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Auteur Sujet: Sorts et Alchimie  (Lu 11449 fois)

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Hors ligne Thorgul

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #20 le: 02 juillet 2006 à 10:17:18 »
T'as pas entendu parler des caves souterraines qui s'inondent a chaque marees ? ;D

Hors ligne Kedren Valadorn

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #21 le: 02 juillet 2006 à 11:37:12 »
La dague creuse est juste une invention (une de plus) gardée jalousement par les érudits et qui les utilisent en cachette...  ;D

En fait c'est qu'une grande bande d'humaniste qui se font passer pour de grand draconiste... affamés de pouvoir va !  ;D

Bon j'arrete mes conneries et j'me met au boulot !
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Hors ligne Kedren Valadorn

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #22 le: 11 juillet 2006 à 11:12:21 »
Et voilà, qu'est ce que je vous sert ?

Premier jet de petites créations :

Le Baume du Sentier

Type : Curatif

Conservation : 1d10 semaines

Durée : 1d10 jours

Coût de revient : 48 df (BL) / 78 (BG)

Temps de création : 16 heures (BL) / 26 heures (BG)

Prix de vente : 210 df

Description : Ce puissant baume a été inventé par les Prodige à l'usage du voyageur et de l'aventurier qui sont nombreux à mourrir, sur le bas côté de la route, suite au manque de soins de leur blessure (infections, douleur...). En effet c'est un puissant analgésique qui enlève le malus due aux blessures légères. Sa longue durée d'action permettra à l'aventurier, qui ne ressent plus la douleur, de rejoindre une ville proche afin d'y recevoir des soins (nettoyage abondant de la blessure à l'eau de source pour enlever le baume + soins), faute de quoi la victime sera prise de violentes fièvres incapacitantes (1d10 heures),  mais non mortelles. Il existe aussi une version capable de traiter les blessures graves (550 df).

Difficulté de création : 16 (blessures légères), 26 (blessures graves)


La Caresse de Soie

Type : Drogue

Forme : Liquide

Virulence : 20

Délai : 1d10 actions

Durée : 1d10 heures

Effets : Aphrodisiaque et Hypnotique (-5 à la volonté)

Effets secondaire : Accoutumance Lente

Coût de revient : 310 df

Temps de création : 31 heures

Prix de vente : 1300 df

Description : Crée pour les courtisanes, cette huile de massage est très appréciée par les plus riche nantis pour son effet hautement aphrodisiaque permettant des heures de plaisirs intenses... Ce que gardent bien de révéler les courtisanes, c'est que cette huile a aussi des propriété hypnotique secrètes leur permettant d'abaisser la volonté de la victime. Ainsi les confidences sur l'oreiller sont bien plus faciles à obtenir (jet d'opposition Soc + Emp  contre  Men + Vol). Les manipulatrices de cette drogue se protègentdes effets et de l'accoutumance par mitridatisation dès quelles ont prouvés leur loyauté dans la carrière (Statut 3 minimum).

Difficulté de création : 31


La Malveillante

Type : Poison

Forme : Liquide

Virulence : 20

Délais : 1d10 tours

Durée : 1d10 heures

Effets : nausées (-5 à toutes les actions)

Temps de création : 30 heures

Coût de revient : 300 df

Prix de vente : 1200 df

Description : Poison non mortel qui provoque de fortes brûlures d'estomac et des nausées, il a été dévellopé pour la classe classe noble en vue des intrigues de cour. Largement incapacitant il empêche tout individu de se rendre à un rendez vous important ou gallant, permettant ainsi à l'empoisonneur de profiter de l'absence de son adversaire. Très vite son utilisation s'est étendue aux négociations commerciales par des marchands peu scrupuleux... toutefois plus malin, il a été dévellopé pour eux, des versions moins incapacitantes, largement utilisées au cours d'un repas ou d'un banquet (malus de -1 à -4), permettant à la victime de tout de même venir aux négociations, brisant ainsi leur concentration... Dans toutes ces versions, ce poison reste très discret et donc très difficile à repérer (Men + Per diff 25)

