous nous méfiions également des Mangeurs d'âmes, mais ils sont plus retors encore que la Salamande. C'est Shian Kel'Mara, le jeune mage qui a réussi à rentrer en contact avec la Salamandre (un organisation de trafiquants, principalement, mais qui rencontrait ces derniers temps des divergences en son sein). Ces derniers étaient disposés à nous aider à trouver une faction dissidente de la Salamandre, à la solde des humanistes et, manifestement, des fatalistes.
Seulement, ils n'ont pas eu le temps de faire grand chose. Nous n'avions pas encore conclu notre discussion que nous étions en train de se faire étrangler par les quatres serveuses… très entrainées. J'ai eu du mal à me défaire de mon assaillante, le mage a été plus rapide (et surtout plus chanceux), la personne de la Salamandre a réussie à s'en sortir, mais ce ne fût pas le cas d'Eilathan. Il est mort avant que les soigneurs n'aient pû faire quoi que ce soit.

Shian et moi décidions, après l'enterrement, d'aller inspecter les alentours du chateau, surtout au niveau des marais. Nous n'avons pas eu besoin d'aller très loin puisque le chef des mangeurs d'âmes est apparus derrière nous, manifestement très satisfait de la perte que nous avions subis. "Je peux vous tuer, ou vous pouvez fuir". D'après lui, nous avons toujours le choix. Mais souvent, ce dernier s'impose par l'honneur.
Le combat qui s'en suivit ne fut pas très long. C'était un mage puissant, sans aucun doute, rongé par une folie malsaine, qui refusa d'être sauvé jusqu'au bout. Il est mort, enterré vivant sous l'effet de ses propres sorts. Maintenant que j'y pense, il valait peut-être mieux.

Cette aventure me laisse un goût d'amertume et un sentiment d'impuissance. Je n'ai pu protéger personne et en sauver encore moins.  Je crois qu'il me reste encore beaucoup à apprendre.

Mes dernières lignes sont un petit hommage au défunt Eilathan. Ce n'était pas un homme juste, et pas non plus un homme honnête.  C'était cependant un homme qui, à défaut de tenir parole, savait repayer ses dettes. Je lui devais beaucoup. Sans lui et son aide précieuse, c'est peut-être la cité entière de Griff qui aurait été dévastée, soit par la maladie, soit par la violence. Il nous a tiré d'un mauvais pas plus d'une fois et je m'en veux de ne pas avoir pû le protéger quand il en avait le plus besoin.

                                                                                   Extrait des memoires de Fallyn Sylence,Protectrice
 
« Modifié: 16 décembre 2012 à 12:43:54 par Xandines »