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Auteur Sujet: Création de mage: traqueur de fatalistes  (Lu 4036 fois)

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Hors ligne Brahoradan

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Création de mage: traqueur de fatalistes
« le: 24 mai 2010 à 12:20:54 »
Salutations!

Juste une question pour profiter de l'expérience des arpenteurs de ce forum :)

Je créée actuellement (avec un poto) un personnage mage, traqueur de fatalistes (à moyen terme sorciers obscurs).
On est parti sur une base de mage généraliste orienté métal pierre rêves (dans l'ordre), les 3 disciplines égales.

Ma question est toute simple :) Quel sort conseilleriez-vous, pour un total d'entre 50 et 80 points avec 2 sorts niveau I gratuits, de niveau I ou II, pour ce type de personnage?

On est parti sur un perso vétéran, statut II, avec un compromis entre les attributs Phy Men et Man (social sacrifié). Il se bat avec une épée à deux mains (au début je penchais pour un boubou mais c'était trop gourmand en points), porte une armure d'écaille (base à 7 en athlé malus de -5 compris, pour pouvoir courir). Comp de pistage base à 11, conn magie de l'ombre (spé) base à 11, résistance magie de l'ombre, phobie de la nuit pour les grands axes.

Merci  ;)

Hourra.

Hors ligne TROLL_

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Re : Création de mage: traqueur de fatalistes
« Réponse #1 le: 26 mai 2010 à 17:55:49 »
Salut,

Bon déjà je serai parti sur une base de Mage de l'Océan, comme quoi... (avec toutes leurs protections mentales et les sorts de recherche/connaissance).

Ensuite, contre des Mages Fatalistes, il va devoir faire face à des attaques directes, mais surtout à des manipulation de foule, d'individus, qui vont tenter de le tuer. Je dirai des sorts défensifs et incapacitants en priorité, pas trop des rêves (plonger un Mage Noir dans les Rêves peut devenir dangereux ^^).

Pour l'Athlé, toussa, je ne suis pas convaincu : ses adversaires fuiront rarement, ou bien trop vite. Des sorts de recherche étant mieux (donc Cités).
Pour la protection, de nombreux sorts de l'Ombre annulent les effets des protections, quand ils ne tuent pas directement ; empêcher de finir l'incantation est plus valable je pense. Donc des sorts rapides, ainsi que le sort de raréfaction de la Magie en Rêves.

Phobie de la Nuit, contre des Mages de l'Ombre !? C'est du suicide programmé, avec le sort de l'Ombre Frisson de la Nuit, qui est une base invariable de tout bon Mage de l'Ombre.
Deux jets de "Mental" à faire coup sur coup (et encore, moi je filerai des malus vu le nom du sort ^^) c'est très délicat, et le malus tue toute possibilité de défense après.

Bref... Pas gagné tout ça  :-\


Hors ligne Nypharath

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Re : Création de mage: traqueur de fatalistes
« Réponse #2 le: 30 mai 2010 à 20:26:31 »
Salut  8)

Pour commencer, comment vous êtes venu cette idée de perso, et qui en a suggérer les grandes lignes?

Car de mon oeïl perçant et critique, je ne voit que le prétexte à créer une grosse mule optimisé et maximisé... Caste des mages pour avoir un total contrôle de la plus grande puissance qu'il puisse exister dans le jeu et derrière hop là, armure complète et armes à deux main... on veut faire un gros mulet, mais on est pas près à en endosser le sur coût pour maitriser la magie alors on cacherai ça derrière un pseudo background de carrière...

Pour moi Mage rime avec armure légère grand maximum, pour divers raisons, la culture inculqué au sein du jeu, l'absence de pénalité d'encombrement afin de pouvoir déployer des clefs gestuelles et de position +/- complexes, ainsi que la plus part des runes utilisé en magie, sont pour grande majorité tatoué et celle ci ce doivent d'être visible pour lancer les sorts. exception faites d'un privilège des mages noirs il me semble.

Une arme à deux mains est une arme de guerre dont le port ne devrait pas être toléré pour un mage au sein d'une ville, il n'est aucunement soumis aux interdits de la caste des combattants et ne peu donc pas ce targuer d'un statut ou d'un honneur aisément reconnaissable et le plaçant au delà de tout soupçons et encore pire hors temps de guerre.

