Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Nouvelles: Bienvenue sur le forum de PROPHEZINE.
Le fond du forum est signé Aleksi BRICLOT.

ORACLES 3 est en relecture finale avant lancement impression !!!

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Brahoradan

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 13
41
Background / Re : des prodiges chez les fatalistes ?
« le: 01 février 2010 à 11:04:47 »
C'est une question de philosophie draconique, voire de conviction religieuse.

Rien n'interdit, bien évidemment, qu'un prodige dissimule son appartenance à la caste. Devrait-il avoir à le faire?
Car si cela était fondé (en Kali dans l'exemple), cela induirait sûrement de tolérer bien plus qu'un poncho de cuir sur les épaules... et autant un prodige peut transiger avec sa tenue, autant il ne peut renier sa raison d'être.

C'est le sens des échanges depuis le début du sujet - où la question de la tenue est somme toute annexe.


42
Règles / Re : Re : Perception animale
« le: 28 janvier 2010 à 21:39:02 »
Histoire sympathique  :)

Passer 5 ans sous forme animal au milieu d'une meute, ne doit quand même pas être très sein psychologiquement, elle devrai avoir perdu en grande parti son humanité et quand elle rejoindra le groupe devrai limiter certaine parti de son raisonnement sur certain problème qui pour elle devrai plus être si rationnel que ça; ça va lui faire un sacré bagage en Background quand même, cool  8)

Dans l'idée, je trouve ça plutôt bien qu'un prodige animal soit justement très influencé dans ses choix par un état d'esprit proche du type d'animal qu'il a comme totem. J'attends justement du joueur qu'il focalise son intérêt sur l'équilibre concernant "son" espèce en particulier... même s'il reste un prodige qui conçoit la nature dans sa globalité.

Citation de: Nypharath
Moi personnellement, je préfère ma 2ème phase explicative en prenant en compte l'ambiance et l'environnement et ainsi garder les carac tel quel et réussir à justifier la réussite via des bonus de circonstance; plutôt que d'alourdir le jeu avec un énième pouvoir, nommé, chiffré, etc... il existe déjà bien assez de techniques, bénéfices, privilèges, dons, faveurs pour ne plus savoir ou donner de la tête sans en rajouter; en plus derrière va te venir l'idée de savoir si tu doit l'offrir à ta prodige comme un don naturel ou lui faire payer en xp etc...  >(

Oui, mais... (tiens ça me rappelle Console +  <P)

Dans le cas, par exemple, où c'est un chasseur qui cherche à surprendre le loup... par exemple un chasseur avec 8 en manuel, 8 en discrétion: il part sur 16. Ton loup qui part de 12 en perception n'a quasiment aucune chance de le repérer, sauf gros coup de bol.

Je conçois que 8 en manuel et 8 en discrétion c'est déjà pas mal, mais de là à ne laisser aucune chance à une bête sauvage...

Autre exemple, si le loup ne chasse pas une proie mais peut simplement repérer un groupe d'humains en maraude (ou n'importe quoi d'autre)... en partant de 12 de base, c'est quand même assez minable.

On pourrait presque doubler la valeur de perception pour l'ouïe et l'odorat  :,(

Citation de: Nypharath
Pour ce qui est des complexité de l'ombre de 130 à 100, oui je pense que c'est pas une mauvaise chose; tu regretteras pas; c'est surtout pour poser une bride aux joueurs et ne pas rentrer dans une course à la recherche de puissance sans fin; toi en tant que MJ de temps en temps tu peu te permettre un écart de règles pour créer une exception au monde on t'en tiendra pas rigueur  ;D

Ah ouf  ;)

43
Créations / Re : La Forge, art et techniques
« le: 28 janvier 2010 à 15:17:05 »
Et pour les jets de Prophecy:

Les jets de forge d'armes:

Chauffe fort connaître T° trempe => Matières Premières VS 10 (NRs 20-30-40-50) Si manqué, travail impossible
Tape fort => Forge VS 10 (NRs normaux)
T° descend => Matières Premières VS 10 (NRs 20-30-40-50)
Tape -fort => forge VS 10 (succès normaux)
Fin de forge => noir + réchauffer => Forge VS 10 (NRs 20-30-40-50)
Si trempe successives: Forge Vs 15 (NRs 30+5/trempe, max 60)
3 normalisations => Forge VS 10 (NRs 20-30-40-50)
2x chauffe+refroidissement lent => Forge VS 15 (NR 35)

Usinage lame: Forge VS 10 (NRs normaux)

Trempe: Forge VS 15 (NR à 45+5/trempe max 60, 35+5/trempe max 70 si 1 jour d'intervalle)
Revenu: Matières Premières VS 10 (NRs 20-30-40-50)

Gravure: Don artistique VS 15 (NRs normaux)
Confection du manche: Artisanat Travail du cuir (ou autre) VS 15 (NRs normaux)
Forge de la garde: Forge VS 10 (NRs 20-30-40-50)

Chaque lot de 10 NRs cumulés octroie un bonus de +1. Les règles du LdB s'appliquent alors.



