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Sujets - Brahoradan

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Règles / Création de mage: traqueur de fatalistes
« le: 24 mai 2010 à 12:20:54 »
Salutations!

Juste une question pour profiter de l'expérience des arpenteurs de ce forum :)

Je créée actuellement (avec un poto) un personnage mage, traqueur de fatalistes (à moyen terme sorciers obscurs).
On est parti sur une base de mage généraliste orienté métal pierre rêves (dans l'ordre), les 3 disciplines égales.

Ma question est toute simple :) Quel sort conseilleriez-vous, pour un total d'entre 50 et 80 points avec 2 sorts niveau I gratuits, de niveau I ou II, pour ce type de personnage?

On est parti sur un perso vétéran, statut II, avec un compromis entre les attributs Phy Men et Man (social sacrifié). Il se bat avec une épée à deux mains (au début je penchais pour un boubou mais c'était trop gourmand en points), porte une armure d'écaille (base à 7 en athlé malus de -5 compris, pour pouvoir courir). Comp de pistage base à 11, conn magie de l'ombre (spé) base à 11, résistance magie de l'ombre, phobie de la nuit pour les grands axes.

Merci  ;)


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Background / La vie du prodige
« le: 03 mars 2010 à 23:43:33 »
Bonjour,

Suite à une discussion autour du prodige à ma table, je viens vers vous pour savoir quelle représentation vous avez de la vie de ces "saints" hommes.

1) Que mange-t-il? on peut supposer en effet qu'une base de riz, lait, radis noir, miel et pain (ou un autre truc du genre je m'y connais assez peu) fait l'essentiel de leur alimentation... mais dans la mesure ou ils vivent de l'aumône et de l'hospitalité, mangent-ils de tout ou bien sont-ils restreints?

exemple: le paysan qui les accueille met du lard dans la soupe. Le prodige fait le tri au bord de son écuelle?

De mon humble avis, le prodige n'est pas végétarien, sauf que... il ne doit pas verser le sang. Mais peut-il alors accepter qu'un autre le verse à sa place pour de la nourriture? 


2) Autre remarque, le temps de prière est probablement un moment fort de la journée du prodige. Sa vie en monastère est-elle marquée par ces moments réguliers? Et qu'en est-il hors d'un monastère? Comment voyez-vous le rituel de la prière?

Dans le même ordre d'idée, comment voyez-vous l'entraînement quotidien? sa non-pratique entraîne-t-elle des malus?

3) Le prodige croit en la réincarnation, et au principe de cycle de la vie. Doit-il donc éviter la mort d'autrui à tout prix au nom de sa tendance dragon? Ou au contraire accepte-t-il le "destin"?

exemple: Un vénérable seigneur arrive au crépuscule de sa vie de combattant, et se trouve blessé "fatalement" suite à une escarmouche, trouvant là une belle occasion de sortir par la grande porte (à son avis à lui). Il est ramené mourant en sa demeure... le prodige le soigne?

4) La loi de la méditation impose à mon sens un temps de réflexion avant chaque prise de parole. Comment voyez-vous la chose?

Si d'autres interrogations me viennent, je compléterai. N'hésitez pas à proposer les vôtres  <P

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Créations / La Forge, art et techniques
« le: 28 janvier 2010 à 15:16:16 »
Bonjour à tous,

suite à une demande de Luther, je vous soumets ici des règles de forge que j'ai créées pour ma table.

Elles sont en l'état non testées (on devrait commencer à le faire sous peu), et me semblent un peu lourdes - cela dit, le souhait du joueur est d'avoir un système complexe et riche pour personnaliser ses créations.

Alors voilà, pour la théorie non liée à Propchey:

Préambule:

Le fer et l'acier:

Le fer est un métal très mou à l'état pur. On le trouve dans la nature sous forme d'oxyde de fer. Il nécessite d'être chauffé dans un bas-fourneau puis éclaté en morceau, dont on fait le tri par teneur de carbone. Il est aussi possible de chauffer le métal directement à la forge, de le frapper pour libérer ses impuretés (cinglage), puis le plier à nouveau (corroyage), et recommencer. Ces deux méthodes sont celles que l'on retiendra pour Prophecy.

Le haut-fourneau, lui, permet de produire directement de la fonte liquide, éliminant les scories dans l'opération: on ajoute du silice à une gangue calcaire (ou l'inverse) pour séparer la fonte (le fer qui absorbe le carbone) des scories.

Pour obtenir de l'acier, on souffle de l'oxygène sur la fonte pour la décarburer - cette technique me semblant peu adaptée à Prophecy, on supposera que selon les régions et les minerais, l'acier obtenu sera plus ou moins concentré en carbone (ce qui sans doute correspondait à la réalité du moyen-âge).

L'acier contient de 0,025% à 2,1% de carbone (0,8% étant une teneur appropriée pour les armes).
La fonte contient de 2,1% à 6,67% de carbone.

La température de fonte dépend de la teneur en carbone.

Trouver du fer en dessous de 0,025% de carbone est très rare, même à notre époque (utilisation très spécifique).


Couleurs de forge d'un acier classique:

Rouge sombre 650°
Rouge très sombre 750°
Rouge cerise naissant 800°
Rouge cerise sombre 850°
Rouge cerise 900° T° de trempe
Rouge cerise clair 950°
Rouge cerise très clair 1000°
Jaune orange 1050°
Jaune 1100°
Jaune clair 1150°
Jaune très clair 1200°
Blanc 1300°



La forge:

En règle générale il ne faut pas forger une lame trop chaud, et surtout ne pas laisser la lame chauffer inutilement dans la forge sans la forger, dans ce cas le grain grossit beaucoup et inutilement. De plus une fois la lame chaude, le grain continue de grossir même si la température diminue.

Si on chauffe trop longtemps, ou trop fort,
les grains ont tendance à grossir.
On perd alors la "qualité de coupe" de la lame.

Forger fortement et trop froid peut provoquer des tapures ce qui est très mauvais, forger trop chaud et trop longtemps fait grossir le grain, voilà tout le dilemme.

On chauffe fort si l’on doit faire subir à l’acier des déformations conséquentes (étirage de la lame, de la soie, ou forge de la pointe par exemple). On peut chauffer assez fortement mais en travaillant toujours la lame. Ne pas la laisser chauffer inutilement ou « l’oublier » dans la forge !

Ensuite lorsque la lame acquiert sa forme et que l’on à moins besoin de la déformer, on réduit la température de forge et on tape moins fort.

La règle qu’il ressort de tout cela c’est que l’on chauffe le plus fort en début de forge, ou les déformations de la lame seront importantes (dans ce cas la le grain grossis mais on le « casse » lors des déformations importantes qu’on lui fait subir) et on chauffe moins en fin de forge, mais on tape aussi moins fort au marteau.

En fin de forge laisser la lame refroidir au noir avant de la réchauffer, pour réamorcer la cristallisation à chaque fois et donc affiner le grain.

Ici, plusieurs trempes (voir plus loin) courtes successives possibles (10 ou +) en ressortant la lame vers 700° (huile chaude mieux que eau)

Bien sur forger régulièrement, planer si besoin, et lors de la formation du tranchant forger approximativement le même nombre de coups de marteau de chaque coté de la lame.


En fin de forge, chose IMPORTANTE !

3 normalisations en chauffant à T° de trempe puis refroidissement, en balançant la lame dans l’air pour accélérer son refroidissement. C’est à ce moment la que l’on vois si la lame se déforme. Si elle se déforme c’est aussi le moment de lui faire doucement reprendre la forme désirée. A la fin de ces 3 normalisations, la lame ne doit pas se déformer. Si elle ne bouge plus, elle ne devrait pas non plus se déformer lors de la trempe.

Avant de tremper la lame, il faut enlever les tensions pour éviter que la lame ne 'gondole' lors de la trempe.
Pour cela, porter la lame au rouge 'cerise', puis, la laisser refroidir dans un matériau qui ralentit le refroidissement comme par exemple du sable fin très sec, de la vermiculite (isolant employé dans la construction de maison), de la laine de verre, de la chaux, des cendres de la forge ou autre (qui résistent à la chaleur).
Laisser refroidir entre 12 et 24 heures. Recommencer 2 fois ou plus si nécessaire.
C'est ce qu'on appelle un recuit. Ainsi le métal sera plus mou et permettra un travail plus facile à la lime.

Usinage de la lame :

On donne la forme finale à la lame à l’aide de limes. Faire bien attention à ne pas la chauffer ; si l’on est pas sur de cela ne pas hésiter à refaire 3 normalisations.
Laisser une épaisseur de 1mm minimum au tranchant afin qu’il ne se décarbure pas à la trempe. Il faut également veiller à ce qu’il n’y ai pas d’angles vifs (par exemple au départ de la soie) ou de rayures importantes (du à l’abrasif de l’émouturage par exemple) qui pourraient engendrer un départ de fissure avec le choc thermique de la trempe.


Principe de la trempe:

La trempe consiste à chauffer le métal à une température ou le carbone se dissout dans la matière, puis à refroidir rapidement pour garder cette structure a température ambiante.

Aspect technique pour bien comprendre (si cela vous semble obscur, sautez ce passage)

Prenons l'exemple d'un acier à 0.4% de carbone.

On le chauffe l'acier à 900°C, on a une solution solide homogène de fer et de carbone..
On a un certain système cristallin dit "système cubique à faces centrées".

Refroidissons DOUCEMENT
Le métal se décompose et, au milieu de la solution solide, des grains de système cristallin dit cubique centré apparaissent car la solubilité du carbone diminue.
On a un mélange de cristaux cubiques à face centrées et cubiques centrés à gros grains, de fer et de carbure de fer (Fe3C).

L'acier qui a été chauffé au dessus de 900°C  puis refroidi lentement est dit recuit
car il a eu le temps de revenir à son état normal d'équilibre , ETAT le plus mou.

Refroidissons RAPIDEMENT
Si maintenant, on refroidit rapidement à partir de 900°C en trempant dans l'eau,
on a un mélange de cristaux cubiques à face centrées et cubiques centrés.
Ces cristaux n'ont pas la même densité.
La création de de grains de volumes différents dans un métal qui n'est plus très chaud, s'accompagne de distorsions des cristaux et d'efforts internes très grands.

Le métal durcit par écrouissage et ce durcissement est d'autant plus grand que la température de la transformation est basse et rapide.

Il en résulte une suite de glissements de certains plans d'atomes les uns par rapport aux autres de façon très brutale.
Dans cet état( dit martensite ), le métal a une dureté très élevée à cause des efforts internes qui sont produits. Le métal est dit TREMPE.
Le métal est fragile, et si on le laisse tomber, il donne un son très cristallin caractéristique.

