PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn - Le Forum

Forum Prophezine => Discussions générales => Recherche MJ/PJ/Partie => Discussion démarrée par: TROLL_ le 17 juillet 2008 à 21:11:47

Titre: Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 17 juillet 2008 à 21:11:47
J' ai p'têt pas toute l'omniscience qui sierrait à ce genre de discussions, mais j'ai une quatorzaine d'années de Masterisation, je me suis souvent remis en question, j'ai joué avec autant de vieux briscards que de jeunes amateurs (et de vieux amateurs aussi), masterisé des jeux futuristes, médiévaux, fantasy, contemporains, horreur, comique, etc. Je suis actuellement en projet sur quatres JDR différents avec d'autres auteurs.

Bref.

Si vous avez des questions, des doutes, des conseils pour les débutants, des sujets concernant l'art du conte et donc de la masterisation, voici une page ouverte, pour en discuter (que j'espère n'être pas en doublon avec un autre topic).
TROLL_  :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: FrereTeuck le 17 juillet 2008 à 22:38:55
Disnon qu'au niveau de prophecy , j'utilise pas assez les dragons, par ce que je pense pas qu'on en croise à tout les coins de rue non plus^^
La magie, je cale pas pourquoi, les mages serait plus respecter que les autres castes.
Aussi moi je récompense toujours mes PJ après une quêtes, mais cela est--il bon ou ne faut-il pas le faire ??
Faut-il être clément avec ses PJ (leurs dire qu'ils ne sont pas mort, ou les sauver quand les dés en on décider autrement ) ?
Et le temps de paroles que l'on parler tout à l'heure ça marche comment ?? ^^
Pour l'évolution dans la caste, faut-il que les joueurs demande d'accomplir des services ou des quêtes, ou qu'il déclare avcoir faits des actes pour leurs castes, pour pouvoir monter dedans, ou les prérequis suffisent-ils ??
A ce moment-là, est-il bon de mettre une quête, dans une quête ? (compliqué je sais ^^)
A-t-on besoin d'une caractéristiques particulières pour en évoluer une autre ? (exemple : Progréssé en médecine demanderai des connaissances en premiers soins, ou augmenter dans sont artisanat, ou dans sa sphère de magie demanderai des connaissances en matières premières ?)
Ensuite, peut-on en étant dans une caste comme les protecteurs, se dire sous le patronnage de Kezyr ? Si non, peut-on faire en sorte de l'être ?
Est-il nécéssaire de donner des sanctions aux joueurs (non aux personages) trop actif et ne laissant délibérément pas les autres joueurs participer ? Dans le cas inverse est-il bon de récompensé un joueurs constructif ?
Plein de questions désolé ^^

Excuse c'est hors sujet, mais pour le jeu, j'aimerais savoir c'est comment qu"on obtient les spécilisation, c'est bien une à la création plus une par statut de caste non ??
Si c'est bien ça, faudrait m'expliquer à quoi serte le bénéfices statut 2 des combattants  X(.
Merci ^^
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 18 juillet 2008 à 11:38:33
Disnon qu'au niveau de prophecy , j'utilise pas assez les dragons, par ce que je pense pas qu'on en croise à tout les coins de rue non plus^^
Tous les coins de rue non, mais tous les coins de ciel oui :)
Une bonne façon de les introduire dans tes parties est de les impliquer dans l'intrigue de départ. Par exemple, les persos arrivent dans une zone rurale isolée qui subit les assauts d'une bête vomie d'un bayou proche. Le sage du village leur indique qu'un fils de Heyra vit au coeur d'une forêt profonde non loin, qu'il peut leur apporter des informations. Hop série d'épreuves initiatiques et rencontre avec le dragon.
Pour ma première campagne de deuxième édition, les PJs ont été impliqué dans une intrigue à grande échelle impliquant un groupe de héros missionné par deux vieux dragons. Les PJs ont rencontré tout ce beau monde de façon fortuite, et ont eu pour mission de remonter une piste laissée par une érudite, aidé à l'occasion par un jeune dragon des Vents. Bien entendu, cette piste les a mené beaucoup plus loin que prévu, et après s'en être sorti de justesse, ils ont été utilisé par un dragon des océans pour servir ses buts.
De plus, certains ont contracté un Lien en cours de route de diverses façons, créant encore des rencontres draconiques.
Enfin, les dragons sous forme humaine peuvent se trouver dans la moindre auberge :)
Le seul écueil qu'il faut à tout prix éviter est celui de l'affrontement - des PJs débutants ne comprenant peut-être pas forcément les enjeux et l'honneur d'une rencontre avec un dragon. La seule dans mon groupe qui était habilitée à ouvrir la bouche était la Prodige, liée à un dragon des océans, qui parlait le langage draconique pur et avait 9 en connaissance des dragons. Les autres se contentaient de mettre genou à terre et d'attendre, et n'oubliait jamais - suite aux conseils de la prodige - le "Votre Seigneurie" de rigueur.
Le plus simple reste de ne pas lésiner sur les effets d'ambiance - musique solennelle, l'air qui fouette le visage des pjs, la sueur qui perle au front et la peur qui hérisse leur nuque, les membres qui flageollent, la gorge sèche, la sensation d'être un insecte... et aussi un texte préparé et lu avec force et conviction, et il vaut mieux éviter de répondre ou prendre très longtemps pour le faire que de bafouiller (c'est plaisant à interpréter!). Une aura de puissance brute émane des dragons, qui peut obliger les PJs qui voudraient faire les malins à poser un genou à terre.
Et si vraiment ils ne comprennent pas et se comportent sans respect, massacre en un (sans le tuer!) - genre plus de magie pendant une augure, incapable de tenir une arme pendant une augure, incapable de parler, en simple leur faire comprendre qu'on est pas là pour faire les guignols.

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La magie, je cale pas pourquoi, les mages serait plus respecter que les autres castes.
Ce n'est pas le cas :)
La caste la plus respectée par la population est celle des érudits. Puis Protecteurs ou Prodiges, et ensuite les autres. Entre citoyens, c'est le statut qui détermine le respect.

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Aussi moi je récompense toujours mes PJ après une quêtes, mais cela est--il bon ou ne faut-il pas le faire ??
Le gain d'xp se fait à un moment où les Pjs peuvent tirer les conséquence de leurs actions, et s'entraîner un peu.  Donc pas forcément à la fin d'une quête... ça peut être pendant, ou après. Il faut veiller à garder un rythme de progression léger, selon ta fréquence de jeu et la durée des parties. si tu joues plusieurs soirs par semaine, il faut donner très peu d'xp chaque partie. Un soir par mois, il faut être plus large :)

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Faut-il être clément avec ses PJ (leurs dire qu'ils ne sont pas mort, ou les sauver quand les dés en on décider autrement ) ?
A ma table, non, jamais jamais. Les sauver quand par exemple ils encaissent 41 points de dommages et dire que ça tape sur une attache de l'armure, donc ils prennent 40 et l'indice de protec est divisé par deux, pourquoi pas. Mais si ils doivent mourir, ils meurent point barre. Quand les pjs savent que la mort est possible, les parties gagnent en intensité. En contrepartie, je leur rends selon leur qualité de jeu une partie de leur xp: un protecteur 5 en dragon héroîque qui a toujours très bien joué et qui retient une meute de Mérogs le temps que ses compagnons fuient, se sacrifiant pour leur vie, récupère toute son xp pour refaire un perso (on prend ensuite le temps de rejouer le passé de son nouveau perso sur quelques parties, pour justifier son expérience).
A l'inverse, le même protecteur qui aurait cherché à se maintenir à 5 en dragon sans le jeu qui va avec et qui mènerait le groupe en fuite en laissant derrière des personnes sans se sacrifier pour les sauver... il repartirait de zéro avec un nouveau perso.
L'avantage est que ça pousse les PJs à réellement se lâcher sur ce qu'ils veulent pour leur perso, on y gagne je crois au final en interprétation.

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Et le temps de paroles que l'on parler tout à l'heure ça marche comment ?? ^^
Bien :)
Autour d'une table, je place en face de moi les discrets et à côté de moi les bavards. Lorsque je fais un tour de table, je demande au discret s'il veut commencer ou finir. Le temps de parole n'a pas besoin d'être équitable, d'ailleurs on imagine bien qu'un commerçant parlera plus qu'un prodige (quoique^^). Le tout est que chacun puisse s'exprimer suffisamment. Si la question t'inquiète, parles-en à tes Pjs, en leur demandant ensuite en fin de partie s'ils sont satisfaits de leur temps de parole individuel. Tu n'es pas censé chronométrer les interventions des Pjs, c'est aussi à eux à se réguler en la matière - on fait pas de la garderie  <P

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Pour l'évolution dans la caste, faut-il que les joueurs demande d'accomplir des services ou des quêtes, ou qu'il déclare avcoir faits des actes pour leurs castes, pour pouvoir monter dedans, ou les prérequis suffisent-ils ??
Personnellement, la montée en statut est un événement très important. Pour le statut II, on attend un exploit ponctuel, le pj est ensuite invité à la caste pour une cérémonie où il rencontre des supérieurs et relate son histoire. Ses compétences sont testées, et on lui accorde le statut avec bien souvent une mission à accomplir.
Le statut III c'est une autre paire de manche. Il faut une accumulation de faits d'importance, et aussi que le personnage ait un rôle notable dans la caste. Il doit avoir servi fidèlement les intérêts de ses supérieurs, et s'être maintes fois illustré. Alors il est pressenti, et il doit s'acquitter d'une série de tâches, sous surveillance...

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A ce moment-là, est-il bon de mettre une quête, dans une quête ? (compliqué je sais ^^)
Euh des quêtes dans des quêtes de quêtes c'est pas le principe du jdr?  <P  (the key quête...)