Jet de Forge d'armure:

La forge d'armure consiste à déformer des portions plates de métal et à les assembler à l'aide de rivets. La cotte de mailles se conçoit à partir de "fil de fer" que l'on sectionne et que l'on forge en anneaux.

Pour les pièces de plate, le forgeron utilise du carton souple pour prévoir les formes et découper sa portion de métal (appelée tôle).

Une fois l'armure martelée, elle est polie grossièrement puis finement, et assemblée au moyen de rivets et de charnières forgés.


Jets à faire pour une pièce:

Etablir un plan de coupe d'une tôle: jet de Mental+Forge VS 10 (succès normaux)
Estimer la température de forge idéale: jet de Matières Premières VS 10 (succès 20-30-40-50)
Travailler les pièces: Jet de forge VS 15 (succès normaux)
Chauffer à la bonne T°: Jet de forge VS 15 (succès 30-45)
Polir les pièces: jet de Forge VS 10 (succès 20-30-40-50)
Assembler les pièces: Jet de forge VS 10 (succès 20-30-40-50)

Les éléments:
Un casque demande entre 2 et 5 pièces à assembler.
Une épaulette entre 1 et 5 pièces.
Un plastron entre 3 et 10 pièces.
Des pièces de haut de bras ou de jambes, avant-bras ou bas de jambes: entre 3 et 5 pièces.
Une jupe entre 5 et 10 pièces.

Chaque paquet de 5 NRs donne un bonus de +1 à la pièce forgée.
Un élément donne un bonus valant la moyenne des pièces qui le compose arrondi à l'inférieur, au maximum égal à ce nombre de pièces.

Exemple: Gunthar forge un casque, il décide d'assembler 3 pièces.
La première cumule 26 NRs, soit un bonus de +5.
La deuxième cumule 22 NRs, soit un bonus de +4.
La troisième cumule 19 NRs, soit un bonus de +3.
Au final, la casque bénéficie d'un bonus de (5+4+3)/3 = +4. Mais comme il ne compte que 3 pièces, son bonus maximal est de +3, qui est le résultat final. 

La moyenne des bonus des éléments donne le bonus final de l'armure.
Comptent pour 1 élément: casque, épaulette droite, épaulette gauche, haut du bras droit, haut du bras gauche, avant bras droit, avant bras gauche, haut de jambe droit, haut de jambe gauche, bas de jambe droit, bas de jambe gauche.
La jupe compte 2 éléments.
Le plastron compte 3 éléments.

On parle de 1/2 plaques avec casque, plastron, épaulettes, avant-bras et bas de jambes.
De plaques complètes avec casque, plastron, épaulettes, avant-bras, hauts de bras, jupe, hauts de jambes, bas de jambes.

Exemple: la demi-plaque de Gunthar donne les bonus suivants: casque +3, plastron +2, épaulettes +3 et +3, avant-bras +1 et +2, bas de jambes +2 et +2.

Soit: (3+2x3+3+3+1+2+2+2)/10= 2,1 arrondi à +2.


Cette méthode est à adapter en fonction des artisanats requis et des pièces créées, par exemple:

Une cotte de mailles est considérée comme un plastron, une jupe, et des hauts de bras.
Soit:

Etablir 4 patrons d'utilisation du fil: 4 jets de Mental+forge VS 10 (NRs normaux)
Estimer la température de forge idéale: 4 jets de Matières Premières VS 10 (NRs 20-30-40-50)
Travailler les pièces: 4 Jets de forge VS 15 (NRs normaux)
Chauffer à la bonne T°: 4 Jets de forge VS 15 (NRs 30)
Polir les pièces: 4 jets de Forge VS 10 (NRs 20-30-40)
Assembler les pièces: 4 Jets de forge VS 10 (NRs normaux)

44
Créations / La Forge, art et techniques
« le: 28 janvier 2010 à 15:16:16 »
Bonjour à tous,

suite à une demande de Luther, je vous soumets ici des règles de forge que j'ai créées pour ma table.

Elles sont en l'état non testées (on devrait commencer à le faire sous peu), et me semblent un peu lourdes - cela dit, le souhait du joueur est d'avoir un système complexe et riche pour personnaliser ses créations.

Alors voilà, pour la théorie non liée à Propchey:

Préambule:

Le fer et l'acier:

Le fer est un métal très mou à l'état pur. On le trouve dans la nature sous forme d'oxyde de fer. Il nécessite d'être chauffé dans un bas-fourneau puis éclaté en morceau, dont on fait le tri par teneur de carbone. Il est aussi possible de chauffer le métal directement à la forge, de le frapper pour libérer ses impuretés (cinglage), puis le plier à nouveau (corroyage), et recommencer. Ces deux méthodes sont celles que l'on retiendra pour Prophecy.