En ramenant la température au dessus de 200°C (REVENU) on peut atténuer les efforts internes et réduire la fragilité de l'acier (sans revenu, des fissures peuvent apparaître plusieurs jours après la trempe - de même une trempe trop forte peut rendre le métal cassant malgré le revenu).
Si on augmente la température et la durée du REVENU, la martensite se décompose lentement pour redonner les phases normales, le métal redevient mou.( perte de l'effet de la trempe).

A retenir : en réchauffant l'acier on peut revenir à un état initial.. et si nécessaire, recommencer la trempe. (voir recuit ci dessous).



Remarque :
Pour que pour le grains restent petit, il faut dépasser la ligne 'changement d'état' de très peu et peu de temps.
Malheureusement cette ligne change de positon (hauteur) en fonction de la teneur en acier et atteint un minimum pour une teneur de 0,8% de carbone.

Donc il faut atteindre entre environ 750 et 900° suivant les aciers... et comme en général, l'amateur ne connaît pas les caractéristiques de son acier, ... le mieux est d' ESSAYER.


Comment tremper ?


Complète ou sélective, suivant les habitudes ou les utilisations des lames. Pour une trempe a l’huile, chauffer l’huile a 60° minimum. Une huile chaude est plus fluide, et donc assurera un meilleur refroidissement de la lame !


La Trempe en elle-même

Quand la lame est chauffée, elle émet de la lumière contrairement au revenu où c'est la lumière extérieure qui permet de voir la couleur.

DONC :
Pour tremper : se mettre dans un endroit assez sombre, pour bien voir la couleur du métal.
Pour faire un revenu : se mettre à la lumière du jour pour bien voir la couleur.
Essayez si possible, de toujours travailler dans la même ambiance lumineuse, pour que les résultats soient comparables et reproductibles.

Opérations sur la lame :
Laisser une épaisseur de 0.8 à 1 mm au tranchant, toujours pour éviter les déformations.

Chauffer la lame de façon aussi régulière que possible du côté du dos.
Dès que la température est atteinte, plonger la lame pointe la première dans un bassin rempli d'huile ( de vidange par exemple) à température ambiante.
Attention, l'huile peut prendre feu, mais s'éteint très vite .. pas de panique.
Prendre quelques litres d'huile. Si on en a trop peu, elle s'échauffe , perd de son efficacité pour la trempe, et peu brûler par elle même. L'incendie peut devenir dangereux.

Bien remuer jusqu'a ce que le métal soit complètement refroidit.

Après la trempe, réduire les efforts internes au moyen d'un revenu, pour cela, bien polir le métal pour voir la couleur, et le chauffer au 'jaune naissant' ( environ 220°c) ou, laisser la lame environ 1 heure dans un four de cuisine à 220°.

On peut aussi faire un revenu à la forge :
On pose le dos de la lame sur le charbon ou sur une brique chauffée au rouge, on amène le tranchant au jaune paille et le dos au bleu. On peut aussi plonger le tranchant dans l’eau et chauffer le dos au bleu.

Si vous chauffez au jaune naissant, allez-y très lentement ! Le changement de couleur n'est pas instantané. Si on va trop vite, lorsque le métal atteint la couleur voulue, il est déjà beaucoup trop chaud.

Une table indicative:

Couleur de revenu / Température en °C / usages approximatifs des revenus
jaune 210 outils de tours (très durs)
Jaune paille 220 mèches, outils de réalésage
Jaune foncé 230 couteaux (trempe dure)
ambre 240 tarauds filières / matrices
george de pigeon 250 ciseaux de coupe / tondeuses
lilas 260 haches ciseaux à bois
brun rouge 270 couteaux ( plus souples)
pourpre 280 tournevis
pourpre foncé 290
bleu 300 lame de scies à bois
bleu nuit 310
noir > 310 plus de trempe

Ce revenu est très important pour la sécurité, car trop dure, la lame peut casser comme du verre.

Testez le résultat de la trempe au moyen d'une petite lime, elle ne doit pas entamer le métal.

Si la trempe n'est pas bonne, on peut toujours faire un recuit et recommencer la trempe en changeant les températures ou les temps de refroidissement.


N.B.: Ceci est un mode d'emploi "passe partout" et non optimalisé car, chaque acier devrait être traité différemment.
En général, cette méthode donne un bon et même souvent un très bon résultat.

Par contre, certains aciers demandent un traitement tout autre.
Par exemple : un échantillon (composition inconnue) où pour pouvoir tremper il a fallu chauffer au rouge clair, puis trempé 1 seconde dans de l'eau, et laisser refroidir 12 heures très lentement dans du sable sec comme pour le recuire.


Quelques derniers conseils:

* Ne pas hésiter au moindre doute de surchauffe (après l’émouture particulièrement) à refaire 3 normalisations.
* A la place ou avant les normalisations, il est possible de faire des trempes rapides, ceci toujours pour diminuer le grain : Traitement particulièrement bénéfiques pour les aciers au chrome (dits inoxydables), et en particulier le 100C6 : Chauffer la lame à sa température de trempe et faire une trempe complète dans de l’huile. La ressortir lorsqu’elle est encore chaude (700 °c) et recommencer le processus de chauffe/trempe jusqu'à une dizaine de fois.
* Lors de la trempe il est aussi possible de faire une triple trempe c’est a dire de tremper la lame non pas 1 seule fois mais 3 fois d’affilées, soit immédiatement les unes derrière les autres, soit à 1 jour d’intervalle.
* Si une lame à bougé lors de la trempe (ce qui ne devrait plus arriver avec ces traitements ) il est possible de la redresser à froid IMMEDIATEMENT après la trempe et avant le revenu. Il faut la redresser impérativement dans les 5 minutes qui suivent la trempe, et surtout ne PAS frapper dessus au marteau mais plutot la redresser en faisant doucement levier (dans l'étau par exemple), sinon casse !
* Il est aussi possible de faire comme pour les 3 trempes, 3 revenus, l’un derrière l’autre.


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Règles / Perception animale
« le: 27 janvier 2010 à 22:05:29 »
Bonjour à tous,

Je viens vers vous avec une interrogation récente issue de jets d'opposition discrétion/perception.

En effet, j'ai à ma table, depuis peu, un chasseur à la lance (qui a donc besoin de beaucoup approcher ses proies), et un loup - oui, un joueur interprète un loup.

Les faire évoluer m'a amener à user et abuser des jets de perception, et une question s'est très rapidement posée: les valeurs brutes de Mental+Perception des animaux semblent bien en deça de la réalité.

Un loup, dans mon exemple, part de Mental+Perception = 4+8 = 12 !!!
Sa simple valeur de 8 en perception semble bien faible...

Comment géreriez-vous la chose?

Je vous remercie par avance de votre avis sur la question  :)


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Règles / Prodige animal et Chasseur Gris
« le: 31 octobre 2009 à 15:24:23 »
Salutations,

Je m'interroge sur quelques points:

- un prodige animal peut-il ou non se transformer en son animal "totem"?
Il est écrit dans les EdH que c'est le cas, mais au niveau technique le pouvoir du prodige animal n' a rien à voir avec une transformation... Si l'on admet qu'il en est capable, comment voyez-vous la chose (et ses restrictions éventuelles)?

- Un Chasseur Gris (EdH page 27) est bel et bien un Prodige, si j'ai tout compris... un Prodige qui chasse des créatures pour, par exemple, maintenir un équilibre. Mais comment le peut-il en respectant les Interdits des prodiges?? D'autant qu'il est improbable qu'il utilise des pièges. Sans arme de jet, sans arme qui fait saigner... Ou alors ils ont tous (et non pas seulement quelques uns) la capacité de se transformer en animaux?
Comment voyez-vous la chose?

Merci  :)

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Background / Kamala, Lusitian, Larmek et Molyar
« le: 17 février 2009 à 23:15:35 »
Tout est dans le titre :)

Pour avoir déjà eu un érudit à ma table et avoit glissé des éléments historiques Molyar, je me suis fait la remarque qu'on avait somme toute peu d'informations sur ces immenses Empires. Pour les dates, un petit rappel extrait des GD:

AdC
624 émergence de Kamala
1373 fondation de Molyar
2789 guerre de sécession en Kamala
2827 kamala se disloque
2856-61 Emergence de Lasitian puis de Larmek
2911 Fin de AdC

AdE
117-122 les Zûls pillent Molyar
172 les Galyrs pillent Tamirande (?)
186 Saccage d'Orande par les Galyrs (?)
299 Fondation du Tandara
730 Neve, Orbel et Tandara deviennent Empire Nesora
756-57 1ère guerre Lasitian-Larmek
761-63 2nde guerre Lasitian-Larmek
776-792 Lasitian et Larmek sont ravagées par la peste et la famine
796 Larmek annexée par Lasitian, qui disparaît en 801
1320+ Aujourdh'ui

Il manque sûrement des choses, et il me semble me souvenir sans me rappeler où je l'ai lu que Kamala était au nord de la Forêt Mère, que Lasitian et Larmek lui ont succédé, et que Molyar couvrait la Pomyrie (anciennement Pomiradie) et l'empire Zûl.

Sont-ce les bons lieux géographiques de tous ces royaumes? Qu'en est-il du reste- population, politique, économie?

Si vous avez des idées...

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Règles / L'équilibre des armes
« le: 13 février 2009 à 13:30:10 »
hop un p'tit topic sur un sujet qui me turlupine depuis longtemps :)

J'ai eu de nombreux combattants et mages à ma table, et plusieurs protecteurs. Et je remarque que le choix des armes se porte à peu près toujours sur les mêmes, ou plutôt que certaines armes ont des bonus croissants par catégorie qui font que les joueurs usent toujours des mieux loties:

Par exemple, Epée Longue (init), Bec de Corbin (réduc armure), Masse à pointes (dommages max), Fléau lourd (malus parade), double épée (énormissime enchaînement).
Et donc, combien ont déjà opté pour un sabre, un pic de guerre, une masse d'armes, un fléau léger?

Evidemment, les joueurs se dirigent vers un rapport bonus/dommages maximum, et se soucient au départ peu du côté visuel. J'ai passé plusieurs parties à dégoûter les adeptes du Marteau à 2 mains à force de railleries d'autres Citoyens.

Certaines catégories, comme les armes d'hast par exemple, sont particulièrement sinistrées... car certes le maintien à distance est très puissant (d'ailleurs avis aux MJs, pour gérer votre guerrier statut III qui se rit des gardes, coller lui en 5 avec armes d'hast autour de lui. Il va vite déchanter...) mais les dommages réduits n'attirent pas les combattants.
Ou encore les armes doubles... lance-sabre, bâton de combat, croc à chaîne, double chaîne.