Quand tu va chasser l'éléphant, que tu prennes un fusil à éléphant ok, mais là il ne va pas chasser des créatures de cauchemar monstrueuses de Kali avec des seuils de blessures à 80 et 8 cases de mort  O-[, mais des êtres humains, il n'a donc pas besoin d'un porte avion, une simple arme à une main doit faire l'affaire.

Pour les Sphères de magie choisi, c'est pas trop mal encore, malgré que les plus farouches adversaires draconique de la fatalité sont représenté par Brorne, Kézyr et Heyra (Pierre, Métal et Nature), la nature aurait une consonance plus versé dans le combat contre les abominations et devrait effectivement moins correspondre aux attente d'un traqueur de mage noirs, fatalistes, obscures, vilains pas beau, trop méchants...

Je ne vois aucune justification de l'emploi de la sphère du Rêve, si ce n'est de vouloir affronté une branche hyper spécialisé du coté de l'ombre, le domaine des cauchemars, et dans ce cas là, je pense qu'il serait plus judicieux de laissé le travail à un vrai mage des Rêves qui maîtrise et domine le sujet (fenêtre onirique,psychonaute, cartographier les rêves etc...) qu'à un vulgaire utilisateur de la sphère du rêve.


Un point non détaillé dans la carrière visé, même si j'en ai un doute vue le gros bil en puissance qui à l'air de ce créer, ce fameux traqueur de fataliste est il juste: 1/ traqueur OU 2/ traqueur, juge et bourreaux à la manière de l'inquisition.

Cela n'est pas forcément une évidence, et dans le cas numéro 2/ ne serait il pas mieux de le joindre à une branche de mage inquisiteur? et deviendrai donc lié au dragon de la pierre et à la caste des protecteurs et donc orienté sur une base de mage de la Pierre, avec pour seconde sphère le Métal et vue la réputation de l'inquisition, la sphère du Feu serait une suite logique au détriment de la sphère des petites fleurs de la nature qui sentent bon.

Dans le cas numéro 1/ le personnage serait surement moins terre à terre et plus orienté dans une optique de mage enquêteur qui pourra si le besoin sans fait sentir, faire appel aux autorités compétentes pour arrêter et punir les vilains fatalistes, une fois qu'il les aura mis à jour. On est là dans une optique de personnage plus fin et plus discret qui enquêterai sous couverture plutôt quand défonçant les portes ouvertes. (il serait sage de ne pas sacrifier le social comme dis plus haut).
Vue la finesse et la façon de travailler, ce genre de personnage serait peut être plus facilement chapeauté par Kézyr et serai sur une base de mage du métal, on garderai la pierre en secondaire, et peut être que Khy le fils de Kézyr prêterai quelques tours de sa sphère pour la mettre en tertiaire dans l'optique de progression (en plus ça lui permettrai de garder un oeil sur le sujet) et on pourrai voir une branche spécialisé pour la traque au sein des cités et une itinérante dans les campagnes qui jouerai avec la sphère de la nature en tertiaire et qui serait plus prompt à croiser une abomination invoqué par un vil sorcier...

Pour les sorts:

Sphère de la Pierre.

-Masse inst niv1 complex10 (capture d'ennemie en les assommants) gratuit
-Peau d'albâtre inst niv1 complex10 (compense le fait d'être en armure légère ou -) gratuit
-Altératin de Brorne invoc niv1 complex5 (permet de fracturer certains passages)
-Chemin de la terre invoc niv1 complex10 (traque)
-Sentir le fatalisme inst niv2 complex30 (traque) à apprendre plus tard...

Sphère du Métal.

-Frère du métal invoc niv1 complex10 (désarmement d'adversaire)
-Serviteur argenté invoc niv2 complex35 (familier messager pour appeler à l'aide ou des renforts)
-Globe de la vengeance inst niv2 complex30 (éclatage de méchant)

Voilà pour 90 pts. avec 5 sorts niv1 pour être statut2

On peut envisager, "coursier minéral" ou "les ailes d'airain" au statut 3 (invocation de dragons, afin de rendre des rapports à ses autorités supérieur quand il en est éloigné, ou apporté un apport logistique si l'enquête commence à dépasser le ressort du personnage en degré de puissance)


Sphère du Feu.

