PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn - Le Forum

Forum Prophezine => Prophezine => Créations => Discussion démarrée par: Brahoradan le 26 juin 2008 à 15:38:44

Titre: Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 26 juin 2008 à 15:38:44
Règles supplémentaires optionnelles

Ces règles sont celles appliquées à ma table, testées en long en large et en travers, approuvées par mes joueurs. Vous pouvez en faire ce que vous voudrez!

Dépassement de la valeur 10 pour les caractéristiques

Il est possible de dépasser la valeur de 10 pour les caractéristiques. Pour ce faire, le personnage doit dépenser 2 fois la valeur normale de progression (soit 110 xp pour passer de 10 à 11). Les bonus de report sur l’attribut correspondant sont toujours valables.

Le personnage ne peut au maximum que cumuler 4 points de dépassement, avec un maximum de 12 pour une caractéristique donnée, à choisir en cohérence avec la corpulence et le vécu de son personnage.

Les attaques précises se font avec Manuel + Compétence

Report des dommages
Lorsqu'un coup permet de cocher une case Mort directement - 41 points pour un humain -, les points de dommage restants (après décompte de la protection -armure- et des points nécessaires pour cocher la case Mort - 41 pour un humain -) sont reportés:
si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon Noir en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort
si l'adversaire a une seule case Mort, les points supplémentaires sont reportés sur l'éventuel adversaire d'à côté. Ce deuxième adversaire peut se défendre (Parade ou Esquive) contre l'attaque, qui est amputée d'1 NR. Si l'adversaire ne peut pas ou ne veut pas se défendre, il reçoit les dommages des points supplémentaires après décompte de sa protection (même dans le cas d’un critique ignorant l'armure).

Coups critiques ignorant l'armure
La protection naturelle des dragons (et nombre de créatures draconiques) ne possède pas de faille: les critiques n'ignorent jamais l'armure. Par contre, les reports de dommages s'appliquent.

Action de déplacement
Une action de déplacement ne peut pas être réalisée au même rang d'initiative que n'importe quelle autre action (y compris un autre déplacement). Si deux actions sont possibles au même rang d'initiative et qu'on fait un mouvement à ce rang, la deuxième action est retardée (ou est perdue si on était au rang 1). On évite ainsi les rafales d'adversaires au rang 1 (irréaliste).

Privilèges sur attaque
On ne peut utiliser qu'un seul privilège de caste par dé d'action.
Ainsi, il est impossible de faire une feinte de combattant et une double-attaque sur le même dé d'action.
Par contre, les faveurs de liens, les attaques spéciales d'armes, les bénéfices de statut, etc… sont cumulables.

Esquive multiple
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative (1ère attaque de chacun), il est possible de réaliser une seule esquive pour l'ensemble.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 15 + 5 par adversaire (ex: 25 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.

Esquive acrobatique
Le défenseur peut réaliser une esquive acrobatique. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour réussir une esquive acrobatique, le défenseur fait d'abord un jet d'acrobatie contre 25, en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.

Esquive acrobatique multiple (issue directement des 2 règles précédentes).
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative, il est possible de réaliser une seule esquive acrobatique pour l'ensemble. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 20 + 5 par adversaire (ex: 30 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 2 points pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.
Adversaires multiples

Adversaires côte à côte
Il est possible réaliser des attaques multiples (Double-attaque, enchaînement, attaque supplémentaire du Combattant III) sur des adversaires côte-à-côte et au contact.

Adversaires au contact
A tout moment, il y a au maximum 6 adversaires au contact d'un personnage: 2 en face (dans le champ de vision normale), 1 sur chacun des 2 côtés (dans le champ de vision normale) et 2 derrière (hors du champ de vision normale, pas de défense possible, attaque à +5).
Il est possible de prendre la place d’un mort avant la fin d’un tour, soit en déplaçant le cadavre, ce qui prend une action, soit en l’enjambant, ce qui confère un malus de –2 (cumulatif par cadavre) aux jets de combat. Dans tous les cas, il faut un mouvement de combat pour ensuite se positionner correctement entre les autres combattants, il n’est donc pas possible d’attaquer à ce même rang d’initiative. Toutes ces actions sont des actions simples.

Viser
Il est possible de viser pour donner un coup sur un adversaire. Chaque action dépensée dans ce but donne un bonus de visée de 1, qui augmente le toucher de 1 et réduit l’armure de 1 (maximum 10). Un coup visé est indispensable pour profiter de ce bonus.

A distance, viser un tour donne un bonus de +3 au premier jet du tour suivant.

Assassiner  (règle en cours de test)
Pour un assassinat, dès l’instant où l’assassin déclare tenter la manœuvre, la distance entre lui et son adversaire doit se réduire ou rester constante. Il réalise une série de jets de discrétion en opposition.
Si la victime est en vue, les actions de l’assassin réduisant la distance lui confère un bonus de visée V, mais il ne le gagne pas s’il reste immobile, sauf s’il est à moins de 2m de la victime, et il le perd si la distance augmente.
Pour chaque action de la victime, l’assassin doit effectuer un jet en opposition de discrétion VS perception, avec un malus égal à son bonus de visée à cette action. En plus de ce malus, il est bien évident que la difficulté de base du jet de discrétion peut augmenter à l’approche de la victime.
Si la victime le repère, elle perçoit sa volonté de l’assassiner. L’assassin perd son bonus de visée.

L’assassinat se résout obligatoirement par un coup visé avec V en bonus d’attaque ET en réduction d’armure.  

La victime a TOUJOURS droit à un jet de réaction au moment de l’attaque, contre 30. Si l’arme de l’assassin est visible par la victime (une dague ou un couteau peuvent être dissimulés de face), le jet est contre 25.
Si elle le rate, elle n’a aucune défense possible. Les bonus d’attaque de dos (+5 toucher) s’applique éventuellement pour l’assassin.
Si elle le réussit, elle peut tenter de parer ou d’esquiver, mais l’assassin conserve le bénéfice de sa visée.
Si l’assassin utilise une dague ou un couteau, il reçoit dans les conditions ci-dessus un bonus de 2 actions de visée gratuite.
S’il utilise une arme à une main de taille supérieure à celle d’une dague, il reçoit un malus de –2 à tous ses jets de discrétion.
S’il utilise une arme à 2 mains, il reçoit un malus de –5 à ses jets de discrétion.

Les Dons de Prodige
Un Don s'active sans action, ni simple ni complexe.

L'incantation des sorts

L'incantation d'un sortilège prend toujours un minimum d'unités d'action égal au niveau du sort.
Exemple: un sort de magie instinctive de niveau III prend au minimum 3 actions à incanter.

La résistance passive
Dans le cadre d'un jet d'opposition, il est toujours possible de ne pas lancer les dés et donc ne pas dépenser d'action, et de n'opposer dans ce cas que sa base Attribut+compétence (ou carac). Cette règle s'applique en particulier pour les jets de CàC, et le maintien à distance des armes d'hast (le bonus de maintien s'ajoute alors à la somme).

Le bouclier
Le port d'un bouclier en main gauche permet d'en user de la même façon qu'une arme, y compris pour la parade. Il octroie donc une action supplémentaire qui peut être utilisée pour attaquer ou parer, sans malus si le personnage est ambidextre. Une riposte issue d'une parade au bouclier peut être effectuée au choix avec le bouclier ou l'arme en main droite.  
La protection passive s'applique uniquement lorsque le personnage ne tente pas de parade. Elle s'applique aussi lorsqu'il n'a plus d'action, par défaut.

Paliers pour les dés d'action
Le principe est de pondérer la coo de 3 et la perception de 2. On fait donc COOx3+PERx2, qu'on multiplie par 2/5 pour retomber sur un équivalent COO+PER. On arrondit normalement.

La table du bouquin est à appliquer sauf pour:
Coo 8 Per 5 qui donne 4 dés d'initiative (puisque (8x3+5x2)x2/5=34*2/5, ce qui donne 13,8 arrondi à 14, soit 4 dés)
Coo 10 Per 6 qui donne 5 dés d'initiative ( (10x3+6x2)x2/5=84/5=16,8 arrondi à 17, soit 5dés)
Coo 4 Per 10 qui ne donne que 3 dés ((4x3+10x2)x2/5=64/5=12,8 arrondi à 13, soit 3 dés)
Coo 5 Per 9 qui ne donne aussi que 3 dés ((5x3+9x2)x2/5=66/5=13,2 arrondi à 13, soit 3dés)

Les ajustements sur la pondération, tout comme la hausse des prérequis pour les armes, ont pour but de pousser les personnages combattants à monter leur coordination, qui sinon ne servait plus à rien une fois arrivé à 6 (où il valait alors beaucoup mieux monter la perception à 10, car la perception sert très souvent).

