Bonjour tout le monde
J'ai arrêté de jouer à Prophecy depuis quelques mois suite à la constitution d'une nouvelle table, je suis donc temporairement infidèle à mon jeu favori; j'ai eu besoin de démarrer un jeu "inconnu" pour tout le monde, je mélange des anciens et des nouveaux: je me suis tourné vers le Seigneur des Anneaux.
J'espère bien revenir à Prophecy dans quelques temps, mais d'ici là, je vous propose la totalité des règles que je jouais à ma tablée juste avant d'arrêter: j'ai édité le premier post de ce topic.
Je vous soumets aussi des
règles d'art ancien, très largement inspirées de l'ancien site d'Azathot&co, que j'ai testées quelques parties. Le bg est indispensable, puisqu'à mon sens les arts martiaux devaient être rarissime:
Bralyan est né il y a 13500 ans.
Fils d'Heyra, sa prime enfance fut marquée par la 1ère Croisade et le déchaînement de fureur qui l'accompagna. Il comprit alors que la guerre était inhérente à la nature des dragons, et que la bonté d'Heyra ne la protégerait pas contre ce fléau.
Il s'engagea alors sur la voie du combat, et y mit plus d'ardeur que tout autre dragon de la nature avant lui.
Lorsque les hommes vinrent vers les dragons, il ressentit aussi que ce nouveau peuple connaîtrait les travers de la violence, pire encore que leurs créateurs. Il vit un peuple pacifique se rassembler autour d'Heyra, et veilla sur eux discrètement, éloignant l'humanité et les autres dragons belliqueux. Mais sa conception si différente était trop peu partagée, et il se sentit rapidement seul, et dépassé.
Lorsqu'en 1802 de l'âge des Fondations, Ozyr instaura les castes, il saisit sa chance et demanda à Heyra de lui permettre d'entraîner quelques nouveaux Prodiges dans un Art de combat, pour défendre la nouvelle caste. Elle accpeta.
Ainsi naquirent les Gardiens, et l'âge des Conquêtes qui commençait apporta des guerres en masse, et Heyra se félicita de sa décision. Car les Gardiens gardèrent les Prodiges à l'abri, et le peuple d'Heyra resta à l'écart, au calme.
Bralyan prit du pouvoir, et les monastères de l'Art Secret se multiplièrent... finissant par ouvrir leurs portes à tout être capable d'appréhender son enseignement, Prodige ou pas.
Un schisme apparut alors, discret, puis beaucoup plus présent, entre les partisans et dragons pacifistes de la Nature, et la logique guerrière dans laquelle Bralyan menait la caste.
Solyr sonna le glas de cette époque, en 2878 de l'âge des Conquêtes. En prouvant que la diplomatie et l'harmonie avec les dragons pouvaient mettre fin à un conflit entre Brorne et Kroryn eux-mêmes, il démontra pour toujours la supériorité de la Nature dans la recherche de solutions pacifiques. En révélant de plus le Lien, il démontra que l'harmonie était la clé d'un monde apaisé.
Solyr fit fermer les monastères les plus connus, et les plus isolés sombrèrent dans l'oubli en quelques générations. Bralyan tomba en disgrâce, et en 2911 le début de l'âge des Empires marqua la fin de l'Art Secret, qui fut rebaptisé Art Ancien et oublié. Les Gardiens devinrent de saints guerriers draconiques, et seuls survécurent les techniques d'utilisation du shaaduk't et une base à mains nues (technique de rang II, et bénéfices de la carrière de Gardien).
Mais... l'ouverture de cet Art au monde avait attiré l'attention d'un vieux Fils de Kroryn, Beorrok, qui perçu son potentiel immense et décida d'accomplir son rêve millénaire: créer le guerrier suprême. De multiples écoles se réclamant de Kroryn s'étaient développées, et s'affrontaient dans une lutte sans merci.
Heyra intima à Bralyan d'y mettre un terme. Mais la rencontre avec Beorrok fut un échange violent, et Bralyan comprit qu'il ne pourrait le persuader, ni le vaincre. Il se consacra alors à aboutir la technique de l'Art Ancien, et décida de former un dernier Maître, San Lô, avec lequel il se lia, et d'observer le projet du dragon du feu mourir de lui-même sous la surveillance de sa lignée. Il s'endormit.
500 ans ont passé. Seules quelques très rares écoles ont survécu à l'élitisme de Beorrok, qui continuent de former des élèves dans le seul but de trouver celui qui deviendra le plus grand guerrier de tous les temps, reconnu unanimement comme Yhunn, qui ne mania jamais l'Art Ancien. Les quelques monastères survivants se sont spécialisés dans certains aspects précis, ne parvenant plus à englober la totalité de l'enseignement. Beorrok allait échouer... hélas.
Il y a 10 ans, le dernier Maître de la lignée de Bralyan, Den Lô, s'apprêtait à transmettre sa charge à son brillant élève, Keerl, qui semblait maîtriser l'Art Ancien comme nul avant lui. Dans son sommeil, Bralyan s'apprêtait à entamer le nouveau Lien qui se profilait avec satisfaction, goûtant l'échec de Beorrok et prêt à revoir sa Mère, sa tâche accomplie.