D'où, question ouverte, comment faire pour revaloriser toutes ces armes jamais utilisées?

8
Discussions générales / I have a dream
« le: 22 août 2008 à 11:42:46 »
La sortie d'un nouveau Prophezine, l'édition d'Oracles III en un joli livret de 128 pages, un nouveau TD sur un Atlas de Kor (ce qui était au départ prévu pour Oracles IV).

C'est possible!




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Règles / Lien I de l'Ombre
« le: 22 juillet 2008 à 16:18:49 »
Toc toc badaboum...

"Premier niveau: La Marque de l'Ombre

Cette faveur accorde au personnage le droit de développer la sphère de l'ombre, qui lui ouvre les portes de la magie de Kalimsshar. Qu'il s'agisse ou non d'un mage, le personnage pourra développer cette Sphère en dépensant des Points de compétence à la création ou des Points d'expérience en cours de campagne."

On est donc bien au clair sur le fait que ce Lien autorise uniquement à apprendre la magie de l'ombre. Il faut donc être mage noir (futur augure), être lié à un dragon noir (adepte), ou avoir le privilège autocrate pour apprendre la magie noire. Ensuite, les sorts sont enseignés soit par des maîtres noirs, par un dragon, ou dans de sombres ouvrages hérétiques.

Mais, mais mais mais...

Peut-on donc en déduire que la magie de l'Ombre possède un verrou que ne possède pas les autres magies? Qui a instauré ce verrou?
Et en élargissant le sujet, comment une personne développe-t-elle une école de magie au rang 1?
Un ami mage qui donne quelques explications suffit-il? Un dragon? faire un stage prolongé dans une école de magie?

Un membre d'une caste noire n'a donc aucune chance d'apprendre un sort de l'ombre, sauf à devenir mage honoraire ou Elu de l'Ombre?  :o

10
Règles / Pouvoirs des Dragons sous forme humaine?
« le: 04 juillet 2008 à 14:14:41 »
Salutations!

Je viens à vous avec une question qui me turlupine...

Quels sont les pouvoirs d'un Dragon en forme humaine? Plus précisément, sont-ils détenteurs pour leur usage personnel des pouvoirs de Lien qu'ils confèrent aux hommes, ou ces pouvoirs sont-ils spécifiques à la nature humaine et ne peuvent donc pas se manifester chez les dragons?

Autre remarque, j'ai récemment "orchestré" un combat entre un combattant de statut III et un Dragon du feu d'âge avancé, justement sous forme humaine. Le combat a duré 4 tours (!!!), et au final le Dragon a désarmé le PJ, cette solution étant finalement la seule réellement efficace (le PJ ayant un "point faible" en manuel).
Le gros problème qui a empêché le Dragon de dominer son adversaire: les initiatives.

Et d'où ma question suivante: peut-on considérer qu'un Dragon sous forme humaine possède tous les bénéfices et techniques de statut égal à son âge, en plus d'un privilège par tranche d'âge?

Certes cela les rend encore plus puissants, et il faut traîter à part les Dragons noirs: étant donné qu'il existe 7 castes noires, j'aurais bien vu selon leur caractère qu'ils aient le choix parmi tous les bénéfices, techniques et privilèges de ces 7 castes.

Ici Paris, à vous les studios.

11
Créations / Règles de bataille
« le: 30 juin 2008 à 20:58:57 »
Voilà en attendant peut-être un jour la version officielle, je vous propose celle que j'ai faite de mes petites mains :)

Je viens de les retravailler, elles sont donc encore non testées (et probablement un peu trop PJcides telles quelles) - n'hésitez pas à les accommoder à votre sauce!

Merci Bubu (surtout que mes 10 Go de Free peuvent pas me servir pour stocker!!!! *se tape la tête contre les murs*), merci Kay'le.


LES BATAILLES

I - La guerre de l'antiquité:

Sans faire un historique fastidieux des origines de la guerre en Egypte ou en Mésopotamie jusqu'à l'arrivée des armes à feu à la fin du XVème siècle, il peut être intéressant dans un pur but d'inspiration de balayer le type de guerre et d'armement utilisé au fil des siècles.
Je ne prétends bien sûr aucunement détenir la vérité, tout complément qui vous paraîtrait fortuit serait bien entendu le bienvenu.

Les Origines de la guerre:

Les premières traces de guerre remontent environ au IIIème millénaire av.J.C., en Mésopotamie. Elles opposaient  quelques milliers d'homme au maximum, et il faudra attendre la fin du IIème millénaire av.J.C. et surtout le premier millénaire (j'y reviendrai pour les guerres puniques en particulier) pour réellement voir de grandes armées - dépassant 20.000 hommes.
Les combats se faisaient principalement à l'aide d'armes de bronze- épées, haches, arcs. Les armures éventuelles étaient du même matériau, et les chars de guerre étaient considérés comme décisifs sur le champ de bataille - soit qu'ils transportèrent des archers, soient avec des lames montées sur les roues destinées à faucher les fantassins. La guerre de Troie, datée d'environ -1250, peut donner une idée des affrontements à ceux qui ont vu le film... même si on est bien plus proche des hoplites grecs et spartiates (voir plus loin) que des combattants troyens de l'époque.

Les premières guerres d'envergure, avec des soldats entraînés et accomplis, commencèrent lors de l'émergence des cités-états grecques - Sparte et Athènes en particulier.
Les hoplites firent leur apparition, armés de l'hoplon (bocuclier de 7 kgs), d'une lance, et d'une épée. La tactique de la phalange fut développée, profonde de huit rangs. Elles avançaient jusqu'à être boucliers contre boucliers, puis poussaient de toutes leurs forces tandis que les premiers cherchaient à blesser avec leurs lances. Je ne peux que vous conseiller très fortement le fim "300" pour visualiser cela, qui raconte la défense des thermopyles (passage étroit) par le Roi sparte Léonidas, accompagnés de 300 spartiates et environ 3000 grecs, qui résistèrent aux assauts des 200.000 perses de Xerxès plusieurs jours durant, tuant 20.000 d'entre eux avant d'être vaincus par traîtrise.

Les guerres qui virent l'opposition des perses et des grecs furent nommées guerres médiques. Un an après la mort de Léonidas, les Perses furent stoppés aux thermopyles et ensuite battus.

S'ensuivirent des guerres entre Sparte et Athènes... Sparte étant réputée imbattable sur Terre et Athènes imbattable sur mer. Je me permets une rapide présentation des spartiates:
Ce peuple était né et formé pour le combat: les nouveaux-nés faibles étaient éliminés. Les enfants à l'âge de 7 ans étaient enlevés à leurs parents et menés à un centre d'entraînement. Une fois adultes, ils devaient manger en collectivité, pratiquaient des exercices de groupe chaque jour, prisant la force et la robustesse, au sein de leur unité de 40 membres ayant juré fidélité à mort à leur commandant.

Vinrent ensuite vers 330 av.J.C. les conquêtes d'Alexandre, avec des armées engagées parfois supérieures à 50.000 hommes. Le fer était répandu, et les unités gagnèrent quelque peu en diversité... jusqu'à inclure des éléphants (qui soit-disant furent combattus avec des cochons, dont ils avaient peur). La base de fantassins de type hoplite et de chars demeuraient encore.
C'est vers cette même époque que commencèrent à se répandre les celtes en europe, avec leur fougue au combat caractéristique. Ils utilisaient épées, haches, boucliers.. et ne seront finalement vaincu que par l'extraordinaire armée romaine.

Celle-ci fut la première armée réellement organisée: les soldats étaient des professionnels, et la notion de camp de commandement pris forme: là où Alexandre par exemple chargeait avec ses troupes en un large front, les généraux romains restaient en arrière et organisaient la bataille et les renforts.
On trouvait la cavalerie, l'infanterie légère, et surtout l'infanterie lourde organisée en manipule de 120 hommes, dont 2  centuries de 60 hommes menées par un centurion. Cette organisation permettait une grande réactivité, les légionnaires utilisant javelots puis glaives courts (gladius) au combat.
L'armée romaine se développa largement lors des guerres puniques, qui l'opposèrent à Carthage principalement pour le contrôle de la Sicile. Hannibal faillit détruire Rome, mais finalement Carthage fut détruire lors de la troisième guerre punique en -150 av.J.C.

Rome domina sur une durée considérable les batailles, je vous conseille Gladiator, surtout la guerre du début, pour apprécier le type de guerre de l'époque. La puissance de l'armée venait aussi de sa capacité à construire des routes, des ponts, des fortifications. Vers le IVème siècle, l'empire se séparera en deux sous la pression des barbares, et l'empire d'occident disparaîtra au Vème siècle.

Pendant ce temps, la Chine vécut un millénaire de guerre ininterrompue de -600 à 400 en gros, entre 7 "royaumes combattants": Qi, Chu, Yan, Han, Zhao, Wei, et Qin - le plus fort des sept. Vers 200, l'armée chinoise était la plus puissante du monde. De ces siècles de guerre naquirent des innovations en matière de pratique et de théorie militaire - L'art de la Guerre de Sun Tzu, par exemple (à lire absolument - formidable source d'inspiration pour d'éventuels PJs généraux d'armées^^), la Grande Muraille aussi.

Toujours à la même époque, l'Inde guerroyait avec infanterie, éléphanterie, cavalerie et charrerie. Là aussi des traités d'art de la guerre virent le jour, et il fallut l'émergence du bouddhisme pour finalement ramener le pays vers le pacifisme.

II - La guerre au moyen-âge:

Cette période est bien évidemment celle qui nous intéresse le plus. Du Vième au VIIème siècle, la guerre en europe était surtout le fait de seigneurs locaux, et une très grande insécurité régnait. Ce n'est qu'avec l'arrivée des carolingiens (surtout Pépin le Bref) que la guerre reprit de l'ampleur, la cavalerie lourde devenant l'unité centrale et délite de l'armée - le cheval et l'armure représentant une fortune (pas loin de 40 vaches) ne permettant qu'aux nobles et riches de se financer. Ainsi les chevaliers devinrent aussi des propriétaires terriens.

Je ne m'attarderai pas sur les différentes guerres qui eurent lieu, tant elles furent nombreuses, engageant parfois plus de 50.000 hommes... A partir du partage de Verdun en 843, puis contre les vikings, je noterai simplement que l'équipement de l'époque est fait d'épées, de haches, de lances en fer, et que les plus lourdes armures sont souvent des cottes de mailles, parfois renforcées de quelques pièces métalliques.
A partir de l'essor de l'islam (622), les guerres furent aussi nombreuses bien qu'opposant souvent des effectifs plus réduits - 5.000 à 10.000 hommes. Le siège de Constantinople en opposait des centaines de milliers :) L'Ibérie (espagne) fut conquise au cours du VIIIème siècle.
On vit à cette époque apparaître les premiers combattants de la Foi. 

