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Auteur Sujet: Petit vrac de compléments de règles  (Lu 16822 fois)

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Hors ligne Baneko

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #20 le: 25 février 2009 à 20:00:15 »
Je suis relativement okay pour tout sauf pour la règle du bouclier qui me laisse perplexe...
Qu'est-ce qui motive un tel changement? Je trouve ce genre de guerrier déjà suffisament puissant (d'un autre côté on en a eu qu'un seul  :D).
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #21 le: 25 février 2009 à 22:28:38 »
Le bouclier
Le port d'un bouclier en main gauche permet d'en user de la même façon qu'une arme, y compris pour la parade. Il octroie donc une action supplémentaire qui peut être utilisée pour attaquer ou parer, sans malus si le personnage est ambidextre.

J'utilise cette règle à ma table pour équilibrer l'usage du bouclier face à l'ambidextrie et aux armes à 2 mains, et pour rétablir une défense valable du protecteur face au guerrier à moyen terme. Comme déjà exposé plus haut, le report des dommages a déjà pour but d'équilibrer les choses à partir d'un niveau de compétence suffisant à un joueur pour éliminer un adversaire avec un coup d'arme à une main (fatale ou mort).
Que ce soit en 1vs1 ou contre plusieurs adversaires, en mixant ou non protecteur et combattant, cette règle passe assez bien (fais le test si tu veux). Le porteur de bouclier perd la possibilité d'attaquer correctement avec sa main gauche, il y gagne un bonus à ses parades ET une parade gratuite. Dans les combats, passé un certain cap, un coup qui touche au but élimine souvent un adversaire. 

Citer
Une riposte issue d'une parade au bouclier peut être effectuée au choix avec le bouclier ou l'arme en main droite.
Cette règle là je crois qu'on l'a appliquée dès le départ. Effectuer une parade efficace au bouclier ouvre plutôt la voie à un coup main droite qu'à un coup de bouclier - ça nous semblait logique. Là encore, à l'usage, la riposte étant une attaque normale, la faire au bouclier la rendait très -trop- faible.
 
Citer
La protection passive s'applique uniquement lorsque le personnage ne tente pas de parade. Elle s'applique aussi lorsqu'il n'a plus d'action, par défaut.
Cela, me semble-t-il, est la règle :)
Hourra.

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #22 le: 28 février 2009 à 20:42:16 »
Pour les 2 dernière règles on les a tout de suite appliqué nous aussi.
Ca nous paraissait plus logique. Quand au bouclier, je testerais (ce sont les futurs proteurs de bouclier qui vont être content ^^).
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #23 le: 09 août 2009 à 00:18:03 »
Bonjour tout le monde :)

J'ai arrêté de jouer à Prophecy depuis quelques mois suite à la constitution d'une nouvelle table, je suis donc temporairement infidèle à mon jeu favori; j'ai eu besoin de démarrer un jeu "inconnu" pour tout le monde, je mélange des anciens et des nouveaux: je me suis tourné vers le Seigneur des Anneaux.

J'espère bien revenir à Prophecy dans quelques temps, mais d'ici là, je vous propose la totalité des règles que je jouais à ma tablée juste avant d'arrêter: j'ai édité le premier post de ce topic.

Je vous soumets aussi des règles d'art ancien, très largement inspirées de l'ancien site d'Azathot&co, que j'ai testées quelques parties. Le bg est indispensable, puisqu'à mon sens les arts martiaux devaient être rarissime:

Bralyan est né il y a 13500 ans.
Fils d'Heyra, sa prime enfance fut marquée par la 1ère Croisade et le déchaînement de fureur qui l'accompagna. Il comprit alors que la guerre était inhérente à la nature des dragons, et que la bonté d'Heyra ne la protégerait pas contre ce fléau.

Il s'engagea alors sur la voie du combat, et y mit plus d'ardeur que tout autre dragon de la nature avant lui.