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A-t-on besoin d'une caractéristiques particulières pour en évoluer une autre ? (exemple : Progréssé en médecine demanderai des connaissances en premiers soins, ou augmenter dans sont artisanat, ou dans sa sphère de magie demanderai des connaissances en matières premières ?)
Non. La médecine demande du matériel bien précis, très souvent non disponible en situation d'urgence. Le PJ peut diagnostiquer avec la médecine pour obtenir des bonus, mais bien souvent l'application des soins se fera avec Premiers soins (sauf s'il trouve de quoi exercer son art).
Pour ce genre de questions, je te conseille un jet préliminaire qui est destiné à amener des bonus, puis le jet de la compétence qui t'intéresse.

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Ensuite, peut-on en étant dans une caste comme les protecteurs, se dire sous le patronnage de Kezyr ? Si non, peut-on faire en sorte de l'être ?
"sous le patronnage de Kezyr", non, car tu es dans la caste des Protecteurs. Mais fidèle à Kezyr oui bien sûr, ce qui ne t'empêche pas de respecter Brorne. Ton personnage risque d'être au coeur de tensions multiples de par la teneur de ses discours :)
Je t'invite à relire bien à fond les suppléments de chacun des deux dragons, car ils ont une vision du monde très différente. Ton protecteur ne sera sans doute jamais un extrémiste ou pro-inquisition... ce qui ne l'empêchera pas de faire une belle carrière dans la milice, par exemple.

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Est-il nécéssaire de donner des sanctions aux joueurs (non aux personages) trop actif et ne laissant délibérément pas les autres joueurs participer ? Dans le cas inverse est-il bon de récompensé un joueurs constructif ?
Sanctionner les joueurs autour de la table? tu veux les fouetter? Normalement de simples discussions sympathiques entre adultes consentant suffisent à résoudre les soucis :) On est tous autour de la table pour s'amuser hein! Si maintenant tu as un affreux qui te pourrit tes soirées, tu le butes. Et s'il ne comprend pas, change de joueur.
De façon plus constructive, n'oublie pas qu'il est toujours possible de séparer ton groupe de PJs, et de faire des apartés dans la cuisine :) Cela peut te donner le temps de discuter avec les expansifs pour les amener à retrouver le droit chemin du respect des autres joueurs.

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Plein de questions désolé ^^

Mais de rien, dis-toi que c'est un plaisir de faire croire qu'on est un pro :) huk huk

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Excuse c'est hors sujet, mais pour le jeu, j'aimerais savoir c'est comment qu"on obtient les spécilisation, c'est bien une à la création plus une par statut de caste non ??
Si c'est bien ça, faudrait m'expliquer à quoi serte le bénéfices statut 2 des combattants  X(.
Merci ^^
Normalement c'est une à la création puis une nouvelle par statut.
Sauf pour les combattants cheatés qui eux en ont une de plus au statut II, pouvant en développer deux de combats et une ailleurs.
En clair, ils en ont 1 au statut I, 2 de plus au statut II (2 doivent être de combat sur les 3), 1 de plus au statut III, etc.

De rien.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 18 juillet 2008 à 12:58:15
Ouah !
Pris de court par Brahoradan, mais avec lequel je suis d'accord en tous points.

Petites précisions en vrac, mais je reviendrais sur les questions dans leur ensemble aussi, pour peaufiner ou pimenter les réponses déjà concluantes.

Pour les passages de Statut, personnellement j'attends que le PJ ait les prérequis (c'est un minimum!) et je lui demande de "déposer sa requète" auprès de sa Caste ; là il sera testé : sur une petite épreuve en rapport si possible avec les derniers prérequis qui lui manquaient, et toujours dans l'esprit de la Caste ; parfois, ce sont de véritables sous-quètes qui s'annoncent, et dans ce cas, je les fait demander par un Dragon qui s'intéresse à l'évolution du Citoyen en question...

Exemples : résoudre un conflit, retrouver un criminel, partir accompagner une caravane non-protégée, ...
Il ne faut pas oublier que les PJs sont "payés" par leurs Castes, pour fournir un travail facilitant la vie à tous, Citoyens comme Sans-Castes.
Donc les "tests" imposés concernent aussi des menus travaux de tous les jours, pour voir si le PJ "a le niveau" pour passer au Statut supérieur, et représenter fièrement la Caste et ses valeurs. Faire attention d'ailleurs aux Interdits, et une épreuve peut aussi vérifier que le PJ évite les erreurs et respecte ses Interdits...  Je ferai une liste à l'occasion des épreuves auxquelles j'ai soumis mes PJs selon leurs Castes à titre d'exemple.

A partir du Statut III, le PJ incarne l'essence-même de sa Caste, et souvent de nombreux individus s'arrètent ou stagnent à ce niveau (d'ailleurs le Statut III porte toujours le nom de la Caste en question : Voyageur, Combattant, etc.) il se doit donc d'être mature.

Pour la présence des Dragons, encore une fois, décris-en régulièrement qui volent au-dessus des grandes villes, des individus étranges (des Mages? peut-être pas...) croisés lors de réunions formelles ou dans les arènes, les bibliothèques, les ateliers réputés...
Les Dragons se mêlent au humains pour les surveiller, chercher des Elus possibles, tester ceux qui se disent Draconiques, etc.
Mais un Dragon ne mettra jamais un humain en danger niaisement pour prouver quoi que ce soit : cela donnerait trop de poids aux paroles des Humanistes!
Le tout est de penser à pourquoi les Dragons sont présents dans ta description, à quoi s'occupent-ils souvent, ce qu'ils feraient et comment l'entourage réagirait en cas de problème, etc.

J'avais tendance à faire croiser au tout début assez de Dragons, même de loin ; mais un de mes PJs Protecteur, possèdant Adopté, voulait s'entretenir tout le temps avec chacun d'eux, à tort ou à raison...
J'ai diminué les Dragons dans nos parties pour éviter cela et le recentrer, puisqu'il ne comprenait pas pourquoi les Dragons ne voulaient pas tout le temps lui parler, alors qu'il était Adopté...
Mais les autres PJs en ont pâti aussi, puisqu'ils ne rencontraient plus aussi souvent des Dragons, ils se mirent à craindre leurs interventions (pas spécialement physiques, bien sûr) ou à se demander pourquoi "enfin ils croisaient un Grand Ailé ; oulàlà, il devait y avoir du grabuge pas loin!!"

Evidemment non, mais comme quoi pas assez de Dragons croisés fait que les PJs se focalisent trop ensuite dessus et voient derrière une simple apparition une catastrophe annoncée ou un ressort du scénario en cours.
J'ai corrigé cela, et le PJ en question s'est calmé après une discussion ou deux.
Bref.
Mon conseil : fait intervenir souvent des Dragons, mais sache d'abord ce qu'ils font là, au cas où un PJ s'y intéresserait.

Une dernière chose : pense aux Dragons comme à tes autres personnages de ton intrigue : créé leur une Personnalité (avec majuscule parce que Personnalité de 2000ans!) avec leurs passé, leurs attentes, leurs espoirs et déceptions, etc. tout en restant dans les grandes lignes de la famille Draconique évidemment (On verrait mal un fils de Kezyr s'être mis au vert... Et pourquoi pas, après tout ? un ancien Elu Prodige, mort depuis longtemps ? ...).

Le mieux étant de commencer avec des Dragons sous forme humaine, sans laisser trop pressentir aux PJ qu'il peut "en être un"...
Après si ça dégénère, tu pourras toujours changer ton Fils de Kroryn prévu par un fils de Szyl venu s'amuser ! (et ne pas estropier tous tes PJs d'un coup!)

Pour la mort, si tes PJs comprennent parfaitement le danger, et qu'ils y laissent leur peau, tant pis !
Si un PJ meurt suite à un critique sur "Fatalité" 13+, laisse-lui une vilaine cicatrice, surtout s'il en est à la deuxième partie maximum ! En massacrant les PJs, les joueurs perdent de leur intérêt au jeu ; imagine un jeu vidéo où tu ne passerait pas le premier boss? tu joue combien de temps encore dessus ?

Imagine-toi toujours à la place de tes joueurs, et dans chaque situation, dis-toi  "Qu'est-ce que j'aurais aimé vivre comme scène intense là où on en est ?" Tu devrais y parvenir facilement.
Dernier détail, pour la description : tu as la scène en tête, le but est de la partager avec tes joueurs pour qu'ils sachent ce qui se passe : décris tout ce que tu vois dans ta tête ! Simplement. Et parfois un sentiment est plus efficace qu'un descriptif compliqué : "cette auberge ne vous inspire pas confiance", est plus clair qu'une description de l'auberge avec poussière dans les coins, regards des clients, traces de sang au sol... L'un n'empèche pas l'autre, mais au contraire l'un devrait appeler l'autre.

Ouf ! :,(

Je repasserai bientôt, n'hésite pas à relancer des questions précises, mais tu vois, les réponses et conseils pleuvent !
 :D
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 18 juillet 2008 à 13:45:40
Pour la mort, si tes PJs comprennent parfaitement le danger, et qu'ils y laissent leur peau, tant pis !
Si un PJ meurt suite à un critique sur "Fatalité" 13+, laisse-lui une vilaine cicatrice, surtout s'il en est à la deuxième partie maximum ! En massacrant les PJs, les joueurs perdent de leur intérêt au jeu ; imagine un jeu vidéo où tu ne passerait pas le premier boss? tu joue combien de temps encore dessus ?

