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Auteur Sujet: La question du jour de Tonton Kelrim  (Lu 4737 fois)

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Hors ligne Kelrim

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La question du jour de Tonton Kelrim
« le: 29 janvier 2009 à 18:47:29 »
Bon, coucou :)

Je me remet a lire les règles, et malgré mes relectures, je vois pas où c'est préciser, alors peut être pouvez vous m'aider :

Il est écrit que les dégats de combats sont : degats armes+modificateurs+Force+D10, mais pour l'arc ? ca me parait bizarre que l'on additionne la force, mais l'arc me parait alors assez faiblard (comaré aux armures) face aux armes de contact.

Il est dit, dans les phases de combat, que les esquives peuvent être faites même s'il ne reste pas d'action au personnage, et cela, au malus de la dernière action effectuée. OK, mais alors, faire une esquive (parade) durant les tours ou on à des actions, cela ne coute pas d'action, ou y'a un truc qui me dépasse. De plus, comme ces esquives "gratuites" ne semblent pas limitées (quoique j'ai cru lire qu'une fois une esquive loupé durant un tour d'action, plus aucune autre esquive ne pouvais etre tentée, ou un truc comme ça), un personnage pourrait esquiver 10 attaques durant un même tour d'action (action gratuite n'augmente pas le malus d'action).

Enfin bref, je me ferai ma sauce, mais si vous avez des précision sur ces deux points (pour commencer) ça m'aiderai bien :)

merci d'avance
« Modifié: 30 janvier 2009 à 10:34:45 par Kelrim »

Hors ligne Kedren Valadorn

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Re : Petits points à préciser
« Réponse #1 le: 30 janvier 2009 à 10:16:47 »
Salut,

Voici comment je vois les choses par rapport à le seconde édition:

Citer
Kelrim a écrit : Il est écrit que les dégats de combats sont : degats armes+modificateurs+Force+D10, mais pour l'arc ? ca me parait bizarre que l'on additionne la force, mais l'arc me parait alors assez faiblard (comaré aux armures) face aux armes de contact.

Les dommages de l'arc sont : For + dégâts + 1d10/NR, ce qui peut rapidement faire très mal avec un bon archer au bout. De plus possédants la capacité de "Attaques éclairs" le tir ne peut ni s'esquiver ni se parer (sauf attaque indirecte comme attaque en cloche). Dans la réalité l'arc n'était pas si efficace qu'on le croit contre certains types d'armure, notament les armures lourdes donc, je trouve le système assez équilibré. Par contre l'arballette c'est autre chose...

Citer
Kelrim a écrit : Il est dit, dans les phases de combat, que les esquives peuvent être faites même s'il ne reste pas d'action au personnage, et cela, au malus de la dernière action effectuée. OK, mais alors, faire une esquive (parade) durant les tours ou on à des actions, cela ne coute pas d'action, ou y'a un truc qui me dépasse. De plus, comme ces esquives "gratuites" ne semblent pas limitées (quoique j'ai cru lire qu'une fois une esquive loupé durant un tour d'action, plus aucune autre esquive ne pouvais etre tentée, ou un truc comme ça), un personnage pourrait esquiver 10 attaques durant un même tour d'action (action gratuite n'augmente pas le malus d'action).

En 2ème ed un personnage à le droit à une action offensive et une action défensive sans aucun malus par tour de combat. Tout autre attaque ou défense au dela de la première aura sa difficulté augmenté 5 points. Aucunes autres actions ne sont permises au dela des dés d'actions du personnage.
Dans le cas d'une esquive gratuite, c'est un privilège réservé aux Commerçants appelé "Réflexes de fuites", elle s'effectue toujours à diffuculté 15 quelque soit le rang d'action mais seulement un fois par combat (et non pas par tours). Dans le cas d'une attaque gratuite ou de parade gratuite la difficulté est toujours celle associée au moment où l'action est engagée (15, 20, 25...).