Cela mena à la plus formidable épopée de l'époque médiévale: les Croisades. Même si l'équipement n'était pas encore à l'image de ce que propose Prophecy (les armures de plaques complète, ou harnois, ainsi que les armes conçues pour les ouvrir telles les épées ou les haches à 2m ne faisant leur apparition que quelques siècles plus tard), les guerres de cette époque sont sans nul doute de formidable sources d'inspiration.

Les croisades débutèrent par le prêche d'Urbain II, en 1095, qui lança les 100.000 hommes des armées chrétiennes à la reconquête de Jérusalem, qui fut prise en 1099. Les croisés massacrèrent alors les habitants, tel que "le sang et les cadavres montaient à hauteur de genou". Une deuxième croisade eut lieu après la reprise d'Edesse par les musulmans, puis ce fut l'époque de Saladin.
Le grand chef de guerre Musulman gagna de très nombreuses batailles, et reprit Jerusalem en 1187, déclenchant la troisième croisade. Frédéric II Barberousse, Philippe Auguste et Richard Coeur-de-Lion y répondirent. Les guerres entre Richard et Saladin devinrent célèbres, tandis que Philippe Auguste se brouillait avec son ami Roi d'angleterre et rentrait comploter contre lui en France... par la ruse et la diplomatie, ainsi qu'une alliance avec Jean-sans-Terre, il parvint à déposséder Richard de nombreuses terres. Celui-ci n'ayant réussi à reprendre Jerusalem entra en guerre contre la France dès son retour en 1194 et fut tué d'un carreau d'arbalète lors d'un siège de château en 1199.

Les croisades ultérieures ne reprendront jamais Jerusalem (sauf peut-être un temps par voie diplomatique, lors de la sixième menée par Frédéric II). La quatrième mènera une attaque contre Byzance suite à des arrangements avec les Vénitiens, la Cinquième et la Septième concerneront l'Egypte. La fin des croisades se fera avec la mort de Louis IX, canonisé Saint-Louis, participant à la catastrophique septième croisade en 1248 où il fut fait prisonnier. Il repartira pour ce qui aurait pu être la huitième croisade en 1270, mais mourra à son arrivée en Tunisie.
A la fin du XIIIème siècle, toutes les terres et royaumes chrétiens d'orient étaient tombés.

Cette période fut la grande période des attaques de fort, où l'on vit probablement le plus de sièges aboutir. En effet les citadelles étaient bien souvent pratiquement imprenables en Europe, ne tombant très souvent que par des trahisons internes (empoisonnement des puits très souvent). Les croisades furent une époque de grandes guerres, opposant fréquemment quelques dizaines de milliers d'hommes, avec des prises de forts, de villes. Je ne peux que fortement vous conseiller "Kingdom of heavens", qui raconte la reprise de Jerusalem par Saladin (bon y'a Orlando Bloom dedans  :,( mais il est pas trop mauvais). Ce fut également le temps des grands ordres monastiques, bénédictins ou dominicains, avec les Pauvres Chevaliers du Temple de Salomon (Templiers), les Hospitaliers, les Chevaliers Teutoniques, et aussi l'époque de ... la sainte Inquisition, qui fut créé en 1230 (en gros) et ne sera démantelée qu'après la mort de Galilée, près de 400 ans plus tard. Enfin ce temps est aussi celui du début des franchises des confréries d'artisans, de maçons en particuliers, qui oeuvreront pendant plusieurs siècles à la construction de sublimes cathédrales et églises.

Dans le même temps se déroule également la Reconquista espagnole, qui vit la reprise de l'Espagne des mains des maures (avec l'épisode du Cid lors de la capture de Valence), et la croisade contre l'hérésie cathare des pays d'oc (dans le sud de la France) - si vous avez un jour l'occasion de visiter quelques sites, ne vous en privez surtout pas c'est exceptionnel... et on comprend le côté imprenable de ces forteresses.

Et aussi dans les mêmes siècles... la domination mongole, sous Genghis Khan, qui devint le plus grand conquérant de tous les temps. La rapidité de mouvement de ses troupes, associée à leurs talents de combattants et d'assiégeants en fit la plus grande armée du monde. Seule la mort du grand Khan Ogodaï et le problème de sa succession sauva l'Europe du raz-de-marée mongol.

La Chine quant à elle devint le plus riche et le plus puissant empire du monde, avec une grande avance technologique . Mais sa grande taille la rendait difficile à maintenir, et elle fut à la fin de la dynsatie Song envahie par les mongols (Kublai Khan petit-fils de Genghis Khan), avant que les Ming ne parviennent au pouvoir.

A cette même époque, le Japon des samouraïs battait son plein, avec des règles très strictes et un art de la guerre exacerbé - là encore le bushido peut être une source d'inspiration immense pour un pjs - tout un programme (pas besoin de wakizashi pour se comporter en samourai!). Je vous laisse le soin de vous documenter sur le sujet (lire L5A est un bon moyen à défaut de mieux... je conseille sinon La Pierre et le Sabre, ou encore Shogun, ou encore les nombreux films de guerre sur les samuraïs, Kagemusha étant à mon sens une référence)

Enfin la dernière grande guerre qui correspond probablement le mieux au paysage de Prophecy, tant au niveau tactique que de l'équipement, fut la guerre de Cent Ans.


III - La guerre de Cent Ans, sur toile de Prophecy

La guerre de Cent ans est déjà le temps des armes de siège, variées. Les plus connues, la baliste, la catapulte et le trébuchet étaient omniprésentes dans toute guerre, de siège en particulier.
Les fantassins étaient la base des armées, souvent armés d'une lance à fer large, d'une épée à une main, et d'une rondache - un petit bouclier aussi destiné à donner des coups. L'armure standard étaient une veste rembourée avec quelques pièces de métal aux articulations, et un casque et des gantelets.
L'arc fut une arme décisive tout au long de la guerre de Cent ans, un archer entraîné pouvant décocher 12 flèches à la minute. L'angleterre misa avec succès sur l'arc long qui pouvait tirer à plus de 200 mètres, interdisant tout autre sport et entraîna ses archers dès l'âge de 7 ans, ce qui leur hyperdéveloppait la cage thoracique et leur atrophiait les épaules - les arcs de l'époque seraient impossible à tendre pour nous aujourd'hui.
L'arbalète était plus puissante en pénétration et demandait peu d'entraînement, mais son rechargement trop long la rendait moins intéressante que l'arc.

Les batailles de la guerre de Cent ans opposèrent des forces de plusieurs dizaines de milliers d'hommes. Je vous conseille très très fortement le film "Jeanne d'Arc" de Luc Besson pour visualiser les batailles de l'époque, ainsi que les machines de siège.

On en arrive ainsi (enfin^^) au parallèle avec Prophecy.

Dans Prophecy, les arcs et armes de siège sont proscrites. Je ne joue pas ainsi à ma table, mais je vais tout de même présenter ici ce que peut être un champ de bataille sans ces données.

Déjà et tout d'abord, on peut imaginer l'importance des forteresses dans un monde (hors Nésora) sans armes de siège. Lors d'une attaque, la population se réfugie dans le fort et se prépare à soutenir un siège. Pourquoi? et bien tout simplement car comme dit plus haut, un fort est bien souvent imprenable en attaque directe. Plutôt que de faire massacrer ses troupes au pieds des remparts, les généraux préféraient largement épuiser les défenseurs en maintenant la pression et en empêchant tout ravitaillement.
Les Dragons pour rappel ne sont pas censés attaquer des humains (dérivé de "tu ne souilleras pas la terre"), ils prennent donc souvent forme humaine si d'aventure ils se joignent à une guerre (sauf cas rare, et bien souvent alors ils s'affrontent entre eux dans les cieux). On peut donc imaginer les forteresses semblables à celles que l'on connaît (avec très probablement des enchantements de protection en plus, laissez libre cours à votre imagination: pensez en terme d'attaque, ça vous aidera à prévoir la défense^^).

Autre remarque, un fort hors temps de guerre est rarement occupé par plus d'une vingtaine de soldats, dont souvent plusieurs mercenaires. La victoire ou la défaite dans une région donnée hors temps de guerre n'était souvent le fait que d'une escarmouche entre quelques dizaines de combattants, dans une petite plaine aux pieds de châteaux: en effet, les gens d'armes étaient rares, et un homme entraîné ne craignait guère qu'un autre homme entraîné. Bien souvent il s'agissait de la petite noblesse qui s'engageait dans ces batailles, les territoires changeant de mains en fonction des morts.

Dans le cas de guerre sur champ de bataille, les soldats de base sont des fantassins et des cavaliers. Vu le prix d'un cheval, on peut imaginer que les cavaliers restent somme toute fort rares, et que les unités d'élite (destrier et cavalier en armure de plaques) sont constituées de nobliaux.

Selon la région où se déroule votre guerre, vous pouvez (devez?) adapter les habitudes locales: pensez à Alexandre ou aux Hoplites, aux romains ou aux celtes, à la guerre de Cent ans ou aux cavaliers mongols... cela vous permettra de donner de la couleur à vos combats selon ladite région.

Ensuite, la guerre est un art à Prophecy, les stratégies élaborées et les camps de commandement sont fréquents. La magie est omniprésente, et offre des options nouvelles à grande échelle.

Pour décrire le fonctionnement d'une armée, à l'instar des règles, du général au particulier:

1 - Le pays

Tout d'abord, il ne faut pas oublier que c'est un pays tout entier qui est en guerre, et non simplement une armée. Cela signifie souvent période de disette, restrictions, années noires et morts "civiles" nombreuses. En effet, entretenir une armée en marche coûte extrêmement cher, sachant qu'il faut parfois construire des routes pour permettre son avancée! Des PJs traversant un pays en guerre devraient ressentir le malheur de la population, encore plus présent dans les villes qui paient un lourd tribut. N'hésitez pas à décrire des mendiants entrain de mourir, des cadavres à même la rue, des auberges vides, des enfants maigres qui quémandent un morceau de pain.
Bien sûr, cela dépend du temps que dure la guerre: une victoire rapide contre un voisin proche, synonyme de conquête ou de rançon, enrichit le pays. Mais des troupes nombreuses parties loin et nécessitant sans arrêt du renfort (par exemple si les défenseurs pratiquent la technique de la terre brûlée) rendent un pays exsangue. C'est pourquoi les troupes cherchent toujours autant que possible à piller l'ennemi - être en guerre est une course contre le temps.