Difficulté de création : 30


La Fuite

Type : Drogue

Forme : Gaz

Virulence : 16

Délai : Immédiat

Durée : 1d10 actions

Effets : Troubles sensoriels (-3 à la perception)

Temps de création : 30 heures

Coût de revient : 90 df

Prix de vente : 560 df

Description : Ce gaz contenu dans une petite ampoule de verre, que l'on brise aux pieds de la cible (jet de lancer),  troubles tous les sens de la victimes (-3 à la caractéristique de Perception) en provoquant des vertiges, permettant ainsi de se glisser derrière un garde plus discrètement, d'annihiler l'odorat d'une meute de chien à votre poursuite... La victime qui repère la forte odeur de ce gaz lors de sa libération (Men + Per diff 15) peut tenter de retenir sa respiration pour en éviter les effets. Une personne qui n'a pas réussit le repérage prendra l'effet de cette drogue pour un gros coup de fatigue tant sa durée est limité dans le temps... a moins qu'il ne réussisse un jet de Mental + Vie en cité pour avoir déjà entendue parler de cette drogue.

Difficulté de création : 30


En espérant que tout ceci vous ai plus... la suite bientôt !  8)
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Hors ligne Loktar

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #23 le: 12 juillet 2006 à 09:42:01 »
Très très bon travail, très intéressant... mes joueurs ne vont pas s'en remettre :)

Des créations comme ça, ça a sa place dans un Prophezine... non?
Le cerveau à des capacités tellement étonnantes qu'aujourd'hui pratiquement tout le monde en a un.

Hors ligne Ben

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #24 le: 12 juillet 2006 à 11:29:04 »
parfait c'est pile poil ce que je cherchais, on a des régles pour faire des sorts et potions (bon perso je déteste toucher et faire des régles tout comme jouer avec des + ou - pour créer des sorts et alchimie, je préfére un bon BG)

ça trouverait sa place dasn campagne urbaine ça ;-) pour info ce sera le prochain TD du zine


BEn
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Hors ligne Kedren Valadorn

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #25 le: 13 juillet 2006 à 09:10:07 »
Bon et bien puisque vous aimez en voila 3 autres  :)

La Virulente

Type : Poison

Forme : Liquide

Virulence : 21

Délai d'action : 1d10 heures

Durée d'action : 1d10 heures

Dommages : 1d10+16

Action répétitive : Dommages toutes les heures

Effets : Affaiblissant (-1 en FOR), Pyrétique (-1 en RES), Vomitif et Laxatif

Difficulté de repérage : 21

Effets Secondaires : Perte définitive du point de Force et de Résistance

Temps de création : 40 heures

Coût de revient : 400 df

Prix de vente : de 1700 df à 2000 df

Description : La virilente est un poison insidieux, de longue haleine et, presque indétectable. Il agit comme une maladie, provoquant pendant des heures, de fortes fièvre, des vomissements, la courrante et une grande fatigue... la cible tant affaiblie perd définitivement 1 point de Force et de Résistance et, subit toutes les heures 1d10+16 points de dommages. Le soigneur qui tente de diagnostiquer cette maladie peut comprendre qu'il sagit de l'effet de ce poison en réussissant un jet de Men + Médecine (Spé Diagnostique) diff 20. Ainsi il pourra lui donner l'antidote adéquat qui est aussi rare et cher que le poison lui même. En effet, seul les meilleurs herboristes connaissent le secret de ces substance, son utilisation et sa confection sont punis de mort, ce qui en fait un poison uniquement crée sur commande et au tarif souvent astronomique.

Difficulté de création : 40


La Furie

Type : Drogue

Forme : Poudre

Virulence : 21

Délai : 1d10 actions

Durée : 1d10 heures

Effets : Stimulant musculaire (For +3)

Effets secondaires : Palpitations cardiaques infligeant une blessure grave

Temps de création : 20 heures

Coût de revient : 60 df

Prix de vente : 225 df

Description : Cette drogue originairement crée pour les combats d'arène clandestin, s'est vite répendue jusqu'aux Crocs et donc aux combattants tentant de protéger le monde des incurssions du royaume de Kali. Cette drogue augmente les capacités musculaires de l'utilisateur (+3 en force) ce qui permet de donner des dommages plus important. Cependant, la puissance de cette drogue, crée aussi un emballement cardiaque qui provoque une blessure grave immédiate et sans protections au consomateur. Cette drogue est tolérée sur les Crocs en tant de crise mais, son utilisation est punis lors de batailles "classiques" ou dans la vie de tous les jours.

