Echec Critique | Echec | Réusite | Réussite Critique | |
Dé annoncé conservé | Doute profond : perte de 2 puces dans la tendance concernée | Doute : perte d'une puce dans la tendance concernée | Confiance : gain d'une puce dans la tendance concernée | Triomphe : gain de 2 puces dans la tendance concernée (2) |
Dé annoncé non conservé | Doute : transfert d'une puce de la tendance annoncée vers la tendance choisie (1) | Doute profond : transfert de 2 puces de la tendance annoncée vers la tendance choisie (1) |
J'ai eu le meme probleme de joueur lancant 3 des a tout va...C'est une des choses qui me pose problème... J'estime que cela fait partie de l'interprétation du personnage, et ça me gène (sans parler des pertes de temps en arguties) de devoir régulièrement corriger les joueurs dans leur roleplay.
Maintenant, ils doivent avoir mon aval pour pouvoir le faire :P
Pas besoin de compliquer des regles deja suffisamment compliquees : Le MJ est le maitre absolu a sa table ;)
En revanche, mon 3ème joueur a pendant très longtemps refusé de faire appel aux Tendances car il ne voulait pas prendre le risque de voir son Protecteur extrêmiste risquer de basculer vers une autre Tendance. Le problème, c'est qu'il a commencé à être aigri lorsqu'il a vu que sa Tendance dragon n'évoluait pas beaucoup (il a dû commencer à 3 et avait pour objectif d'aller vers le 5) alors que ses compagnons évoluaient pas mal dans leurs Tendances (mais pas toujours dans le sens prévu à l'origine). Et du coup, il est tombé dans l'autre travers ; plutôt que d'accepter le principe moral de perdre éventuellement le contrôle sur son personnage, il a décidé de faire appel aux Tendances le plus souvent possible, mais pas dans le but d'avoir plus de chances de réussites, mais dans le but de faire augmenter sa Tendance. Du coup, il faisait appel aux Tendances et quel que soit le résultat, il prenait toujours le dé du Dragon pour faire augmenter sa Tendance.Peut-être qu'une aide de jeu pour Mj et joueur explicitant l'utilisation des jets de tendances avec leurs conséquences pourrait-être un plus.
Dans son cas à lui, il a fallu que j'intervienne pour qu'il ne fasse pas appel aux Tendances n'importe quand. Et après, avec mes joueurs, on a commencé à le travailler au corps pour lui expliquer que parfois, le doute s'insinue dans l'esprit des personnages. Ce joueur avait dans l'idée que son perso est un extrêmiste que rien n'ébranle ; il refuse l'idée que le personnage puisse évoluer, et donc c'est pas évident de jouer avec lui, d'autant plus que dans mes derniers scénarios, j'ai quand même mis en avant pas mal d'événement qui ont de quoi mettre le doute au plus endurci des draconistes quant aux motivations et bien fondé des actions des draconistes et des dragons. Mais non, mon joueur est pire que Scully, il refuse de voir...
En fait, j'ai rapidement arrêté d'utiliser le système présenté plus haut. Je suis maintenant parti du principe qu'un appel aux tendance était une forme de prière... Ainsi si un combattant fait appel aux tendances pour blaster un adversaire, il le fait en criant un truc du style "Kroryn aide-moi !" (en général venant des combattants, c'est beaucoup plus imagé), et je pars du vieil adage : 'Tu n'invoquera pas mon nom en vain !', bref à chaque fois qu'ils font appel aux tendances, ils font appel à un GD. Et les GD n'apprécient pas forcément qu'on les dérange à tout bout de champ...
Donc chaque appel aux tendances entraine un acte de contrition (pour rembourser) dans le cas contraire (au bout de dix appels), le joueur écope d'un 'Sous le regard de ...' avec tout ce que cela entraine.
En plus pour enfoncé le clou, quand un de mes joueur fait appel aux tendances et obtient un 1 ou 10 sur n'importe quelle tendance il est obligé de la garder s'il s'avère être une réussite et échec critique. Mine de rien ce petit point les a beaucoup poussé à réfléchir à leur utilisation, et à encore plus pousser ma table à jongler avec tout les possibilité qu'offre les règles pour résoudre leurs actions.
** J'ai réduit le gain de cercles de tendances quand le dé annoncé est gardé (+0 cercle pour une réussite normale ; +1 cercle pour une réussite critique). Tous les autres gains sont inchangés. Avec ceci, la Tendance forte d'un personnage ne croît presque plus par le biais des jets de Tendance.
Un personnage voulant maximiser une tendance ou garder une tendance forte va donc y réfléchir à deux fois avant de faire un jet de tendances car il a plus à perdre qu'à gagner (en terme de cercles, pas de réussite de l'action).
** En parallèle je continue de distribuer des cercles de tendances pour les actions accomplies en cours de scénar.
Mais au vu des modifs ci-dessus, ce point devient prépondérant.
Le fait de distribuer moins de cercles sur les jets de tendance, de privilégier ceux découlant des actions et de permettre d'utiliser des cercles pour faire chuter les tendances opposées a les effets suivants que j'aprécie : évolution maîtrisée et cohérente des tendances avec les actions de jeu, incitation à jouer de manière cohérente avec la tendance 'forte' du PJ, évolution plus lente des tendance = pas de fanatisme prématuré.