-Coup de tonnerre inst niv1 complex 15 (combat/contrôle)
-Fulgurance inst niv1 complex15 (combat/défense)
-Espion igné invoc niv1 complex20 (espionnage)


Sphère de la Nature.

-Mémoire de la terre inst niv1 complex5 (traque)
-Les milles reegards de la nature (espionnage)
-Serviteur de Heyra (espionnage)


Sphère des cités.

-Clé audacieuse sorc niv1 complex15 (peu remplacer altération de Brorne)
-Oeil indiscret invoc niv1 complex5 (espionnage)
trop long à détaillé, mais 50 à 75% des sorts sont envisageable dans l'optique d'un agent infiltré dans le milieu pour démasquer de l'intérieur ses proies...
« Modifié: 30 mai 2010 à 21:52:57 par Nypharath »

Hors ligne Brahoradan

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Re : Re : Création de mage: traqueur de fatalistes
« Réponse #3 le: 30 juin 2010 à 12:04:40 »
Salut  8)

Pour commencer, comment vous êtes venu cette idée de perso, et qui en a suggérer les grandes lignes?

Car de mon oeïl perçant et critique, je ne voit que le prétexte à créer une grosse mule optimisé et maximisé... Caste des mages pour avoir un total contrôle de la plus grande puissance qu'il puisse exister dans le jeu et derrière hop là, armure complète et armes à deux main... on veut faire un gros mulet, mais on est pas près à en endosser le sur coût pour maitriser la magie alors on cacherai ça derrière un pseudo background de carrière...

Pour moi Mage rime avec armure légère grand maximum, pour divers raisons, la culture inculqué au sein du jeu, l'absence de pénalité d'encombrement afin de pouvoir déployer des clefs gestuelles et de position +/- complexes, ainsi que la plus part des runes utilisé en magie, sont pour grande majorité tatoué et celle ci ce doivent d'être visible pour lancer les sorts. exception faites d'un privilège des mages noirs il me semble.

euh, autant la suite amène des éléments de réflexion, autant sur le début de ta réponse, je ne vois pas ce qui coince. Un mage avec armure lourde et arme à deux mains, c'est clairement possible voire même conseillé pour ceux qui se destinent au CàC. Ta vision particulière du mage n'est pas celle des règles, où rien ne va à l'encontre du port de matériel lourd. C'est un choix que le mage assume en se privant de sorts à Clefs complexes de danse. Les runes peuvent être gravées sur l'armure. Quant à la "culture" au sein du jeu, c'est à mon sens une particularité de Prophecy de ne pas imposer au mage d'être torse-poils avec un bâton.

Citer
Une arme à deux mains est une arme de guerre dont le port ne devrait pas être toléré pour un mage au sein d'une ville, il n'est aucunement soumis aux interdits de la caste des combattants et ne peu donc pas ce targuer d'un statut ou d'un honneur aisément reconnaissable et le plaçant au delà de tout soupçons et encore pire hors temps de guerre.

C'est encore ta vision des choses. Je te rejoins sur le fait que porter une telle arme attirera des ennuis au personnage, mais ce n'est pas un motif rédhibitoire en soi.

Citer
Quand tu va chasser l'éléphant, que tu prennes un fusil à éléphant ok, mais là il ne va pas chasser des créatures de cauchemar monstrueuses de Kali avec des seuils de blessures à 80 et 8 cases de mort  O-[, mais des êtres humains, il n'a donc pas besoin d'un porte avion, une simple arme à une main doit faire l'affaire.

Une épée à deux mains et 7 de force en brutale avec 2 NRs, ça t'envoie en moyenne à 57 de dommages (en supposant que le défenseur échoue son esquive contre 20)... une épée longue dans les mêmes conditions, 40 de dommages - sans prendre en compte d'armure. 
Faut quand même garder un peu de lucudité, entre une armure de plaques sous armure de Brorne, une masse à deux mains avec 10 de force cumulé à Force du Forgeron, et une armure d'écailles et une épée à deux mains.

Citer
Pour les Sphères de magie choisi, c'est pas trop mal encore, malgré que les plus farouches adversaires draconique de la fatalité sont représenté par Brorne, Kézyr et Heyra (Pierre, Métal et Nature), la nature aurait une consonance plus versé dans le combat contre les abominations et devrait effectivement moins correspondre aux attente d'un traqueur de mage noirs, fatalistes, obscures, vilains pas beau, trop méchants...