Le haut-fourneau, lui, permet de produire directement de la fonte liquide, éliminant les scories dans l'opération: on ajoute du silice à une gangue calcaire (ou l'inverse) pour séparer la fonte (le fer qui absorbe le carbone) des scories.

Pour obtenir de l'acier, on souffle de l'oxygène sur la fonte pour la décarburer - cette technique me semblant peu adaptée à Prophecy, on supposera que selon les régions et les minerais, l'acier obtenu sera plus ou moins concentré en carbone (ce qui sans doute correspondait à la réalité du moyen-âge).

L'acier contient de 0,025% à 2,1% de carbone (0,8% étant une teneur appropriée pour les armes).
La fonte contient de 2,1% à 6,67% de carbone.

La température de fonte dépend de la teneur en carbone.

Trouver du fer en dessous de 0,025% de carbone est très rare, même à notre époque (utilisation très spécifique).


Couleurs de forge d'un acier classique:

Rouge sombre 650°
Rouge très sombre 750°
Rouge cerise naissant 800°
Rouge cerise sombre 850°
Rouge cerise 900° T° de trempe
Rouge cerise clair 950°
Rouge cerise très clair 1000°
Jaune orange 1050°
Jaune 1100°
Jaune clair 1150°
Jaune très clair 1200°
Blanc 1300°



La forge:

En règle générale il ne faut pas forger une lame trop chaud, et surtout ne pas laisser la lame chauffer inutilement dans la forge sans la forger, dans ce cas le grain grossit beaucoup et inutilement. De plus une fois la lame chaude, le grain continue de grossir même si la température diminue.

Si on chauffe trop longtemps, ou trop fort,
les grains ont tendance à grossir.
On perd alors la "qualité de coupe" de la lame.

Forger fortement et trop froid peut provoquer des tapures ce qui est très mauvais, forger trop chaud et trop longtemps fait grossir le grain, voilà tout le dilemme.

On chauffe fort si l’on doit faire subir à l’acier des déformations conséquentes (étirage de la lame, de la soie, ou forge de la pointe par exemple). On peut chauffer assez fortement mais en travaillant toujours la lame. Ne pas la laisser chauffer inutilement ou « l’oublier » dans la forge !

Ensuite lorsque la lame acquiert sa forme et que l’on à moins besoin de la déformer, on réduit la température de forge et on tape moins fort.

La règle qu’il ressort de tout cela c’est que l’on chauffe le plus fort en début de forge, ou les déformations de la lame seront importantes (dans ce cas la le grain grossis mais on le « casse » lors des déformations importantes qu’on lui fait subir) et on chauffe moins en fin de forge, mais on tape aussi moins fort au marteau.

En fin de forge laisser la lame refroidir au noir avant de la réchauffer, pour réamorcer la cristallisation à chaque fois et donc affiner le grain.

Ici, plusieurs trempes (voir plus loin) courtes successives possibles (10 ou +) en ressortant la lame vers 700° (huile chaude mieux que eau)

Bien sur forger régulièrement, planer si besoin, et lors de la formation du tranchant forger approximativement le même nombre de coups de marteau de chaque coté de la lame.


En fin de forge, chose IMPORTANTE !

3 normalisations en chauffant à T° de trempe puis refroidissement, en balançant la lame dans l’air pour accélérer son refroidissement. C’est à ce moment la que l’on vois si la lame se déforme. Si elle se déforme c’est aussi le moment de lui faire doucement reprendre la forme désirée. A la fin de ces 3 normalisations, la lame ne doit pas se déformer. Si elle ne bouge plus, elle ne devrait pas non plus se déformer lors de la trempe.

Avant de tremper la lame, il faut enlever les tensions pour éviter que la lame ne 'gondole' lors de la trempe.
Pour cela, porter la lame au rouge 'cerise', puis, la laisser refroidir dans un matériau qui ralentit le refroidissement comme par exemple du sable fin très sec, de la vermiculite (isolant employé dans la construction de maison), de la laine de verre, de la chaux, des cendres de la forge ou autre (qui résistent à la chaleur).
Laisser refroidir entre 12 et 24 heures. Recommencer 2 fois ou plus si nécessaire.
C'est ce qu'on appelle un recuit. Ainsi le métal sera plus mou et permettra un travail plus facile à la lime.

Usinage de la lame :

On donne la forme finale à la lame à l’aide de limes. Faire bien attention à ne pas la chauffer ; si l’on est pas sur de cela ne pas hésiter à refaire 3 normalisations.
Laisser une épaisseur de 1mm minimum au tranchant afin qu’il ne se décarbure pas à la trempe. Il faut également veiller à ce qu’il n’y ai pas d’angles vifs (par exemple au départ de la soie) ou de rayures importantes (du à l’abrasif de l’émouturage par exemple) qui pourraient engendrer un départ de fissure avec le choc thermique de la trempe.