Lorsque les hommes vinrent vers les dragons, il ressentit aussi que ce nouveau peuple connaîtrait les travers de la violence, pire encore que leurs créateurs. Il vit un peuple pacifique se rassembler autour d'Heyra, et veilla sur eux discrètement, éloignant l'humanité et les autres dragons belliqueux. Mais sa conception si différente était trop peu partagée, et il se sentit rapidement seul, et dépassé.

Lorsqu'en 1802 de l'âge des Fondations, Ozyr instaura les castes, il saisit sa chance et demanda à Heyra de lui permettre d'entraîner quelques nouveaux Prodiges dans un Art de combat, pour défendre la nouvelle caste. Elle accpeta.
Ainsi naquirent les Gardiens, et l'âge des Conquêtes qui commençait apporta des guerres en masse, et Heyra se félicita de sa décision. Car les Gardiens gardèrent les Prodiges à l'abri, et le peuple d'Heyra resta à l'écart, au calme.
Bralyan prit du pouvoir, et les monastères de l'Art Secret se multiplièrent... finissant par ouvrir leurs portes à tout être capable d'appréhender son enseignement, Prodige ou pas.
Un schisme apparut alors, discret, puis beaucoup plus présent, entre les partisans et dragons pacifistes de la Nature, et la logique guerrière dans laquelle Bralyan menait la caste.
Solyr sonna le glas de cette époque, en 2878 de l'âge des Conquêtes. En prouvant que la diplomatie et l'harmonie avec les dragons pouvaient mettre fin à un conflit entre Brorne et Kroryn eux-mêmes, il démontra pour toujours la supériorité de la Nature dans la recherche de solutions pacifiques. En révélant de plus le Lien, il démontra que l'harmonie était la clé d'un monde apaisé.
Solyr fit fermer les monastères les plus connus, et les plus isolés sombrèrent dans l'oubli en quelques générations. Bralyan tomba en disgrâce, et en 2911 le début de l'âge des Empires marqua la fin de l'Art Secret, qui fut rebaptisé Art Ancien et oublié. Les Gardiens devinrent de saints guerriers draconiques, et seuls survécurent les techniques d'utilisation du shaaduk't et une base à mains nues (technique de rang II, et bénéfices de la carrière de Gardien).

Mais... l'ouverture de cet Art au monde avait attiré l'attention d'un vieux Fils de Kroryn, Beorrok, qui perçu son potentiel immense et décida d'accomplir son rêve millénaire: créer le guerrier suprême. De multiples écoles se réclamant de Kroryn s'étaient développées, et s'affrontaient dans une lutte sans merci.
Heyra intima à Bralyan d'y mettre un terme. Mais la rencontre avec Beorrok fut un échange violent, et Bralyan comprit qu'il ne pourrait le persuader, ni le vaincre. Il se consacra alors à aboutir la technique de l'Art Ancien, et décida de former un dernier Maître, San Lô, avec lequel il se lia, et d'observer le projet du dragon du feu mourir de lui-même sous la surveillance de sa lignée. Il s'endormit.

500 ans ont passé. Seules quelques très rares écoles ont survécu à l'élitisme de Beorrok, qui continuent de former des élèves dans le seul but de trouver celui qui deviendra le plus grand guerrier de tous les temps, reconnu unanimement comme Yhunn, qui ne mania jamais l'Art Ancien. Les quelques monastères survivants se sont spécialisés dans certains aspects précis, ne parvenant plus à englober la totalité de l'enseignement. Beorrok allait échouer... hélas.

Il y a 10 ans, le dernier Maître de la lignée de Bralyan, Den Lô, s'apprêtait à transmettre sa charge à son brillant élève, Keerl, qui semblait maîtriser l'Art Ancien comme nul avant lui. Dans son sommeil, Bralyan s'apprêtait à entamer le nouveau Lien qui se profilait avec satisfaction, goûtant l'échec de Beorrok et prêt à revoir sa Mère, sa tâche accomplie.
Lors de la cérémonie, Den Lô eût une vision et ressentit la terrible soif de pouvoir brûlant en Keerl, et comprit qu'il projetait d'utiliser l'Art Ancien à des fins personnelles. Il refusa au dernier moment de lui confier la charge, et détourna le rituel de Lien vers Len, le jeune serviteur du temple.
Keerl entra dans une colère noire, attaquant Len et le projetant hors du Temple dans une chute mortelle, avant d'affronter son Maître... et de le vaincre. Il quitta les lieux, déserts, et se mit en quête de Beorrok.