Voili Voilou j'espère que cela aura pu t'aider. Cependant j'ai cru comprendre que tu relisait la première édition alors, je ne saurait trop te conseiller de passer à la seconde. Cette dernière couvre beaucoup de lacunes au niveau règles...

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Nous, Maîtres du jeu, sommes les architectes du monde.

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Hors ligne Kelrim

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Re : Petits points à préciser
« Réponse #2 le: 30 janvier 2009 à 10:34:12 »
Merci pour ces précisions on ne peut plus claires :)

Je ne lis pas la seconde édition, car je l'attends par la poste, alors en attendant, je relis la 1ère :D
En tout cas, je m'adapte, je fais à ma sauce, et mixer les deux éditions ne me gène pas. Dailleurs, je préfère et de loin, le systeme attaque et defense dans un tour d'action :), donc j'adopte :)
Pour les arbalètes, elles ont été créées, justement, pour palier aux chevaliers lourdements armées. Leurs buts était de perforer ces dites armures sur lesquelles rebondissaient les flèches :). Quand je parlais d'armure, c'etait parceque, à part deux, la pluspart font plus de 15. Avec un arc long : (Force+9)+D10/NR, ca me semblais dur de faire des dégats :) Bon, bah question réglée, ça sera FOR+(FOR+9)+D10/NR :)

Question du jour :
Les armes à deux actions, vous les gérez comment niveau des dés ?
Exemple : un perso à 4D d'init et utilise un arc composite (2 actions), il lance donc deux flèches par tour de jeu, une au tour d'action 2, une au tour d'action 4. Mais, vous le laissez lancer 4D d'initiative, a lui de prendre ses deux meilleurs dés, ou vous le laissez n'en lancer que 2 ? De plus la flêche gratuite du talent de caste des voyageurs, vous la gérez à quel moment de l'action (quoique ça, c'est ptet préciser, vais aller relire) ?

Hors ligne Nypharath

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Re : La question du jour de Tonton Kelrim
« Réponse #3 le: 03 février 2009 à 21:51:29 »
Il est écrit que les dégats de combats sont : degats armes+modificateurs+Force+D10, mais pour l'arc ? ca me parait bizarre que l'on additionne la force, mais l'arc me parait alors assez faiblard (comaré aux armures) face aux armes de contact.

je suppose que tu parle des regles 1ere ed...

en 2nd ed, les degat des arcs sont +/- les mêmes, mais les valeurs d'armures ont serieusement baissé.

l'implication de la force pour les dommages d'un arc, peu s'apparenter à la force du personnage qui servira a bander son arc, plus celle ci sera grande, plus il pourra appliquer de tension sur la corde et donc envoyer des traits plus meurtrier, j'ai l'image d'Ulysse dans la tête qui de retour chez lui est le seul à pouvoir utiliser son arc car il demande une force hors norme...


mes joueurs ont entre 5 et 15 de protection et il est vite venu de prendre une blessure légère voir grave pour les moins habillé  :D et cela juste avec for+dgt d'arme+ 1d10
(les armures lourdes protégeant de 15/25 mais s'accompagnant de gros malus et étant quand même réservé à certaine catégorie de castes/professions bien ciblé)

à coté de cela faut considérer la capacité attaque éclair des arcs qui empeche esquive/parade, donc quand t'es la cible d'un archer il te touche quasi a coup sur et t'as pas moyen de reduire ces marges de reussite à lui; un voyageur avec un attribut de 6 et la competence à 8 te place aisément 1NR voir 2 avec 3/4 pts de maitrise, et là en reprenant ce que je t'annoncé en blessure de base, tu peu hausser d'un seuil et arriver a du grave/fatal  O-[

re situe le contexte de combat ou un voyageur peu placer 2 tir par tour à une distance de 40/80 m (porté effective) tu peu considérer d'arriver au CaC sur lui avec toutes tes blessures legeres et graves coché... bon courage pour t'en sortir avec les malus et savoir que la moindre entaille subit par une arme legere pourra vite t'être fatale hélas  :'(

un voyageur de 3eme statut à la capacité "projectile cardinale" qui lui permet d'effectuer une unique action durant son tour, celle ci servant a tirer une fleche dont les dommages seront doubler.