En tous les cas si la situation de guerre est récente, les PJs doivent tout de même la sentir avant de la voir. Les orateurs publics dénigrent l'ennemi, les recruteurs écument les tavernes, des aventuriers et des citoyens - à grand renfort de conteurs et ménestrels - tentent de se faire connaître.

C'est aussi le moment où les fourbes et les veules sortent de leurs trous: la guerre mobilise bien souvent le pays entier, en particulier les services d'ordre... Ces périodes sont bien souvent bénies pour les culs de basses-fosses, les brigands roublards mercenaires - en bas de l'échelle, au fils cadet banneret déchu courtisan disgracié qui n'attend que ce moment pour prendre du pouvoir en restant à la cour.

2 - Le général

a) Le pouvoir sur l'armée en temps de guerre appartient au général de l'armée. C'est une notion à intégrer, car si ce n'est pas le dirigeant du pays, cela signifie qu'un autre homme, militaire de surcroît, un a un pouvoir temporel supérieur... ce qui déplaît bien souvent au dirigeant et entraîne de nombreuses tensions.
Beaucoup l'acceptent assez mal, et tentent de garder le contrôle sur l'armée. Cela entraîne bien souvent la défaite, le général devant rester libre de ses décisions pour bien agir.
Le général d'une armée est immanquablement une personne remarquable, expérimentée et compétente: c'est inévitable, car c'est la seule solution pour que l'armée ne se désagrège pas (sous la pression des officiers) aux premières difficultés. Il doit de plus avoir un sens aigu de la logistique, étant en cela bien souvent assisté.
Il doit cumuler un grand nombre de qualité, qu'on pourrait résumer du côté humain par "meneur d'hommes" et du côté technique par "compétent". Les différents traîtés qui existent sur la guerre présentent lesdites qualités indispensables - là encore si vous avez vu "Gladiator", le début du film le dépeint en parfait général: autoritaire, compétent, courageux, aimé de ses hommes et proche d'eux - mais aussi profondément fidèle à l'empereur.

Souvenez-vous toujours de bien décrire le général de votre armée à vos PJs. Ils doivent le voir en héros, en modèle. Aux statuts I ou II, ils ne pourront probablement jamais l'approcher, sauf coup de chance... si ça se produit, mettez le paquet. Faites sentir aux PJs que cet homme a un pouvoir immense, pouvant de simple volonté décider de la vie ou de la mort de ses hommes - car nul ne peut aller à l'encontre du général en temps de guerre.

Souvenez aussi que le général est la personne la mieux protégée d'une armée. Même si vous décidez de l'exposer à la façon d'Alexandre, c'est à dire en tête de la charge des troupes, il sera toujours entouré des plus puissants combattants, des plus puissants mages, des meilleurs enchantements, avec le meilleur équipement etc. Tout cela simplement car le général a une préciosité que n'a personne d'autre: s'il meurt, la guerre est perdue (c'est historiquement vrai - il est impossible de trouver un remplaçant et de relancer le moral des troupes, sauf très rare exception).

b) Kor étant un monde qui connaît la guerre depuis des millénaires, on peut très largement supposer que les régions civilisées et militarisées (Kern, Solyr par exemple) ont pour habitude d'organiser les batailles avec un "état-major" ou unité de commandement.
Cette unité regroupe le général, les officiers de haut-rang, mais aussi ses conseillers tactiques, un service d'espionnage, et le soutien logistique - avec de plus un service de protection adéquat.
L'état-major n'a pas pour vocation d'aller sur le champ de bataille, mais de le diriger depuis l'arrière. Des signaux sont employés à cet effet, souvent des drapeaux ou autres flèches sifflantes, voire des artifices magiques.
Les officiers d'état-major peuvent parfois se rendre sur le terrain, pour mener par exemple une opération délicate... mais cela reste rare, ils sont souvent trop précieux pour leur apport stratégique pour qu'on les laisse mettre leur vie en péril.

Un état-major compétent fait toujours la différence sur un champ de bataille. En effet, les unités ont des points forts et faibles à exploiter, et une vue globale permet de saisir les opportunités ou d'ordonner une retraite rapide afin d'éviter le massacre des troupes. Par défaut, on peut considérer que toute armée possède un état-major, sauf des armées frustres ou traditionnelles, comme pourraient l'être les Belgoriens, les Galyrs ou les Zûls.
Les généraux de ces armées recevront un malus de stratégie (comment? une stratégie? ben on fonce on tape!) mais ne perdre une bataille que sur une retraite ou 75% de l'armée détruite... des fous furieux qui combattent jusqu'à la mort, en gros.

3 - L'unité et son chef

a) Les officiers sont les éléments principaux de la qualité d'une armée. Tous les traités de stratégie militaire mettent un accent très fort sur ce point, et la formation de ces officiers est capitale dans la constitution d'une armée de qualité. Outre le fait qu'ils doivent posséder le même genre de qualités humaines et de compétences que le général (à moindre rang certes), ils doivent surtout être au coeur de la bataille le phare de leurs hommes, celui grâce à qui l'unité tient malgré la peur et les morts.
Un officier faible est synonyme d'inefficacité de l'unité, car tout soldat si bon soit-il fuit s'il n'est pas commandé. De même que pour le général, la confiance des hommes en le chef d 'unité est capitale, car ils remettront leurs vies entre ses mains au coeur du combat.
Un modèle du genre fut l'organisation spartiate dont j'ai parlé plus haut (faire vivre à un PJ la vie d'une telle unité mériterait une campagne!). Les centuries étaient pensées aussi de cette façon.
Là encore, le chef d'unité doit impérativement faire l'objet d'une description pointue pour les PJs. Ils sont parmi leurs hommes la plupart du temps, donc n'hésitez pas à jouer des rencontres, à faire vivre aux PJs des petites intrigues à l'intérieur de leur unité. Le chef d'unité aura-t-il le cran de faire exécuter celui a provoqué et a tenté de tuer le PJ?

b) La vie d'une unité ressemble à celle d'une véritable petite communauté - en effet, les hommes se sauvent la vie sur le champ de bataille, et des sentiments très forts naissent entre eux - même ceux qui ne s'apprécient guère. Faites vivre à vos PJs ces moments où Goruk sort sa flûte de pan, que H'rold se met à chanter et Léodern à danser... car la vie d'une unité c'est aussi les morts qui s'accumulent. Si vous voulez imerger les PJs dans le tourbillon de la guerre, il faudrait pour le moins qu'ils aient un petit pincement quand Goruk s'écroule dans leurs bras, la bouche pleine de sang, leur demandant de donner sa flûte à sa femme.
Et donc, la vie d'une unité ce sont aussi les bleus qui débarquent au milieu des vétérans, tentent de faire leur place. Beaucoup sont morts de trouille, fanfaronnent. Jusqu'au premier combat.
Parlant de morts, il y a aussi les blessés à considérer. Les hommes blessés en fatale sont souvent considérés comme morts, et parfois achevés pour abréger leur souffrances. En effet, les soigneurs éventuels ne peuvent intervenir que lors d'accalmie, ou de victoire, ce qui ne survient souvent qu'après plusieurs heures voire jours. Les meilleurs chances de survie des blessés restent que leur unité battent en retraite vers le camp de base après avoir vaincu leurs adversaires - ils seront alors ramenés au camp de base.
Les blessés plus légers, en grave tout au plus, peuvent encore se déplacer et espérer rejoindre l'arrière de leur unité. Ils ne peuvent pas pour autant la quitter (ils déserteraient), mais n'ont plus qu'à espérer le retour au camp avant l'aggravation de leur blessure.
Une fois à l'arrière, des soigneurs font ce qu'ils peuvent, souvent avec des jets de premiers soins - plus rapides à mettre en oeuvre. Quelques rares pratiquants de médecine peuvent se trouver là, qui s'occuperont alors des sous-officiers.

La médecine magique, s'il y en a, est réservée aux officiers - ceux-ci étant trop importants pour ne pas être maintenus en vie à tout prix.
Enfin les prodiges ne sont pas sur les champs de bataille, sauf à être eux-mêmes attaqués. Ils laissent la folie des hommes loin d'eux autant que possible. Si toutefois un monastère se trouvait non loin d'un champ de bataille, les Prodiges accepteraient de recueillir les blessés, mais n'useraient de dons magiques qu'en cas d'absolue nécessité. Ils mettraient de plus un point d'honneur à ne pas laisser repartir un patient non guéri... 

c) L'expérience et la tactique sont les premières qualités d'un chef et de son unité. En effet, plus une troupe a l'habitude d'évoluer ensemble, meilleur est son moral, et plus grande est la confiance des hommes en leur chef, qui leur a permis de survivre jusque là. Il est impensable d'imaginer un soldat de troupe, quel qu'il soit, désobéir à son chef. En effet, les bleus sont souvent terrorisés et le perçoivent comme la seule personne capable de leur éviter la mort, et les vétérans savent bien qu'il vaut mieux appliquer un mauvais ordre (encore faut-il qu'ils soient aptes à en juger) que de briser la cohésion d'unité.
Dans des cas extrêmes, un sous-officier pourra tenter de reprendre le contrôle de son unité, ce qui bien souvent se soldera par une désertion générale.

d) Le principe du sacrifice est au coeur de l'importance du rôle d'officier. En effet, gagner une guerre impose de faire des choix tactiques menant à la mort un certain nombre d'hommes, ou un certain nombre d'unités. Un officier doit être capable de mener son unité à la mort, confiant en la stratégie de son général et sachant que son sacrifice pourra être décisif dans la bataille. Des soldats entraînés partageront le même point de vue. Pour les PJs, tout est question de tendance - en gardant bien à l'esprit que s'ils s'opposent à leur officier sur le champ de bataille, ils seront exécutés.
N'hésitez pas à faire ressentir cet état d'esprit à vos PJs s'ils sont dans une unité d'élite.

4 - Le simple soldat

a) La différentiation des types de soldats a commencé très tôt, mais la spécialisation des unités est arrivée bien plus tard. Historiquement, à l'antiquité on peut distinguer les fantassins et les chars, et parfois quelques montures de guerre, comme les chevaux (souvent réservés aux officiers) ou encore les éléphants. Le moyen âge voit l'essor de l'unité délite de cavalerie. Après les croisades on distinguera des fantassins lourds, légers, des archers, des cavaliers légers, des cavaliers lourds. Et parmi eux des spécialisations, tels que des piquiers ou des lanciers. Sans compter bien sûr les unités disparates, avec un peu de tout dedans, souvent des unités de mercenaires.

