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Auteur Sujet: Campagne: Le retour de Zïan Artash  (Lu 2747 fois)

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Hors ligne Foux

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Campagne: Le retour de Zïan Artash
« le: 17 décembre 2005 à 14:14:08 »
Voila je me lance dans une campagne d'environs 10 scénarios. Je ne mets içi que le debut. J'aimerais avoir vos remarques et conceils dessu parceque sa fait bien 2 ans que j'ai pas maitrisé à Prophécy alors j'espere être dans le ton. Par contre je vous preveins, il s'agit d'un delire qui ne reprend rien de la trame officiel.

Prophécy : Le retour de Zïan Artash
Campagne de Foux de 2006


Synopsis de campagne :

   Il y a 24 ans, un puissant magicien, du nom de Zïan Artash, s’est perdu entre la fatalité et l’humanisme… Avide de pouvoir, il se rebella face aux dragons et commit le crime suprême de capturer un dragon de chacune des 9 sphères pour les sacrifier afin de voler leur force. Pour parvenir à ses fins, il forma l’ordre des « Fils de Zïan », une secte de fanatiques dévoués corps et âme voyant en leur nouveau guide une alternative à la tyrannie draconique. Après le sombre rituel, Zïan Artash était devenu un surhomme, un être d’une force fulgurante comme jamais aucun homme n’eut pu l’envisager. Mais malgré sa puissance, il ne pouvait affronter les 9 Grands Dragons unis face à lui et qui n’avaient de cesse de le pourchasser. Aussi eut-il l’idée de diviser son esprit dans les corps de 6 individus... 6 corps comme 6 chances de plus de survivre au meurtre et à la maladie, 6 corps jeunes pour résister aux ravages du temps. Il entreprit donc un rituel spectaculaire mêlant l’énergie magique des 9 éléments. Ainsi, il transférerait son esprit dans les corps de 6 nourrissons marqués du symbole des fils de Zïan. Le rituel allait s’accomplir lorsqu’une (inquisitrice) nommée Dalia Myhr profita de la torpeur de Zïan pour s’infiltrer et le tuer. Le rituel avait été interrompu, la plupart des membres de la secte avaient été exécutés et chacun pensa que cette page de l’histoire était tournée.
   
   23 ans plus tard, une poignée d’anciens Fils de Zïan survivants se sont rassemblés sur demande de l’une d’entre eux : Azira la prophétesse, mage et ancienne amante d’Artash. Elle possédait un don de devineresse qu’elle n’expliquait pas elle-même et qui lui avait d’ailleurs attiré les attentions du maître. Azira voulait leur faire part de sa dernière vision qui annonçait que le rituel de transfert de Zïan n’avait pas vraiment été un échec… Il avait seulement été détourné vers d’autres horizons. En effet, il existait de part le monde 6  jeunes individus qui portaient la marque et l’esprit du maître. Elle prédit qu’en les réunissant, l’esprit endormi de Zïan referait surface. Ce serait alors le retour de Zïan !  Puis tout est allé très vite, les anciens adeptes ont reformé l’ordre en  dépensant leurs fortunes personnelles obtenues à partir des trésors emportés lors de leurs fuites. Mais loin des mages et des érudits en quête de liberté d’il y a 24  ans, l’ordre des Fils de Zïan s’est reformé en endoctrinant de pauvres hommes déboussolés et peu cultivés sous l’effet de drogues dont seul « Morock l’alchimiste » a le secret. Maintenant nombreux et installés dans une cité troglodyte à l’extrême sud des montagnes de Kern, les fils de Zïan vont se mettre en quête de ces 6  porteurs vus en songe.

   Ainsi ces 6 individus (les joueurs) ignorent tout de leur vraie « nature réincarnée ». Leurs  seuls points communs sont d’avoir 24 ans et une marque de naissance à peu près identique à différents endroits du corps. Ils ont été enlevés à leur quotidien pour finir dans les cellules de l’ordre. Pour ce faire, les adeptes usent de toutes les possibilités imaginables : attaques frontales, empoisonnements, corruption, séduction, magie… Une fois à l’intérieur, les 6 font connaissance et s’entraident pour pouvoir s’évader. Au cours de leur fuite, ils parviennent à récupérer quelques informations (des extraits du livre de Zïan expliquant le rituel et le nom de Dalia Myhr) leur permettant d’envisager les raisons de leurs capture. Même sortis du sanctuaire des fils de Zïan, il leur faudra se montrer discrets et rapides car les adeptes sont toujours à leur poursuite. Où aller alors qu’Azira lit dans l’avenir pour les devancer à chaque étape?

   Quelles que soient les étapes, leurs poursuivants seront si déterminés que les 6 aventuriers devront s’entraider pour survivre. Inutile pour eux de chercher l’aide des autorités supérieures car l’inquisition et certains dragons, vite informés, chercheraient la méthode la plus sûre : l’élimination des 6 réincarnés. Il faut donc fuir et trouver un moyen de se débarrasser de l’esprit d’Artash... (a suivre)

Hors ligne cHoKaPiK iZ nOt DeAd

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Campagne: Le retour de Zïan Artash
« Réponse #1 le: 24 décembre 2005 à 01:05:14 »
tu as confiance en tes joueurs j'espère...

sinon, attend toi à ce qu'ils fassent leur possible pour ramener l'esprit à la vie. normal après tout : ils sont pourchassés, traqués, et en posséssion d'une âme puissante, répartie entre eux 6. pourquoi ne pas l'éveiller, la dominer et l'asservir pour tout casser ensuite ?

simple supposition bien entendu.
la hache à deux mains n'est pas une arme d'aujourd'hui

Hors ligne Ben

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Campagne: Le retour de Zïan Artash
« Réponse #2 le: 24 décembre 2005 à 12:20:02 »
trame d'heroic fantasy et qui me fais penser à Baldur gate

ça reste basique mais bon


BEn
Un esprit affuté est la plus puissante de toutes les armes