Alors là clairement, c'est typiquement pour moi le cas où je ne transige pas avec les dés... deuxième ou vingtième partie peu importe! Boum mort, avec un bel effet d'entrailles qui s'éparpillent et de sang qui gicle à 3 mètres. Le Pj tombe à genoux, il a quelques mots mêlés de sang à dire avant de succomber devant le regard terrorisé de ses compagnons. Le fataliste lèche sa lame avec un rictus de plaisir, et hurle sa fureur et son bonheur!
J'allume la console pour le mort ou je l'invite à réfléchir à son nouveau perso, en lui disant de suite combien d'xp je lui laisse.

Les autres l'enterrent dignement, sont dégoûtés pour lui... et surtout, ils font dans leur froc la prochaine fois qu'ils tombent sur des fatalos armés jusqu'aux dents, réfléchissant soudainement beaucoup mieux à la façon d'aborder le combat, et surtout surtout n'hésitant pas à essayer de l'éviter. Ce qui est quand même bien plus réaliste.

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Imagine-toi toujours à la place de tes joueurs, et dans chaque situation, dis-toi  "Qu'est-ce que j'aurais aimé vivre comme scène intense là où on en est ?" Tu devrais y parvenir facilement.
Dernier détail, pour la description : tu as la scène en tête, le but est de la partager avec tes joueurs pour qu'ils sachent ce qui se passe : décris tout ce que tu vois dans ta tête ! Simplement. Et parfois un sentiment est plus efficace qu'un descriptif compliqué : "cette auberge ne vous inspire pas confiance", est plus clair qu'une description de l'auberge avec poussière dans les coins, regards des clients, traces de sang au sol... L'un n'empèche pas l'autre, mais au contraire l'un devrait appeler l'autre.

Personnellement j'aime mieux induire le sentiment que le livrer de manière brute, sauf avec un jet. Dire simplement que "plusieurs individus encapuchonnés, dont vous percevez péniblement les contours dans l'atmosphère surchargée de l'auberge, tournent la tête vers vous lors de votre entrée. Vous en voyez un faire un bref sourire complice en direction d'une table au fond."
Généralement les Pjs s'inquiètent soudainement et demandent un maximum de détails sur l'auberge... on a alors tout le temps de la décrire :)
En version courte, "alors que vous franchissez a porte basse menant au tripot, un frisson vous parcoure la nuque... vous vous sentez de trop"
Ou encore "faites un jet de social+empathie... tu as fait 1 NR? alors clairement, cette auberge ne t'inspire pas confiance. C'est diffus, mais tu sens qu'il va falloir te méfier de tout le monde".
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 18 juillet 2008 à 16:34:55
Hum. On parlait d'un critique, quand-même ; là par contre si le PJ fonce tête baissée face à ce qui ressemble à un vétéran des Crocs (mais du côté où y'a moins d'soleil...) c'est sûr; il finit sur son bûcher funéraire...

 :D Nan nan, mais c'est bien, t'as l'air hard en MJ c'est tout ! Sur ce...  J'y vais  X(   VRoummmmmmmmmm.......................
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 21 juillet 2008 à 17:15:03
Au fait, FrereTeuck, pour te dire à quel point les Dragons sont plus présents que ce que tu pourrais imaginer, il suffit que tu te reportes à la description de chaque grande cité, et d'y regarder la population Draconique chiffrée en moyenne : plusieurs milliers la plupart du temps. Et on voit mal plusieurs milliers de Grands Ailés en train de batifoller tels de gros papillons au-dessus de la cité en question ; un bonne vingtaine, à tout casser (ou plutôt, pour éviter justement, de tout casser).
Alors, où sont donc tous les autres ?  ???
-Qui a dit à la taverne ??   <P
Et ben, peut_être bien, finalement...    :,(

Donc pense surtout à en faire des individus à part entière, et intègres-les comme si tu intégrait de Puissants Mages-Combattants dans ton décors citadin (ou rupestre, si tes PJs sortent un peu), avec les mêmes précautions d'usage, et les mêmes centres d'intérêt :
J'imagine sans mal le groupe de PJs tombant sur une réunion de "clandestins magouilleurs" dans les bas-quartiers, pour découvrir qu'il s'agit d'une réunion de Dragons sous forme humaine et leurs Elus qui se rassemblent...   :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 21 juillet 2008 à 17:21:45
Et un must pour Prophecy en particulier : parvenir à décrire la même scène selon différents points de vue, selon la Tendance majoritaire du PJ qui y assiste ; d'autant plus si les PJs assistent chacun de leur côté à la même scène, car grâce à cela on peut glisser des infos ou des détails différents pour chaque PJ.
Tant que ça ne prend pas trop de temps sur la partie, et pas à chaque description bien sûr. Souvent pour les "nouveaux départs", c'est sympa.
J'ai déjà eu l'occasion de le faire, et c'est assez marrant de voir le Draconique assister à un merveilleux lever de soleil lui réchauffant l'âme guerrière  :), tandis que l'Humaniste y voit une prévision de la météo du matin  ^-^, et le Fataliste encore une sale journée avec ses "compagnons de voyage"...  >(.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 22 juillet 2008 à 07:58:53
Autant pour FrereTeuck que les autres, j'en profite pour faire ma 'tite pub :

http://legendar.forum-express.com/

Voilà un forum (à défaut de site complet, ce qui ne devrait pas durer) où l'on aborde divers JDR et sujets, aides de jeux, sources d'inspiration, etc.
Les camarades ne sont pas encore très prolifiques, mais je remplis régulièrement de nouveaux articles ; et pis comme on est en train de développer quatres JDR indépendants dessus (pour l'instant pas visibles) et qu'on aura besoin d'avis comme de bêtatesteurs, si vous aimez ma prose habituelle passez donc voir, ça fera plaisir ! 
TROLL_  :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 23 juillet 2008 à 18:05:08
Pour cee qui est du temps de parole, c'est moins évident ; le mieux est de demander à tous tes joueurs ce qu'ils font à chaque étape importante, après tes descriptifs. Note ce qu'ils comptent faire, sans les laisser déborder plus et extrapoler, dans le genre :" alors moi je vais interroger les Gardes, et dés que j'ai le descriptif du rôdeur je vais voir les Protecteurs, et dés qu'ils sont avertis je vais prier au temple de Brorne pour rendre justice, et là comme il y a des Prodiges, je dis à un d'eux..." NOONNNNN !!!!!!!

"Donc, tu vas voir les gardes ; bien. Suivant."

Pense à une série TV : même si les personnages sont séparés, le réalisateur alterne les scènes avec chaque personnage pour qu'on en suive l'évolution en temps simultané ; hé ben pareil.

Avec ça, tu fais tes découpages entre chaque joueur, et tu les fais s'alterner : un d'abord qui finit son action complète (discussion, filature, rendez-vous, espionnage, etc.) puis le suivant, etc.
Si tu vois que tu es plus de dix minutes avec le même joueur (ou que les autres se rapprochent ostensiblement de la Playstation en veille) plante-le dans un moment d'angoisse (porte qui grince derrière lui, question compliquée de l'interlocuteur, doute sur l'identité du suivi, etc.) et passe à un autre rapidement ; ne les laisse pas monopoliser ton attention alors que tu dois être de toutes les discussions, même hors-jeu! (Hé oui, c'est du boulot !).

Plus la cadence doit s'accélèrer, plus tu désires mettre la pression aux joueurs, hé bien plus tu alternes vite entre eux, laissant le dernier en suspens dans un moment critique, pour reprendre avec lui une fois tous les autres passés, etc.

On s'y fait à mesure qu'on masterise ; un conseil : lis beaucoup, regarde des séries, feuillette des mangas,... et repères le rythme auquel les auteurs / réalisateurs passent d'un personnage à l'autre.

 :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: FrereTeuck le 26 juillet 2008 à 06:54:30
Alors je tiens à m'excuser pour cette longue absence, mais mon déménagement de la Martinique me prive de PC jusqu'à fin Août (je suis sur celui de mon frangin là :s).

Pour mon retour je viens donc répondre à notre généreux ami TROLL le bien nomée ^^

Tout d'abord pour les dragons je te remercie, je pense avoir compris ; même si il n'empêche que je maintiens mon avis, sur le fait que même das une ville comme Kern, avec 10K de dragons, et 1O millions d'humains (je crois ^^), ben on a plus de chance de croiser un humain qu'un dragon. (même si dans cet exemple particulier on à aussi une chance de croiser Brorne lui-même  :D)

Ensuite pour le respect des castes, je ne savais pas que les érudits sont plus respectés que les prodiges, j'aurais juré le contraire vois-tu ^^. Bon j'ai des circonstances agravantes aussi, je n'ai jamais lu ni même vu le supplément d'Ozyr (désolé, désolé  :'(). Faudra m'expliquer cela alors ^^.

Ensuite pour ce qui est des récompenses, désolé si tu te sens boulé sur ce coup là l'ami, mais tu ne m'apprends rien  X(. L'expérience c'est à chaque fois, tu peux pas y passer, moi je parlais d'argent ou d'objets magiques (ce n'est bien sûr pas que des armes et de l'équipements). Bref pour ou contre ?

Pour la clémence avec les PJs, je me doutais que ça tuait le jeu, je m'éfforcerais donc de ne pas l'être. Et puis quelque part ça gâche le plaisir du MJ non ? (non je ne suis pas sadique  <P)
Par contre, pour l'XP derrière, je suis d'accord avec toi sur le principe, mais redonner toute l'XP non. A ce moment là, le joueur ayant perdu son perso, ressort avec un perso aussi puissant, c'est pas drôle. A la rigueur, lui donner les points d'XP d'un perso Aguerri à fond dès le début, voir un peu plus d'XP dérrière, mais sans plus. Tu fait comment quand le perso mort avait 6 en renomée ? Tu lui refait un perso avec 6, sans qu'il est fait la moindre action ?? ^^ (Taquinnerie, quand tu nous tien  ;)).