avec un arc composite for (6 requis minimum pour l'utiliser) +10 +1D10 +2NR

avec une moyenne de 5 aux dés, ça nous fait un joli 31 de dommage multiplier par 2 et paf "62" aucune armure legere ou moyenne arrive a encaisser pour reduire les dommages en dessous de 41 pour survivre, la moitié des armures lourdes sont dans le meme cas  O-[ il reste3 armures seulement qui peuvent encaisser dont une en écaille de dragon... et il suffiré d'un jet de dés dépassant la moyenne pour quand meme tuer la cible...

la seul solution possible serai d'ajouter la protection d'un bouclier ou alors faut en venir au capacité hors normes tel que magie/faveur/etc...


en résumé un archer peu s'avérer un redoutable adversaire et pour ne pas déséquilibrer le jeu il ne faut pas prendre à la légère les interdits et lois qui régisse l'utilisation de l'arc dans ce monde.  :)

Hors ligne TROLL_

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Re : La question du jour de Tonton Kelrim
« Réponse #4 le: 04 février 2009 à 17:06:29 »
 8) Excellente analyse de Nypha, qui  d'ailleurs fait montre d'une verve et d'une écriture sûres (sauf vers la fin, mais je suppose la volonté d'abrèger après une didactique aussi complète en ce qui concerne l'arc sous toutes ses coutures  ;))

Je ne peux qu'approuver ; cela étant, jouant avec la Première Edition (pour ceux et celles qui ne le sauraient pas encore :D) la règle d'attaque éclair n'existait pas, heureusement pour mes joueurs comme pour mes PNJs. Toutefois j'appliquais un malus de +5 à +10 pour esquiver/se protéger avec un bouclier (seulement les plus grands), car un tir qui vient de très loin peut tout de même s'esquiver en se décalant le temps du trajet mortel du projectile visé là où l'on se trouvait avant, ou bien se mettre à couvert d'une roulade... (voir 300 pour la parade de flèches, à ce sujet  ^-^)

TROLL_

Hors ligne Nypharath

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Re : Re : La question du jour de Tonton Kelrim
« Réponse #5 le: 05 février 2009 à 01:08:20 »
8) Excellente analyse de Nypha, qui  d'ailleurs fait montre d'une verve et d'une écriture sûres (sauf vers la fin, mais je suppose la volonté d'abrèger après une didactique aussi complète en ce qui concerne l'arc sous toutes ses coutures  ;))

Arg... touché  :P

je me force à faire des efforts, tellement que bientôt je devrai poser des RTT pour avoir le temps de répondre correctement vu le temps que me prends la relecture + correction  :D


en 2nd ed rien n'est prévu pour autoriser une éventuelle esquive/parade pour un projectile parcourant une longue distance; par contre la portée des arc est segmenté.

exemple arc composite portée 60/200 le 1er chiffre représente la portée effective et le second la portée maximum; et pour chaque tranche de portée effective dépassé la difficulté du jet augmente de 5.

dans ce cas là on peu tirer à 1 à 60m diff 15 / 61 à 120m diff 20 / 121à 180m diff 25 / 181 à 200m diff 30

au final la longue portée rate ça cible ou arrive à l'atteindre avec des dégâts minoré par l'absence de NR, ce qui compense en partie, après plus la distance séparant le tireur de ça cible est longue, plus il y a de chance que cette dernière puisse trouver une valeur de couverture pour gêner son agresseur ou alors s'en protéger.

on peu trouver moult raisons de justifier une difficulté augmenté pour l'archer car ça cible ce cache derrière un arbre, essaye de couvrir la distance vers lui en courant comme un fou en zig zag (dans ce cas là il est judicieux de pas porter d'armure trop lourde non plus si on veut réussir le petit jet d'athlétisme que le vil Mj pourrai demander  :D), etc...

il faut juste les adapter afin d'équilibrer le jeu et ainsi garder du plaisir pour chacun à la table, sans chercher a tout cumuler et rendre la tir a l'arc obsolète.