Modificateurs de compétence des armes
Une augmentation de tous les pré-requis de 1 point.
En préambule, il faut voir qu'augmenter une comp de +1 équivaut en gros à augmenter les dégâts de +1 (car +5comp=+1NR<=>+1D10dommages<=>+5,5 dommages) ET apporte plus de chance de réussir son attaque dans les cas mitigés (adversaire avec compétence équivalente).

Et, en ajustement à la compétence d'armes:

Armes tranchantes:
Epée courte +2
Epée vulgaire +1
Epée de duel +3
Sabre +2
Fauchard +1
Epée bâtarde +1

Armes de choc:
Hachette +2
Pic de guerre +2
Hache de justice +1
Masse d'armes +2
Masse à ailettes +1
Massue ferrée +1
Marteau à 2m -1

Armes articulées:
Fléau léger +2

Armes doubles
Lance-Sabre +3, init +3/NA, FOR+16+1D10
Bâton de combat +2
Shaaduk't +1

Armes de CàC
Couteau +1
Dague +2
Dague "main gauche" +2

Armes d'hast
Dommages +5 pour toutes.
Les bonus à la comp sont valables hors maintien à distance.
Lance courte +2
Lance courte tenue à 1 main: For4/Coo5, +0 comp, init +0, Maintien +0 (mais maintien possible), dommages for+8+1D10
Epieu +1
Pique +3

Arme de jet
Lance courte: PER 6/COO 6, init 0, (FORx3)/(Forx5), dommages (FORx2)+5+1D10

Armes mécaniques
Dommages Arbalète légère: 20+1D
Dommages Arbalète moyenne: 25+1D
Dommages Arbalète lourde: 30+1D
Lance-Harpon: 35+1D

Le modificateur d'initiative des armes s'appliquent toujours au 1er dé utilisé avec l'arme

Corps à corps
Une entrée réussie au CàC octroie une action gratuite immédiate

Règles en cours de test
Nouvelle règle d'échec critique:

Tout "1" obtenu sur un dé, conservé ou non, donne lieu à un test d'échec critique: on jette 1D10 qui doit être inférieur à la compétence, sous peine d'échec critique.  Un 10 sur ce jet signifie un échec critique quelque soit la valeur de compétence.

Les échecs critiques n'empêchent pas de réussir une action, mais impliquent un jet d'1D10 dans la table suivante:

1 - Le personnage se blesse avec son arme: dégâts = base+force+1D10
2 - L'arme subit un teste de bris comme dans le cas d'une parade de critique
3 - le personnage lâche son arme ou la plante quelque part, il lui faut 1D10-5 actions, minimum 1, pour la récupérer
4 - le personnage trébuche et tombe au sol
5 - le personnage s'assomme, jet de physique+résistance contre base+force+1D10
6 - le personnage est emporté par son élan, l'adv gagne une attaque gratuite immédiate
7 - l'action du personnage est maladroite, il perd son action suivante
8 - le personnage se met en difficulté, -5 à toutes ses actions jusqu'à la fin du tour
9 - le personnage se foule la main d'arme, -2 à toutes ses actions pendant 2 jours
10 - l'arme du personnage se brise, s'il est à mains nues il se casse un membre.

Règles en cours de test
Règles de fatigue:

Un jet de fatigue se fait avec Physique+Resistance Vs 20

Le malus d'armure s'applique pour ce jet, et seuls les bonus de type "armure légère" peuvent réduire le malus de départ. Les bonus de type réduction d'encombrement ne fonctionnent pas.Le rythme des jets est à l'appréciation du MJ, allant de 1 à 3 par jour en cas de voyage normal, à 1 par tour en cas d'activité physique très intense - un combat éprouvant, un sprint, par exemple.
Lorsque le jet est raté, le joueur coche une case de blessure avec un trait diagonal, qui ne compte pas comme une blessure. Par contre, les malus s'appliquent.
Une case de blessure compte toujours comme une case de fatigue, elle est d'ailleurs cochée en forme de croix.

Exemple:
Kipu rate deux jets de fatigues, il coche donc deux égratignures avec un trait diagonal. Il subit ensuite 4 blessures de type égratignure. Il coche en croix ses 3 égratignures, et une légère - son malus est de -1. Par la suite, il rate encore 2 jets de fatigue. Il coche alors en diagonal sa dernière légère, et une grave. Son malus est de -3.
S'il subit alors encore deux blessures légères, il n'a plus que des blessures en croix, jusqu'à sa blessure grave. Son malus reste de -3.

La fatigue se récupère au rythme de 1 case par deux heures de sommeil, en journée ou la nuit. Cette récupération ne vaut bien sûr que pour les cases barrées uniquement en diagonal.

Le mouvement
- Un mouvement de combat, qui coûte une action simple, permet un déplacement de phy mètres.
- La marche permet un déplacment par tour de (nb actions)x(phy)/2 mètres.
- Courir en petites foulées permet un déplacement de (nb actions)x(phy) mètres
- Courir à grande enjambées demande un jet d'athl vs 15, et permet un déplacement de (nb actions)x(phy)x2 mètres

Les sortilèges
La complexité maximale des sortilèges de l'Ombre peut atteindre 130. Toutes les autres sphères sont limitées à 100.

Les sorts suivants, du Livre de Base, sont modifiés:

Sphère du Feu

Souffle ardent:
Temps d'incantation: 1 action
Dégâts 15+1D10/NR

Cendres brûlantes:
Dégâts de base 25+1D10/NR

Conflagration écarlate:
effet instantané (plus de durée 1+NR tours), dégâts 30+1D10/NR

La main des flammes:
dégâts 20+1D10/NR

Sphère du Métal

Rideau d'acier:
Temps d'incantation: 3 actions

Sphère de la Nature

Colère de la nature:
Temps d'incantation: 3 actions

Nuée de moustiques:
affecte (Sphère) cibles

Sphère des Océans

Mal de mer:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Fureur d'Ozyr:
dommages sans armure

Raz de marée:
volume 500m3, dommages 4D10

Sphère de la Pierre

Armure de Brorne:
N'annule plus les pénalités d'encombrement.

Tornade de pierres:
Dommages 30+1D10/NR

Tremblement de terre:
Dommages sans armure

Sphère des Rêves

Somme du bienheureux:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Sphère des Vents

File vent:
Augmente de +5 la diff. des attaques adverses

Foudre de Szyl:
Dommages 20+1D10/NR

Sphère de l'Ombre

Frisson de la nuit:
Jet Social+Volonté Vs 20

Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Kay'le le 26 juin 2008 à 16:15:25
Report des dommages (sert beaucoup) > j'en ai fait la capacité d'une arme crée avec 5 ou 6 NR
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 26 juin 2008 à 16:58:06
On a longtemps hésité avant de mettre en place cette règle.

en fait, tout est parti du fait qu'à long terme (600+ xp), les armes à dommages modérés, en particulier le Nir'gak mais aussi les combinaisons d'armes à deux mains avec ambidextrie (avec des doubles-épées c'est très puissant), devenait beaucoup plus intéressantes que les armes à deux mains de bourrin (genre H2M, Marteau2M, etc).

Bien sûr à la marge sur des créatures avec des armures énormes, ces grosses armes restaient intéressantes, mais sur les créatures classiques avec une armure modérée (90% des adversaires) et en particulier les créatures avec 2 cases morts (je pense à certains corrompus) elles perdaient énormément à l'avantage des armes citées plus haut.

Le report des dommages a apporté une bonne solution je crois. C'est sûr, ça a un effet bourrinisant de type Hébus, mais ça a maintenu l'équilibre entre toutes les possibilités en particulier du combattant.

Par exemple, à puissance équivalente j'ai en ce moment un combattant III avec deux épées doubles, et un autre avec un Marteau2M.
Contre 6 adversaires de type mercenaire (phy+comp = 13, sans caste), celui aux doubles épées répartit ses inits main gauche (+phy) et main droite (bonus épée+maîtrise pour arriver à 13), et fait
attaque
enchaînement
double attaque
attaque de statut III
attaque main gauche
enchaînement main gauche
Pof tous morts avant d'avoir pu agir (au pire il attend l'attaque du survivant et il fait riposte)

Le gros avec le marteau 2M, sans la règle de report:
attaque
double attaque
attaque statut III
Il attend une attaque adverse, riposte - là on arrive dans les inits où les ennemis peuvent frapper, tout se complique beaucoup!
Il a besoin de se défendre.
Attaque à -5 ou pire en priant pour pas se faire frapper au même moment
Il va probablement avoir besoin de sé defendre encore, avec sûrement des attaques dans le dos, etc.
En gros il est très mal barré. Suffit qu'il en ait un avec une arme lourde, peng fin du chemin.