Sinon pour le temps de parole, merci aussi, mais je n'ai toujours pas compri la notion en elle-même :,(. Moi à ma table, quand un joueur veut parler, il lève la main et attend que le MJ lui donne la parole point. Comme ça c'est pas le boxont ^^
Donc mon ami, si tu pouvais m'expliquer je t'en serai fort reconnaisant ^^

Ensuite pour la montée dans la caste, à ma table on savait toujours qu'il fallait faire des quêtes, mais étant trop nombreux, nous n'avons jamais pris le temps de les faire ^^
Moi par exemple, mon perso, ça m'intérressé pas qu'il monte dans la caste (j'était statut I et ça me suffisait ^^), cependant, j'avais accompli tant d'actes héroïque, que mon MJ à décidé de me faire passer statut II, sans que j'ai tout les prérequis (me manquer des point en combat, je vois pas l'intêret de savoir manier autres choses que ma massue pour assomer, et mon bouclier ^^, et j'avais le corps à corps aussi toujours utile ^^), après c'est un point de vue, mon perso avait 4 ans de jeu déjà ^^
Je vais essayer pour mes prochains PJs, mais voilà c'est chaud, ça fait quête dans une quête ^^

Sinon quand je parlais de quête dans une quête, c'est genre comme les quêtes annexes dans les jeux vidéos. Genre la quête principale des PJs, est sauver un village d'un assaut de monstre, et quête annexe, empêcher que le plus robuste des guerriers du village meurs dans la défense, quête donnée secrètement par le chef du village ^^
Ou quête principale protéger la carvane en route de Havre à Yris, et quête anexe, amener un paquet à Bob de Yris de la part de Tédi de Havre ^^
Comprends-tu mon ami  ??
Donc pour ou contre ???

Pour les compétences, c'était jute une suggestion, mais très francehement, trouves-tu normal, qu'un artisan forgeron, est 10 en forge, en ayant 0 en matières premières ? Autrement dit, le gars sait forger, et bien même, seulement, il peut forger de la merde, même avec 10, car les matières qu'ils utilise sont pourries, ou ils ne reconnaîtrait pas les materiaux nééssaires. Quel bon forgeron que voilà ^^. Ou comme je l'avais dit, faire de la médecins, sans savoir faire les premiers soins . C'est pas très très logique tout ça. Après c'est un point de vu mon ami ;)

Ensuite pour les dragons, c'est justement parce que j'ai bien bien lu les deux suppléments de ces dragons que je t'ai poser cette question  ;). De tous les dragons, Kézyr reste mon préféré. Brorne est trop direct, trop assis sur ses pensées. Il agit avant de réfléchir et ne supporte pas beaucoup de choses. Cela ne m'empêche pas d'adorer les protecteurs, mais je préfère Kezyr. Je voulais connaître ton point de vue, pour trouver une solution à MON perso, qui est garde du corps, et donc je pense, très proche de la pensé de Kezyr (en plus j'ai ennemis à 3 et c'est un inquisiteur  :P). Reste plus qu'à trouver comment. Dis-moi s'il te plaît à quoi ressemblerait un discours en mode fidèle de Kézyr, et en mode fidèle de Brorne (Ave une tendance dragon a 4 dans les 2 cas, et Humaniste et fataliste à 0), je suis bien curieux de voir cela ^^

Sinon pour les punition de joueur, plutot que de personage je voulais pas dire les fouetter ^^, mais par exemple : Un érudit qui participait trop et qui blazé tout le monde je lui est demander de faire toutes ces actions de paroles au mérite. Je n'ai pas pénalisé son perso, mais lui. Je peut te dire qu'il c'est vite calmé après cela ^^, pareil j'ai eu le même problème avec un joueur combattant, ben je lui ai demandé de faire ses esquives au mérite. Au bout de la 3ème il avait compris ^^.
Je t'ai demandé cela, parce que de mon point de vue, punir un perso, ça ne sert à rien de plus qu'à tué le jeu et à pourrir le plaisir de jeu du joueur, ça le fait pas. Par ontre les exemples que je t'ai donné ça à bien fait rire tout le monde ^^
Après j'aimerais avoir ton avis mon ami, c'est tout ^^

Aussi, il paraîtrait, que dans le monde de Kor, les commerçants sont plus enclins au trocs, qu'au paiments par dracs. Dans les villages et bourgades bien sûr ^^. Cela est-il vrai de ton point de vue, et de celui d'autre ? (ce serai chaud à ce moment là au bout d'un moment de payer le auberges ^^)

Dernière chose, pour les spécialisation, c'est donc 1 à la créaion, +1 par statut, mais celle qui sont acoordées en bénéfices, comptes-elles en + soit alors 3 à la création (1 de création+ & du statut 1+ 1 de bénéfices ?) , Ou celles des bénéfices, indiquent dans quel domaine doit se faire la nouvelle spécialisation acquise ?

C'est long je sais, mais il me fallait un retour flamboyant l'ami ^^

Aller je vous laisse et merci encore ^^

Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: vernard le 26 juillet 2008 à 13:37:43
Je prends la discussion un peu en route mais il me semble relever que tu doutes de trouver une différence entre un fidèle de Kezyr et un fidèle de Brorne ayant tous deux la même valeur en TD ....

Tout d'abord, il faut s'entendre sur ce que tu appelles un " fidèle " .... on va prendre le cas global de quelqu'un qui suit au plus près l'état d'esprit du Grand Dragon . Et bien il y aura de grande différence entre ces 2 PJs ( du moins s'ils sont bien joués ). La première que j'explique à ma table c'est qu'il n'y a pas UNE Tendance Dragon ... en fait il y en a SEPT. En effet chaque Grand Dragon prône sa propre vision philosophique sur le monde, basée sur ce qu'il pense être sa place sur le corps de son père. Chez les tenants de la TD, on peut distinguer je pense trois catégories :

Les " Durs " : Brorne, Kroryn et Ozyr

Les " Modérés " : Szyl et Kezyr

Les " Distants " : Nenya et Heyra

Khy et le Neuvième sont bien sûr à part car ils ont leur propre tendance....

Bien sur c'est un peu archétypé mais cela donne une idée de leur position générale par rapport aux hommes, au respect des lois de leur société etc ...

Donc il y aura de grandes différences entre la vision de Kezyr et celle de Brorne .....


Concernant les Erudits ils sont en effet très respectés et la croyance populaire dit que Ozyr punit sévèrement ceux qui osent s'en prendre à un Erudit.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Kay'le le 26 juillet 2008 à 14:03:51
Avant que les Secrets de Kalimsshar  ne sortent, j'avais commencé à discuté avec Julien Blondel sur le sujet.

J'étais parti du principe qu'un fidèle de Kalimsshar pouvait être un fervent draconiste (car Kalimsshar est un dragon), dans le sens où il suivait les précepte du 9eme. Qu'il ne tuait pas par plaisir ou ne recherchait pas la puissance pour lui même mais parce qu'il fallait un focalisateur pour faire naitre les héros (ils ont besoin d'une opposition). C'est le coté sacrifice nécessaire (rôle que lui a dévolu Moryagorn quand on y réfléchit bien) et le coté changement pour ne pas se scléroser.

Pour moi ceux qui choississaent le fatalité étaient ceux qui n'avaient pas compris le message de Kalimmshar et qui sombraient dans la facilité, la recherche de pouvoir, la bestialité...

Puis les SdK sont sortis et l'optique prise n'était pas celle là. Puisque pour pratiquer la magie de l'ombre il faut des points de TF.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 26 juillet 2008 à 14:36:21
'ttention, FrereTeuck, tu mélanges tes interlocuteurs, car il y a de nombreuses réponses qui doivent correspondre plutôt à des propos de Brahoradan ; m'enfin, on fera le tri !
Je reprendrai plus tard.  :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Brahoradan le 26 juillet 2008 à 14:37:33
Dans le doute j'ai rien répondu  :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: xaer khan le 26 juillet 2008 à 15:18:13
Je me permet de reagir sur le post de vernard et Kay'le, sur lesquels j'apporte mon expérience personnel. Tout d'abord, je suis d'accord avec Vernard dans sa conception de la tendance dragon, et je me permet meme d'y apporter des précisions:

Brorne: La loi, l'ordre, le respect envers les dragons. Une vue inquisitrice
Kroryn: L'honneur, la mise en danger et à l'épreuve. Une vue combattante
Ozyr: Le savoir, la retention, l'égocentrisme. Une vue monomaniaque (pour moi Ozyr est LA méchante de prophecy)
Kezyr: La perfection, les regrets, l'antifatalisme. Une vue incertaine (Kezyr balance le cul entre deux chaises, entre sa haine de Kalimsshar et son regret de perdre son fils)
Heyra: la nature (évidement), la sauvegarde, la protection. Une vue rurale
Nenya: le rêve, l'irréalité, le mystère. Une vision éthérée
Khy: la solitude, l'humanisme, le respect. Une vision absolue de l'amour envers l'humain, et du dénie des dragons
Szyl: la liberté, l'indépendance, la légéreté. Une des visions les plus modérés.

Ceci est la tendance générale, chaque dragon possèdent des traits de caractères bien distinct bien entendu. Pourtant, avec Kalimsshar, j'avais fait deux différences qui ne sont aps si éloigné de la vision de Kay'le. J'avais appelé cela le fatalisme pur (moi gros bourrin, tout tuer car ca cool) et la kalimssharisme (hum, si je dois en tuer 100 pour en sauver 1000, ok. Et si au passage, j'en retire des bénéfices, pourquoi pas...), une vision plus cynique (réaliste?) de la société, et surtout une vision sacrificielle (je me dois d'être nécessaire à la société, pour que le bien ressorte, il faut que je sois méchant). Cela est bien entendu plus compliqué, mais en simplifiant, c'est a peu pres ca...
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 26 juillet 2008 à 21:12:35
Alors je tiens à m'excuser pour cette longue absence, mais mon déménagement de la Martinique me prive de PC jusqu'à fin Août (je suis sur celui de mon frangin là :s).