A Prophecy, tout est possible (chic^^). De l'armée des Zûls de type armée d'Alexandre, avec beaucoup de fantassins, quelques chevaux, et quelques bêtes fantastiques (saurydes kill 'em all), à l'armée impériale de Solyr avec des unités d'attaque à distance, des sapeurs, des piquiers, des fantassins légers, etc.

On distingue au départ 3 corps d'armée: les fantassins, les cavaliers, et les attaquants à distance. Puis il est possible d'imaginer diverses unités spécialisées, en introduisant aussi des particularités liées à la magie.
La magie d'ailleurs a de fortes chances d'avoir "teinté" les combats de façon plus moderne: en effet, les unités denses, de cavalerie par exemple, qui ne risquent que peu de choses face aux unités classiques deviennent très vulnérable à de la magie avec aire d'effet. Si vous jouez une guerre entre des forces habituées à l'utilisation de la magie, pensez que des contre-mesures seront systématiquement en place - des unités de frappe anti-magique, par exemple, ou des protections spécifiques du genre "contre-sort". Les mages gagnent du coup à rester très discrets pour ne pas être foudroyé systématiquement, et on peut penser que leur utilisation est extrêmement stratégique.
Tout comme une unité de mage serait impensable, ils seraient en effet la cible prioritaire à abattre - à ce sujet, songez bien que même si la caste des mages représentaient l'effectif de la caste des combattants (ce qui est très loin d'être le cas), les mages que l'on pourrait trouver sur un champ de bataille serontbeaucoup moins nombreux (feu, pierre, métal principalement), si l'on considère les carrières et les sphères adaptées. Les citoyens représentants sans doute dans une armée classique à peine 20 à 30% des effectifs...

Sur les tactiques de guerre liées à ces trois corps d'armée, je me permets de vous proposer un lien rapide à parcourir et synthétique, qui précise aussi l'importance des forts.

b) L'état d'esprit du soldat est bien souvent extrêmement terre-à-terre. Dans le profil moyenâgeux, la notion d'argent et de vie correcte est bien plus au coeur des préoccupations qu'une idée noble de défense de la patrie. N'hésitez pas à interpréter des soldats soucieux de leur bien-être, inquiets de la prochaine bataille, qui ronchonnent lorsqu'il doivent faire des efforts. Les PJs doivent sentir l'importance de l'officier de leur unité par rapport à cet état d'esprit, et prendre conscience que sa présence (et dans une moindre mesure celle des sous-officiers) maintient la cohésion du groupe.
Bien évidemment, des unités d'élite ou de vétérans auront une approche plus honorifique, mais la plus grande proportion préférerait être dans un poste relai qu'au milieu d'un champ de bataille. Au delà, les soldats sont aussi des hommes avec une vie dure. Ils seront donc souvent très ouverts à toute personne agréable, à toute distraction. Des PJs bons en social pourraient vite se retrouver avec un rôle clé dans l'unité.
 
c) Enfin, il faut aussi être conscient de la vision du champ de bataille qu'on les soldats. Il ne voit jamais l'ensemble des unités, et n'ont souvent pour vue que leurs compagnons proches et les ennemis devant, et pour sons qu'un fracas épouvantable parfois ponctué d'un ordre crié. Dès l'instant où l'unité entre en mouvement et en combat, tout n'est qu'un maelström avec le soldat au milieu, cherchant à sauver sa vie et celles de ses compagnons. Il est même fréquent qu'il se retrouve esseulé au milieu de la mêlée, tournant la tête et cherchant des compagnons pour voir dans quel sens avancer!
Les PJs dans une unité devrons avoir cette sensation - il est impensable qu'ils fassent cavaliers seuls en désobéissant aux ordres et en pensant changer le cours de la bataille. Les règles de bataille proposée ci-après vont dans ce sens.

5 - Le champ de bataille

a) Il convient d'aborder, avant de parler précisément du champ de bataille, de l'importance du terrain, du moral, de l'espionnage et du contre-espionnage, et de la maîtrise de l'adversaire lors d'une guerre. Ces points, parmi d'autres, sont aussi présents dans tous les traités d'art de la guerre.
A Prophecy, et comme exposé dans le document en lien plus haut, les batailles exposées sont rares au regard des attaques des places fortes. Cela dit, le terrain (tout comme le climat par ailleurs) est une donnée essentielle, pouvant permettre à des troupes de tenir face à des adversaires 10 fois plus nombreux (aux thermopiles, ils étaient quasiment 1 spartiate pour 1000 perses!). Tout bon général veillera toujours à avoir le terrain à son avantage, et en tout cas à ne pas se laisser enliser en terre hostile. Les légendes sont nombreuses à ce sujet, comptant les exploits de généraux avides qui dans leur élan engagèrent leurs armées dans des terrains qui les mirent à bas. Alexandre par exemple, ruina son armée en voulant traverser un désert... Napoléon aussi, avec le désastre bien connu de la Berezina. On trouve des classifications de types de terrains dans les ouvrages d'art de la guerre, et des cartes d'état-major d'une région donnée (mentionnant les types de terrain) pourraient être obtenues à prix d'or auprès des érudits.
Le terrain a aussi ceci de primordial qu'il affecte le moral des troupes. Des hommes harassés par un trajet en montagne, et obligés de se battre au sortir d'une passe seront bien moins volontaires qu'une armée ayant voyagé sur route à rythme rapide.
Car le moral des troupes est une donnée essentielle, et il est intéressant de le faire ressentir aux personnages avant et pendant la bataille. Avant en multipliant les remarques des soldats, pendant en décrivant leurs compagnons, hargneux et motivés, ou apeurés voire gémissants.
L'espionnage et le contre-espionnage sont essentiels pour connaître la taille, la qualité, et surtout les déplacements de l'armée adverse. Toute armée en use et en abuse - un vieil adage disant que le meilleur général est celui qui gagne sans livrer combat. La magie là aussi peut prendre toute sa dimension.
Ces deux éléments interviennent en particulier dans l'un des aspects les plus importants: la maîtrise de l'adversaire. Sun Tzu disait: "celui qui peut provoquer un mouvement de l'ennemi, contrôle cet ennemi". Et c'est tout l'enjeu d'avant la bataille: que celle-ci se déroule dans les conditions choisies par le général. Ainsi les tactiques de "feinte" sont extrêmement fréquentes, faisant croire à des déplacements qui n'ont pas lieu, montrant des troupes fatiguées et affaiblies alors qu'elles sont en forme, etc. De nombreuses batailles ont été gagnées suite à des manoeuvres de diversion - une bonne occasion de faire vivre aux PJs une aventure annexe.
   
b) Une fois ces quelques éléments abordés, j'insisterai sur l'apparence d'un champ de bataille. Vos PJs doivent vivre le chaos qui en émane, lorsque le simple soldat n'a aucune chance de comprendre ce qui se passe - suivant à l'aveugle les ordres de son officier. N'hésitez pas à isoler les PJs, leur permettant de localiser leurs alliés avec des jets spécifiques - couvrez le son de la voix de leur officier par des cris, venant d'un mourant dans leurs pieds, décrivez leur compagnon de droite fauché par un épieu dans la tête, faites les trébucher sur un bras coupé, etc. La bataille doit être vécues en phase de crescendo successives.
Déjà, la tension qui monte doucement dans les rangs, lorsque la rumeur du combat commence à circuler. Puis l'annonce des officiers, présentant de quoi il retourne pour leur unité propre, sans jamais livrer d'autres éléments. Ensuite l'armée adverse qui paraît, les premiers sorts qui s'activent, les premières flèches et/ou armes de jet. La fureur de la charge, et le combat, sanglant, terrible, jusqu'à la retraite et le retour au camp. La vision des hommes blessés, les cris, les clameurs.
Ne lésinez pas sur les effets, sur l'inquiétude qui peut paraître sur le front d'un officier, tout est bon pour faire vivre la bataille.
Après le combat, prenez le temps de raconter les cadavres éparpillés, les derniers gémissements, les charognards qui se repaissent de quelques carcasses, une charrette qui finit de brûler, et les miséreux qui commencent à écumer la zone pour récupérer ce qui peut l'être.

c) Je terminerai simplement en précisant qu'il est extrêmement rare qu'une bataille se fasse jusqu'à annihilation des forces ennemies. Bien souvent, les généraux donnent ordre de retraite dès que la bataille tourne en leur défaveur - l'adage "perdre une bataille mais pas la guerre" prenant tout son sens. Il vaut bien mieux battre en retraite au prix d'une portion mesurée des hommes, et revenir dans de meilleurs conditions plus tard, que de s'enliser et faire massacrer toute son armée.
Les très nombreuses batailles de l'histoire montrent que bien souvent, une perte de 10 à 20% des effectifs suffisaient à déterminer un vainqueur et un vaincu - les bilans du genre Camp1 20.000 soldats 4000 morts et Camp2 15000 soldats 500 morts étaient monnaie courante. Bien sûr il y eut aussi des massacres, mais gardez à l'esprit qu'il faut très souvent plusieurs batailles pour gagner une guerre, aussi n'hésitez à faire une retraite générale si l'avancement de votre bataille tourne en défaveur de l'un des deux camps.


Ces points étant abordés, je vous propose des règles - en attendant Oracle III - qui tentent de laisser la place à tous les éléments de stratégie que j'ai évoqué plus haut. Munissez vous d'une calculatrice et d'un mémo des étapes, et rappelez-vous que rien n'est immuable! Adaptez, modifiez, l'important est de faire d'une bataille un moment terrible et épique, car c'est lors des batailles que s'écrit l'histoire du monde.


P.S.: Les posts suivants contiennent une série de questions/réponses vis à vis des règles, ainsi qu'une exemple de bataille très simple.

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Créations / Petite aide scénaristique
« le: 29 juin 2008 à 14:19:15 »
Suite à une remarque de Kay'le dans je ne sais plus dans quel topic, qui disait que c'était toujours sympa de partager un ptit scénar (ce que je plussoie), j'ai eu envie de proposer le synopsis des 2 campagnes que j'ai faite les dernières années et de celle en cours.

MAIS

Et oui mais, mais mais mais, ces campagnes sont bien évidemment construites autour de mes joueurs, étant depuis mes débuts rôlistiques -presque, j'avais fait joué le scénario de l'Oeil Noir à mes parents- un féru partisan de l'improvisation et des campagnes maison. Le synopsis serait donc difficilement exploitable, hors le côté source d'inspiration, pour une tablée de composition différente...
C'est un peu comme le SdA, si on mets 3 elfes à la place des hobbits, c'est tout de suite vachement moins bien (à bas Legolas).