Principe de la trempe:

La trempe consiste à chauffer le métal à une température ou le carbone se dissout dans la matière, puis à refroidir rapidement pour garder cette structure a température ambiante.

Aspect technique pour bien comprendre (si cela vous semble obscur, sautez ce passage)

Prenons l'exemple d'un acier à 0.4% de carbone.

On le chauffe l'acier à 900°C, on a une solution solide homogène de fer et de carbone..
On a un certain système cristallin dit "système cubique à faces centrées".

Refroidissons DOUCEMENT
Le métal se décompose et, au milieu de la solution solide, des grains de système cristallin dit cubique centré apparaissent car la solubilité du carbone diminue.
On a un mélange de cristaux cubiques à face centrées et cubiques centrés à gros grains, de fer et de carbure de fer (Fe3C).

L'acier qui a été chauffé au dessus de 900°C  puis refroidi lentement est dit recuit
car il a eu le temps de revenir à son état normal d'équilibre , ETAT le plus mou.

Refroidissons RAPIDEMENT
Si maintenant, on refroidit rapidement à partir de 900°C en trempant dans l'eau,
on a un mélange de cristaux cubiques à face centrées et cubiques centrés.
Ces cristaux n'ont pas la même densité.
La création de de grains de volumes différents dans un métal qui n'est plus très chaud, s'accompagne de distorsions des cristaux et d'efforts internes très grands.

Le métal durcit par écrouissage et ce durcissement est d'autant plus grand que la température de la transformation est basse et rapide.

Il en résulte une suite de glissements de certains plans d'atomes les uns par rapport aux autres de façon très brutale.
Dans cet état( dit martensite ), le métal a une dureté très élevée à cause des efforts internes qui sont produits. Le métal est dit TREMPE.
Le métal est fragile, et si on le laisse tomber, il donne un son très cristallin caractéristique.

En ramenant la température au dessus de 200°C (REVENU) on peut atténuer les efforts internes et réduire la fragilité de l'acier (sans revenu, des fissures peuvent apparaître plusieurs jours après la trempe - de même une trempe trop forte peut rendre le métal cassant malgré le revenu).
Si on augmente la température et la durée du REVENU, la martensite se décompose lentement pour redonner les phases normales, le métal redevient mou.( perte de l'effet de la trempe).

A retenir : en réchauffant l'acier on peut revenir à un état initial.. et si nécessaire, recommencer la trempe. (voir recuit ci dessous).



Remarque :
Pour que pour le grains restent petit, il faut dépasser la ligne 'changement d'état' de très peu et peu de temps.
Malheureusement cette ligne change de positon (hauteur) en fonction de la teneur en acier et atteint un minimum pour une teneur de 0,8% de carbone.

Donc il faut atteindre entre environ 750 et 900° suivant les aciers... et comme en général, l'amateur ne connaît pas les caractéristiques de son acier, ... le mieux est d' ESSAYER.


Comment tremper ?


Complète ou sélective, suivant les habitudes ou les utilisations des lames. Pour une trempe a l’huile, chauffer l’huile a 60° minimum. Une huile chaude est plus fluide, et donc assurera un meilleur refroidissement de la lame !


La Trempe en elle-même

Quand la lame est chauffée, elle émet de la lumière contrairement au revenu où c'est la lumière extérieure qui permet de voir la couleur.

DONC :
Pour tremper : se mettre dans un endroit assez sombre, pour bien voir la couleur du métal.
Pour faire un revenu : se mettre à la lumière du jour pour bien voir la couleur.
Essayez si possible, de toujours travailler dans la même ambiance lumineuse, pour que les résultats soient comparables et reproductibles.

Opérations sur la lame :
Laisser une épaisseur de 0.8 à 1 mm au tranchant, toujours pour éviter les déformations.

Chauffer la lame de façon aussi régulière que possible du côté du dos.
Dès que la température est atteinte, plonger la lame pointe la première dans un bassin rempli d'huile ( de vidange par exemple) à température ambiante.
Attention, l'huile peut prendre feu, mais s'éteint très vite .. pas de panique.
Prendre quelques litres d'huile. Si on en a trop peu, elle s'échauffe , perd de son efficacité pour la trempe, et peu brûler par elle même. L'incendie peut devenir dangereux.

Bien remuer jusqu'a ce que le métal soit complètement refroidit.

Après la trempe, réduire les efforts internes au moyen d'un revenu, pour cela, bien polir le métal pour voir la couleur, et le chauffer au 'jaune naissant' ( environ 220°c) ou, laisser la lame environ 1 heure dans un four de cuisine à 220°.

On peut aussi faire un revenu à la forge :
On pose le dos de la lame sur le charbon ou sur une brique chauffée au rouge, on amène le tranchant au jaune paille et le dos au bleu. On peut aussi plonger le tranchant dans l’eau et chauffer le dos au bleu.