Pour mon retour je viens donc répondre à notre généreux ami TROLL le bien nomée ^^

Moi c'est Brahoradan le bien-nommé. Je laisse à TROLL_ le plaisir d'être nomée (MOUAH AH AH AH AARRRH ARH RHEEEU TEUH *kof* *kof*)

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Tout d'abord pour les dragons je te remercie, je pense avoir compris ; même si il n'empêche que je maintiens mon avis, sur le fait que même das une ville comme Kern, avec 10K de dragons, et 1O millions d'humains (je crois ^^), ben on a plus de chance de croiser un humain qu'un dragon. (même si dans cet exemple particulier on à aussi une chance de croiser Brorne lui-même  :D)
Euh Kern y'a pas 10 millions d'habitants hein... déjà Yris peuplée à plusieurs millions, on sort du contexte moyenâgeux, alors laissons les autres villes en dessous du million d'habitants hein (voire de la centaine de millier)  :) Paris au XIV-XVièmes siècles, avec 250.000 habitants, étaient la ville la plus peuplée d'Occident. Certes Prophecy n'est pas le moyen-âge, mais les agglomérations qui dépassent le million ont un urbanisme bien spécifique, des cités-dortoirs, des grands axes routiers. Une ville de type moyen-âge, sans transports urbains, sans trottoirs, avec des pavés et des escaliers partout, ... ne nous emballons pas sur les chiffres!

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Ensuite pour le respect des castes, je ne savais pas que les érudits sont plus respectés que les prodiges, j'aurais juré le contraire vois-tu ^^. Bon j'ai des circonstances agravantes aussi, je n'ai jamais lu ni même vu le supplément d'Ozyr (désolé, désolé  :'(). Faudra m'expliquer cela alors ^^.
complètement d'accord avec Xaer Khan sur le côté profondément "méchant" d'Ozyr. L'extrémiste draconique, c'est vraiment elle, avec des moyens bien plus puissants que ce que ne fera jamais l'inquisition. Mmmmh la Loge Théologique... quelle merveille.

Pour Ozyr en simple, tu as le plus grand système de contrôle et de manipulation de l'information, d'espionnage et de contre-espionnage de tout Prophecy. A tel point qu'on peut se demander si l'histoire est bien réelle. Car après quelques millénaires, qui peut encore savoir ce qui s'est réellement passé sans consulter les livres - soigneusement contrôlés.
Tu rajoutes à cela le fait que la Dragonne n'accepte aucune opposition, recourant à toutes les méthodes possibles, et tu as un portrait superbe de totalitarisme.

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Ensuite pour ce qui est des récompenses, désolé si tu te sens boulé sur ce coup là l'ami, mais tu ne m'apprends rien  X(. L'expérience c'est à chaque fois, tu peux pas y passer, moi je parlais d'argent ou d'objets magiques (ce n'est bien sûr pas que des armes et de l'équipements). Bref pour ou contre ?
Ben si ton demi-elfe guerrier-mage-voleur de niveau 17/15/19 a tué 37 orques et 3 gobelins en 2 coups, tu peux tirer dans la table U-96 pour l'argent et K-7DVD pour les objets magiques.
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Plus sérieusement, l'argent ça va ça vient, les PJs ayant en gros toujours de quoi vivre (au pire ils bossent un peu pour la caste, hein) sans jamais avoir trop d'argent devant eux (sauf les commerçants mais c'est à part). Après ponctuellement, ils peuvent recevoir un don particulier, comme une arme ou autre chose, mais pas forcément en fin d'aventure. Lors d'une de mes campagnes, les PJs se sont retrouvés équipés avec armes et armures de qualité énormé (8 NRs et plus), tirés du trésor personnel du Duc Konner An'Revor. Ils partaient pour une mission draconique affronter un mal nécromantique infâme.
Ceux qui ont survécu ont ramené cet équipement par la suite, et le Duc le leur a offert en remerciement.
Un Zûl fils de chef a aussi reçu une fois une arme très puissante nommée Croissant de Lune, alors qu'il quittait sa tribu pour intégrer l'école militaire d'Ankar.

En simple, mes PJs n'ont pratiquement jamais de récompense genre "vous avez fini le scénar, 10 db et un objet magique mineur pour tout le monde". Maintenant, en cours de partie, quand ça tombe au bon moment, ils récupèrent à l'occasion de l'équipement.

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Pour la clémence avec les PJs, je me doutais que ça tuait le jeu, je m'éfforcerais donc de ne pas l'être. Et puis quelque part ça gâche le plaisir du MJ non ? (non je ne suis pas sadique  <P)
Plus jeune, j'étais beaucoup plus clément avec mes joueurs. Puis un jour, ma tablée a pété un plomb parce que un PJ devait de mourir pour la troisième fois, mais qu'il évitait encore la mort grâce à un coup de bol. Je faisais aussi beaucoup retirer les dés à cette époque. J'ai décidé de "durcir le ton", plus de coup de chance, de relances, rien. Les morts ont été plus nombreux, mais les PJs ont largement préféré.
Tout le problème de fond n'est pas d'être un gentil ou un méchant MJ, mais de plaire à ses joueurs. Et je suis persuadé que ma tablée d'aujourd'hui aiment le côté réaliste et sérieux (aka méchant^^).

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Par contre, pour l'XP derrière, je suis d'accord avec toi sur le principe, mais redonner toute l'XP non. A ce moment là, le joueur ayant perdu son perso, ressort avec un perso aussi puissant, c'est pas drôle. A la rigueur, lui donner les points d'XP d'un perso Aguerri à fond dès le début, voir un peu plus d'XP dérrière, mais sans plus. Tu fait comment quand le perso mort avait 6 en renomée ? Tu lui refait un perso avec 6, sans qu'il est fait la moindre action ?? ^^ (Taquinnerie, quand tu nous tien  ;)).
Oui. Et on rejoue son passé plus ou moins vite selon le temps qu'on a pour le faire (quelques soirées au minimum).
Si un jour tu as un joueur avec 600-1000 d'xp qui meurt, qui a été un excellent joueur, se donnant à fond et étant mort dans la droite ligne de sa qualité de jeu... tu verras si tu auras l'envie de lui dire "ah ben refais un Perso, mais je suis très bon avec toi tu peux commencer Vétéran, tu as 90 points de plus à la création! ouaiiiiiis! comme ça tu pourras faire palefrenier du groupe."

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Sinon pour le temps de parole, merci aussi, mais je n'ai toujours pas compri la notion en elle-même :,(. Moi à ma table, quand un joueur veut parler, il lève la main et attend que le MJ lui donne la parole point. Comme ça c'est pas le boxont ^^
Donc mon ami, si tu pouvais m'expliquer je t'en serai fort reconnaisant ^^

Euh... TROOOOOOOOOOOOOOOOLL_!!!! T'en fais pas il va venir et il fera tout ça très bien :) c'est son topic quand même, nan mé oh. D'ailleurs tiens paf, j'instaure le JokerTROLL_. Et je l'utilise de suite.

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Ensuite pour la montée dans la caste, à ma table on savait toujours qu'il fallait faire des quêtes, mais étant trop nombreux, nous n'avons jamais pris le temps de les faire ^^
Moi par exemple, mon perso, ça m'intérressé pas qu'il monte dans la caste (j'était statut I et ça me suffisait ^^), cependant, j'avais accompli tant d'actes héroïque, que mon MJ à décidé de me faire passer statut II, sans que j'ai tout les prérequis (me manquer des point en combat, je vois pas l'intêret de savoir manier autres choses que ma massue pour assomer, et mon bouclier ^^, et j'avais le corps à corps aussi toujours utile ^^), après c'est un point de vue, mon perso avait 4 ans de jeu déjà ^^
Je vais essayer pour mes prochains PJs, mais voilà c'est chaud, ça fait quête dans une quête ^^

Ben le MJ est quand même censé incorporer ça dans ses parties... il est pas obligé de te faire jouer seul d 'ailleurs, ça passe très bien courant d'un scénario.

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Sinon quand je parlais de quête dans une quête, c'est genre comme les quêtes annexes dans les jeux vidéos. Genre la quête principale des PJs, est sauver un village d'un assaut de monstre, et quête annexe, empêcher que le plus robuste des guerriers du village meurs dans la défense, quête donnée secrètement par le chef du village ^^
Ou quête principale protéger la carvane en route de Havre à Yris, et quête anexe, amener un paquet à Bob de Yris de la part de Tédi de Havre ^^
Comprends-tu mon ami  ??
Donc pour ou contre ???
Et ben écoute, tu prends ton MT2 avec un healer qui tient la route, tu colles un dps pur genre fufu ou mage et tu les mets sur la quête annexe. Ensuite tu demandes au raid leader de se bouger le fion pour aller au même rythme, et si tout se passe bien loot pour tout le monde en même temps à la fin de l'instance. Et toi, à quoi tu joues?
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Plus sérieusement, je ne joue pas de scénario commerciaux. Je fais toujours tourner l'aventure autour des PJs, avec tout un tas d'événements liés à eux ou non. La vie n'est pas une route droite avec un chemin sur le côté de temps en temps. C'est une tornade de petits virolets... il m'arrive fréquemment de lancer des débuts d'intrigues que les PJs ne résolvent pas... et s'ils sont piqués au vif par une et qu'ils se lancent, let's impro.

