Salut
Pour commencer, comment vous êtes venu cette idée de perso, et qui en a suggérer les grandes lignes?
Car de mon oeïl perçant et critique, je ne voit que le prétexte à créer une grosse mule optimisé et maximisé... Caste des mages pour avoir un total contrôle de la plus grande puissance qu'il puisse exister dans le jeu et derrière hop là, armure complète et armes à deux main... on veut faire un gros mulet, mais on est pas près à en endosser le sur coût pour maitriser la magie alors on cacherai ça derrière un pseudo background de carrière...
Pour moi Mage rime avec armure légère grand maximum, pour divers raisons, la culture inculqué au sein du jeu, l'absence de pénalité d'encombrement afin de pouvoir déployer des clefs gestuelles et de position +/- complexes, ainsi que la plus part des runes utilisé en magie, sont pour grande majorité tatoué et celle ci ce doivent d'être visible pour lancer les sorts. exception faites d'un privilège des mages noirs il me semble.
Une arme à deux mains est une arme de guerre dont le port ne devrait pas être toléré pour un mage au sein d'une ville, il n'est aucunement soumis aux interdits de la caste des combattants et ne peu donc pas ce targuer d'un statut ou d'un honneur aisément reconnaissable et le plaçant au delà de tout soupçons et encore pire hors temps de guerre.
Quand tu va chasser l'éléphant, que tu prennes un fusil à éléphant ok, mais là il ne va pas chasser des créatures de cauchemar monstrueuses de Kali avec des seuils de blessures à 80 et 8 cases de mort
, mais des êtres humains, il n'a donc pas besoin d'un porte avion, une simple arme à une main doit faire l'affaire.
Pour les Sphères de magie choisi, c'est pas trop mal encore, malgré que les plus farouches adversaires draconique de la fatalité sont représenté par Brorne, Kézyr et Heyra (Pierre, Métal et Nature), la nature aurait une consonance plus versé dans le combat contre les abominations et devrait effectivement moins correspondre aux attente d'un traqueur de mage noirs, fatalistes, obscures, vilains pas beau, trop méchants...
Je ne vois aucune justification de l'emploi de la sphère du Rêve, si ce n'est de vouloir affronté une branche hyper spécialisé du coté de l'ombre, le domaine des cauchemars, et dans ce cas là, je pense qu'il serait plus judicieux de laissé le travail à un vrai mage des Rêves qui maîtrise et domine le sujet (fenêtre onirique,psychonaute, cartographier les rêves etc...) qu'à un vulgaire utilisateur de la sphère du rêve.
Un point non détaillé dans la carrière visé, même si j'en ai un doute vue le gros bil en puissance qui à l'air de ce créer, ce fameux traqueur de fataliste est il juste: 1/ traqueur OU 2/ traqueur, juge et bourreaux à la manière de l'inquisition.
Cela n'est pas forcément une évidence, et dans le cas numéro 2/ ne serait il pas mieux de le joindre à une branche de mage inquisiteur? et deviendrai donc lié au dragon de la pierre et à la caste des protecteurs et donc orienté sur une base de mage de la Pierre, avec pour seconde sphère le Métal et vue la réputation de l'inquisition, la sphère du Feu serait une suite logique au détriment de la sphère des petites fleurs de la nature qui sentent bon.
Dans le cas numéro 1/ le personnage serait surement moins terre à terre et plus orienté dans une optique de mage enquêteur qui pourra si le besoin sans fait sentir, faire appel aux autorités compétentes pour arrêter et punir les vilains fatalistes, une fois qu'il les aura mis à jour. On est là dans une optique de personnage plus fin et plus discret qui enquêterai sous couverture plutôt quand défonçant les portes ouvertes. (il serait sage de ne pas sacrifier le social comme dis plus haut).
Vue la finesse et la façon de travailler, ce genre de personnage serait peut être plus facilement chapeauté par Kézyr et serai sur une base de mage du métal, on garderai la pierre en secondaire, et peut être que Khy le fils de Kézyr prêterai quelques tours de sa sphère pour la mettre en tertiaire dans l'optique de progression (en plus ça lui permettrai de garder un oeil sur le sujet) et on pourrai voir une branche spécialisé pour la traque au sein des cités et une itinérante dans les campagnes qui jouerai avec la sphère de la nature en tertiaire et qui serait plus prompt à croiser une abomination invoqué par un vil sorcier...
Pour les sorts:
Sphère de la Pierre.
-Masse inst niv1 complex10 (capture d'ennemie en les assommants) gratuit
-Peau d'albâtre inst niv1 complex10 (compense le fait d'être en armure légère ou -) gratuit
-Altératin de Brorne invoc niv1 complex5 (permet de fracturer certains passages)
-Chemin de la terre invoc niv1 complex10 (traque)
-Sentir le fatalisme inst niv2 complex30 (traque) à apprendre plus tard...
Sphère du Métal.
-Frère du métal invoc niv1 complex10 (désarmement d'adversaire)
-Serviteur argenté invoc niv2 complex35 (familier messager pour appeler à l'aide ou des renforts)
-Globe de la vengeance inst niv2 complex30 (éclatage de méchant)
Voilà pour 90 pts. avec 5 sorts niv1 pour être statut2
On peut envisager, "coursier minéral" ou "les ailes d'airain" au statut 3 (invocation de dragons, afin de rendre des rapports à ses autorités supérieur quand il en est éloigné, ou apporté un apport logistique si l'enquête commence à dépasser le ressort du personnage en degré de puissance)
Sphère du Feu.
-Coup de tonnerre inst niv1 complex 15 (combat/contrôle)
-Fulgurance inst niv1 complex15 (combat/défense)
-Espion igné invoc niv1 complex20 (espionnage)
Sphère de la Nature.
-Mémoire de la terre inst niv1 complex5 (traque)
-Les milles reegards de la nature (espionnage)
-Serviteur de Heyra (espionnage)
Sphère des cités.
-Clé audacieuse sorc niv1 complex15 (peu remplacer altération de Brorne)
-Oeil indiscret invoc niv1 complex5 (espionnage)
trop long à détaillé, mais 50 à 75% des sorts sont envisageable dans l'optique d'un agent infiltré dans le milieu pour démasquer de l'intérieur ses proies...