Si vous chauffez au jaune naissant, allez-y très lentement ! Le changement de couleur n'est pas instantané. Si on va trop vite, lorsque le métal atteint la couleur voulue, il est déjà beaucoup trop chaud.

Une table indicative:

Couleur de revenu / Température en °C / usages approximatifs des revenus
jaune 210 outils de tours (très durs)
Jaune paille 220 mèches, outils de réalésage
Jaune foncé 230 couteaux (trempe dure)
ambre 240 tarauds filières / matrices
george de pigeon 250 ciseaux de coupe / tondeuses
lilas 260 haches ciseaux à bois
brun rouge 270 couteaux ( plus souples)
pourpre 280 tournevis
pourpre foncé 290
bleu 300 lame de scies à bois
bleu nuit 310
noir > 310 plus de trempe

Ce revenu est très important pour la sécurité, car trop dure, la lame peut casser comme du verre.

Testez le résultat de la trempe au moyen d'une petite lime, elle ne doit pas entamer le métal.

Si la trempe n'est pas bonne, on peut toujours faire un recuit et recommencer la trempe en changeant les températures ou les temps de refroidissement.


N.B.: Ceci est un mode d'emploi "passe partout" et non optimalisé car, chaque acier devrait être traité différemment.
En général, cette méthode donne un bon et même souvent un très bon résultat.

Par contre, certains aciers demandent un traitement tout autre.
Par exemple : un échantillon (composition inconnue) où pour pouvoir tremper il a fallu chauffer au rouge clair, puis trempé 1 seconde dans de l'eau, et laisser refroidir 12 heures très lentement dans du sable sec comme pour le recuire.


Quelques derniers conseils:

* Ne pas hésiter au moindre doute de surchauffe (après l’émouture particulièrement) à refaire 3 normalisations.
* A la place ou avant les normalisations, il est possible de faire des trempes rapides, ceci toujours pour diminuer le grain : Traitement particulièrement bénéfiques pour les aciers au chrome (dits inoxydables), et en particulier le 100C6 : Chauffer la lame à sa température de trempe et faire une trempe complète dans de l’huile. La ressortir lorsqu’elle est encore chaude (700 °c) et recommencer le processus de chauffe/trempe jusqu'à une dizaine de fois.
* Lors de la trempe il est aussi possible de faire une triple trempe c’est a dire de tremper la lame non pas 1 seule fois mais 3 fois d’affilées, soit immédiatement les unes derrière les autres, soit à 1 jour d’intervalle.
* Si une lame à bougé lors de la trempe (ce qui ne devrait plus arriver avec ces traitements ) il est possible de la redresser à froid IMMEDIATEMENT après la trempe et avant le revenu. Il faut la redresser impérativement dans les 5 minutes qui suivent la trempe, et surtout ne PAS frapper dessus au marteau mais plutot la redresser en faisant doucement levier (dans l'étau par exemple), sinon casse !
* Il est aussi possible de faire comme pour les 3 trempes, 3 revenus, l’un derrière l’autre.


45
Règles / Re : Perception animale
« le: 28 janvier 2010 à 14:17:26 »
 :)

Je vais m'étendre un peu sur le sujet:

Il s'agit d'une prodige animale, ayant grandi au plus proche de la nature et élevée par le Vénérable d'une immense forêt du sud, ayant eu presque aucun contact avec la communauté humaine (le minimum de sa formation de prodige dispensée par le Vénérable).

Elle a été acceptée parmi une meute de grands loups au cours de son adolescence, et ayant rejoint l'ordre des Prodiges, a obtenu de vivre parmi eux dès le statut I.

Suite à une discussion sur ce forum, ICI, j'ai décidé de donner comme pouvoir aux prodiges animaux de se transformer  (niveau de statut - 1) fois par jour, puisque qu'ils ne peuvent embrasser la carrière qu'au statut II.

Cette transformation peut être de l'homme vers l'animal ou de l'animal vers l'homme. Par exemple au statut II, le personnage peut se transformer en animal, mais devra attendre le jour suivant pour revenir vers l'homme.

Au statut I, elle n'a normalement pas encore rejoint cet ordre... mais pour le plaisir ludique, je lui ait accordé une faveur de Heyra dispensée par un ancien dragon, et elle est devenue Loup à la fin de son adolescence. Elle ne pourra redevenir humaine que lorsqu'elle sera parvenue au statut II.

Ainsi, depuis 5 ans, son personnage est un loup avec son esprit de prodige - elle tient un rôle social à part dans la meute, étant considérée comme loup Bêta. Dans un rôle de chaman en quelque sorte. 

Elle est soumise à certaines réactions instinctives décidées par le MJ, mais reste capable de réfléchir en "humaine".