Hors ligne Kelrim

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Re : La question du jour de Tonton Kelrim
« Réponse #6 le: 06 février 2009 à 13:38:28 »
Merci pour ces réponses :)
J'ai la seconde version depuis la semaine dernière et j'ai conscience que certaines questions n'ont effectivement plus lieu d'être. Par contre d'autres arrivent  :D

- Pour les malus aux armes, il est dit qu'il n'est affecté qu'un un seul dés d'initiative, hors, comment gérer, par exemple quelqu'un qui fait 3 fois 6 avec un malus de 3 (marteau 2 mains), il passe donc a 6  6 3. Qui dit que le 3 va servir à attaquer au marteau. ca parait bizarre.
- Pour les castes (1er et 2eme edition) : je vois sur les avatars que parfois il y a un, deux interdits, et neon les 3. Ca aussi ca me parait bizarre. Commencent ils tous avec les 3 interdits, ou doivent ils en choisir un certain nombre, et si c'est le cas, quel en est la regle ? 1 par grade dans la caste (style un grade 2 a 2 interdits) ?
- A la création, on impose 5 valeur de compétence, et on fixe a chaque caste un tableau de competence avec des "ou", cela voudrait il dire que le personnage doit abandonner l'idée, a l'instar du voyageur, de choisir entre chevaucher ou athletisme ou au contraire du guerrier, d'etre obliger d'esquiver ?
- J'emboite donc sur la question des armures, il est dit qu'un malus est affecté "aux actions de Mouvement", donc athletisme etc. Donc pas aux autres actions, comme combat ... bizarre. et si il fallait les affecter en combat, je trouve les malus enorme face au niveau de protection. je rappel que prendre 9 ou 1 degats revient au meme, donc gagner 2 d'armure mais se prendre un -2 en plus, c'est chaud non ? (un protecteur full armure aurait un malus de -15 (armure + bouclier) ^^bref, une attaque de base = 30, esquivé par un 15 ....), cela fait donc qu'un guerrier tres armuré, est obligé de mettre quand meme en esquive malgré qu'il sais qu'il aura un malus incroyable et donc esquivera peau deballe (obligé de parer), et donc avoir perdu des point de competence à la création.


Bon, je termine ici pour aujourd'hui, bonne lecture et merci d'avance :p

NB: pour la question precedente, je suppose qu'un archer avec 9 7 5 2 encochera a 9 tirera a 7, reencochera a 5 et decochera a nouveau a 2 :p

Hors ligne Nypharath

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Re : Re : La question du jour de Tonton Kelrim
« Réponse #7 le: 06 février 2009 à 19:58:13 »
Merci pour ces réponses :)
J'ai la seconde version depuis la semaine dernière et j'ai conscience que certaines questions n'ont effectivement plus lieu d'être. Par contre d'autres arrivent  :D

- Pour les malus aux armes, il est dit qu'il n'est affecté qu'un un seul dés d'initiative, hors, comment gérer, par exemple quelqu'un qui fait 3 fois 6 avec un malus de 3 (marteau 2 mains), il passe donc a 6  6 3. Qui dit que le 3 va servir à attaquer au marteau. ca parait bizarre.