Difficulté de création : 20


La Résonante

Type : Drogue

Forme : Poudre

Virulence : 25

Délai : 1d10 Tours

Durée : 1d10 Heures

Consevation Inhabituelle : A l'air Libre

Effets : Stimulant sensoriel (+5 Perception) ou, Stimulant cérébral (+5 Intelligence) ou, Stimulant empathique (+5 en Empathie)

Effet Secondaire : Accoutumance Lente

Temps de création : 35 heures

Coût de revient : 350 df

Prix de vente : 1340 df

Description : Cette drogue crée par, et pour, les mage, augmente certaines capacités de l'utilisateur afin de l'aider a entrer en harmonie avec une matrice. Il existe une drogue spécifique à chacune d'entre elles augmentant, d'un bonus de +5,  soit, l'empathie (matrice Instinctive) soit, la perception (matrice Invocatoire) soit, l'intelligence (matrice de sorcellerie). Bien entendue cette alchimie (car les mages se refusent à appeler cela une drogue), dont le secret est gardé jalousement, ne sera vendue qu'à un membre de la casste, une dose à la fois, afin d'éviter tout traffic au marché noir.

Difficulté de création : 35

@+
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Hors ligne Ben

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #26 le: 13 juillet 2006 à 15:45:49 »
il faut accentuer un tout ptit poil l'historique des drogues/poisons/potions et c'est nikkel
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Hors ligne xaer khan

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Re : Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #27 le: 13 juillet 2006 à 17:24:21 »
j'accepte avec plaisir, je déteste faire de la technique (carac de PNJ, création de sort, ...) je ne comprend pas comment vous arrivez à faire celà

j'en discutai d'ailleurs il y a peu avec thomas feron qui lui adore faire des sorts lol

allalalala, un bon BG, un peu de narration et ça roule ;-) pas besoin de plus


BEn

C'est vrai ça rien ne vaut l'impro! Mes meilleurs partie se font toujours en impro (d'ailleur, celle d'hier etait pas mal), alors potasser des heure en creant toute les carac technique du scenar, je l'ai fait une fois et ca ma meme pas servit! donc tres peu pour moi!
sinon très bon boulot ces potions, vais ptete en utiliser sur mes joueurs (quoique mon necrosiaure d'hier les a bien calmé  ;D)

Hors ligne Ben

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #28 le: 15 juillet 2006 à 00:31:41 »
le nécrosiaure a été pendant longtems LA plus grosse bête pour tuer du pj

+22 pour toucher ça aide :-)
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Hors ligne Thorgul

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #29 le: 17 juillet 2006 à 17:09:42 »
Rooooh tuer des PJs de facons si mal habile, c'est pas joueur. Je prefere sortir des gros drapeaux avec ecrit dessus "Attention piege" alors qu'ils sont en plein stress et ne prennent pas le temps d'y faire attention. Et puis paf le coup de fourbe qui leur tombe dessus et ca fini par un : Merde on est con on aurait du s'en douter ;D

Alors qu'un gros necrosiaure, c'est moche, c'est vilain et ca fini un grosse boucherie qui prend du temps ::)

Hors ligne Ben

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #30 le: 17 juillet 2006 à 17:24:07 »
LOL
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Hors ligne Marc

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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #31 le: 18 juillet 2006 à 08:23:26 »
Je découvre ce post... ainsi qu'une chouette création (parmi d'autres) qui me plait particulièrement : la caresse de soie (allez savoir pourquoi !!! ;D).
Marc
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Re : Sorts et Alchimie
« Réponse #32 le: 18 juillet 2006 à 14:06:36 »
On s'en doute tous plus ou moins  ;D