Le chemin le plus simple fut pour lui de se rendre dans chaque monastère connu, et d'y vaincre le Maître actuel. Lorsque Beorrok le rencontra, il sut immédiatement que son rêve allait se réaliser. Il offrit immédiatement à Keerl le Lien, ainsi que tous les pouvoirs possibles, présentant immédiatement son nouvel Elu à Kroryn.

Keerl passa dix années, défié sans cesse par des centaines d'adversaires, avant de devenir Lame Pyrique, et finalement Champion de Kroryn. Mû par un désir insatiable de vengeance envers Den Lô, il annonça, il y a 1 an, qu'il enseignerait l'Art Ancien à qui voudrait apprendre.

La lignée de Bralyan, surnommée lignée de l'Harmonie, semble avoir échoué.

Sauf que...

Le jeune Len aurait dû mourir de sa chute, et Bralyan assistait impuissant à la déchéance de Keerl. Une fois le pire arrivé, il crut voir la fin. Mais son Lien nouveau lui permit immédiatement de percevoir chez le jeune Len une manifestation innée et la plus puissante de l'art Ancien... le Secret de la Vie. Car le jeune Len survécut à sa chute, et après deux jours de coma, se releva au pied de la falaise de cinquante mètres dominée par le temple. Il erra dans la montagne quelques jours, hagard, et voyait sa fin arriver - lorsqu'une forme se détacha dans le ciel: Bralyan était sorti de sa retraite, et rejoignait son Elu.
Les dix années passées, Len est resté au Temple, entraîné sans relâche physiquement et mentalement, n'ayant que quelques contacts avec la caste des Prodiges pour sa formation spirituelle - l'âge et la sagesse avait amené Bralyan à saisir la vérité de l'Harmonie, et il comptait bien ne pas reproduire son erreur passée. Jusqu'au jour où Bralyan décréta que Len devait se confronter au monde pour apprendre à se connaitre lui-même, et l'expédia hors du Temple, rompant tout contact avec lui pour mieux le surveiller, et l'évaluer.


Une remarque en passant, le joueur incarnant Len est un prodige, et joue comme un prodige (5 en dragon, calme olympien, etc).

L'Art Ancien fonctionne sous la forme d'une série de Privilèges:

Art Ancien (10)
réservé aux prodiges

Nécessite un entraînement quotidien de 2h.

- Dégâts à mains nues = For+Coo+1D10
- Bonus de +2 supplémentaire aux jets Assommer au CàC
- Une esquive à 2 NR octroie une action gratuite immédiate
- Sans armure, le personnage bénéficie d'un bonus de +5 à ses esquives

Art Ancien (dévoyé) (10)
réservé aux combattants

Nécessite un entraînement quotidien de 2h

- Le personnage ajoute sa Résistance aux dégâts avec main, pied, gants cloutés, gants de métal, Cestus, Katar.
- Le personnage gagne la capacité d'enchaînement sur ses attaques de corps à corps (1 fois par tour, +1 pour la main/pied gauche)
- Le personnage gagne une armure naturelle de 5 points

µPrescience (6) nécessite AA

Le personnage peut éviter, dévier, ou attraper les projectiles à distance. Il peut de plus parer à mains nues contre des armes, avec une difficulté de +5.

La difficulté de base des jets de Prescience est:
Perception minimum Diff esquive   Diff déviation
Arme de jet6 1520
Flèche82025
Carreau102530

Une déviation réussie avec 1 NR permet au personnage d'attraper le projectile au vol.