La règle de report équilibre tout ça. Bien entendu ce n'est que le choix de ma tablée, car cela a clairement pour effet de rendre encore plus bourrins ceux qui le sont déjà (mais bon notre gros toto sous Force du forgeron a réussi une fois à tuer 3 ennemis en un coup, ça fait son effet).
 
Cela dit proposer cela en fonction des NRs des armes pourquoi pas :) comme ça quand ils les perdent, ils sont dégoûtéééééés  <P
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Baneko le 26 juin 2008 à 20:11:09
Salut
Dans l'ensemble, j'adhère avec toute tes règles. J'ai déjà remarqué et subit cette inégalité entre les ambidextre et ceux qui portent les armes à 2M en cas de surnombre et je pense que c'est plus qu'une excellente idée. Le seul petit truc qui me chiffone c'est l'impossibilité d'utiliser la Feinte en combinaison avec certain privilèges comme Botte Secrète mais sinon je pense que je vais adapter ces règles à ma table  :).

Tout de même est-ce que l'esquive multiple n'est pas un peu difficile?

¤Primo un personnage ayant son expertise en Esquive est (à mon sens) capable d'éviter 2 ou 3 attaque simultanées à condition qu'elles ne soient pas trop bien exécutée (1NR maxi par attaque en gros). Donc devoir réussir un jet supplémentaire difficulté 25 préalablement pour pouvoir tenter l'esquive ça me semble un peu dur (sans compter que l'on peut se débrouiller en Esquive sans forcément être très acrobatique, d'où le fait que ces compétences pourtant proches soient séparée)...

¤Deuzio le cumul des NRs des attaques dénoterait d'un grand esprit de cohésion entre les agresseurs. Pour l'avoir testé ça peut être dur de coordonner ses attaques sans parler (sinon l'adversaire sait déjà ce que tu vas faire et c'est pas très malin  :D). Un jet d' Empathie préalable pour déterminer le nombre maximal de NRs  obtensibles par les agresseurs seraient l'idéal mais ça ne ferait que ralentir le jeu. Il faudrait donc fixer les NRs totaux en fonction de la situation... compliqué compliqué ^^.

¤Tercio en règle générale, pour esquiver plusieurs attaques, on recule dans une direction dégagée plutôt que d'essayer de gérer tous les coups (à moins d'être vraiment boss et/ou de vouloir impressionner ses adversaires). La difficulté de l'esquive s'en retrouve réduite et on subit moins de dommage. Evidemment c'est impossible à faire si l'on est entouré et là ton système prend tout son sens et montre bien a quel point on est mal barré (quelle idée aussi de laisser encercler... :D).

Le gros avantage de ton système c'est qu'il fonctionne dans tous les cas que le personnage soit entouré ou pas (même s'il est difficile dans le premier cas).
L'idéal serait d'avoir un système pour chaque cas mais ça rendrait les de combat encore plus longs compliqué (et Kalimsshar seul sait a quel point certain combat peuvent être longs... ;)).
En tous cas je reste admiratif devant tout ça...
Titre: Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 26 juin 2008 à 23:55:20
Salut
Dans l'ensemble, j'adhère avec toute tes règles. J'ai déjà remarqué et subit cette inégalité entre les ambidextre et ceux qui portent les armes à 2M en cas de surnombre et je pense que c'est plus qu'une excellente idée. Le seul petit truc qui me chiffone c'est l'impossibilité d'utiliser la Feinte en combinaison avec certain privilèges comme Botte Secrète mais sinon je pense que je vais adapter ces règles à ma table  :).
Ben rien n'empêche:
Attaque et double attaque
Attaque de statut III avec Feinte (pour rappel après de longs débats, l'attaque de statut III est considérée comme une action supplémentaire à un rang d'action existant pour le joueur - on considère de plus qu'elle prend les malus de l'action précédente)
Attaque main gauche avec botte secrète

Pour note également, on considère à ma table qu'un enchaînement n'est pas une action supplémentaire (donc pas de privilèges dessus)

Dans le cas d'un gros toto avec une arme 2M, tu places ta botte secrète lors de ta deuxième attaque (ça compense ton malus).

Citer
Tout de même est-ce que l'esquive multiple n'est pas un peu difficile?

¤Primo un personnage ayant son expertise en Esquive est (à mon sens) capable d'éviter 2 ou 3 attaque simultanées à condition qu'elles ne soient pas trop bien exécutée (1NR maxi par attaque en gros). Donc devoir réussir un jet supplémentaire difficulté 25 préalablement pour pouvoir tenter l'esquive ça me semble un peu dur (sans compter que l'on peut se débrouiller en Esquive sans forcément être très acrobatique, d'où le fait que ces compétences pourtant proches soient séparée)...

¤Deuzio le cumul des NRs des attaques dénoterait d'un grand esprit de cohésion entre les agresseurs. Pour l'avoir testé ça peut être dur de coordonner ses attaques sans parler (sinon l'adversaire sait déjà ce que tu vas faire et c'est pas très malin  :D). Un jet d' Empathie préalable pour déterminer le nombre maximal de NRs  obtensibles par les agresseurs seraient l'idéal mais ça ne ferait que ralentir le jeu. Il faudrait donc fixer les NRs totaux en fonction de la situation... compliqué compliqué ^^.

¤Tercio en règle générale, pour esquiver plusieurs attaques, on recule dans une direction dégagée plutôt que d'essayer de gérer tous les coups (à moins d'être vraiment boss et/ou de vouloir impressionner ses adversaires). La difficulté de l'esquive s'en retrouve réduite et on subit moins de dommage. Evidemment c'est impossible à faire si l'on est entouré et là ton système prend tout son sens et montre bien a quel point on est mal barré (quelle idée aussi de laisser encercler... :D).

Le gros avantage de ton système c'est qu'il fonctionne dans tous les cas que le personnage soit entouré ou pas (même s'il est difficile dans le premier cas).
L'idéal serait d'avoir un système pour chaque cas mais ça rendrait les de combat encore plus longs compliqué (et Kalimsshar seul sait a quel point certain combat peuvent être longs... ;)).
En tous cas je reste admiratif devant tout ça...

Si, l'esquive est dure, mais on l'avait développé au départ pour les prodiges (sans armure, avec souvent des bonnes valeurs en acrobatie). 25 est facilement atteignable (avec un chouilla de maîtrise au pire). 30 c'est une autre paire de manche, mais annuler 3 actions adverses en une est réservé aux meilleurs :)

Dans tous les cas cette règle sert somme toute rarement... elle nécessite que deux actions adverses d'attaque tombent au même rang (ce qui est assez rare), et que le joueur ait développé son acrobatie, et ils sont peu à le faire.

voilou
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Azaneal le 27 juin 2008 à 01:06:33
Citer
Report des dommages (sert beaucoup)
- si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort

Si je peux me permettre, je pense que c'est justement pour éviter ce genre "d'incident" que la deuxième case Mort existe. Il s'agit d'éviter des truc infâme du genre "ben voilà, tu viens de buter le boss finale de la campagne en un coup chanceux"... cela dit, ton deuxième post défend très bien l'idée... qui, soit dit en passant, est assez sexy.
Peut-être que cette règle ne pourrait s'appliquer que dans le cas des grouillots, et non pas des créatures draconiques et autres sbires de Kalimsshar
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Nypharath le 27 juin 2008 à 01:34:40
moi je suis pas Fan de l'excés de dégâts...

comme signalé la2nd case de mort est la pour souligner une résistance monstrueuse et empêcher le one shoot de boss.

je conçois qu'il peu y avoir un déséquilibre entre les deux écoles adeptes de la touche puissante et unique, et la multitude de hits qui fais pas mal, mais fini par faire le tour complet des cases de blessures.

pour moi les armes a deux mains ont quand même un avantage indéniable, c'est de one shooter vu la force prérequis pour les manier et les bonus de for*2  *3

hors critique il faut ce toucher le kiki pour balancer 41pts de dommage une fois l'armure déduite, sans forcément allé chercher haut en armure, avec une arme a une main.