Je ne vois aucune justification de l'emploi de la sphère du Rêve, si ce n'est de vouloir affronté une branche hyper spécialisé du coté de l'ombre, le domaine des cauchemars, et dans ce cas là, je pense qu'il serait plus judicieux de laissé le travail à un vrai mage des Rêves qui maîtrise et domine le sujet (fenêtre onirique,psychonaute, cartographier les rêves etc...) qu'à un vulgaire utilisateur de la sphère du rêve.

La magie des rêves est simplement le meilleur complément à la plupart des combinaisons de sphères - en rappelant qu'un mage maniant cette sphère n'est pas nécessairement un spécialiste des Rêves ou du voyage onirique. Là encore, tu extrapoles.


Citer
Un point non détaillé dans la carrière visé, même si j'en ai un doute vue le gros bil en puissance qui à l'air de ce créer, ce fameux traqueur de fataliste est il juste: 1/ traqueur OU 2/ traqueur, juge et bourreaux à la manière de l'inquisition.

Cela n'est pas forcément une évidence, et dans le cas numéro 2/ ne serait il pas mieux de le joindre à une branche de mage inquisiteur? et deviendrai donc lié au dragon de la pierre et à la caste des protecteurs et donc orienté sur une base de mage de la Pierre, avec pour seconde sphère le Métal et vue la réputation de l'inquisition, la sphère du Feu serait une suite logique au détriment de la sphère des petites fleurs de la nature qui sentent bon.

Dans le cas numéro 1/ le personnage serait surement moins terre à terre et plus orienté dans une optique de mage enquêteur qui pourra si le besoin sans fait sentir, faire appel aux autorités compétentes pour arrêter et punir les vilains fatalistes, une fois qu'il les aura mis à jour. On est là dans une optique de personnage plus fin et plus discret qui enquêterai sous couverture plutôt quand défonçant les portes ouvertes. (il serait sage de ne pas sacrifier le social comme dis plus haut).
Vue la finesse et la façon de travailler, ce genre de personnage serait peut être plus facilement chapeauté par Kézyr et serai sur une base de mage du métal, on garderai la pierre en secondaire, et peut être que Khy le fils de Kézyr prêterai quelques tours de sa sphère pour la mettre en tertiaire dans l'optique de progression (en plus ça lui permettrai de garder un oeil sur le sujet) et on pourrai voir une branche spécialisé pour la traque au sein des cités et une itinérante dans les campagnes qui jouerai avec la sphère de la nature en tertiaire et qui serait plus prompt à croiser une abomination invoqué par un vil sorcier...

Ce passage m'a fait réfléchir au fait qu'effectivement, le personnage doit faire un choix entre traquer ou être le bras armé d'un traqueur - et alors il aura un rôle sûrement à la fois défensif et offensif. L'idée de départ était bien trop large, à la fois de traquer, d'affronter d"éventuels sbires, d'incapaciter. On repense actuellement le profil du personnage de façon plus réduite, et du coup le choix s'élargit entre mage (traqueur "pur" ou mage de combat) ou peut-être protecteur garde du corps.

Citer
Pour les sorts:

Sphère de la Pierre.

-Masse inst niv1 complex10 (capture d'ennemie en les assommants) gratuit
-Peau d'albâtre inst niv1 complex10 (compense le fait d'être en armure légère ou -) gratuit
-Altératin de Brorne invoc niv1 complex5 (permet de fracturer certains passages)
-Chemin de la terre invoc niv1 complex10 (traque)
-Sentir le fatalisme inst niv2 complex30 (traque) à apprendre plus tard...

Sphère du Métal.

-Frère du métal invoc niv1 complex10 (désarmement d'adversaire)
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-Globe de la vengeance inst niv2 complex30 (éclatage de méchant)

Voilà pour 90 pts. avec 5 sorts niv1 pour être statut2

On peut envisager, "coursier minéral" ou "les ailes d'airain" au statut 3 (invocation de dragons, afin de rendre des rapports à ses autorités supérieur quand il en est éloigné, ou apporté un apport logistique si l'enquête commence à dépasser le ressort du personnage en degré de puissance)


Sphère du Feu.

