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Faire évoluer le système de Prophecy ?

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vernard:
Alors ... avant toute chose je précise que personnellement je n’envisage pas une seule seconde de laisser tomber le système de règles de Prophecy 2eme Edition.


Mais j’observe tout de même le monde du JDR et ses évolutions actuelles ... et il y a un certain appétit pour des règles allégées et un accès assez rapide aux jeux.


Du coup je voulais juste vous soumettre une petite réflexion :


Pour moi le système de règles de Prophecy est excellent car sa logique est constante et lisible... cela veut dire qu’on a pas vraiment besoin de tout connaître par cœur pour bien le faire jouer, on peut deviner la bonne mécanique de jeu assez facilement si on a compris cette fameuse logique des règles.
Cela veut surtout dire qu’on peut rendre ce système plus complexe ou plus simple par de simples modifications ... et avec une bonne certitude d’en garder l’équilibre.


L’idée est donc bien sûr ici de parler d’une simplification des règles ... un peu comme les kit d’initiation à la mode en ce moment .


J’ai le sentiment que le système de jeu pourrait par exemple être allégé des compétences, résumant les capacités des héros à des jets Attribut + Caractéristique. Avec la possibilité de «spécialisations » en nombre limité reprenant les anciennes compétences.


Par exemple Physique + Force pour tous les jets d’attaque au corps à corps ... et la possibilité de développer « Épée » en spécialisation par exemple.


Tout cela pour dire que j’ai l’impression que le système de Prophecy est très modulable et qu’il pourrait, si l’occasion se présentait, être décliné dans un mode simplifié mais directement inspiré de l’original.


C’était la pensée du moment :)





Xandines:
pas trop de temps en ce moment pour étayer ma réponse, mais j'approuve ce que tu propose? Je l'ai déjà utilisé comme ça une ou deux fois quand je jouais avec ces gamins, c'est surtout les privilèges qui me pose problème dans ce genre de situation.
Mais comme toi, je n'envisage pas de laisser tomber le systeme de la 2eme édition. Mais je suis partant dans l’expérimentation d'une ou deux chose pour un systeme simplifié.

vernard:
Le point sensible je pense c'est que le système de jeu de Prophecy comporte une vrai notion de combat tactique ... et c'est un des intérêts du jeu.


Donc le combat est une phase de jeu majeure à part entière, supposant une attention et un temps de jeu très notable. C'est un peu pareil avec des jeux récents comme Trudvang semble t'il.


Donc déjà il faut savoir si on est prêt à abandonner cette phase "tactique" venant au coeur des parties pour les phase d'affrontement... c'est une affaire de choix mais personnellement je pense qu'un Prophecy simplifié devrait gardé cette spécificité qui fait partie de son identité.

ash_williams:
Comme je l'avais dit sur la page facebook où tu en avais fait mention, ça fait un moment que je planche sur un allègement du système (en collaboration avec ben)

J'aime bien le système actuel qui permet notamment des combats très riches comme tu le souligne, avec plein d'options. Cependant, je remarque depuis plusieurs années que les joueurs que je croise (ou avec qui je joue depuis presque 20ans) ont tendance pour leur grande majorité à être vite gavé ou dépassé par un volume de règles trop important. Il y a toujours quelques exceptions bien sûr, le mec qui connaît toutes les règles par cœur après une ou deux lectures... mais c'est rare.

Du coup j'ai cherché un moyen de garder l'esprit tactique du combat, tout en simplifiant le système.

D'abord je trouve qu'il y a beaucoup trop de compétences, parfois très spécialisées, ensuite il y a énormément de petites règles spéciales différentes qui viennent s'ajouter les unes aux autres, souvent oubliées, et on se retrouve avec joueur qui se réveille 1h plus tard "oh merde j'avais ça en fait !".
Je fait toujours des aides de jeu pour mes joueurs, parce que je considère que quel le MJ doit connaître un maximum de règles. Le Problème c'est que même en résumant, les PJ se retrouvent à farfouiller dans plusieurs dossiers pour s'y retrouver, et le gros problème à nos tables (je veux dire celles que je fréquente  :) ) c'est le manque de temps !

Donc pour palier à ce manque de temps et ce besoin de simplification j'ai :

- changé le système d'addition 1d10+valeurs (calcul mental parfois pénible pour certains... oui je sais, mais je suis sûr que vous avez tous une ou un pote qui n'arrive même pas à compter sur ses doigts) en système de réussite. On lance (valeur Attribut Majeur + valeur Compétence) d10, les 9 et les 10 sont des réussites. L'action est accomplie de justesse avec une réussite, les réussites supplémentaires remplacent les NR et permettent d'améliorer son action. Je pense que ça permet de garder l'esprit du système et de permettre une adaptation rapide.

- simplifié les compétences, il n'y en a plus que 24 (6 par attribut majeur) profanes et 12 magiques

- modifié les options de combat. Les joueurs ont un nombre d'actions prédéterminé, et ils choisissent leurs options de combat après le jet. Plus ils ont de réussites, plus ils ont d'options.

Voilà pour les grandes lignes, je vous joint la dernière version, que je n'ai pas encore testée et qui n'est pas encore complète. Par exemple je ne sais pas encore si je vais conserver le système de spécialisation et quelques valeurs sont encore à évaluer.

vernard:
Tout d’abord bravo pour le boulot ... et dans l’esprit cela correspond à garder ce qui fait la richesse de ce jeu donc rien à redire :)

Bon personnellement je suis allergique aux systèmes brouettes de dé (en tant que Meneur pas en tant que joueur) donc je serais pas trop client de ton choix de résolution.... question de goût ;)
 À part cela je tiens aussi beaucoup à la place réduite de l’aléatoire dans le système du jeu ... et les X des lances ne vont pas dans Ce sens ....

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