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Pour les compétences, c'était jute une suggestion, mais très francehement, trouves-tu normal, qu'un artisan forgeron, est 10 en forge, en ayant 0 en matières premières ? Autrement dit, le gars sait forger, et bien même, seulement, il peut forger de la merde, même avec 10, car les matières qu'ils utilise sont pourries, ou ils ne reconnaîtrait pas les materiaux nééssaires. Quel bon forgeron que voilà ^^. Ou comme je l'avais dit, faire de la médecins, sans savoir faire les premiers soins . C'est pas très très logique tout ça. Après c'est un point de vu mon ami ;)
Ben s'il est assez boulet pour ne pas avoir développer Matières Premières (qui fait quand même partie des compétences de départ entre Dressage et Connaissance des animaux), laisse-le forger de la merde. Il devra se débrouiller pour travailler pour quelqu'un qui saura lui fournir les matières adéquates, quelqu'un qui prendra une commission énorme.

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Ensuite pour les dragons, c'est justement parce que j'ai bien bien lu les deux suppléments de ces dragons que je t'ai poser cette question  ;). De tous les dragons, Kézyr reste mon préféré. Brorne est trop direct, trop assis sur ses pensées. Il agit avant de réfléchir et ne supporte pas beaucoup de choses. Cela ne m'empêche pas d'adorer les protecteurs, mais je préfère Kezyr. Je voulais connaître ton point de vue, pour trouver une solution à MON perso, qui est garde du corps, et donc je pense, très proche de la pensé de Kezyr (en plus j'ai ennemis à 3 et c'est un inquisiteur  :P). Reste plus qu'à trouver comment. Dis-moi s'il te plaît à quoi ressemblerait un discours en mode fidèle de Kézyr, et en mode fidèle de Brorne (Ave une tendance dragon a 4 dans les 2 cas, et Humaniste et fataliste à 0), je suis bien curieux de voir cela ^^
"Je suis Protecteur car l'ordre est une valeur indispensable à l'existence des hommes. Sans ordre, ce serait la loi du plus fort, chacun pour soi, nous ne serions que d'ignobles fatalistes en quête de pouvoir. Maintenir l'ordre est un devoir, et une gloire. Cet ordre existe afin que nous puissions jouir chaque jour de la bienveillance des dragons, qui nous ont créé et nous ont tout appris. Ils sont bons avec nous, et nous ne pouvons leur rendre ce qu'ils nous offrent chaque jour... mais nous tentons chaque jour par une vie pure et dure, droite et fidèle, de leur prouver notre éternelle reconnaissance. Nous assistons ainsi le Maître-Dragon Brorne dans sa lourde tâche, la plus difficile, de maintient des valeurs nobles et de sauvegarde des hommes... parfois contre eux-mêmes.
Les ennemis de l'ordre doivent être éliminés, car - fous imbéciles - ils menacent la qualité de notre mode de vie. Les Humanistes sont les plus graves hérétiques, car eux vont jusqu'à prôner de se séparer des dragons, qui sont nos vénérés bienfaiteurs... nous les écraserons sous notre botte."

"Je suis Protecteur car j'ai choisi de mettre ma vie au service de la défense des êtres bons. Je ne peux tous les sauver, mais chaque jour je tente de faire le maximum, m'améliorant encore afin d'être le plus efficace possible. Je n'aime pas voir souffrir mes frères humains, et lorsque la mort survient trop tôt alors qu'il était possible de faire quelquechose, j'ai toujours un sentiment d'échec. Aussi puis-je parfois paraître obsédé par la bonne marche des choses, mais j'espère de mon vivant améliorer toujours un peu plus le sort des autres.
Je ne comprends pas réellement pourquoi certains cherchent à s'émanciper, comme ils disent, du giron draconique, alors que nous y trouvons tout ce qu'il faut pour avoir des vies heureuses et dignes. Tant que leur "meilleur" ne s'opposent pas au "bon" des autres, cela ne me dérange pas; hélas leur chemin les guide dans l'opposition... c'est triste.
Par contre, je ne supporte pas les destructeurs. Ceux qui veulent tout pour eux-mêmes, ou bien ceux qui veulent renverser l'ordre établi par pure bêtise. Ces infidèles doivent être purifiés à tout prix avant que leur oeuvre ne gangrène notre civilisation juste et bonne. Ils me trouveront, que je sois enfin prêt ou pas encore, en travers de leur route." 

Bien sûr ce ne sont que deux exemples parmi d'autres, et ils sont un peu tirés par les cheveux :)

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Sinon pour les punition de joueur, plutot que de personage je voulais pas dire les fouetter ^^, mais par exemple : Un érudit qui participait trop et qui blazé tout le monde je lui est demander de faire toutes ces actions de paroles au mérite. Je n'ai pas pénalisé son perso, mais lui. Je peut te dire qu'il c'est vite calmé après cela ^^, pareil j'ai eu le même problème avec un joueur combattant, ben je lui ai demandé de faire ses esquives au mérite. Au bout de la 3ème il avait compris ^^.
Je t'ai demandé cela, parce que de mon point de vue, punir un perso, ça ne sert à rien de plus qu'à tué le jeu et à pourrir le plaisir de jeu du joueur, ça le fait pas. Par ontre les exemples que je t'ai donné ça à bien fait rire tout le monde ^^
Après j'aimerais avoir ton avis mon ami, c'est tout ^^
Qu'entends-tu par "au mérite"?
Et aussi, le sens de ma réponse étaient simplement de dire que d'une part les joueurs participent aussi au plaisir de la tablée - et donc doivent savoir se respecter, et d'autre part une discussion sensée entre personnes intelligentes règle tous les problèmes.

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Aussi, il paraîtrait, que dans le monde de Kor, les commerçants sont plus enclins au trocs, qu'au paiments par dracs. Dans les villages et bourgades bien sûr ^^. Cela est-il vrai de ton point de vue, et de celui d'autre ? (ce serai chaud à ce moment là au bout d'un moment de payer le auberges ^^)
Sujet traité ailleurs, ici (http://prophezine.laurentbuisson.fr/forum/index.php?topic=679.30).

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Dernière chose, pour les spécialisation, c'est donc 1 à la créaion, +1 par statut, mais celle qui sont acoordées en bénéfices, comptes-elles en + soit alors 3 à la création (1 de création+ & du statut 1+ 1 de bénéfices ?) , Ou celles des bénéfices, indiquent dans quel domaine doit se faire la nouvelle spécialisation acquise ?

Euh... TROOOOOOOOOLL_!!! ah erf zut j'ai déjà cramé mon JokerTROLL_ ....
Bon alors, les spés c'est 1 à la création, +1 par statut.
Quand dans le texte d'un bénéfice de statut c'est mis que tu en as une de plus, ça fait +1 par dessus dès obtention de ce statut. Si le texte ne le précise pas, tu peux la faire où tu veux.
Remarque au vol, ceci est un maximum, tu n'es pas obligé de te spécialiser. Autre remarque, tu n'as droit qu'à UNE spé par groupe de compétences (Combat, mouvement, théorie, etc).
Exemple (je sens que c'est le cas qui te pose souci):
Je créée un combattant de statut III (no comment): j'ai 1 spé au statut I, +2 au statut II, +1 au statut III, donc en tout 4 spés.
MAIS au statut II si je les prends toutes je dois en avoir 2 de combats. Donc au final, j'en ai 2 en Combat, 1 ailleurs, et 1 encore ailleurs (au maximum).


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C'est long je sais, mais il me fallait un retour flamboyant l'ami ^^
J'avais mis un truc raide sur les "mon ami" qui peuplent ton post, mais je ne voudrais pas paraître vieil ours. Donc... rien  ;)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Baneko le 27 juillet 2008 à 06:25:28
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Autre remarque, tu n'as droit qu'à UNE spé par groupe de compétences (Combat, mouvement, théorie, etc).
Ah!
J'ai confirmation (?) d'un truc qui me turlupinait.
J'avais cru comprendre qu'il s'agissait d'une règle de Première Edition qui n'avait plus lieu dans la seconde (j'avais cherché sans succès son application dans le LdB de Seconde Edition).

J'en profite pour poser quelque questions moi aussi (ou plutôt quelque petits conseils).

-Tout d'abord j'aimerais savoir vos trucs pour faire peur aux joueurs. Ca peut sembler bizarre mais tous mes efforts restent vains, les joueurs n'ont pas peur.
Exemple:
Lors d'une quête où les joueurs se sont lancé dans une mine infestée de créatures métalophages, nos héros se retrouvent entourée d'une bonne dizaine de ces monstres. Et là! un grand cri, inhumain résonne dans la grotte, en provenance d'un puis sans fond situé au mileu de la mine. Les multiples créatures fuient en courant, totalement paniquées (certaines grattent désespérément les parois pour s'échapper), devant un danger encore invisible, alors qu'elles etaient sur le point de massacrer nos fiers aventuriers.
Je leur demande de faire un choix... et la majorité choisi de s'enfoncer dans la grotte (certain ont même fait ce choix dans l'espoir de piéger le monstre  :-\)...
Un simple jet de Volonté aurait pu régler la question mais le problème reste le même:  les joueurs étaient prêts à rester dans cette fichue grotte!

-Ensuite j'aimerais avoir quelque conseils sur vos truc pour accélérer les combats. Ce n'est pas un mystère les combat peuvent devenir très longs. Comment les abrégez-vous?
Un de mes amis ne fait quasiment que des combats "scénarisés" (quand il en fait). Ca rend tout de suite la quête plus dynamique mais la solution reste quand même un peu légère parfois.