en essayant de rééquilibrer cela, serai t'il pas plus sage de rabaisser les 2 armes au niveau des 2 mains plutôt que de rentrer dans une sur-enchère de violence?



moi ça me trouerai le fion quand même de voir un Syrass ce faire one shoot sur un mal entendu...

la règle est quand même bien ficellé pour les combats de routine et peuvent les rendres extraodinaire mais je coince dure sur les rencontres épiques.

y aurai la solution de réajuster les pv des boss en élevant le seuil de leur case mort à 51+ mais j'ai peur qu'on déséquilibre encore quelque chose.
Titre: Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 27 juin 2008 à 09:27:04
Si je peux me permettre, je pense que c'est justement pour éviter ce genre "d'incident" que la deuxième case Mort existe. Il s'agit d'éviter des truc infâme du genre "ben voilà, tu viens de buter le boss finale de la campagne en un coup chanceux"... cela dit, ton deuxième post défend très bien l'idée... qui, soit dit en passant, est assez sexy.
Peut-être que cette règle ne pourrait s'appliquer que dans le cas des grouillots, et non pas des créatures draconiques et autres sbires de Kalimsshar

Concernant les dragons, les critiques n'ignorent jamais l'armure (ce qui est valable par ailleurs pour toute armure sans faille).

Pour tuer un adulte en 1 coup (2 cases mort 40 de protec en gros), il faut 40+41+41 = 122 de dommages. Idem pour un Nécrosiaure, ou un puissant ennemi corrompu avec une grosse armure (hors critique ignore armure).
Le seul perso autour de ma tablée qui peut faire ça a 11 de force, un marteau à 2M, et encore il aurait sûrement besoin d'être sous Force du forgeron (ce qui est loin d'être facile à placer).

Et aussi, il a déjà eu affaire un à jeune dragon de l'ombre.... qui l'a purement et simplement massacré. Il aurait en effet été foncièrement débile de s'enliser au Càc avec une brute équipée d'un Marteau2M (ça a d'ailleurs été épique... après s'être fait salement amoché, le pj a décidé d'utiliser une charrette comme balancier pour se propulser dans les airs et atteindre le dragon. Il a décollé c'est sûr. Avec sa grosse armure, il est parti comme un sac dans une position l'empêchant de frapper, le dragon l'a "smashé" et il s'est écrasé au sol)

Bref tout ça pour dire que les grands méchants de fin de campagne ne sont souvent pas de simples grosses brutes à vaincre en combat singulier.
Titre: Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 27 juin 2008 à 09:53:33
moi je suis pas Fan de l'excés de dégâts...

comme signalé la2nd case de mort est la pour souligner une résistance monstrueuse et empêcher le one shoot de boss.
je conçois qu'il peu y avoir un déséquilibre entre les deux écoles adeptes de la touche puissante et unique, et la multitude de hits qui fais pas mal, mais fini par faire le tour complet des cases de blessures.
pour moi les armes a deux mains ont quand même un avantage indéniable, c'est de one shooter vu la force prérequis pour les manier et les bonus de for*2  *3
hors critique il faut ce toucher le kiki pour balancer 41pts de dommage une fois l'armure déduite, sans forcément allé chercher haut en armure, avec une arme a une main.
en essayant de rééquilibrer cela, serai t'il pas plus sage de rabaisser les 2 armes au niveau des 2 mains plutôt que de rentrer dans une sur-enchère de violence?

moi ça me trouerai le fion quand même de voir un Syrass ce faire one shoot sur un mal entendu...
la règle est quand même bien ficellé pour les combats de routine et peuvent les rendres extraodinaire mais je coince dure sur les rencontres épiques.

y aurai la solution de réajuster les pv des boss en élevant le seuil de leur case mort à 51+ mais j'ai peur qu'on déséquilibre encore quelque chose.

Je replace simplement le contexte avec des personnages à 600+ d'xp. Les armes à 1 main suffisent très souvent à tuer un simple adversaire en 1 seul coup (dommages en brutale avec une arme simple for*2+14+1D, soit 30+1D, avec 3NRs on arrive à une moyenne de 52 de dommages). Il est vrai aussi que je considère que les armures moyennes sont assez rares, et les lourdes encore plus (comment expliquer que le brigand du coin ait une cottes de mailles sachant qu'on peut difficilement la porter plus de quelques heures par jour - et ne parlons pas d'une armure de plaques qui prend 10 tours à enfiler, et qu'on enlève 2 heures après).

Pour le Syrass, il est un formidable adversaire... que je n'imagine pas s'engager en combat sans une pléthore de sorts.

Mais encore une fois, ce fonctionnement est celui de ma table, où les joueurs sont puissants mais où une erreur se paye de mort. Foncer en courant vers un puissant mage à 200m, c'est   mourir. Vouloir tuer un Syrass et s'engager sur son terrain, c'est mourir aussi.
Maintenant, si les PJs le coincent, l'acculent, et le forcent à se lancer au Càc sans y être préparé, ils le tuent ça ne me surprend pas (cela dit, étant MJ, je me vois mal laisser mourir un Syrass comme un gland^^).
Enfin dernière remarque, ils n'ont jamais tué quelque dragon que ce soit malgré cette règle, et se font dessus en ce moment car ils sont sur une terre connue pour être le repaire d'un dragon noir. Car là encore, un dragon est un adversaire qui ne se résume pas à deux cases mort (bien loin de là).
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Mildan le 27 juin 2008 à 16:46:46
J'avoue que j'adhère personnellement assez peu avec la règle de reports des points de dommages. après je joue assez peu combat sur ma table donc j'ai sans doute moins de recul (et des PJs moins bourrins).
Je pars du principe qu'un mercenaire de base sera assez malin pour porter une petite cotte légère (10 de protection), qui ne doit pas être si terrible que ça à porter puisqu'elle n'engendre aucun malus d'encombrement (et pour moi ce genre d'armure doit pas être si rare que ça dans un monde dangereux comme l'est celui de Kor). Tuer un mercenaire qui sait un peu se battre d'un seul coup de double-épée même en double attaque (avec -1D de dégâts et sans manoeuvre possible), c'est quand même super balèze. Tout comme se battre à un contre six.
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 27 juin 2008 à 19:39:19
La cotte légère est chère, et comme toutes les cottes elle a le défaut de répartition de son poids sur les épaules et les hanches.
Mais cela dit, elle est légère, donc effectivement elle peut se porter plusieurs heures durant :)

Concernant les combats, je le dis encore, chacun fait comme il l'entend à sa table. Pour ma part (enfin notre part), on a la sensation d'être à un point d'équilibre du système de règles, qui fait que chaque aspect des règles est déterminant sur l'issue des combats ("je fais un mouvement? j'esquive ou je pare? je désarme? je feinte? brutale? je claque ma maîtrise? je donne une consigne à mes compagnons?").
Et encore une fois, on parle beaucoup des combats, car à ma table j'ai eu (j'ai encore) beaucoup de PJs tournés en ce sens. Mais cela n'a pas empêché un érudit, une prodige prophète, une commerçante ou encore un mage des rêves (très dur à bien jouer d'ailleurs) d'évoluer avec plaisir. D'ailleurs la commerçante et la prodige ont été au centre des deux dernières campagnes.

Maintenant il est vrai que lorsque que l'on a deux combattants et un mage de guerre la justesse du système de combat est cruciale. Et Prophecy est unique en la matière: les combats sont vivants. On a déjà passé trois soirées de suite à ne faire que du combat, et les PJs suscités ont adoré... car chaque passe d'armes, chaque adversaire est un défi qui demande de gérer au millimètre son "timing" de combat.

La règle de report de dommages a rendu viable, à ma table avec mes pjs expérimentés, la présence des armes à 2M.

Dernière remarque, je suis bien d'accord qu'un guerrier de statut I ou II a peu de chance de tuer un ennemi avec un coup d'épée double.
Mon PJ qui le fait est ex-combattant paladin statut III, combattant-apprenti assassin noir II, a 10 en physique, 10 en force, 12 en épée double, habileté reconnue, 2 épées en sombre acier équilibrées +2 (Lames de Seph, l'autre survivant de son peuple), technique perso. Je trouve le sombre acier un peu trop décisif finalement, donc il devrait paumer sous peu ses armes. Mais avec des lames en simple acier de grande qualité, il ferait de même.
Il a dépassé récemment 900 xp, joue depuis 5 ans, et depuis 3 ans le même perso. On en est au point où il a un temps imparti à chaque rang d'action pour agir, s'il dépasse, il retarde obligatoirement. Il a la pression, mais il aime ça le bougre (en passant il est mon compagnon de réflexion sur le système de combat, et le webmaster de notre site de gestion de dés en ligne).