On joue en ce moment son vécu en Loup, et le moment où elle quitte la meute suite à la mort du loup Alpha, tué par des hommes, et à l'arrivée à la tête de la meute d'un Loup très puissant mais qu'elle déteste et qui la déteste en retour - le moment où pour la première fois depuis 5 ans, elle se rappelle qu'elle n'est pas une louve et que son rôle n'est pas uniquement de faire partie d'une meute. Ce changement d'état d'esprit devrait la conduire vers le statut II (enfin j'espère, sinon elle rejoindra les autres personnages sous forme de loup^^ avec le chasseur, ça promet...)

voilààà

J'aime bien l'idée de "sens animal", je vais creuser dans cette direction je pense.
Merci Nyph :)
(et au fait en passant, suite à tes remarques, j'ai réintroduit la complexité maximale des sorts d'ombre à 100, parce que 130 fait sauter des verrous qui effectivement ne devraient pas sauter - je ne l'avais jamais réellement testé, ça permet n'importe quoi^^)

46
Règles / Perception animale
« le: 27 janvier 2010 à 22:05:29 »
Bonjour à tous,

Je viens vers vous avec une interrogation récente issue de jets d'opposition discrétion/perception.

En effet, j'ai à ma table, depuis peu, un chasseur à la lance (qui a donc besoin de beaucoup approcher ses proies), et un loup - oui, un joueur interprète un loup.

Les faire évoluer m'a amener à user et abuser des jets de perception, et une question s'est très rapidement posée: les valeurs brutes de Mental+Perception des animaux semblent bien en deça de la réalité.

Un loup, dans mon exemple, part de Mental+Perception = 4+8 = 12 !!!
Sa simple valeur de 8 en perception semble bien faible...

Comment géreriez-vous la chose?

Je vous remercie par avance de votre avis sur la question  :)


47
Règles / Re : Temps d'apprentissages
« le: 25 janvier 2010 à 22:34:39 »
Si vraiment on décortique jusqu'au bout des choses, on peut tout de même, très très "officieusement", concéder que la sphère de l'ombre est en quelque sorte la soeur qui dérange. Car en effet, la magie de l'ombre en elle-même n'est pas bannie officiellement, pour preuve le Conseil Ethernien où Nenya aurait convié ses représentants.

Le souci est plus dans ses pratiquants que dans la magie elle-même, comme l'explique fort à propos Nypharath.

Après, il est vrai aussi que les derniers bouleversements liés à l'équilibre du monde de Kor (la Bête en particulier), comme abordé dans les SdK, poussent Kalimsshar himself et ses fils les mieux informés à se positionner comme des alliés "draconiques" face à l'émergence d'une menace qui dépasse les querelles de clocher.  

48
Règles / Re : Temps d'apprentissages
« le: 25 janvier 2010 à 13:35:32 »
Au sujet de la magie de l'ombre, la question a déjà été abordée, ICI   :)

49
Règles / Re : Re : Temps d'apprentissages
« le: 18 janvier 2010 à 17:19:59 »
Quleques réflexions en vrac, côté BG en particulier  :)

(...) un combattant statut 2 qui a juste eût le bol d'être surentrainé dès ses 15 ans (raison BG pour mériter un 11 en lame plus tard) (...)
Ma vision des choses est qu'une caste prend en charge l'enseignement et l'apprentissage de ses futurs citoyens dès 8-11 ans, jusque 16-19 ans. Tous les combattants sont surentraînés à l'art du combat pour bénéficier des bonus (en particulier leurs énormes Privilèges) décisifs qui les rendent si puissants. Et avoir un super maître peut permettre par exemple de commencer avec un 9 maximum plutôt qu'un 8 (pour un adulte, par exemple, avec un BG bien travaillé), mais sûrement pas d'expliquer une expertise ultérieure.
Passer de 10 à 11 devrait être lourd de sens, le personnage devient EXPERT de sa compétence, l'un des rares à se transcender et à dépasser les limites du commun des mortels. Déjà, à 10, le personnage peut être considéré comme un maître tout à fait valable par les plupart de ses concitoyens de rang plus faible, qui chercheront son enseignement.
Passer à 12, pour moi, place le personnage parmi les très rares élus capables d'enseigner l'expertise - il devient un maître recherché qui tentera sûrement de rester très discret pour ne pas être accablé de demandes (on parle de Maîtres du secret chez les prodiges, que les Fils du Secret - les instructeurs de la caste -  recherchent pour devenir experts).

Citation de: Crêpe
Certes le combattant est censé faire ce boulot mais pas aussi efficacement... Les combats sont toujours : Charge du Prodige et du Combattant. Le prodige en assomme un pour interrogatoire et le combattant se débarrasse des gros thon. Vais pas leurs mettre 10 ou 20 PnJs pour qu'ils comprennent quand même ?