C'est tout!
Merci d'avance  :)
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 27 juillet 2008 à 14:16:19
-Tout d'abord j'aimerais savoir vos trucs pour faire peur aux joueurs. Ca peut sembler bizarre mais tous mes efforts restent vains, les joueurs n'ont pas peur.
J'ai plutôt le problème inverse... mes PJs ont mis beaucoup de temps à prendre conscience de leur potentiel, et y'a un peu fallu que je leur force la main (en les coinçant au milieu des ennemis) pour qu'ils se lâchent.
Faire peur aux joueurs ça marche bien quand on concrétise cela par des jets: "un cri inhumain résonne dans la caverne, vous glaçant le sang jusqu'à l'os... aucune créature que vous connaissez n'est capable d'un tel bruit, celle-là doit être monstreuse et énorme. Jet de Mental+Volonté pour tout le monde, contre 25. Ceux qui ratent sont terrorisés, -5 à tous les jets."
Là déjà, tu as forcément quelques PJs qui loupent, et soudainement ils sont beaucoup moins téméraires... (-5 c'est beaucoup certes).
"vous sentez un vent glacial venant de l'ombre vous fouetter le visage, et subitement, vos torches s'éteignent!"
Au milieu des "mais vite rallume la toche abruti!!" vous glissez des "tu commences à fouiller ton sac pour trouver ta mèche, ça te prend 2 tours"
Et "Faites un jet de Mental+Perception contre20"...
Tu demandes à ceux qui ratent de se boucher les oreilles ou de sortir, et tu dis aux autres "alors que vous êtes plongés en pleine obscurité, vous entendez des bruits réguliers qui frappent le sol, venir vers vous. Des pas. Des pas lourds, puissants... une odeur de mort les précède".
Tu réunis tout le monde et tu les laisses échanger - normalement le raccourci auquel en viennent ceux qui entendent est "vite faut se barrer!".
"Mental+Empathie contre 15, NRs conseillés" ceux qui réussissent: "vous avez réveillé quelquechose d'ancien, d'anormal... de dangereux. Vous sentez votre mort arriver à grands pas. 1 NR: la bête est gorgée de magie. 2 NRs: Vous ressentez sa puissance et ressentez qu'elle vient de se mettre en chasse. 3 NRs: vous avez 6 tours d'avance, que 5 si vous essayez d'allumer la torche - il vous en faut 2 pour sortir de la grotte. Elle se déplace bien plus vite que vous."

Si après ça le groupe attaque la bestiole, ben... qu'ils meurent :)
De buter de temps en temps un PJ ça fait beaucoup de bien par rapport au côté "ouaiiiis un monstre errant!!".

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Exemple:
Lors d'une quête où les joueurs se sont lancé dans une mine infestée de créatures métalophages, nos héros se retrouvent entourée d'une bonne dizaine de ces monstres. Et là! un grand cri, inhumain résonne dans la grotte, en provenance d'un puis sans fond situé au mileu de la mine. Les multiples créatures fuient en courant, totalement paniquées (certaines grattent désespérément les parois pour s'échapper), devant un danger encore invisible, alors qu'elles etaient sur le point de massacrer nos fiers aventuriers.
Je leur demande de faire un choix... et la majorité choisi de s'enfoncer dans la grotte (certain ont même fait ce choix dans l'espoir de piéger le monstre  :-\)...
Un simple jet de Volonté aurait pu régler la question mais le problème reste le même:  les joueurs étaient prêts à rester dans cette fichue grotte!

Ben du coup j'ai un peu répondu avec l'exemple plus haut :) Remarque en passant, ne précise pas d'où vient le monstre. Car puits fait irrémédiablement penser que si on le bouche ou qu'on jette des trucs dedans, on peut s'en sortir. De plus, si les bruits semblent venir de directions incertaines, les PJs auront plus tendance à faire demi-tour.

Citer
-Ensuite j'aimerais avoir quelque conseils sur vos truc pour accélérer les combats. Ce n'est pas un mystère les combat peuvent devenir très longs. Comment les abrégez-vous?
Un de mes amis ne fait quasiment que des combats "scénarisés" (quand il en fait). Ca rend tout de suite la quête plus dynamique mais la solution reste quand même un peu légère parfois.
Faut t'entraîner, et tes PJs aussi. Les combats de Prophecy sont extraordinaires, il ne faut pas les abréger! Quand tu sauras intuitivement quelles sont les possibilités de chaque adversaire, ça ira vite. Si tu as un PJ combattant, mets lui la pression pour qu'il aille à ton rythme.
Autre remarque, n'hésites pas à segmenter ton combat par PJ, c'est à dire à gérer les inits par 3 ou 4 rangs à la fois au niveau de ce que font les PNJs.

Exemple: Brax a 3 adversaires, Edely'n en a 2, Cyan en a 1 et Nassim en a 3.
Init de Brax 9 6 1, Edely'n 11 9 6, Cyan 6 4 2, et Nassim 17 12 8 3 2. Je prends un papier où je note au hasard des inits pour chaque pnj que je numérote, avec son arme son armure sa comp de combat (son statut éventuel). Je préviens Nassim de se sortir les doigts et je lui donne 1 minute pour faire tous ses jets au dessus de 11 - ce qui n'est pas fait est perdu. Je lui dis de faire les défenses des PNJs, parades sur 0 ou 1 NR, esquive sur 2 NR, ils sont morts s'il fait 3 NRs (il est très habitué aux combats).
Pendant ce temps, je joue en simultané le rang 11 d'Edely'n, elle frappe pour assomer. Je joue les inits des rangs 10, puis rang 9  des PJs. Nassim a fini, rejoint ses compagnons au rang 9 (même s'il avait des actions avant tant pis - il avait qu'à aller plus vite).
Ensuite on joue en bloc les inits 8 7 6.

Bien évidemment, cette façon de procéder ne marche pas contre des adversaires très puissants où tout peut se jouer à un rang d'action. Mais bon dans ce genre de combat, prendre du temps c'est normal.

Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Baneko le 27 juillet 2008 à 15:45:57
Effectivement...
Tout se joue sur l'ambiance et la pression qu'on exerce sur les joueurs (je vais leur mettre un peu plus la pression ça devrait mieux aller :D).
Pour les combats je vais voire ce que donne ta méthode (ça a l'air efficace en tout cas... mais faut être rodé).
En tout cas je partage ton point de vue. Les combat dans Prophecy sont très riches et très varié (et réfléchir avant de taper est plus qu'utile). Ce serait dommage de ne pas en profiter. :)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Kay'le le 27 juillet 2008 à 23:08:01
Ah!
J'ai confirmation (?) d'un truc qui me turlupinait.
J'avais cru comprendre qu'il s'agissait d'une règle de Première Edition qui n'avait plus lieu dans la seconde (j'avais cherché sans succès son application dans le LdB de Seconde Edition).
le combattant a droit à deux spé en combat.

et si je me souviens bien d'une discussion avec Thomas : les spé c'est 1 par niveau de statut plus celles indiquées dans les bénéfices de classes, non ?
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: bubu le 27 juillet 2008 à 23:57:37
exact
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Brahoradan le 28 juillet 2008 à 00:49:26
Citer
Normalement c'est une à la création puis une nouvelle par statut.
Sauf pour les combattants cheatés qui eux en ont une de plus au statut II, pouvant en développer deux de combats et une ailleurs.
En clair, ils en ont 1 au statut I, 2 de plus au statut II (2 doivent être de combat sur les 3), 1 de plus au statut III, etc.

et

Citer
Bon alors, les spés c'est 1 à la création, +1 par statut.
Quand dans le texte d'un bénéfice de statut c'est mis que tu en as une de plus, ça fait +1 par dessus dès obtention de ce statut. Si le texte ne le précise pas, tu peux la faire où tu veux.
Remarque au vol, ceci est un maximum, tu n'es pas obligé de te spécialiser. Autre remarque, tu n'as droit qu'à UNE spé par groupe de compétences (Combat, mouvement, théorie, etc).
Exemple (je sens que c'est le cas qui te pose souci):
Je créée un combattant de statut III (no comment): j'ai 1 spé au statut I, +2 au statut II, +1 au statut III, donc en tout 4 spés.
MAIS au statut II si je les prends toutes je dois en avoir 2 de combats. Donc au final, j'en ai 2 en Combat, 1 ailleurs, et 1 encore ailleurs (au maximum).

plus haut dans le post.

Effectivement mon texte n'est pas très bon, 1 à la création + 1 par statut manque de clarté. J'aurais du mettre 1 à la création au statut I puis +1 par montée de statut.
Soit en simple, 1 par statut^^ + celles éventuelles de bénéfice.

Cela dit les textes d'exemple sont corrects.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 30 juillet 2008 à 00:49:03
Citation
Sinon pour le temps de parole, merci aussi, mais je n'ai toujours pas compri la notion en elle-même . Moi à ma table, quand un joueur veut parler, il lève la main et attend que le MJ lui donne la parole point. Comme ça c'est pas le boxont ^^
Donc mon ami, si tu pouvais m'expliquer je t'en serai fort reconnaisant ^^



voilà alors tu pars deux-trois jours, et quand tu reviens non seulement t'as pu de place pour écrire, mais en plus y en a qui te font faire des trucs débiles... ...*met un bonnet vert à cloches *... Umrf...  TaDa !!  :D

Alors, pour le temps de parole, en effet c'est pas évident au départ ; le tout est que tes joueurs te laissent assez de temps pour que tu leur décrives la scène où ils sont (auberge, rue embrumée, tour solitaire, lande maudite, etc) et ce qui s'y passe, le tout te prenant environ deux-trois minutes maximum (après, ils s'endorment).

Ensuite, tu les orientes vers les différents choix qu'ils pourraient faire, soit en leur demandant franchement, soit en glissant des détails, lieux précis, persos patibulaires, lumière lointaine, etc. tout ce qui pourrait les faire Réagir ! Car c'est bien ça qu'on veut (sinon tu sors ton livre de contes et tu les berces).