Donc encore et encore, ces règles ne sont que celles qui conviennent à ma table, si elles vous plaisent, testez les, sinon pouf exit!  ;)
Titre: Petit vrac de compléments de règles bis?
Posté par: Baneko le 16 juillet 2008 à 18:14:55
Je me permet d'ajouter mon grain de sel à ce "petit vrac de complément de règle" en m'attaquant aux Avantage (pourquoi? parce que!).

Certains Avantages sont obtensibles après création via des points d'XP et une quête en cohésion avec cet avantage.
Mais certain des Avatages qui ne sont pas accessible après création peuvent être appris par le commun des mortels...
Je pense notament a Ambidextrie (oui oui on peut devenir ambidextre même si c'est plus facile pour les gauchers que pour les droitier), Sens en Alerte et Statut Social.
Cependant ce genre de choses devient de plus en plus dur à "apprendre" au fil du temps c'est pourquoi je propose ça:

L'apprentissage d'Avantage évolutif(ça en jette non?  :D)

Ca consiste en quoi?
En gros plus le personnage est agé et plus il aura du mal à l'apprendre.
Pour un chaque tranche d'age au dessus d'Enfant, l'Avantage coute 10 points d'XP en plus et demande un investissement beaucoup plus grand (en gros la quête est beaucoup plus ardue et le personnage peut tout simplement avoir dépensé ses point d'XP pour rien s'il rate...).
Il est donc possible d'apprendre ces Avantages moyennant de plus en plus d'XP et d'entraînement.

Votre avis?
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 16 juillet 2008 à 21:24:38
Mmmh...

D'entrée j'aurais dit plutôt non à un simple rajout de condition qui ne change pas grand chose au système de départ...
Cela dit, il est vrai qu'à la création de nombreuses classes ont un fort intérêt technique à démarrer en tant qu'adulte, ancien, voire vénérable. D'ailleurs à part un adolescent et un enfant qui n'ont pas fait long feu lors de mes tous débuts à Prophecy, je n'ai jamais eu autre chose que des persos adultes au minimum (certes l'âge de mes joueurs est peut-être à mettre en cause).

Donc un truc qui favorise les jeunes je suis pour par principe :) Et remarque en passant: si on savait dès le départ qu'on allait s'engager sur une campagne où le perso allait prendre 10 ans, on hésiterait beaucoup moins à jouer des jeunes!
Là certains de mes PJs présents au début de ma trilogie (certes ils ne sont que 2 survivants) ont vieilli de 7 ans - dont une qui est passée vénérable :)

Interpréter un jeune ou un ado est un réel défi d'interprétation, et je ne connais pas encore de joueurs que le pari ait motivé - surtout dans la perspective de le rester. Car en effet, jouer l'enfance d'un héros peut être plaisant, mais surtout si un jour on le joue adulte.

Ce qui pourrait être sympa c'est de partir du principe qu'un enfant qui se lance à l'aventure est forcément un profil "vétéran" et donc lui filer les points en conséquence.
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: FrereTeuck le 18 juillet 2008 à 12:12:03
Lol moi je viens vous proposer une petite règle pratiquer à ma table de par mon idée, mais d'abord, j'aimerais dire à Brahoradan, qu'en tant que MJ, il est méchant ^^
Genre il trouve les épées de sont joueurs trop abusé alors hop, il les perd ^^ Franchement c'est méchant sérieux ^^ Mais bon si ses armes t'enlève le plaisir du MJ ben voilà quoi, la solution est là ^^

Alors cette règle qui s'applique à ma table est la suivante :
Les Pjs obtiennent des bonus entre eux, de par leurs rapprochement.

Je m'explique.
Balkar et Tao-ying, sont compagnons de quête depuis deux ans maintenant. Il passe beaucoup de temps ensemble et s'aime beaucoup ^^
Balkar à d'ailleurs sauver la vie plusieurs fois à Tao-ying, celui lui est d'ailleurs très reconnaissant. Cela dit Tao-ying, commerçant statut 4, s'occupe souvent des affaires d'argent de Balkar, et c'est fait son psychologue. Etant son ami il sait quoi lui dire pour lui remonter le moral. etc....

Plus les PJs sont proche plus ils bénéficie de bonus entre eux, là en l'occurence Balkar et Tao-ying, 3 ans sur Kor ensemble, avait +2 l'un envers l'autre.
Quand Balkar faisait une action pour aider Tao-ying, il avait +2, car c'est son ami et qu'il à la volonté de l'aidé.
Quand Tao-ying rend un service d'achat à Balkar, il obtient +2, car c'est pour lui qu'il le fait par pour mr X.
Autre exemple, quand Balkar fait un discours pour donner du courage au combat, Tao-ying  gagne soit directement +2, soit +2 à son jets pour voir comment il réagira ^^
Et ainsi de suite....

A noté, que des PJs faisant route ensemble depuis plusiuers années mais ne se parlant jamais ne bénéficieront pas de ce bonus.

Ce bonus peut se transformer en malus si deux PJs ne s'aime profondément pas.
Exemple, Balkar profondément draconiste et respectueu de la vie, fait souvent voyage avec Shooni, Un fataliste pur et dur qui tue à tout va avec son marteau à deux mains. Ils discutent beaucoup mais n'ont pas la même vision des choses, d'ailleurs Balkar voit d'un mauvais oeil ces meurtres sur des brigand qui les attaques. Shooni lui voit d'un mauvais oeil de les épargner.
En définitive ils ne s'apprécie pas trop.
Du coup si Balkar doit sauver shooni, il aura -1 à son jet car il n'a pas la conviction intime que cela est bien.
De m^me que shooni aura -1 pour lui venir en aide, ne voyant pas l'intêret d'aider un accro aux dragons, et à leurs futile paroles.
etc.....

Quand pensez-vous ??

Moi en tout cas, on le fait déjà à ma table. Ca donne une plus grande dimension au RP des joueurs et ils voyent que ça sert pas à rien d'être ami en PJ, ça à aussi ses avantages ^^
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: TROLL_ le 18 juillet 2008 à 16:17:08
Je suis pas contre.
Ca se rapproche de l'empathie présente dans toute l'oeuvre de Prophecy, que ce soit le puissant Lien Draconique, aux Liens mineurs d'un Citoyen avec ses propres Familiers magiques, Messagers oniriques, ou autres montures...

Et pourquoi pas même les Etoiles (un Lien différent, tout comme les Humanistes et leurs pouvoirs de l'esprit différents...)

C'est sympa, ça donne du relief aux relations inter-PJs ; à ne pas abuser toutefois, et je trouve que la face antagoniste est très intéressante aussi (ça me rappelle le désavantage Némésis, dans L5R )... Il y a de quoi même construire un lien entre PJs simplement parce qu'ils ont subis des exactions d'un même ennemi...  :D
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Baneko le 19 juillet 2008 à 16:12:34
A sujet de l'apprentissage d'avantage je ne pensais qu'à ces 3 avantage (Ambidextrie, Sens en alerte et Statut social).
Je ne voulais pas toucher aux autres de peur de rendre le système inutilement compliqué et surchargé.
Après le généraliser donne effectivement un avantage aux jeunes et, à mon humble avis, donne un peu de RP à la chose...un Vénérable qui apprend Corps Aguerri au même titre qu'un Enfant, ça me gêne un peu (quoiqu'avec des efforts tout est possible  :D)

Citer
Exemple, Balkar profondément draconiste et respectueu de la vie, fait souvent voyage avec Shooni, Un fataliste pur et dur qui tue à tout va avec son marteau à deux mains
Argh!!!!!
C'est un "C" ça s'écrit avec un "C"  :'(!!!
Pour moi la règle était tellement naturelle que je pensais qu'elle faisait parti du bouquin...
Bien vu donc  :D
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: FrereTeuck le 26 juillet 2008 à 09:13:13
Alors juste pour préciser mon point de vue sur les règles proposer par notre ami Brahoradan ;

L'esquive multiple je suis pour. Le concept n'est pas mauvais et ça peut sembler utile pour les persos full en acrobatie et esquive ^^

Pour le report de dêgats, je n'approuve qu'à moitié. Pour reporter une blessure sur une autre créature dans le cas d'un one shoot avec un marteau à deux mains sur un squellette par exemple, il faudrait que le joueur précise avant si il fait une attaque verticale ou horizontale, et jouer avec le placements des créatures.
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi. Bien sûr ce n'est que mon point de vue de MJ néophyte ^^

Sinon merci pour le soutien de Troll et de Baneko pour ma proposition ^^
Titre: Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 26 juillet 2008 à 12:00:19
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi. Bien sûr ce n'est que mon point de vue de MJ néophyte ^^

? euh ?