Ce que je proposerais bien, puisque justement c'est le côté inspiration qui plaît, c'est de soumettre des ébauches de scénarios et/ou campagne en fonction de VOS envies et compositions de table. Non pas (absolument pas) pour vous imposer ma vision de ce que pourrait être vos parties, mais simplement comme agitateur d'idées.
D'ailleurs, ces propositions ne seront absolument pas obligatoires, et bien sûr rejetables en bloc.

Mais si d'aventure vous êtes intéressé, voici le fil:

Faites un post pour préciser:
1) Vos PJs: Taille Poids Age, Caste Carrière, Xp, Tendances, Motivation, Domaine privilégié, une brève présentation du caractère de chacun.
2 ) Vous: vos envies en tant que MJ, vos préférences en termes d'ambiance, de lieux, de phases de scénarios (enquête, voyage, combats, etc), si vous aimez mieux le côté réaliste, si vous aimez la folie des grandeurs, etc.
3 ) La partie: combien de temps pouvez-vous consacrer aux scénarios / à la campagne, les parties sont-elles espacées, avez-vous un moyen "d'isoler" un ou des joueurs, avez-vous un co-MJ disponible.
4) Divers: toute information qui pourrait diriger le scénario / la campagne dans un sens qui vous plaisent.

Deux remarques pour finir:
Premièrement je ne suis pas capable de pondre une campagne en 2 heures :) Je commencerai toujours avec un scénario d'ouverture et une présentation générale, avec en toile de fond l'immuable crescendo des campagnes.
Deuxièmement, le but n'est pas de produire un truc qui ne servira à rien! Donc n'hésitez surtout pas à discuter/commenter, etc.
Troisièmement (ben ça fait trois remarques alors! ben ouais^^) je pars du principe que l'improvisation est mère de parties réussies (risquées certes), je laisserai donc des "espaces vides".

*salue*


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Créations / Petit vrac de compléments de règles
« le: 26 juin 2008 à 15:38:44 »
Règles supplémentaires optionnelles

Ces règles sont celles appliquées à ma table, testées en long en large et en travers, approuvées par mes joueurs. Vous pouvez en faire ce que vous voudrez!

Dépassement de la valeur 10 pour les caractéristiques

Il est possible de dépasser la valeur de 10 pour les caractéristiques. Pour ce faire, le personnage doit dépenser 2 fois la valeur normale de progression (soit 110 xp pour passer de 10 à 11). Les bonus de report sur l’attribut correspondant sont toujours valables.

Le personnage ne peut au maximum que cumuler 4 points de dépassement, avec un maximum de 12 pour une caractéristique donnée, à choisir en cohérence avec la corpulence et le vécu de son personnage.

Les attaques précises se font avec Manuel + Compétence

Report des dommages
Lorsqu'un coup permet de cocher une case Mort directement - 41 points pour un humain -, les points de dommage restants (après décompte de la protection -armure- et des points nécessaires pour cocher la case Mort - 41 pour un humain -) sont reportés:
si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon Noir en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort
si l'adversaire a une seule case Mort, les points supplémentaires sont reportés sur l'éventuel adversaire d'à côté. Ce deuxième adversaire peut se défendre (Parade ou Esquive) contre l'attaque, qui est amputée d'1 NR. Si l'adversaire ne peut pas ou ne veut pas se défendre, il reçoit les dommages des points supplémentaires après décompte de sa protection (même dans le cas d’un critique ignorant l'armure).

Coups critiques ignorant l'armure
La protection naturelle des dragons (et nombre de créatures draconiques) ne possède pas de faille: les critiques n'ignorent jamais l'armure. Par contre, les reports de dommages s'appliquent.

Action de déplacement
Une action de déplacement ne peut pas être réalisée au même rang d'initiative que n'importe quelle autre action (y compris un autre déplacement). Si deux actions sont possibles au même rang d'initiative et qu'on fait un mouvement à ce rang, la deuxième action est retardée (ou est perdue si on était au rang 1). On évite ainsi les rafales d'adversaires au rang 1 (irréaliste).

Privilèges sur attaque
On ne peut utiliser qu'un seul privilège de caste par dé d'action.
Ainsi, il est impossible de faire une feinte de combattant et une double-attaque sur le même dé d'action.
Par contre, les faveurs de liens, les attaques spéciales d'armes, les bénéfices de statut, etc… sont cumulables.

Esquive multiple
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative (1ère attaque de chacun), il est possible de réaliser une seule esquive pour l'ensemble.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 15 + 5 par adversaire (ex: 25 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.

Esquive acrobatique
Le défenseur peut réaliser une esquive acrobatique. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour réussir une esquive acrobatique, le défenseur fait d'abord un jet d'acrobatie contre 25, en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.

Esquive acrobatique multiple (issue directement des 2 règles précédentes).
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative, il est possible de réaliser une seule esquive acrobatique pour l'ensemble. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 20 + 5 par adversaire (ex: 30 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 2 points pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.
Adversaires multiples

Adversaires côte à côte
Il est possible réaliser des attaques multiples (Double-attaque, enchaînement, attaque supplémentaire du Combattant III) sur des adversaires côte-à-côte et au contact.

Adversaires au contact
A tout moment, il y a au maximum 6 adversaires au contact d'un personnage: 2 en face (dans le champ de vision normale), 1 sur chacun des 2 côtés (dans le champ de vision normale) et 2 derrière (hors du champ de vision normale, pas de défense possible, attaque à +5).
Il est possible de prendre la place d’un mort avant la fin d’un tour, soit en déplaçant le cadavre, ce qui prend une action, soit en l’enjambant, ce qui confère un malus de –2 (cumulatif par cadavre) aux jets de combat. Dans tous les cas, il faut un mouvement de combat pour ensuite se positionner correctement entre les autres combattants, il n’est donc pas possible d’attaquer à ce même rang d’initiative. Toutes ces actions sont des actions simples.

Viser
Il est possible de viser pour donner un coup sur un adversaire. Chaque action dépensée dans ce but donne un bonus de visée de 1, qui augmente le toucher de 1 et réduit l’armure de 1 (maximum 10). Un coup visé est indispensable pour profiter de ce bonus.

A distance, viser un tour donne un bonus de +3 au premier jet du tour suivant.

Assassiner  (règle en cours de test)
Pour un assassinat, dès l’instant où l’assassin déclare tenter la manœuvre, la distance entre lui et son adversaire doit se réduire ou rester constante. Il réalise une série de jets de discrétion en opposition.
Si la victime est en vue, les actions de l’assassin réduisant la distance lui confère un bonus de visée V, mais il ne le gagne pas s’il reste immobile, sauf s’il est à moins de 2m de la victime, et il le perd si la distance augmente.
Pour chaque action de la victime, l’assassin doit effectuer un jet en opposition de discrétion VS perception, avec un malus égal à son bonus de visée à cette action. En plus de ce malus, il est bien évident que la difficulté de base du jet de discrétion peut augmenter à l’approche de la victime.
Si la victime le repère, elle perçoit sa volonté de l’assassiner. L’assassin perd son bonus de visée.

L’assassinat se résout obligatoirement par un coup visé avec V en bonus d’attaque ET en réduction d’armure.  

La victime a TOUJOURS droit à un jet de réaction au moment de l’attaque, contre 30. Si l’arme de l’assassin est visible par la victime (une dague ou un couteau peuvent être dissimulés de face), le jet est contre 25.
Si elle le rate, elle n’a aucune défense possible. Les bonus d’attaque de dos (+5 toucher) s’applique éventuellement pour l’assassin.
Si elle le réussit, elle peut tenter de parer ou d’esquiver, mais l’assassin conserve le bénéfice de sa visée.
Si l’assassin utilise une dague ou un couteau, il reçoit dans les conditions ci-dessus un bonus de 2 actions de visée gratuite.
S’il utilise une arme à une main de taille supérieure à celle d’une dague, il reçoit un malus de –2 à tous ses jets de discrétion.
S’il utilise une arme à 2 mains, il reçoit un malus de –5 à ses jets de discrétion.

Les Dons de Prodige
Un Don s'active sans action, ni simple ni complexe.

L'incantation des sorts

L'incantation d'un sortilège prend toujours un minimum d'unités d'action égal au niveau du sort.
Exemple: un sort de magie instinctive de niveau III prend au minimum 3 actions à incanter.

La résistance passive
Dans le cadre d'un jet d'opposition, il est toujours possible de ne pas lancer les dés et donc ne pas dépenser d'action, et de n'opposer dans ce cas que sa base Attribut+compétence (ou carac). Cette règle s'applique en particulier pour les jets de CàC, et le maintien à distance des armes d'hast (le bonus de maintien s'ajoute alors à la somme).

Le bouclier
Le port d'un bouclier en main gauche permet d'en user de la même façon qu'une arme, y compris pour la parade. Il octroie donc une action supplémentaire qui peut être utilisée pour attaquer ou parer, sans malus si le personnage est ambidextre. Une riposte issue d'une parade au bouclier peut être effectuée au choix avec le bouclier ou l'arme en main droite.  
La protection passive s'applique uniquement lorsque le personnage ne tente pas de parade. Elle s'applique aussi lorsqu'il n'a plus d'action, par défaut.

Paliers pour les dés d'action
Le principe est de pondérer la coo de 3 et la perception de 2. On fait donc COOx3+PERx2, qu'on multiplie par 2/5 pour retomber sur un équivalent COO+PER. On arrondit normalement.

La table du bouquin est à appliquer sauf pour:
Coo 8 Per 5 qui donne 4 dés d'initiative (puisque (8x3+5x2)x2/5=34*2/5, ce qui donne 13,8 arrondi à 14, soit 4 dés)
Coo 10 Per 6 qui donne 5 dés d'initiative ( (10x3+6x2)x2/5=84/5=16,8 arrondi à 17, soit 5dés)
Coo 4 Per 10 qui ne donne que 3 dés ((4x3+10x2)x2/5=64/5=12,8 arrondi à 13, soit 3 dés)
Coo 5 Per 9 qui ne donne aussi que 3 dés ((5x3+9x2)x2/5=66/5=13,2 arrondi à 13, soit 3dés)

Les ajustements sur la pondération, tout comme la hausse des prérequis pour les armes, ont pour but de pousser les personnages combattants à monter leur coordination, qui sinon ne servait plus à rien une fois arrivé à 6 (où il valait alors beaucoup mieux monter la perception à 10, car la perception sert très souvent).