Le Prodige devrait-il avoir une telle propension à se battre? Dans une de mes campagnes antérieures, j'ai même eu une prodige à ma table qui a assommé le combattant du groupe car elle le trouvait définitivement trop belliqueux.
C'est le terme "charge du prodige" qui me semble surprenant. Vers quelle carrière envisage-t-il de se tourner?
Après il est aussi possible de compliquer la vie du combattant avec tout ce qu'évoque Nyph ... entrée au Càc par exemple: 2-3 PNJs qui épuisent les actions du combattant, un quatrième pas mauvais en Càc avec une dague pourrie qui entre au contact... et fait une saisie. Paf combattant massacré  :-*  
Ou encore un filet dans la tête, une arme d'entravement, une volée de javelots, un mage qui le dégomme à distance, etc. La solution du bouclier/fléau étant très bonne également.
Et il reste toujours le zeste de magie, l'arme humaniste, la drogue, le poison...
Ton joueur devrait ressentir que le combattant ultime n'est pas celui qui a 14 en compétence d'armes, mais qui est fort en perception, acrobatie, pistage, connaissance de la magie, stratégie, qui a un peu de magie, etc. (d'ailleurs à ma tablée je propose un jet de stratégie au début de chaque tour, contre 15, pour un bonus de +1/NR à dépenser sur les actions de combat - de même les jets d'acrobatie réussis accorde des bonus).

Citation de: Crêpe
Sans ça, ils ont malgré tout une bonne force de frappe avec un prodige assommeur/guérisseur option élu d'Heyra, mage des vents, une mage des cités avec un peu de feu et une mage des rêves avec de la cité. Ils ont moyen de tuer ou de garder en vie sans trop de soucis
Je trouve aussi que 12 ça reste très élevé (cf plus haut). Concernant les mages, les alliances de sphères me semblent originales: cité avec feu et rêves avec cité. Mais je suis un peu rigide de ce point de vue là (et d'autres aussi d'ailleurs)  :D

Je rejoins aussi Nypharat sur la "peur". Un jet loupé de Mental+Volonté peut facilement amener un malus de -2, -3 voire -5 (sans pour autant appliquer la règle d'intimidation du LdB qui est ratée, à mon sens, car sans jet d'opposition - d'ailleurs j'ai pas le bouquin sous la main, je ne me rappelle plus si elle a survécu en 2nd ed).

Et sur cet aspect, les kalishites sont maîtres ès intimidation  ;)

50
Règles / Re : Temps d'apprentissages
« le: 15 janvier 2010 à 09:12:53 »
Je ne suis pas complètement avec toi, TROLL_: effectivement l'écart de puissance entre un statut II et un statut IV est énorme, mais...

Sur un combat entre les deux personnages, c'est bel et bien 3 ou 4 points de compétence (c'est énorme!) qui feront la différence, sur la première attaque ou la première Riposte.

D'ailleurs, après avoir orchestré moult combats, à moyenne échéance d'xp ce n'est même plus une question d'initiative (en cause la Riposte). Donc un statut I bourré d'xp, avec comme tu dis 3 ou 4 points de compétence en plus d'un statut IV pourrait le mâchouiller. Le statut V par contre, avec son bonus énormissime de 5 points reste intouchable.

D'où, réellement, l'importance à mon sens de rendre cohérente (et difficilement accessible) l'expertise.

P.S.: j'aime bien ton système de comptage, Nypharat, pour les compétences majeures d'un perso

51
Règles / Re : Temps d'apprentissages
« le: 14 janvier 2010 à 09:21:40 »
A ma tablée j'applique:

De 0 à 1, nécessité d'une formation initiale dispensée par un maître ayant 7 au minimum.
De 1 à 6, entraînement individuel de quelques jours, ou quelques heures avec un maître (comp maître > comp du perso+1)
De 6 à 8, entraînement de 5-(comp maître-comp perso) jours.
De 8 à 10, nécessite un maître expert, entraînement 10-(comp maître-comp perso) jours.
Au delà de 10, expertise: nécessite un cycle complet d'entraînement avec un maître, comp maître>comp perso. Maximum (comp maître - comp meilleur élève) élèves par maître à moment donné.

La réelle difficulté dans tout ça, est de trouver un maître expert compétent.

Je pars du principe que rencontrer un maître à 11 ou 12 ayant vocation à permettre à ses élèves de monter à 10 en compétence se fait de façon assez simple, sans grande quête - quelques services rendus, ou une reconnaissance de la caste par exemple, peuvent suffire.
Après les choses se compliquent: le maître, tout comme l'élève, "bloquent" 1 cycle complet de leur temps. Cela se fait au prix d'un grand service rendu, d'une quête.
Le maximum qu'un de mes joueurs ait atteint est de 12 (dont un fragment de Yhunn de 10 à 11), pour un maître d'armes qui avait 13 - le personnage totalisait plus de 900 points d'xp.

A mon sens, et je le fais remarquer ici, les derniers niveaux d'expertise doivent être très difficiles à atteindre: passer à 15 nécessite un maître Dragon (qui aurait 16 dans la compétence).
Passer à 14 nécessite un maître à 15 ayant reçu l'enseignement d'un Dragon - qui fera sans doute une sélection drastique pour choisir un éventuel élève.