Energie Intérieure (6)
nécessite AA

Le personnage dispose d'une réserve de points d'Energie égale à son Empathie.
Il peut dépenser ces points grâce à un jet de Mental+Méditation (ce jet ne coûte pas d'action), d'une difficulté variable selon son temps de concentration:

Temps de concentrationDifficulté
immédiat 20
1 action 15
1 tour 10
1 minute 5
1 heure 0

Il dispose alors d'un bonus à l'initiative, OU à une compétence, OU aux dommages dépendant du nombre de points d'Energie qu'il dépense:

Points dépensés Bonus Comp OU Init, +1/NR Bonus dommages ignore armure, +2/NR
1 +1
2 +1D10
3 +2
4 +2D10
5 +3
7 +5 +3D10
9 +4D10
10 +7 +5D10 kibanoroko possible

Une nuit de repos permet de recouvrer tous les points, une méditation de 2h permet un jet de Mental+Méditation Vs 15, pour récupérer 1+1NR points d'Energie.

Combat aveugle (3)
Le personnage fait un jet de Mental+Empathie vs 0, et réduit les malus d'obscurité de NR points pour NR tours.

Points vitaux (6) requiert AA et Prescience

Cet technique d'Art Ancien est rarissime (cf BG) et permet d'utiliser une compétence oubliée, l'acupuncture, à des fins combattantes.
Il faut réussir un Coup Visé annulant entièrement l'armure adverse (seule compte la valeur de base), avec une difficulté augmentée du niveau de technique de points vitaux souhaité. L'utilisation des points vitaux n'inflige pas de dommages classiques, et cette attaque consomme une action complexe d'attaque.

L'acupuncture est une spécialisation de la compétence médecine, qui octroie un bonus de 1+1/NR Vs 15 aux jets de premiers soins.

Chaque point de compétence d'acupuncture débloque un niveau de points vitaux, il y en a donc 15. L'annulation des malus ne guérit pas la cible et ne stabilise pas ses blessures.

Niveau 1
Douleur: malus de -1 pendant 1+NR tours. Le personnage peut annuler les malus de blessure légère pendant 1+NR tours.
Niveau2
Mal: malus de -2 pendant 1+NR heures puis -1 pendant 1 heure.
Niveau 3
Déstabilisé: malus de -3 pendant 1+NR tours
Niveau 4
Sonné: malus de -5 pendant 1+NR tours
Niveau 5
Souffrance: malus de -3 pendant NR minutes, puis remonte de 1 par heure. Le personnage peut annuler les malus de grave pendant 1+NR tours, de légère pendant 1+NR heures.
Niveau 6
Torture: malus de -5 pendant 1+NR minutes, puis remonte de 1 par heure. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR tours, grave pendant 1+NR minutes, légère 1+NR heures.
Niveau 7
Etourdi: malus de -10 pendant 1+NR tours. Le personnage peut raviver un Etourdi.
Niveau 8
Paralysie: difficulté +5, permet de paralyser pendant 1+NR tours.
Niveau 9
Agonie: malus de -10 pendant 1+NR heures, puis remonte de 1 par jour. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR minutes, grave pendant 1+NRs heures, légère pendant 1+NR jours.
Niveau 10
Mort: difficulté +5, impose à la cible un jet de Physique+Résistance contre 25, ou elle meurt. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR heures, de grave pendant 1+NR jours, de légère jusqu'à guérison.

Les niveaux d'expertise sont tellement anciens et secrets qu'ils ont pratiquement disparu.Des légendes prétendent que les Maîtres ddes points vitaux connaissaient les secrets de la Mort et de la Vie, mais nul ne sait si un tel Maître existe encore...  

Je vous soumets ce qui est censé rester secret:

Niveau 11
Assommé: 1+NR minutes, puis Etourdi (-10) pendant 30 minutes. Le personnage peut réveiller un Assommé, et peut stabiliser une Hemorragie.
Niveau 12
Coma: Inconscience pour une durée au choix, les jets pour s'éveiller du Coma s'applique chaque jour. Le personnage peut réveiller une personne plongée dans le coma.
Niveau 13
Malédiction: la cible subit un malus à vie de -2 à ses actions. Elle fait chaque jour un jet de 1D10+carac VS 10 pour chacune de ses caractéristiques. en cas d'échec, elle perd 1 point, d'échec critique 2 points. Lorsqu'un attribut tombe à zéro, elle meurt. Il n'existe aucun remède connu à cette technique.
Le personnage peut annuler un malus de fatale pendant 1+NR jours, une grave pendant 1+NR semaines, légère jusqu'à guérison.
Niveau 14
Mort contrôlée: difficulté +5. La cible décède dans un délai décidé par le personnage, à moins de réussir un jet de Phy+Res Vs 30. S'il est réussi, elle subit une Agonie. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR semaine, grave et légère jusqu'à guérison.
Niveau 15 requiert Prescience, 10 en empathie
Le secret de la vie: le personnage peut transformer une case Mort en Coma, et éveiller la cible grâce au Niveau 12, sans limite. Il peut imposer à la cible un mouvement répétitif pour une durée choisie qui peut être illimitée (frapper dans le vide, marcher, se rouler au sol), et annuler un tel effet. Le personnage peut annuler tout malus de blessure jusqu'à guérison.
Enfin, maîtrisant son énergie intérieure, le personnage tombe automatiquement en Coma s'il subit une case Mort. Il doit être expressément achevé par son adversaire pour mourir, cette fois définitivement.

Voilà, en espérant que tout ce bordel fera le bonheur de quelqu'un :)
« Modifié: 10 août 2009 à 11:39:00 par Brahoradan »
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #24 le: 09 août 2009 à 13:14:15 »
C'est toujours intéressant de partager ^^

Par contre pas pour moi, ta proposition est trop asiatisante pour mon monde (et donc pas assez intégré à Kor) donc je ne les utiliserai pas telles qu'elles ; mais y'a des trucs à prendre (j'imagine déjà un H******** qui fait de l'accupunture) et je ne m'en priverai pas :)

PS : le Seigneur des Anneaux c'est très bon comme jeu. J'avais commencé à faire une adaptation en twist pour jouer 100 ans après les films (un croisement entre Midnight et SdA), si jamais ça t'intéresse.
« Modifié: 09 août 2009 à 13:20:54 par Kay'le »

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #25 le: 09 août 2009 à 13:47:21 »
Le côté asiatisant, je ne l'ai pas trop ressenti en partie, car il était clair pour le joueur comme pour moi que son personnage était avant tout un prodige, et devait se conduire comme tel (il est de plus conscient de son très fort intérêt à rester discret). Je pense que c'est quand même pour beaucoup une question d'état d'esprit :)
Par contre, la cohabitation du personnage "artmartialisé" avec les autres n'est pas simple, son bg étant du coup très dense. Cela demande aussi une grande maîtrise des règles (d'ailleurs à ce sujet, la règle modifiée de l'action gratuite en cas d'entrée au Càc réussie est presque indispensable pour que le profil soit viable).

Les deux autres persos étant peu expérimentés à Prophecy (et une quasiment débutante tout court), il y a avait trop d'écart entre leurs différentes approches du jeu. C'est ce qui m'a poussé à commencer le Seigneur des Anneaux, pour remettre les conteurs à zéro.

Autre remarque aussi, les règles d'arts martiaux proposées ci-dessus sont très très gourmandes en points d'xp...  Avant de pouvoir faire un usage du Kibanoroko, il coule de l'eau sous les ponts.. ou alors avec le Lien II de la nature (attaquer un adversaire en cottes de mailles pour passer la technique de rang 8, ça demande une diff de base de 15+15+8...). Autant dire que ce n'est pas non plus une technique de Grosbill.

Pour SdA de Decipher, le système de combat me déplaisait fortement, c'est ce qui m'avait freiné à l'époque de mon achat... j'ai repris beaucoup de choses, en particulier sur l'initiative, les dégâts, les armes, les différents types d'attaque. On joue en l'an II du Quatrième Age, et la campagne va tourner autour de Pallando (que je pense instituer dans un rôle à la Gandalf-le-Gris) et d'Alatar (le grand méchant de l'histoire), l'Angmar, et la reconquête de l'Arnor (peut-être la Moria, je ne sais pas encore^^). C'est tout de même très plaisant d'évoluer dans le monde de Tolkien.