Tu les a lues les règles additionnelles de ma tablée?

Parce que celle-là ne vient pas de moi... et je ne suis pas d'accord avec non plus d'ailleurs.
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Baneko le 06 août 2008 à 06:15:33
Citer
Pour le report de dêgats, je n'approuve qu'à moitié. Pour reporter une blessure sur une autre créature dans le cas d'un one shoot avec un marteau à deux mains sur un squellette par exemple, il faudrait que le joueur précise avant si il fait une attaque verticale ou horizontale, et jouer avec le placements des créatures.
Je me demande pourquoi tant de complications... au final on va se retrouver avec des joueurs ne faisant que des attaques horizontales pour être sur de toujours bénéficier du report...
De plus il me parait éviden qu'il est hors de question de reporter les dégats sur une créature située à 20m (comme le dit Rochel, "un peu de RP dans ce monde de brute").
 
Citer
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi.
Je n'ai pas compris ce que tu voulais dire exactement.
Si tu parlais d'un report de dégat automatique dès qu'on atteingnait les 41 points de dégats (sans compter l'armure) alors effectivement c'est un abus (hors de question de l'appliquer ca sert juste a rendre les Combattants encore plus dangeureux et ils le sont assez comme ça).
Si c'est pas ça j'ai pas compris...
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 18 février 2009 à 11:06:57
J'ai complété le vrac avec quelques règles oubliées lors de l'écriture initiale du post.
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Baneko le 25 février 2009 à 20:00:15
Je suis relativement okay pour tout sauf pour la règle du bouclier qui me laisse perplexe...
Qu'est-ce qui motive un tel changement? Je trouve ce genre de guerrier déjà suffisament puissant (d'un autre côté on en a eu qu'un seul  :D).
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 25 février 2009 à 22:28:38
Le bouclier
Le port d'un bouclier en main gauche permet d'en user de la même façon qu'une arme, y compris pour la parade. Il octroie donc une action supplémentaire qui peut être utilisée pour attaquer ou parer, sans malus si le personnage est ambidextre.

J'utilise cette règle à ma table pour équilibrer l'usage du bouclier face à l'ambidextrie et aux armes à 2 mains, et pour rétablir une défense valable du protecteur face au guerrier à moyen terme. Comme déjà exposé plus haut, le report des dommages a déjà pour but d'équilibrer les choses à partir d'un niveau de compétence suffisant à un joueur pour éliminer un adversaire avec un coup d'arme à une main (fatale ou mort).
Que ce soit en 1vs1 ou contre plusieurs adversaires, en mixant ou non protecteur et combattant, cette règle passe assez bien (fais le test si tu veux). Le porteur de bouclier perd la possibilité d'attaquer correctement avec sa main gauche, il y gagne un bonus à ses parades ET une parade gratuite. Dans les combats, passé un certain cap, un coup qui touche au but élimine souvent un adversaire. 

Citer
Une riposte issue d'une parade au bouclier peut être effectuée au choix avec le bouclier ou l'arme en main droite.
Cette règle là je crois qu'on l'a appliquée dès le départ. Effectuer une parade efficace au bouclier ouvre plutôt la voie à un coup main droite qu'à un coup de bouclier - ça nous semblait logique. Là encore, à l'usage, la riposte étant une attaque normale, la faire au bouclier la rendait très -trop- faible.
 
Citer
La protection passive s'applique uniquement lorsque le personnage ne tente pas de parade. Elle s'applique aussi lorsqu'il n'a plus d'action, par défaut.
Cela, me semble-t-il, est la règle :)
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Baneko le 28 février 2009 à 20:42:16
Pour les 2 dernière règles on les a tout de suite appliqué nous aussi.
Ca nous paraissait plus logique. Quand au bouclier, je testerais (ce sont les futurs proteurs de bouclier qui vont être content ^^).
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 09 août 2009 à 00:18:03
Bonjour tout le monde :)

J'ai arrêté de jouer à Prophecy depuis quelques mois suite à la constitution d'une nouvelle table, je suis donc temporairement infidèle à mon jeu favori; j'ai eu besoin de démarrer un jeu "inconnu" pour tout le monde, je mélange des anciens et des nouveaux: je me suis tourné vers le Seigneur des Anneaux.

J'espère bien revenir à Prophecy dans quelques temps, mais d'ici là, je vous propose la totalité des règles que je jouais à ma tablée juste avant d'arrêter: j'ai édité le premier post de ce topic.

Je vous soumets aussi des règles d'art ancien, très largement inspirées de l'ancien site d'Azathot&co, que j'ai testées quelques parties. Le bg est indispensable, puisqu'à mon sens les arts martiaux devaient être rarissime:

Bralyan est né il y a 13500 ans.
Fils d'Heyra, sa prime enfance fut marquée par la 1ère Croisade et le déchaînement de fureur qui l'accompagna. Il comprit alors que la guerre était inhérente à la nature des dragons, et que la bonté d'Heyra ne la protégerait pas contre ce fléau.

Il s'engagea alors sur la voie du combat, et y mit plus d'ardeur que tout autre dragon de la nature avant lui.

Lorsque les hommes vinrent vers les dragons, il ressentit aussi que ce nouveau peuple connaîtrait les travers de la violence, pire encore que leurs créateurs. Il vit un peuple pacifique se rassembler autour d'Heyra, et veilla sur eux discrètement, éloignant l'humanité et les autres dragons belliqueux. Mais sa conception si différente était trop peu partagée, et il se sentit rapidement seul, et dépassé.

Lorsqu'en 1802 de l'âge des Fondations, Ozyr instaura les castes, il saisit sa chance et demanda à Heyra de lui permettre d'entraîner quelques nouveaux Prodiges dans un Art de combat, pour défendre la nouvelle caste. Elle accpeta.
Ainsi naquirent les Gardiens, et l'âge des Conquêtes qui commençait apporta des guerres en masse, et Heyra se félicita de sa décision. Car les Gardiens gardèrent les Prodiges à l'abri, et le peuple d'Heyra resta à l'écart, au calme.
Bralyan prit du pouvoir, et les monastères de l'Art Secret se multiplièrent... finissant par ouvrir leurs portes à tout être capable d'appréhender son enseignement, Prodige ou pas.
Un schisme apparut alors, discret, puis beaucoup plus présent, entre les partisans et dragons pacifistes de la Nature, et la logique guerrière dans laquelle Bralyan menait la caste.
Solyr sonna le glas de cette époque, en 2878 de l'âge des Conquêtes. En prouvant que la diplomatie et l'harmonie avec les dragons pouvaient mettre fin à un conflit entre Brorne et Kroryn eux-mêmes, il démontra pour toujours la supériorité de la Nature dans la recherche de solutions pacifiques. En révélant de plus le Lien, il démontra que l'harmonie était la clé d'un monde apaisé.
Solyr fit fermer les monastères les plus connus, et les plus isolés sombrèrent dans l'oubli en quelques générations. Bralyan tomba en disgrâce, et en 2911 le début de l'âge des Empires marqua la fin de l'Art Secret, qui fut rebaptisé Art Ancien et oublié. Les Gardiens devinrent de saints guerriers draconiques, et seuls survécurent les techniques d'utilisation du shaaduk't et une base à mains nues (technique de rang II, et bénéfices de la carrière de Gardien).

Mais... l'ouverture de cet Art au monde avait attiré l'attention d'un vieux Fils de Kroryn, Beorrok, qui perçu son potentiel immense et décida d'accomplir son rêve millénaire: créer le guerrier suprême. De multiples écoles se réclamant de Kroryn s'étaient développées, et s'affrontaient dans une lutte sans merci.
Heyra intima à Bralyan d'y mettre un terme. Mais la rencontre avec Beorrok fut un échange violent, et Bralyan comprit qu'il ne pourrait le persuader, ni le vaincre. Il se consacra alors à aboutir la technique de l'Art Ancien, et décida de former un dernier Maître, San Lô, avec lequel il se lia, et d'observer le projet du dragon du feu mourir de lui-même sous la surveillance de sa lignée. Il s'endormit.