ton personnage annonce effectivementune initiative de 6, 6, 3, donc il attendra le decompte d'initiative du Mj pour agir à 6; entre temps il risque d'être assailli et devoir ce défendre, pour ce defendre esquive/parade(blocage malgré qu'ici on traite une arme a deux mains) le personnage consomme un dé d'action de son choix, soit en général le plus faible et ainsi le 3 sera utilisé pour ce défendre en attendant l'init 6 pour attaquer a son tour, à moins qu'il subisse un assaut a outrance et qu'il soit forcer de cramer d'autre dé pour contenir les assauts multiple le prenant pour cible. à 6 il pourra enfin attaquer, il pourra faire deux attaques en utilisant ces deux dés d'init 6 tout comme il pourra annoncer j'attaque une fois à 6 et garde l'autre action pour prévoir une défense futur car le tour est loin d'être fini et il serai dommage de ce faire fendre le crâne en deux à l'init 5- faute de pouvoir ce défendre car on c'est laissé emporter dans un élan frénétique sans ce soucier de ça personne


- Pour les castes (1er et 2eme edition) : je vois sur les avatars que parfois il y a un, deux interdits, et neon les 3. Ca aussi ca me parait bizarre. Commencent ils tous avec les 3 interdits, ou doivent ils en choisir un certain nombre, et si c'est le cas, quel en est la regle ? 1 par grade dans la caste (style un grade 2 a 2 interdits) ?

il n'y  a pas de règles rigide et strict sur le sujet il me semble, les 3 interdits sont des valeurs, vertus, codes... prôné par la caste du personnage; le fait qu'un homme puisse rentrer dans le cercle des castes et des citoyens est un honneur dans le royaume de Kor et une porte pour ce hisser socialement dans le monde au lieu de reprendre la ferme de papa et ce casser le cul 16h00 par jour entre le champ et l'étable  :D
on est choisi pour des aptitudes physiques/mentales/sociales  mais aussi pour un code de conduite que l'on possède ou alors auquel on sera heureux de ce plier une fois celui ci enseigner en gage de gratitude a ceux qui a nos yeux nous sortent la tête de notre bousin...
il est trop strict à un personnage de statut 1 de ce plier au 3 interdits, donc il en choisi 1 auquel il ce tiendra sans concession, les autres n'étant pas mis a la poubelle pour autant mais on y sera moins regardant et du jugement extèrieur de nos ainés ceci seront indulgent. mais on va évoluer dans notre caste accéder a des responsabilités, devenir des exemples pour le peuple et les nouvelles recrues et au fur et à mesure on devra viser la perfection sur les valeurs de ça caste.
je pense bien vue de choisir le 2nd interdit au 3ème statut qui correspond au réel titre de citoyen et le 3ème interdit au 5ème statut.
un Pj peu vouloir ce plier aux interdits de manière drastique et des le 1er/2ème statut suivre les 3, par conviction ou par zèle et ainsi ce faire remarquer. ceci pourrai l'aider à progresser plus facilement car un mentor sera plus enclin a lui enseigner rapidement des privilèges rares, il pourrai être promu à un statut superieur même s'il n'en a pas les prérequis (attention la dessus il est préférable que le Pj soit pas loin d'obtenir ces requis pour garder un équilibre, mais qu'il est la sensation d'être une personne a part en avance sur ces homologues); l'effet inverse peu ce produire, son comportement au dessus de tout reproche attirera peut être des jalousies de camarades de castes proches avec qui il à débuté et il pourrai ce voir mal mené (c'est une ouverture pour gérer un ennemi choisi lors de la création de personnage, un pnj qui fera circuler des rumeurs dans les couloirs ou essaiera de le mettre en defaut devant ses instructeurs lors d'exercices communs)
après n'oublions pas que l'homme reste un homme et n'est pas infaillible, tout comme on dis que les lois sont là pour être transgresser, il en va de même pour les interdits, tant qu'on est au chaud dans une cité fortifié, qu'on a à boire, à manger, nos amis, familles, amant/maîtresse, notoriété blablabla... tout va bien. une fois dehors le monde de Kor est rude et bien des aventuriers pourront ravaler leur fierté et ce torcher les fesses avec leur joli vertu  toute enveloppé de soie s'ils veulent survivre  X( après faudra vivre avec son conscience et croiser les doigts pour que nos actes soit pas tous rapporté à une autorité de la caste qui prendrai surement quelques sanction en mesure; restont méfiant aussi de la fatalité qui voit en la faiblesse d'un aventurier, porte ouverte pour ce manifester  :D



