Là, c'est là que je voulais mettre ce satané truc !
![Embarrassé :-[](http://prophezine.laurentbuisson.fr/forum/Smileys/prophezine/embarrassed.gif)
Avec mes PJ on se demande en ce moment comment gérer l'init pour qu'elle soit fluide sans être du n'importe quoi.
Je vous livre ça d'un bloc, si ça peut vous aider tant mieux
![Sourire :)](http://prophezine.laurentbuisson.fr/forum/Smileys/prophezine/smiley.gif)
Un
tour de jeu est divisé en
segments, identifiés de N à 0, qui se déroulent du plus grand au plus petit.
Un personnage dispose
d’actions qu’il peut faire suivant son
tirage d’initiative. Ce peut être des
actions normales – déclenchées volontairement - (attaquer, parer, marcher, faire une clé) ou des
actions de réactions – déclenchées sous conditions - (faire une riposte).
Les actions sont séparées en
action offensives (quasiment toutes – attaquer, marcher, faire une clé, faire une riposte) qui se font suivant le tirage d’init ou des
actions défensives (parade, esquive) qui se font à n’importe quelle init pour contrer une attaque.
Règles actuelles :Il n’y a pas de limite au nombre d’actions par segments.
On peut diminuer à volonté les valeurs du tirage d’initiative dans le but de décaler ses actions.
Les actions de réactions se font au segment n en réaction à une action faite au rang n.
Avantages : Pas de calcul ni de combo liées aux actions simultanées. Souplesse du système.
Inconvénients : Si tout le monde décide d’agir en même temps, c’est le bordel !
Proposition :
On ne peut faire qu’une seule action offensive par segments mais autant d’actions défensives que l’on souhaite.
On peut diminuer à volonté les valeurs du tirage d’initiative dans le but de décaler ses actions.
Les actions de réactions de font au segment n-1 en réaction à une action faite au rang n.
Les actions offensives d'un rang n se font en commençant par le personnage qui à le meilleur score d'initiative (à définir).
Avantages : Système souple sans être chaotique. Pas de combo possible pour des actions simultanées.
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NB1 : et pourquoi pas faire des actions préparées ( qui parte avant) et des actions décalées (qui partiraient après)
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NB2 : pas d'actions en dessous de 0.
Ca simule la perte d'actions à cause des blessures ou d'armes trop encombrantes (malus à l'init). Et également qu'à trop attendre, on perd des opportunités. (exception faite pour les actions de réaction et les actions de défense. Histoire de ne pas voir les joueurs attendre le segment 1 pour attaquer un combattant qui a Riposte et qui la perdrait ainsi.)