Je remarquerai aussi qu'être statut V de la caste des combattants ne demandent "que" 12 dans une compétence d'armes (en plus du reste, certes). Cela ne doit donc pas être si anodin que ça.

Ainsi, à mon sens, augmenter sa compétence est bien plus qu'une simple considération d'xp, ou de temps (le MJ pouvant très bien dire - ah là il y a 1 an de pause entre deux scénarios, ce qui correspondrait à 4 cycles), mais bel et bien la gageure de rencontrer un maître compétent acceptant d'enseigner au personnage.

D'autant que par calcul, il suffit pour une arme spécialisée de 50 points d'xp pour passer de 10 à 14 .........


52
Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 07 janvier 2010 à 09:55:38 »
4 ans de galère, les internautes en pleurs, Marc arrive toc toc badaboum envoyez c'est pesé.

We don't need another hero, tadadam

53
Discussions générales / Re : Bonne année 2010
« le: 04 janvier 2010 à 09:07:04 »
Bonne année à tous, et bonne santé avant tout  :)

54
Oracles 3 / Re : Re : [Important] ORACLES 3
« le: 22 décembre 2009 à 19:25:06 »
Donc voilà... Comme le dit Ben, je ne voudrais pas que vous vous emballiez trop en espérant avoir le truc sous le sapin pour Noël cette année... mais ça vient ! :)

55
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 22 décembre 2009 à 08:45:33 »
Bonjour et bienvenue :)

56
Règles / Re : Besoin de précisions techniques
« le: 21 décembre 2009 à 14:45:19 »
J'aime bien, dans l'annulation des effets durables, le côté "magie curative" que l'on peut associer à la chose: guérir une malédiction, par exemple, ou annuler un sort comme Danse du Mouchoir ou Eloge de la folie.

Cela me semble être une logique intéressante pour le prodige, et compléter heureusement le Don de Heyra et les compétences de premiers soins et médecine.


57
Règles / Re : Besoin de précisions techniques
« le: 10 décembre 2009 à 08:57:06 »
En fait, il suffirait simplement d'ignorer les mots "visant le personnage" dans la description.
Après, 3f/jour et 1f/personne me semble également intéressant (genre Don de Khy).
Pour la consommation des dés d'action, j'applique à ma table que tout Don de prodige s'utilise sans action, ni simple ni complexe.

Ce Don pourrait aussi bien annuler un sort en cours de lancement qu'un sort persistant déjà lancé, ou l'on pourrait sinon limiter le pouvoir en ne l'appliquant qu'aux sorts déjà lancés, justement.
On aurait alors le Don qui permet d'annuler des effets persistants (sur qui ou quoi que ce soit), la technique de statut III qui permet de se protéger des sorts offensifs. Et du coup les sorts "instantanés" visant des compagnons ne sont pas annulables. Ce qui est peut-être mieux comme ça.

J'avais également envisagé de définir "offensif" par "faisant des dommages". Mais là encore, on joue sur les mots, parce qu'un Eloge de la Folie par exemple est un sort clairement offensif.

58
Règles / Re : Besoin de précisions techniques
« le: 09 décembre 2009 à 20:22:42 »
On pourrait jouer sur les mots en disant qu'un sort "visant le personnage" est différent de "le personnage est victime d'un sort offensif".

"visant le personnage" peut impliquer tout sort quel qu'il soit, qui aurait pour cible directe le personnage.
"victime d'un sort offensif" implique que le sort nuit au personnage, et que le pouvoir fonctionne même si le personnage n'est pas directement la cible mais que le sort l'affecte quand même (sort de zone par exemple).

Mais après on rentre dans des considérations pénibles, et on joue sur le mot "offensif" (quid d'un sort d'illusion, par exemple?).

A ma table, j'ai décidé que simplement les deux pouvoirs pouvaient se cumuler, et autorisaient donc le personnage à faire un deuxième jet si le premier échouait.

On pourrait aussi, pourquoi pas, décider que le Don de Nenya s'applique uniquement sur autrui, soit pour protéger un allié d'un sort adverse, soit pour retirer directement des enchantements à un adversaire... par exemple :)


59
Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 07 décembre 2009 à 16:20:13 »
Et bien en tous les cas, voilà le genre de nouvelles qui sonne comme un grand BOUM dans la morosité ambiante de ces derniers mois sur ce topic.
Merci Marc!

Que cela sonne aussi le regain d'envie pour tous autour de Prophezine  ;)

60
Oracles 3 / Re : Re : Re : [Important] ORACLES 3
« le: 13 novembre 2009 à 13:54:13 »
et le père noël tu l'oublie? scrogneugneu  >:(

 :P

Effectivement, on avait oublié le père Noël :)

(j'ai pas osé parler de DIEU, mais bon^^)

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 13