500 ans ont passé. Seules quelques très rares écoles ont survécu à l'élitisme de Beorrok, qui continuent de former des élèves dans le seul but de trouver celui qui deviendra le plus grand guerrier de tous les temps, reconnu unanimement comme Yhunn, qui ne mania jamais l'Art Ancien. Les quelques monastères survivants se sont spécialisés dans certains aspects précis, ne parvenant plus à englober la totalité de l'enseignement. Beorrok allait échouer... hélas.

Il y a 10 ans, le dernier Maître de la lignée de Bralyan, Den Lô, s'apprêtait à transmettre sa charge à son brillant élève, Keerl, qui semblait maîtriser l'Art Ancien comme nul avant lui. Dans son sommeil, Bralyan s'apprêtait à entamer le nouveau Lien qui se profilait avec satisfaction, goûtant l'échec de Beorrok et prêt à revoir sa Mère, sa tâche accomplie.
Lors de la cérémonie, Den Lô eût une vision et ressentit la terrible soif de pouvoir brûlant en Keerl, et comprit qu'il projetait d'utiliser l'Art Ancien à des fins personnelles. Il refusa au dernier moment de lui confier la charge, et détourna le rituel de Lien vers Len, le jeune serviteur du temple.
Keerl entra dans une colère noire, attaquant Len et le projetant hors du Temple dans une chute mortelle, avant d'affronter son Maître... et de le vaincre. Il quitta les lieux, déserts, et se mit en quête de Beorrok.

Le chemin le plus simple fut pour lui de se rendre dans chaque monastère connu, et d'y vaincre le Maître actuel. Lorsque Beorrok le rencontra, il sut immédiatement que son rêve allait se réaliser. Il offrit immédiatement à Keerl le Lien, ainsi que tous les pouvoirs possibles, présentant immédiatement son nouvel Elu à Kroryn.

Keerl passa dix années, défié sans cesse par des centaines d'adversaires, avant de devenir Lame Pyrique, et finalement Champion de Kroryn. Mû par un désir insatiable de vengeance envers Den Lô, il annonça, il y a 1 an, qu'il enseignerait l'Art Ancien à qui voudrait apprendre.

La lignée de Bralyan, surnommée lignée de l'Harmonie, semble avoir échoué.

Sauf que...

Le jeune Len aurait dû mourir de sa chute, et Bralyan assistait impuissant à la déchéance de Keerl. Une fois le pire arrivé, il crut voir la fin. Mais son Lien nouveau lui permit immédiatement de percevoir chez le jeune Len une manifestation innée et la plus puissante de l'art Ancien... le Secret de la Vie. Car le jeune Len survécut à sa chute, et après deux jours de coma, se releva au pied de la falaise de cinquante mètres dominée par le temple. Il erra dans la montagne quelques jours, hagard, et voyait sa fin arriver - lorsqu'une forme se détacha dans le ciel: Bralyan était sorti de sa retraite, et rejoignait son Elu.
Les dix années passées, Len est resté au Temple, entraîné sans relâche physiquement et mentalement, n'ayant que quelques contacts avec la caste des Prodiges pour sa formation spirituelle - l'âge et la sagesse avait amené Bralyan à saisir la vérité de l'Harmonie, et il comptait bien ne pas reproduire son erreur passée. Jusqu'au jour où Bralyan décréta que Len devait se confronter au monde pour apprendre à se connaitre lui-même, et l'expédia hors du Temple, rompant tout contact avec lui pour mieux le surveiller, et l'évaluer.


Une remarque en passant, le joueur incarnant Len est un prodige, et joue comme un prodige (5 en dragon, calme olympien, etc).

L'Art Ancien fonctionne sous la forme d'une série de Privilèges:

Art Ancien (10)
réservé aux prodiges

Nécessite un entraînement quotidien de 2h.

- Dégâts à mains nues = For+Coo+1D10
- Bonus de +2 supplémentaire aux jets Assommer au CàC
- Une esquive à 2 NR octroie une action gratuite immédiate
- Sans armure, le personnage bénéficie d'un bonus de +5 à ses esquives

Art Ancien (dévoyé) (10)
réservé aux combattants

Nécessite un entraînement quotidien de 2h

- Le personnage ajoute sa Résistance aux dégâts avec main, pied, gants cloutés, gants de métal, Cestus, Katar.
- Le personnage gagne la capacité d'enchaînement sur ses attaques de corps à corps (1 fois par tour, +1 pour la main/pied gauche)
- Le personnage gagne une armure naturelle de 5 points

µPrescience (6) nécessite AA

Le personnage peut éviter, dévier, ou attraper les projectiles à distance. Il peut de plus parer à mains nues contre des armes, avec une difficulté de +5.

La difficulté de base des jets de Prescience est:
Perception minimum Diff esquive   Diff déviation
Arme de jet6 1520
Flèche82025
Carreau102530

Une déviation réussie avec 1 NR permet au personnage d'attraper le projectile au vol.

Energie Intérieure (6)
nécessite AA

Le personnage dispose d'une réserve de points d'Energie égale à son Empathie.
Il peut dépenser ces points grâce à un jet de Mental+Méditation (ce jet ne coûte pas d'action), d'une difficulté variable selon son temps de concentration:

Temps de concentrationDifficulté
immédiat 20
1 action 15
1 tour 10
1 minute 5
1 heure 0

Il dispose alors d'un bonus à l'initiative, OU à une compétence, OU aux dommages dépendant du nombre de points d'Energie qu'il dépense:

Points dépensés Bonus Comp OU Init, +1/NR Bonus dommages ignore armure, +2/NR
1 +1
2 +1D10
3 +2
4 +2D10
5 +3
7 +5 +3D10
9 +4D10
10 +7 +5D10 kibanoroko possible

Une nuit de repos permet de recouvrer tous les points, une méditation de 2h permet un jet de Mental+Méditation Vs 15, pour récupérer 1+1NR points d'Energie.

Combat aveugle (3)
Le personnage fait un jet de Mental+Empathie vs 0, et réduit les malus d'obscurité de NR points pour NR tours.

Points vitaux (6) requiert AA et Prescience

Cet technique d'Art Ancien est rarissime (cf BG) et permet d'utiliser une compétence oubliée, l'acupuncture, à des fins combattantes.
Il faut réussir un Coup Visé annulant entièrement l'armure adverse (seule compte la valeur de base), avec une difficulté augmentée du niveau de technique de points vitaux souhaité. L'utilisation des points vitaux n'inflige pas de dommages classiques, et cette attaque consomme une action complexe d'attaque.

L'acupuncture est une spécialisation de la compétence médecine, qui octroie un bonus de 1+1/NR Vs 15 aux jets de premiers soins.

Chaque point de compétence d'acupuncture débloque un niveau de points vitaux, il y en a donc 15. L'annulation des malus ne guérit pas la cible et ne stabilise pas ses blessures.

Niveau 1
Douleur: malus de -1 pendant 1+NR tours. Le personnage peut annuler les malus de blessure légère pendant 1+NR tours.
Niveau2
Mal: malus de -2 pendant 1+NR heures puis -1 pendant 1 heure.
Niveau 3
Déstabilisé: malus de -3 pendant 1+NR tours
Niveau 4
Sonné: malus de -5 pendant 1+NR tours
Niveau 5
Souffrance: malus de -3 pendant NR minutes, puis remonte de 1 par heure. Le personnage peut annuler les malus de grave pendant 1+NR tours, de légère pendant 1+NR heures.
Niveau 6
Torture: malus de -5 pendant 1+NR minutes, puis remonte de 1 par heure. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR tours, grave pendant 1+NR minutes, légère 1+NR heures.
Niveau 7
Etourdi: malus de -10 pendant 1+NR tours. Le personnage peut raviver un Etourdi.
Niveau 8
Paralysie: difficulté +5, permet de paralyser pendant 1+NR tours.
Niveau 9
Agonie: malus de -10 pendant 1+NR heures, puis remonte de 1 par jour. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR minutes, grave pendant 1+NRs heures, légère pendant 1+NR jours.
Niveau 10
Mort: difficulté +5, impose à la cible un jet de Physique+Résistance contre 25, ou elle meurt. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR heures, de grave pendant 1+NR jours, de légère jusqu'à guérison.

Les niveaux d'expertise sont tellement anciens et secrets qu'ils ont pratiquement disparu.Des légendes prétendent que les Maîtres ddes points vitaux connaissaient les secrets de la Mort et de la Vie, mais nul ne sait si un tel Maître existe encore...  