-Coup de tonnerre inst niv1 complex 15 (combat/contrôle)
-Fulgurance inst niv1 complex15 (combat/défense)
-Espion igné invoc niv1 complex20 (espionnage)


Sphère de la Nature.

-Mémoire de la terre inst niv1 complex5 (traque)
-Les milles reegards de la nature (espionnage)
-Serviteur de Heyra (espionnage)


Sphère des cités.

-Clé audacieuse sorc niv1 complex15 (peu remplacer altération de Brorne)
-Oeil indiscret invoc niv1 complex5 (espionnage)
trop long à détaillé, mais 50 à 75% des sorts sont envisageable dans l'optique d'un agent infiltré dans le milieu pour démasquer de l'intérieur ses proies...

Merci pour tes propositions, et comme toujours, de la richesse de ta réponse!
Hourra.

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Re : Création de mage: traqueur de fatalistes
« Réponse #4 le: 30 juin 2010 à 19:57:49 »
 :D Ah que j'aime ces échanges !  Surtout avec deux jouteurs tels que vous.

Bon, en gros le perso devra devenir soit un Questeur Gris spécialisé dans les hérétiques/Fatalistes, soit un Inquisiteur disposant de Magie, c'est ça ?

Et ben partons déjà sur ces deux bases-là, pour les minimas requis, non ?


Pour la vision des Mages, je penche pour l'armure et la grosse épée, c'est une particularité de Prophecy que d'avoir accès à des Mages en armures toutes belles, etc.
Même si de base, ils n'y ont pas accès. Autant voir un Mage de la Nature à poil, ça me convient, autant un Mage du Métal pas équipé ou de la Pierre sans une petite veste en granit, ça me chagrinerai...

Maintenant, la remarque sur la Grosse épée et le manque de Statut clairement combattant (et Combattant, surtout) peut inquiéter les autorités locales en effet.

Hors ligne Nypharath

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Re : Création de mage: traqueur de fatalistes
« Réponse #5 le: 30 juin 2010 à 23:26:55 »
Moi aussi j'adore les échanges, ça ouvre de nouvelle fenêtre sur le monde, et enferme pas l'esprit dans une vision étroite des choses.

Pour ce qui est des armes lourdes et autres armures, effectivement c'est ma vision personnel de mon univers de Prophecy et il est concevable que nous ayons pas la même.

Malgré cela mon univers n'est pas fermé à double tours, enchaîné, cadenassé, etc...

Pour moi il est concevable de voir un mage en armure intermédiaire ou lourde, ou avec une arme lourde, mais ceci est pas la généralité et sors des entiers battu. Comme dis, pour un mage du métal ou de la pierre, ce balader à poil ça le ferai pas et encore, vue les sorts de protection qu'ils possèdent, porter une armure légère enchanté qui donne autant de protection qu'une lourde c'est un sacré avantage déjà en soit. sans oublier la possibilité à un mage de la nature de revêtir une armure de bois.

Après si demain un joueur de ma table veut me faire un mage de guerre en armure, il y a pas de soucis, mais il faut qu'il s'attende à ce que ce soit pas anodin et à des difficulté d'ordres social sur lesquels je serais intransigeant, à lui de réussir à passer outre par la suite via des compétences et un bon attribut social, des avantages ou privilèges de notoriété, droiture, renommé etc... afin d'assoir dans le monde son personnage et de transcender les apriori et apparences que peu avoir sur lui.

Tout comme pour les clefs et autres runes, le mage en armure devra choisir méthodiquement ses sorts pour éviter le moins de contrainte et il va de soit que les runes graver sur les armures, des que les coups vont traverser l'armure et réduire son indice de protection, elles auront de forte chance d'être endommagé, voir inutilisable selon l'ampleur de l'usure de l'armure.

Pour les armes à deux mains (lourdes / de guerre) c'est pareil, les routes peuvent être parcouru d'horribles abominations et autres bêbêtes monstrueuses, en campagne chacun fait comme bon lui semble +/- . Mais une fois arrivé en ville ça ce complique, chez nous en France on ce balade pas avec un shoot gun en bandoulière, et là moi j'ai donné le même ton à ma vision de l'univers.
Ces armes sont conçu pour le champs de batailles et transpercer les armures ou les créatures les plus résistante. en ville ou le commun des mortels ce promène en vêtements standard, n'importe qui sans une compétence ou une chance exagéré peu écraser une tel arme sur le 1er quidam et l'ouvrir en deux pour rejoindre ses ancêtres. Il vos mieux prévenir que guérir, les carrières pouvant exiger et justifier l'emploie de tels armes (notamment les combattants) sont toléré, mais ceci enveloppe leur arme dans une couverture ou autre en général, pour éviter les effusion de sang un peu trop rapide sur un coup de nerf. les autres sortant de ce cadre laisse leurs armes dans leur bagage d'ou elles ne sortent pas jusqu'à avoir quitter la ville. Exception peut être faite pour des combattants de 3ème statut respectant à la lettre certains interdit.