Modificateurs de compétence des armes
Une augmentation de tous les pré-requis de 1 point.
En préambule, il faut voir qu'augmenter une comp de +1 équivaut en gros à augmenter les dégâts de +1 (car +5comp=+1NR<=>+1D10dommages<=>+5,5 dommages) ET apporte plus de chance de réussir son attaque dans les cas mitigés (adversaire avec compétence équivalente).

Et, en ajustement à la compétence d'armes:

Armes tranchantes:
Epée courte +2
Epée vulgaire +1
Epée de duel +3
Sabre +2
Fauchard +1
Epée bâtarde +1

Armes de choc:
Hachette +2
Pic de guerre +2
Hache de justice +1
Masse d'armes +2
Masse à ailettes +1
Massue ferrée +1
Marteau à 2m -1

Armes articulées:
Fléau léger +2

Armes doubles
Lance-Sabre +3, init +3/NA, FOR+16+1D10
Bâton de combat +2
Shaaduk't +1

Armes de CàC
Couteau +1
Dague +2
Dague "main gauche" +2

Armes d'hast
Dommages +5 pour toutes.
Les bonus à la comp sont valables hors maintien à distance.
Lance courte +2
Lance courte tenue à 1 main: For4/Coo5, +0 comp, init +0, Maintien +0 (mais maintien possible), dommages for+8+1D10
Epieu +1
Pique +3

Arme de jet
Lance courte: PER 6/COO 6, init 0, (FORx3)/(Forx5), dommages (FORx2)+5+1D10

Armes mécaniques
Dommages Arbalète légère: 20+1D
Dommages Arbalète moyenne: 25+1D
Dommages Arbalète lourde: 30+1D
Lance-Harpon: 35+1D

Le modificateur d'initiative des armes s'appliquent toujours au 1er dé utilisé avec l'arme

Corps à corps
Une entrée réussie au CàC octroie une action gratuite immédiate

Règles en cours de test
Nouvelle règle d'échec critique:

Tout "1" obtenu sur un dé, conservé ou non, donne lieu à un test d'échec critique: on jette 1D10 qui doit être inférieur à la compétence, sous peine d'échec critique.  Un 10 sur ce jet signifie un échec critique quelque soit la valeur de compétence.

Les échecs critiques n'empêchent pas de réussir une action, mais impliquent un jet d'1D10 dans la table suivante:

1 - Le personnage se blesse avec son arme: dégâts = base+force+1D10
2 - L'arme subit un teste de bris comme dans le cas d'une parade de critique
3 - le personnage lâche son arme ou la plante quelque part, il lui faut 1D10-5 actions, minimum 1, pour la récupérer
4 - le personnage trébuche et tombe au sol
5 - le personnage s'assomme, jet de physique+résistance contre base+force+1D10
6 - le personnage est emporté par son élan, l'adv gagne une attaque gratuite immédiate
7 - l'action du personnage est maladroite, il perd son action suivante
8 - le personnage se met en difficulté, -5 à toutes ses actions jusqu'à la fin du tour
9 - le personnage se foule la main d'arme, -2 à toutes ses actions pendant 2 jours
10 - l'arme du personnage se brise, s'il est à mains nues il se casse un membre.

Règles en cours de test
Règles de fatigue:

Un jet de fatigue se fait avec Physique+Resistance Vs 20

Le malus d'armure s'applique pour ce jet, et seuls les bonus de type "armure légère" peuvent réduire le malus de départ. Les bonus de type réduction d'encombrement ne fonctionnent pas.Le rythme des jets est à l'appréciation du MJ, allant de 1 à 3 par jour en cas de voyage normal, à 1 par tour en cas d'activité physique très intense - un combat éprouvant, un sprint, par exemple.
Lorsque le jet est raté, le joueur coche une case de blessure avec un trait diagonal, qui ne compte pas comme une blessure. Par contre, les malus s'appliquent.
Une case de blessure compte toujours comme une case de fatigue, elle est d'ailleurs cochée en forme de croix.

Exemple:
Kipu rate deux jets de fatigues, il coche donc deux égratignures avec un trait diagonal. Il subit ensuite 4 blessures de type égratignure. Il coche en croix ses 3 égratignures, et une légère - son malus est de -1. Par la suite, il rate encore 2 jets de fatigue. Il coche alors en diagonal sa dernière légère, et une grave. Son malus est de -3.
S'il subit alors encore deux blessures légères, il n'a plus que des blessures en croix, jusqu'à sa blessure grave. Son malus reste de -3.

La fatigue se récupère au rythme de 1 case par deux heures de sommeil, en journée ou la nuit. Cette récupération ne vaut bien sûr que pour les cases barrées uniquement en diagonal.

Le mouvement
- Un mouvement de combat, qui coûte une action simple, permet un déplacement de phy mètres.
- La marche permet un déplacment par tour de (nb actions)x(phy)/2 mètres.
- Courir en petites foulées permet un déplacement de (nb actions)x(phy) mètres
- Courir à grande enjambées demande un jet d'athl vs 15, et permet un déplacement de (nb actions)x(phy)x2 mètres

Les sortilèges
La complexité maximale des sortilèges de l'Ombre peut atteindre 130. Toutes les autres sphères sont limitées à 100.

Les sorts suivants, du Livre de Base, sont modifiés:

Sphère du Feu

Souffle ardent:
Temps d'incantation: 1 action
Dégâts 15+1D10/NR

Cendres brûlantes:
Dégâts de base 25+1D10/NR

Conflagration écarlate:
effet instantané (plus de durée 1+NR tours), dégâts 30+1D10/NR

La main des flammes:
dégâts 20+1D10/NR

Sphère du Métal

Rideau d'acier:
Temps d'incantation: 3 actions

Sphère de la Nature

Colère de la nature:
Temps d'incantation: 3 actions

Nuée de moustiques:
affecte (Sphère) cibles

Sphère des Océans

Mal de mer:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Fureur d'Ozyr:
dommages sans armure

Raz de marée:
volume 500m3, dommages 4D10

Sphère de la Pierre

Armure de Brorne:
N'annule plus les pénalités d'encombrement.

Tornade de pierres:
Dommages 30+1D10/NR

Tremblement de terre:
Dommages sans armure

Sphère des Rêves

Somme du bienheureux:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Sphère des Vents

File vent:
Augmente de +5 la diff. des attaques adverses

Foudre de Szyl:
Dommages 20+1D10/NR

Sphère de l'Ombre

Frisson de la nuit:
Jet Social+Volonté Vs 20


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Créations / Heyssissini
« le: 26 juin 2008 à 14:54:18 »
Bon alors!

chui motivé ouaiiiiis yahaaaa *prend ses cachets*

J'ai une question simple, mais qui nécessite hélas une justification plutôt dense :)

la question (tin din):
Auriez-vous des idées pour des sorts de l'ombre tournés assassinats, mais qui ne font pas le boulot à la place de l'assassin?

la justification (pas tin din):
Bien évidemment, il existe de nombreux sorts des cités qui conviennent... mais ils correspondent à une activité d'espion, et je ne trouverai pas ça très cohérent qu'ils soient utilisés dans un cadre d'assassinat.
Je pose cette question car j'ai un joueur avec une histoire particulière... (ce qui suit n'est qu'un aperçu de bg, vous pouvez vous en passer).
Il est né Zûl, dernier survivant d'un peuple pluri-millénaire à l'histoire longue et riche: en gros ils furent au départ des traîtres Immortels, et lors du Pacte des Maudits, deux d'entre eux devinrent "non-morts" sur les terres de Kali. Des dragons de l'ombre en firent leurs serviteurs, jusqu'au jour où le Lien fut apporté par Heyra... les dragons de l'ombre saisirent cette aubaine et cheminèrent jusqu'à l'immortalité. Une cité extrêmement puissante naquit de cette pratique, jusqu'au jour ou (bien entendu) il y eu une dissension qui divisa la tribu entre les deux originels. Une guerre terrible commença entre ces immortels millénaires aux grands pouvoirs. Ils furent finalement tous trahis par l'un des Deux, Anat Archei, et les deux peuples fut -presque- détruits. Les survivants se réfugièrent à l'orée du territoire Zûl, emplis de haine à l'encontre des dragons noirs et de Kali.
Le temps passa, et la tribu maintint son savoir antique, de génération en génération. Jusqu'au jour où un raid de dragons noirs (10 environs) fondit sur leur village et les tuèrent tous (en fait initié par celui des deux millénaires qui a survécu, pour une histoire de prophétie trop longue à raconter qui l'a poussé à "effacer" sa descendance).
Le pj est l'un de ces 2 survivants. Je passe sur son histoire pour démarrer à partir du moment où il est arrivé statut III (il a passé une partie de son temps dans les Crocs, puis toute une histoire dans les 101 barronnies à tenter d'assassiner un chef de guerre, puis retour dans une guerre - l'avant dernière campagne- à Venest entre Kali et l'empire (avec des portails genre Stargate, c'est un peu compliqué^^) et ensuite campagne suivante)  il a été manipulé à son  insu toute la dernière campagne par Anat, et a tué une sorcière nécromancienne, ancienne compagne de Anat Archei (devenu Anat An Samun suite à une autre histoire compliquée), qui était possédée par un Fragment sans le savoir et cherchait à se réunir avec une entité vaincue par les PJs lors de notre première campagne (elle aussi possédée par un Fragment en fait).
Et donc, la campagne qui vient, j'ai prévu de l'amener à apprendre l'histoire de son aieul... ce qui ne sera possible que de la bouche d'un très ancien fils de Kalimsshar.
Suite à son exploit, il a alors été "évalué" par un dragon de Kroryn pour un probable Lien... le pj a purement cherché à le tuer alors que celui-ci lui avait simplement prouvé sa supériorité lors du duel. Le dragon de Kroryn l'a alors laissé pour mort, dans un accès de rage en reprenant sa forme draconique et détruisant l'auberge où ils étaient.
Le terrain était prêt pour l'entrée en scène d'un fils de Kalimsshar, Excess, qui l'attira dans l'ombre.
Il le mena ensuite en Kali, où le pj a intégré les ordres noirs (ex-statut III combattant donc). Il a été remarqué lors de combats d'arènes et a pu survivre grâce à un mentor, qui l'a récupéré sous son égide et lui a permis d'accéder au statut II.
Le PJ est actuellement en cours "d'évaluation", afin de déterminer la meilleure façon d'exploiter ses compétences... ce qui, vous l'avez vu venir, va le conduire sur la voie des Ombres.
Il a accès à la magie de l'Ombre de part son dragon (Lien I), et recherche activement quleques sorts qui pourraient l'aider dans les périlleuses missions qui l'attendent.
Ses compétences de combat sont très largement suffisantes, il a surtout besoin de sorts pour tout le reste^^

 

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