- A la création, on impose 5 valeur de compétence, et on fixe a chaque caste un tableau de competence avec des "ou", cela voudrait il dire que le personnage doit abandonner l'idée, a l'instar du voyageur, de choisir entre chevaucher ou athletisme ou au contraire du guerrier, d'etre obliger d'esquiver ?

le personnage ce doit de faire un choix avec les "ou" à moins qu'une de ces compétence soit proposer plusieurs fois sur une autre ligne. ces 5 valeurs sont pas représentative d'un personnage fini, mais d'un enseignement minimum instruit par la caste et bien spécifique afin d'obtenir une nouvelle recrue un minimum compétente dans un domaine si elle veut survivre, il est pas question ici d'envoyer un combattant au front qui saura tout faire mais pas bien, là on lui donne un enseignement précis on lui donnera une arme adaptée et on lui dira tu as tout en main pour survivre.
une fois ces 5 valeurs attribué, le Pj peu décider de les augmenter avec ses points libre ou en développer de nouvelles pour arrondir les angles et épicer son personnage.

toute compétence de défense est utile, un guerrier dors par avec son armure, il ce promènera pas n'importe ou en armure lourde dans une cité en paix, la vie peu mener à bien des concours de circonstance ou on n'est pas à son meilleur avantage et un guerrier de ce nom ce doit de parer a toute éventualité et de parfaire a ces faiblesses pour survivre, donc entrainer des compétences tel qu'esquive, bouclier n'est pas inutile ou un gâchis de points mais s'assurer de l'avenir de son personnage  :)



- J'emboite donc sur la question des armures, il est dit qu'un malus est affecté "aux actions de Mouvement", donc athletisme etc. Donc pas aux autres actions, comme combat ... bizarre. et si il fallait les affecter en combat, je trouve les malus enorme face au niveau de protection. je rappel que prendre 9 ou 1 degats revient au meme, donc gagner 2 d'armure mais se prendre un -2 en plus, c'est chaud non ? (un protecteur full armure aurait un malus de -15 (armure + bouclier) ^^bref, une attaque de base = 30, esquivé par un 15 ....), cela fait donc qu'un guerrier tres armuré, est obligé de mettre quand meme en esquive malgré qu'il sais qu'il aura un malus incroyable et donc esquivera peau deballe (obligé de parer), et donc avoir perdu des point de competence à la création.

pour les malus, tu as bien cerné la chose, les malus s'appliquent pas en combat mais au compétences de mouvement (sauf équitation de mémoire); il existe une règle qui fais exception (je sais plus si elle est dans le bouquin, si c'est un érata ou une règle maison) et qui s'applique lors de fatigue ou circonstances de combat défavorables; on détermine cela par un contexte... fatigue dû au manque cumulé de sommeil, marche forcé, combattre dans le sable du désert sous un soleil de plomb, sous une pluie torrentiel de la boue à mi mollet etc... on considère qu'un personnage peu supporter ces conditions résistance tours, ensuite les malus s'applique aux compétences de combat. c'est dans ce genre de situation qu'on pourrai apercevoir deux guerrier épuiser lâcher au sol leur bouclier encombrant, saisir à deux main le pommeau de cette épée longue qui deviens de plus en plus lourde a lever et essayer de porter une attaque brutal pour mettre fin a ce calvaire, il pourrai même finir par s'écrouler baignant dans la boue, la pluie fouettant leurs yeux et tenter de ce noyer l'un l'autre dans une flaque  ;)