Ensuite durant leur pérégrination, quand il traverse un village ou croise une caravane, ils ont intérêt d'avoir un bon social et d'être propre sur eux, car il faudra pas s'étonner si le gentil paysan barricade sa porte en les voyants arrivé au loin, pour venir taper chez lui, la hache à deux mains sur l'épaule, afin de leur demandé s'il n'a pas vue Sarah Connor Récemment et qu'une noble quête les pousse à la retrouver elle et son fils Jhon... :D
Pareils pour les caravanes ayant pour habitude de ce faire outrageusement rançonner, attaquer, piller...

Voilà l'univers à ma table  :)

P155 livre de base 2nd édition.
Armure légère: ... déjà lourdes, ses armures ne sont portées que par des professions à risque et induisant la méfiance chez un interlocuteur civil.
Armures lourdes: Cette catégorie recouvre toutes les protections corporelles totales destinées à la guerre. Leur port provoque instantanément un réflexe de méfiance et mis à part les protecteurs, personne ne s'acharne à les porter dans la vie civile.

Après chacun dans l'univers fait comme il le sent, mais ceci apporte des contraintes +/- surmontable.


Disons que moi je fais jouer un Prophecy Européen Cul cul la praline   :o et toi un Prophecy Américain ou chaque combattant à l'âge de 4 ans ce voit offrir un uzi.. oops pardon... une épée courte  <P

Je m'efforcerai de le prendre en compte pour donner des réponses plus approprié à ta tablé.


Pour la magie des rêves, je suis entièrement d'accord avec toi, un utilisateur, n'en est pas forcément un spécialiste ou un rêveur illuminé la tête dans les étoiles. par contre je persiste à dire justement, que si l'archétype que tu crée doit affronter des cauchemars, il sera plus approprié de faire appel à un spécialiste du rêve.

Et j'en revient à ce qui me chagrine dans l'emploie de la sphère du rêve pour ce personnage là, comme tu le dis toi même "La magie des rêves est simplement le meilleur complément à la plupart des combinaisons de sphères"
En l'occurrence la sphère du rêve est perçu là comme un vulgaire outil, un moyen d'obtenir je suppose le meilleur Multi Hit Fatality Combo Kitueçamère... Je trouve ça dommage, et des maitres mage devrait rechigner à enseigner une si belle magie d'apparence, d'histoire, de philosophie à un mage qui ne songe qu'à la détourner pour sans servir de cataliseur de puissance et par répercution de destruction (même si au final c'est pour détruire des méchants pas beau). De plus que pour faire dans le gore et déployer des puissance incommensurable, il y a d'autres alternative sans pour autant entacher la sphère des rêves.

Mis à part ça, le personnage va être voué à évoluer seul? accompagné de pnj's? au milieu d'une tablé de joueur disparate? dans une campagne à thèmes?

En tous cas, je pense que l'idée de sacrifier le social comme dis au départ est une mauvaise chose, ce personnage va être vouer à enquêter surement et à avoir des échanges très importants, tout comme il va falloir qu'on lui fasse confiance, qu'on le respecte, à certains endroits il devra peut être travailler en coopération avec d'autres force de la loi, voir infiltrer des réseaux. Ce personnage peut devenir très polyvalent potentiellement et devrai essayer de garder des carac + attributs équilibré. son social lui sera utile, le poids de la tache qui va lui être confié ne peu pas être attribué à un idiot, tout comme il va devoir jouer des coudes dans l'adversité et ce montrer fort, la coordination lui sera utile pour le port des armes, la perception pour avoir des sens affûtés et éviter les pièges de ses ennemies tapis dans l'ombre etc... à moins qu'il soit secondé dans ses divers taches et actions...