Lors de la cérémonie, Den Lô eût une vision et ressentit la terrible soif de pouvoir brûlant en Keerl, et comprit qu'il projetait d'utiliser l'Art Ancien à des fins personnelles. Il refusa au dernier moment de lui confier la charge, et détourna le rituel de Lien vers Len, le jeune serviteur du temple.
Keerl entra dans une colère noire, attaquant Len et le projetant hors du Temple dans une chute mortelle, avant d'affronter son Maître... et de le vaincre. Il quitta les lieux, déserts, et se mit en quête de Beorrok.
Le chemin le plus simple fut pour lui de se rendre dans chaque monastère connu, et d'y vaincre le Maître actuel. Lorsque Beorrok le rencontra, il sut immédiatement que son rêve allait se réaliser. Il offrit immédiatement à Keerl le Lien, ainsi que tous les pouvoirs possibles, présentant immédiatement son nouvel Elu à Kroryn.
Keerl passa dix années, défié sans cesse par des centaines d'adversaires, avant de devenir Lame Pyrique, et finalement Champion de Kroryn. Mû par un désir insatiable de vengeance envers Den Lô, il annonça, il y a 1 an, qu'il enseignerait l'Art Ancien à qui voudrait apprendre.
La lignée de Bralyan, surnommée lignée de l'Harmonie, semble avoir échoué.
Sauf que...
Le jeune Len aurait dû mourir de sa chute, et Bralyan assistait impuissant à la déchéance de Keerl. Une fois le pire arrivé, il crut voir la fin. Mais son Lien nouveau lui permit immédiatement de percevoir chez le jeune Len une manifestation innée et la plus puissante de l'art Ancien... le Secret de la Vie. Car le jeune Len survécut à sa chute, et après deux jours de coma, se releva au pied de la falaise de cinquante mètres dominée par le temple. Il erra dans la montagne quelques jours, hagard, et voyait sa fin arriver - lorsqu'une forme se détacha dans le ciel: Bralyan était sorti de sa retraite, et rejoignait son Elu.
Les dix années passées, Len est resté au Temple, entraîné sans relâche physiquement et mentalement, n'ayant que quelques contacts avec la caste des Prodiges pour sa formation spirituelle - l'âge et la sagesse avait amené Bralyan à saisir la vérité de l'Harmonie, et il comptait bien ne pas reproduire son erreur passée. Jusqu'au jour où Bralyan décréta que Len devait se confronter au monde pour apprendre à se connaitre lui-même, et l'expédia hors du Temple, rompant tout contact avec lui pour mieux le surveiller, et l'évaluer.Une remarque en passant, le joueur incarnant Len est un prodige, et joue comme un prodige (5 en dragon, calme olympien, etc).
L'Art Ancien fonctionne sous la forme d'une série de Privilèges:
Art Ancien (10) réservé aux prodigesNécessite un entraînement quotidien de 2h.
- Dégâts à mains nues = For+Coo+1D10
- Bonus de +2 supplémentaire aux jets Assommer au CàC
- Une esquive à 2 NR octroie une action gratuite immédiate
- Sans armure, le personnage bénéficie d'un bonus de +5 à ses esquives
Art Ancien (dévoyé) (10) réservé aux combattantsNécessite un entraînement quotidien de 2h
- Le personnage ajoute sa Résistance aux dégâts avec main, pied, gants cloutés, gants de métal, Cestus, Katar.
- Le personnage gagne la capacité d'enchaînement sur ses attaques de corps à corps (1 fois par tour, +1 pour la main/pied gauche)
- Le personnage gagne une armure naturelle de 5 points
µPrescience (6) nécessite AA
Le personnage peut éviter, dévier, ou attraper les projectiles à distance. Il peut de plus parer à mains nues contre des armes, avec une difficulté de +5.
La difficulté de base des jets de Prescience est:
Perception minimum | Diff esquive | Diff déviation |
Arme de jet | 6 | 15 | 20 |
Flèche | 8 | 20 | 25 |
Carreau | 10 | 25 | 30 |
Une déviation réussie avec 1 NR permet au personnage d'attraper le projectile au vol.
Energie Intérieure (6) nécessite AA
Le personnage dispose d'une réserve de points d'Energie égale à son Empathie.
Il peut dépenser ces points grâce à un jet de Mental+Méditation (ce jet ne coûte pas d'action), d'une difficulté variable selon son temps de concentration:
Temps de concentration | Difficulté |
immédiat | 20 |
1 action | 15 |
1 tour | 10 |
1 minute | 5 |
1 heure | 0 |
Il dispose alors d'un bonus à l'initiative, OU à une compétence, OU aux dommages dépendant du nombre de points d'Energie qu'il dépense:
Points dépensés | Bonus Comp OU Init, +1/NR | Bonus dommages ignore armure, +2/NR |
1 | +1 | |
2 | | +1D10 |
3 | +2 | |
4 | | +2D10 |
5 | +3 | |
7 | +5 | +3D10 |
9 | | +4D10 |
10 | +7 | +5D10 kibanoroko possible |
Une nuit de repos permet de recouvrer tous les points, une méditation de 2h permet un jet de Mental+Méditation Vs 15, pour récupérer 1+1NR points d'Energie.