Bon, je termine ici pour aujourd'hui, bonne lecture et merci d'avance :p

NB: pour la question precedente, je suppose qu'un archer avec 9 7 5 2 encochera a 9 tirera a 7, reencochera a 5 et decochera a nouveau a 2 :p

hors contexte précis c'est comme ça oui, une action j'encoche, une action je tire, etc...

ensuite il peu arriver qu'on tente une esquive en combat, ou utilise une action pour effectuer un déplacement stratégique et cela décalera nos attaques, mais le principe reste le même.
ne pas oublier qu'on ce balade rarement avec un arc à la main prêt à tirer sans raison, que ce soit en ville, campagne ou lors d'un voyage, donc dans le décompte d'action il y en aura souvent une qui sera utilisé au début du combat pour apprêter son arc. ensuite faut relativiser, un voyageur bien souvent tiens un rôle d'éclaireur, il est discret et rapidement perceptif de ce qui l'entoure; donc il sera rarement surpris et portera la main sur son arc tout en faisant un signe discret a d'éventuels compagnons avant que le Mj demande d'effectuer l'initiative  :)


« Modifié: 07 février 2009 à 00:15:17 par Nypharath »

Hors ligne Brahoradan

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Re : Re : La question du jour de Tonton Kelrim
« Réponse #8 le: 08 février 2009 à 15:03:12 »

- J'emboite donc sur la question des armures, il est dit qu'un malus est affecté "aux actions de Mouvement", donc athletisme etc. Donc pas aux autres actions, comme combat ... bizarre. et si il fallait les affecter en combat, je trouve les malus enorme face au niveau de protection. je rappel que prendre 9 ou 1 degats revient au meme, donc gagner 2 d'armure mais se prendre un -2 en plus, c'est chaud non ? (un protecteur full armure aurait un malus de -15 (armure + bouclier) ^^bref, une attaque de base = 30, esquivé par un 15 ....), cela fait donc qu'un guerrier tres armuré, est obligé de mettre quand meme en esquive malgré qu'il sais qu'il aura un malus incroyable et donc esquivera peau deballe (obligé de parer), et donc avoir perdu des point de competence à la création.

Pour compléter la réponse de Nypharath, l'esquive est une compétence de mouvement et donc subit les malus d'encombrement.
Sur les jets de compétences de combat, les malus d'armure ne s'appliquent pas puisqu'ils sont dans la catégorie Combat, justement.

Cela donne une subtilité frappante (vive Prohecy) dans l'utilité des armures:
 - tu as une grosse armure avec des gros malus. Tu encaisses bien mais tu es pénalisé en esquive (et les autres comp de mvt bien sûr). Si tu prends une grosse poutre (beaucoup de NRs), tu peux tenter de parer mais si tu échoues tu prends la totalité des dégâts.
- tu as une armure légère sans malus de protection. Si tu prends un gros coup (beaucoup de NRs), tu tentes une esquive qui te permet au moins de réduire le nombre de NRs adverses et donc de survivre peut-être à un coup qui aurait pu te tuer.

Par principe, je fais toujours faire des esquives (souvent partielles) aux PNJs faiblement armurés.
Contre une attaque avec peu de NRS, la parade restera intéressante pour la riposte, évidemment.
Avoir une grosse armure reste aussi intéressant pour la tactique d'encaissement (ni parade ni esquive contre les armes peu dangereuses).

Dans tous les cas, j'invite aussi mes joueurs au style peu armuré à développer acrobatie, et leur autorise des jets préliminaires pour gagner des avantages en combat.


Et aussi: je plussoie sur le fait que les malus d'armures ne s'appliquent pas à Equitation, et en monture les jets d'esquive sont remplacés par un jet d'équitation (l'armure devient donc très très intéressante pour les cavaliers émérites). La compétence combat monté reste extrêmement puissante (MàJ Foudres de Kroryn), et un cavalier en armure de plaques maîtrisant équitation et combat monté à haut niveau est très difficile à défaire.
« Modifié: 08 février 2009 à 15:08:31 par Brahoradan »
Hourra.