Je vous soumets ce qui est censé rester secret:

Niveau 11
Assommé: 1+NR minutes, puis Etourdi (-10) pendant 30 minutes. Le personnage peut réveiller un Assommé, et peut stabiliser une Hemorragie.
Niveau 12
Coma: Inconscience pour une durée au choix, les jets pour s'éveiller du Coma s'applique chaque jour. Le personnage peut réveiller une personne plongée dans le coma.
Niveau 13
Malédiction: la cible subit un malus à vie de -2 à ses actions. Elle fait chaque jour un jet de 1D10+carac VS 10 pour chacune de ses caractéristiques. en cas d'échec, elle perd 1 point, d'échec critique 2 points. Lorsqu'un attribut tombe à zéro, elle meurt. Il n'existe aucun remède connu à cette technique.
Le personnage peut annuler un malus de fatale pendant 1+NR jours, une grave pendant 1+NR semaines, légère jusqu'à guérison.
Niveau 14
Mort contrôlée: difficulté +5. La cible décède dans un délai décidé par le personnage, à moins de réussir un jet de Phy+Res Vs 30. S'il est réussi, elle subit une Agonie. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR semaine, grave et légère jusqu'à guérison.
Niveau 15 requiert Prescience, 10 en empathie
Le secret de la vie: le personnage peut transformer une case Mort en Coma, et éveiller la cible grâce au Niveau 12, sans limite. Il peut imposer à la cible un mouvement répétitif pour une durée choisie qui peut être illimitée (frapper dans le vide, marcher, se rouler au sol), et annuler un tel effet. Le personnage peut annuler tout malus de blessure jusqu'à guérison.
Enfin, maîtrisant son énergie intérieure, le personnage tombe automatiquement en Coma s'il subit une case Mort. Il doit être expressément achevé par son adversaire pour mourir, cette fois définitivement.

Voilà, en espérant que tout ce bordel fera le bonheur de quelqu'un :)
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Kay'le le 09 août 2009 à 13:14:15
C'est toujours intéressant de partager ^^

Par contre pas pour moi, ta proposition est trop asiatisante pour mon monde (et donc pas assez intégré à Kor) donc je ne les utiliserai pas telles qu'elles ; mais y'a des trucs à prendre (j'imagine déjà un H******** qui fait de l'accupunture) et je ne m'en priverai pas :)

PS : le Seigneur des Anneaux c'est très bon comme jeu. J'avais commencé à faire une adaptation en twist pour jouer 100 ans après les films (un croisement entre Midnight et SdA), si jamais ça t'intéresse.
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 09 août 2009 à 13:47:21
Le côté asiatisant, je ne l'ai pas trop ressenti en partie, car il était clair pour le joueur comme pour moi que son personnage était avant tout un prodige, et devait se conduire comme tel (il est de plus conscient de son très fort intérêt à rester discret). Je pense que c'est quand même pour beaucoup une question d'état d'esprit :)
Par contre, la cohabitation du personnage "artmartialisé" avec les autres n'est pas simple, son bg étant du coup très dense. Cela demande aussi une grande maîtrise des règles (d'ailleurs à ce sujet, la règle modifiée de l'action gratuite en cas d'entrée au Càc réussie est presque indispensable pour que le profil soit viable).

Les deux autres persos étant peu expérimentés à Prophecy (et une quasiment débutante tout court), il y a avait trop d'écart entre leurs différentes approches du jeu. C'est ce qui m'a poussé à commencer le Seigneur des Anneaux, pour remettre les conteurs à zéro.

Autre remarque aussi, les règles d'arts martiaux proposées ci-dessus sont très très gourmandes en points d'xp...  Avant de pouvoir faire un usage du Kibanoroko, il coule de l'eau sous les ponts.. ou alors avec le Lien II de la nature (attaquer un adversaire en cottes de mailles pour passer la technique de rang 8, ça demande une diff de base de 15+15+8...). Autant dire que ce n'est pas non plus une technique de Grosbill.

Pour SdA de Decipher, le système de combat me déplaisait fortement, c'est ce qui m'avait freiné à l'époque de mon achat... j'ai repris beaucoup de choses, en particulier sur l'initiative, les dégâts, les armes, les différents types d'attaque. On joue en l'an II du Quatrième Age, et la campagne va tourner autour de Pallando (que je pense instituer dans un rôle à la Gandalf-le-Gris) et d'Alatar (le grand méchant de l'histoire), l'Angmar, et la reconquête de l'Arnor (peut-être la Moria, je ne sais pas encore^^). C'est tout de même très plaisant d'évoluer dans le monde de Tolkien.

Et j'ignore ce qu'est une adaptation en "twist", mais ça m'intéresse bien sûr!
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Kay'le le 09 août 2009 à 14:46:08
Je pratique 2 arts martiaux depuis pas mal d'année maintenant (il m'est arrivé de dépasser 25h d'entrainement par semaine ou de faire 10h en deux jours), j'ai côtoyé des moines Shaolin ou des pratiquants de Zen, je suis familier des cultures chinoise (en particulier) et japonaise (par capillarité ^^) et lorsque je parle d'approche asiatisante c'est autant pour le vocable utilisé (Yado, Chi,...) que pour la manière de concevoir l'art martial (vision des arts martiaux). Après la version que j'en ai fait est ancrée dans le monde de Kor par les fondements même de sa pratique. Là tu peux utiliser le principe de ton système dans n'importe quel univers. Il n'est pas à proprement parler typique de Prophecy.

Mais cela ne lui enlève pas son efficacité ludique.

Pour le coté couteux, c'est clairement le cas :)

Un twist c'est quand tu part d'un univers et que tu change un paramètre clé qui fait évoluer le même univers dans une direction complètement différente de la version officielle :)
Titre: Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 09 août 2009 à 15:59:08
Je pratique 2 arts martiaux depuis pas mal d'année maintenant (il m'est arrivé de dépasser 25h d'entrainement par semaine ou de faire 10h en deux jours), j'ai côtoyé des moines Shaolin ou des pratiquants de Zen, je suis familier des cultures chinoise (en particulier) et japonaise (par capillarité ^^) et lorsque je parle d'approche asiatisante c'est autant pour le vocable utilisé (Yado, Chi,...) que pour la manière de concevoir l'art martial (vision des arts martiaux). Après la version que j'en ai fait est ancrée dans le monde de Kor par les fondements même de sa pratique. Là tu peux utiliser le principe de ton système dans n'importe quel univers. Il n'est pas à proprement parler typique de Prophecy.

Ah bien je comprends :) Je partage simplement ton avis sur le fait que le côté spectaculaire de l'art martial (qui est effectivement à l'honneur dans le système que j'ai utilisé) est ludique, en tout cas le joueur a beaucoup apprécié (en étant par ailleurs pratiquant depuis une dizaine d'années).

Mais effectivement, hormi le bg, il n'est pas très "fidèle" au monde de Prophecy.

Citer
Un twist c'est quand tu part d'un univers et que tu change un paramètre clé qui fait partir le même univers dans une direction complètement différente de la version officielle :)
Ah ok. Genre Khy n'est pas mort?  ;)
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 11 août 2009 à 20:46:09
J'ai trouvé sur le forum un post où tu exposes (succintement) la façon dont tu perçois les choses concernant les arts martiaux dans le monde de Kor. Et effectivement, dans une logique "prodige", c'est très intéressant!

Pour mon joueur, j'aime bien l'idée que des antagonistes pratiquent une forme différente (et dévoyée) d'art martial. On pourrait imaginer un art basé sur la maîtrise d'une énergie intérieure, long et difficile à acquérir mais très complet au final (et strictement réservée aux prodiges), et un (ou d'autres) art d'une logique plus "humaniste", avec acupuncture et forme plus "démonstrative". Le tout bien sûr en luttant de façon acharnée contre la grosbillisation vers laquelle tendent facilement ce genre de règles.

Merci bien en tout cas!
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Kay'le le 11 août 2009 à 21:53:13
J'ai déjà fait un travail sur le sujet, tu verras ça lorsqu'il sera publié ^^
Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Brahoradan le 11 août 2009 à 22:30:20
Euh... publié genre Oracles III ou publié genre Prophezine 6?  :D

Je suis ravi de cette bonne nouvelle en tout cas!
Va falloir que je me retienne de revenir à Prophecy plus vite que prévu...



Titre: Re : Petit vrac de compléments de règles
Posté par: Kay'le le 11 août 2009 à 22:50:08
Genre Prophezine ^^