Et j'ignore ce qu'est une adaptation en "twist", mais ça m'intéresse bien sûr!
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #26 le: 09 août 2009 à 14:46:08 »
Je pratique 2 arts martiaux depuis pas mal d'année maintenant (il m'est arrivé de dépasser 25h d'entrainement par semaine ou de faire 10h en deux jours), j'ai côtoyé des moines Shaolin ou des pratiquants de Zen, je suis familier des cultures chinoise (en particulier) et japonaise (par capillarité ^^) et lorsque je parle d'approche asiatisante c'est autant pour le vocable utilisé (Yado, Chi,...) que pour la manière de concevoir l'art martial (vision des arts martiaux). Après la version que j'en ai fait est ancrée dans le monde de Kor par les fondements même de sa pratique. Là tu peux utiliser le principe de ton système dans n'importe quel univers. Il n'est pas à proprement parler typique de Prophecy.

Mais cela ne lui enlève pas son efficacité ludique.

Pour le coté couteux, c'est clairement le cas :)

Un twist c'est quand tu part d'un univers et que tu change un paramètre clé qui fait évoluer le même univers dans une direction complètement différente de la version officielle :)
« Modifié: 09 août 2009 à 15:54:41 par Kay'le »

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Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #27 le: 09 août 2009 à 15:59:08 »
Je pratique 2 arts martiaux depuis pas mal d'année maintenant (il m'est arrivé de dépasser 25h d'entrainement par semaine ou de faire 10h en deux jours), j'ai côtoyé des moines Shaolin ou des pratiquants de Zen, je suis familier des cultures chinoise (en particulier) et japonaise (par capillarité ^^) et lorsque je parle d'approche asiatisante c'est autant pour le vocable utilisé (Yado, Chi,...) que pour la manière de concevoir l'art martial (vision des arts martiaux). Après la version que j'en ai fait est ancrée dans le monde de Kor par les fondements même de sa pratique. Là tu peux utiliser le principe de ton système dans n'importe quel univers. Il n'est pas à proprement parler typique de Prophecy.

Ah bien je comprends :) Je partage simplement ton avis sur le fait que le côté spectaculaire de l'art martial (qui est effectivement à l'honneur dans le système que j'ai utilisé) est ludique, en tout cas le joueur a beaucoup apprécié (en étant par ailleurs pratiquant depuis une dizaine d'années).

Mais effectivement, hormi le bg, il n'est pas très "fidèle" au monde de Prophecy.

Citer
Un twist c'est quand tu part d'un univers et que tu change un paramètre clé qui fait partir le même univers dans une direction complètement différente de la version officielle :)
Ah ok. Genre Khy n'est pas mort?  ;)
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #28 le: 11 août 2009 à 20:46:09 »
J'ai trouvé sur le forum un post où tu exposes (succintement) la façon dont tu perçois les choses concernant les arts martiaux dans le monde de Kor. Et effectivement, dans une logique "prodige", c'est très intéressant!

Pour mon joueur, j'aime bien l'idée que des antagonistes pratiquent une forme différente (et dévoyée) d'art martial. On pourrait imaginer un art basé sur la maîtrise d'une énergie intérieure, long et difficile à acquérir mais très complet au final (et strictement réservée aux prodiges), et un (ou d'autres) art d'une logique plus "humaniste", avec acupuncture et forme plus "démonstrative". Le tout bien sûr en luttant de façon acharnée contre la grosbillisation vers laquelle tendent facilement ce genre de règles.

Merci bien en tout cas!
Hourra.

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #29 le: 11 août 2009 à 21:53:13 »
J'ai déjà fait un travail sur le sujet, tu verras ça lorsqu'il sera publié ^^

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #30 le: 11 août 2009 à 22:30:20 »
Euh... publié genre Oracles III ou publié genre Prophezine 6?  :D

Je suis ravi de cette bonne nouvelle en tout cas!
Va falloir que je me retienne de revenir à Prophecy plus vite que prévu...



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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #31 le: 11 août 2009 à 22:50:08 »
Genre Prophezine ^^