Combat aveugle (3)Le personnage fait un jet de Mental+Empathie vs 0, et réduit les malus d'obscurité de NR points pour NR tours.
Points vitaux (6) requiert AA et Prescience
Cet technique d'Art Ancien est rarissime (cf BG) et permet d'utiliser une compétence oubliée, l'acupuncture, à des fins combattantes.
Il faut réussir un Coup Visé annulant entièrement l'armure adverse (seule compte la valeur de base), avec une difficulté augmentée du niveau de technique de points vitaux souhaité. L'utilisation des points vitaux n'inflige pas de dommages classiques, et cette attaque consomme une action complexe d'attaque.
L'acupuncture est une spécialisation de la compétence médecine, qui octroie un bonus de 1+1/NR Vs 15 aux jets de premiers soins.
Chaque point de compétence d'acupuncture débloque un niveau de points vitaux, il y en a donc 15. L'annulation des malus ne guérit pas la cible et ne stabilise pas ses blessures.
Niveau 1Douleur: malus de -1 pendant 1+NR tours. Le personnage peut annuler les malus de blessure légère pendant 1+NR tours.
Niveau2Mal: malus de -2 pendant 1+NR heures puis -1 pendant 1 heure.
Niveau 3Déstabilisé: malus de -3 pendant 1+NR tours
Niveau 4Sonné: malus de -5 pendant 1+NR tours
Niveau 5Souffrance: malus de -3 pendant NR minutes, puis remonte de 1 par heure. Le personnage peut annuler les malus de grave pendant 1+NR tours, de légère pendant 1+NR heures.
Niveau 6Torture: malus de -5 pendant 1+NR minutes, puis remonte de 1 par heure. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR tours, grave pendant 1+NR minutes, légère 1+NR heures.
Niveau 7Etourdi: malus de -10 pendant 1+NR tours. Le personnage peut raviver un Etourdi.
Niveau 8Paralysie: difficulté +5, permet de paralyser pendant 1+NR tours.
Niveau 9Agonie: malus de -10 pendant 1+NR heures, puis remonte de 1 par jour. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR minutes, grave pendant 1+NRs heures, légère pendant 1+NR jours.
Niveau 10Mort: difficulté +5, impose à la cible un jet de Physique+Résistance contre 25, ou elle meurt. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR heures, de grave pendant 1+NR jours, de légère jusqu'à guérison.
Les niveaux d'expertise sont tellement anciens et secrets qu'ils ont pratiquement disparu.Des légendes prétendent que les Maîtres ddes points vitaux connaissaient les secrets de la Mort et de la Vie, mais nul ne sait si un tel Maître existe encore...
Je vous soumets ce qui est censé rester secret:
Niveau 11Assommé: 1+NR minutes, puis Etourdi (-10) pendant 30 minutes. Le personnage peut réveiller un Assommé, et peut stabiliser une Hemorragie.
Niveau 12Coma: Inconscience pour une durée au choix, les jets pour s'éveiller du Coma s'applique chaque jour. Le personnage peut réveiller une personne plongée dans le coma.
Niveau 13Malédiction: la cible subit un malus à vie de -2 à ses actions. Elle fait chaque jour un jet de 1D10+carac VS 10 pour chacune de ses caractéristiques. en cas d'échec, elle perd 1 point, d'échec critique 2 points. Lorsqu'un attribut tombe à zéro, elle meurt. Il n'existe aucun remède connu à cette technique.
Le personnage peut annuler un malus de fatale pendant 1+NR jours, une grave pendant 1+NR semaines, légère jusqu'à guérison.
Niveau 14Mort contrôlée: difficulté +5. La cible décède dans un délai décidé par le personnage, à moins de réussir un jet de Phy+Res Vs 30. S'il est réussi, elle subit une Agonie. Le personnage peut annuler les malus de fatale pendant 1+NR semaine, grave et légère jusqu'à guérison.
Niveau 15 requiert Prescience, 10 en empathieLe secret de la vie: le personnage peut transformer une case Mort en Coma, et éveiller la cible grâce au Niveau 12, sans limite. Il peut imposer à la cible un mouvement répétitif pour une durée choisie qui peut être illimitée (frapper dans le vide, marcher, se rouler au sol), et annuler un tel effet. Le personnage peut annuler tout malus de blessure jusqu'à guérison.
Enfin, maîtrisant son énergie intérieure, le personnage tombe automatiquement en Coma s'il subit une case Mort. Il doit être expressément achevé par son adversaire pour mourir, cette fois définitivement.
Voilà, en espérant que tout ce bordel fera le bonheur de quelqu'un