En effet, ils répondent ou proposent à tour de rôle, le plus simple étant encore de les guider pour que s'il y a du danger/un truc intéressant/du dialogue houleux en perspective, chacun puisse en profiter et que l'un de tes PJs ne se retrouve pas sans riende passionnant à faire...
Du coup, j'ai tendance (et ils le font eux-mêmes souvent) à leur faire faire des duos : ils s'épaulent et se concertent, et tu n'as pas quatre scènes passionnantes à prévoir pour CHAQUE endroit où ils vont...

Tu leur décris ce qu'ils voient (et sentent, et entendent, et ressentent : ne jamais oublier que l'être humain possède cinq... ou six... sens), ce qui peut les faire bouger (jouer, quoi!), ce qui leur arrive,etc.

Pas plus de dix minutes sur un même individu (ou duo, et c'est là que tu t'économises) sinon les autres se font chier, et demandent (en levant la main bien haut) "Et moi, je le vois pas, ça ? Et je les entends pas qu'ils ont des problèmes, eux ? Et ils sont tous seuls à voir cette grotte, on pourrait dire que j'y vais aussi, par hasard ..." Bref, tout ce qui te pourris ton ambiance composée, mais casse aussi le rythme autant que les pieds de ceux "qui étaient dedans" (l'action) que ceux qui n'y étaient pas, justement.


Ou alors, tu trouves un moyen justement d'intègrer les autres à la traîne (ou flemmards, ou revanchards de Tekken) en les prenant dans le tourbillon des actions : Alors que vos compagnons sont entrés dans cette grotte (depuis 10 minutes que tu leur raconte à eux ce qui s'y passe et que ceux de dehors attendent leur tour mains levées) vous distinguez un corps boursouflé et segmenté d'un arachnoïde d'une taille prodigieuse qui aterrit devant l'entrée et s'y engouffre sans un seul son... Que faites-vous ?  ^-/ (hum... voler à la rescousse des PJs pas assez doués pour avoir prévu ça, leur tomber dessus alors qu'ils engouffraient dans leurs poches les pièces d'or discrètement et forcer le partage après une lutte acharnée contre le monstre... Oups, je m'égare... D&D !   :P )

Bref ; ça vient à mesure,et tant que tout le monde s'amuse, même juste en écoutant les exploits des autres (et c'est un bon détournement de l'oeil fixé sur l'horloge, ça!) c'est tout bon.


Pour les Spé : moi c'est Première Edition, et c'est bien une Spé par Statut, pas plus d'une par Catégorie (Mouvement, Combat, etc.) Sauf cas précis : Exemple, lesCombattants (alors souvent, statut 2  : avec deux Spé de Statut/une seule en Combat, l'autre heu... en Mouvement ; plus une SPé Statut1 : Combat ; deux Spé Statut 2 : Combat !!  = 4 Spé en Armes diverses, et nue en... Esquive ?) ;D


Alors, pour faire peur aux PJs... Je suis spécialiste.  >:(
Mais il est tard donc je repasserai (sans coupure de courant qui me bloque cette fois)...  O-[
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 30 juillet 2008 à 12:41:22
Je passe rapidement  ^-^.
FrereTeuck, si ça t'intéresse, je ne sais pas où tu en es de ta masterisation et ton avancée dans une campagne quelconque, mais si ça t'arranges j'ai écris il y a quelques temps un scénar spécial débutants pour Prophecy, assez linéaire en surface mais sympathique (le seul livre dont tu pourrais avoir besoin au cas où c'est celui de Kalimshaar, et encore... oui, + LdB !).
Le tout est pour la Première Edition, mais en rajoutant 1 ou 2 aux Attributs et Carac° des PNJs cela devrait être parfait.
Si ça te tente je te le MP.  ;)
P.S : pour les autres aussi ça tient, sinon il est piochable sur notre forum  http://legendar.forum-express.com/
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 03 août 2008 à 06:14:08
Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Kay'le le 03 août 2008 à 11:46:02
Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance
Je vais faire volontairement caricatural et provocateur :)

Alors il y a deux types de joueurs derrière cette question :
* ceux qui se concentrent sur le rôle et qui n'en ont rien à faire
* ceux qui sont dans une optique de concurrence et qui se la jouent kikitoudur sur leur stats

Les premiers sont contents de jouer leur rôle (et dans ce cas ne t'emmerdent pas pour des écarts de puissance).

Les seconds te prendront la tête à chaque fois. Mais c'est assez subjectif. Le fait de se bloquer sur les stats montre un grand manque de maturité et qu'ils ont du mal à comprendre ce qu'est un jeu de rôle...

Demande leur ce qu'ils appellent puissance.

Les stats ?
Les Xps ?
Les objets ?
L'influence ?
Le réseau de contacts ?

Déjà avec les deux derniers ont se rapproche de la première catégorie de joueurs parce que cela devient de l'interprétation, des interactions et tout ne se résout pas dans une opposition de caracs.

A toi de leur montrer que les personnages "moins puissants" selon leurs critères peuvent être plus intéressants / plus importants par leur implication dans le monde, par les accès ouyles infos auxquels ils ont droit (via leur contacts).

A Shadowrun j'ai un joueur qui psychote sur les XPs que les autres ont quand il n'est pas là. j'ai donc résolu le problème d'une manière qui peut paraitre conne (et qui laisse croire que j'ai cédé à ce travers) : je donne les mêmes XP que les joueurs soient là ou pas. Ca surprends comme ça, mais à Shadowrun c'est rarement une stats qui te sauvera en cas de gros problème.
Mais ceux qui jouent gagnent du matos et des contacts et c'est ça qui fait vraiment la différence (en plus du plaisir de jeu).

J'espère avoir réussi à faire comprendre ce que je voulais exprimer.

Cela dit, en tant que MJ il m'arrive de tuer certains personnages joueurs et comme je n'ai pas envie d'avoir des bras cassés, je leur donne un peu plus de points de création.
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: TROLL_ le 03 août 2008 à 13:16:40
Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance

Je suis souvent confronté à ce genre de problèmes, car j'incorpore souvent des nouveaux joueurs dans des campagnes déjà bien entamées, selon leur propre désir ; mais la différence de niveau en fait  grincé plus d'un après-coup.

Alors, d'abord, proposer des défis à leur hauteur ; encore une fois, inspirons-nous des dessins-animés et autres films comportant des héros et des "compagnons" de moindre puissance. Un exemple flagrant ? Star Wars : Z6PO et R2D2 ne sont pas des Jedi, et pourtant ils participent héroiquement aux aventures. Un autre exemple : Frêre Teuck (le perso, pas le forumiste !) et Lady Marianne, et même sa servante ne luttent pas autant que Robin contre le shériff,mais lui mènent la vie dure d'une manière détournée, ou veillent sur les arrières des héros.
Voyez ce que je veux dire ?
Donc, malgré les différences de niveaux, il faut que tout le monde trouve un défi à sa hauteur, par exemple en proposant des enquètes annexes qui permettront de récupèrer des infos complémentaires sur l'enquète ; des PNJs supplémentaires qui peuvent craindre des haut-gradés, et parler plus facilement aux bleus ; des infiltrations rendues plus faciles par des PJs moins réputés que les héros habituels et reconnus dans tous les royaumes...
Le tout étant de ne pas inverser la vapeur au point que ce soient les PJs moindres qui fassent le plus de boulot, car les héros vont se faire chier et se sentir inutiles ; que les PJs moins forts le ressentent parfois, c'est normal, que les PJs les plus forts le ressentent, là c'est un gros problème...

La plupart du temps, permettre aux PJs faibles de "veiller" sur les arrières des PJs forts est un bon moyen de faire participer tout le monde : un garde du corps,  même de bas niveau, pourra sauver le Grand Mage en concentration ; un Erudit même débutant, pourra avoir une approche différente de la psychologie qu'un Commerçant, ou ne pas avoir le même angle de vision pour une discussion tendue.

Le plus simple serait que tu cites quelques exemples, ce n'est pas une discussion abstraite qui va pouvoir t'aider je pense : donne moi quelques exemples rencontrés, je te dirai ce que j'aurai tenté d'en faire.

Ensuite, oui, la plupart du temps la différence se fait au niveau XPs, alors j'encourage ces PJs plus faibles à contourner le problème en se faisant des liens, des contacts, trouver des objets pour s'appuyer sur un peu de matériel puissant, etc.
Choses que les PJs forts n'ont pas eu le besoin de faire, et qu'ils ne recherchent même plus de par leur puissance. Un PJ héroique est reconnu et utilise sa célèbrité pour rencontrer des puissants ; un PJ faible devra se trouver des proches de l'individu à approcher et tisser quelques contacts ; Un mage de grande puissance peut être rattrapé en partie par un Mage moindre équipé de toutes les clés parfaites qu'il aura durement récupèré ; encouragez vos joueurs à rechercher la puissance par des moyens détournés, ils pourront ainsi combler en partie le fossé de manière artificielle, sans que les PJs forts n'en prennent ombrages, puisqu'ils s'appuient sur des "accessoires" pour les rattraper (et le matériel se perd facilement, au cas où) : ils sont donc dépendants pour leur course à la puissance de recherches annexes où ils dépenseront sueur et dracs pour s'équiper et apprendre, en ayant en tête le défi de rattraper rapidement les PJs forts.

Evidemment il ne faut pas non plus que cela se transforme en course à l'armement au dépends de l'aventure !
Le plus simple et efficace est de leur "fournir" à mesure de leurs recherches des contacts/pouvoirs/connaissances/matériels (c'est selon) de petite puissance, mais en nombre ; ils ne seront toujours pas plus puissants que les méritants ou les plus anciens PJs, mais combleront leur faiblesse par une adaptibilité fabuleuse et un "mini-grosbillisme" excellents à jouer !
Un exemple ? Le Grand-Mage du groupe ne sera jamais égalé dans son déclenchement de tremblements de terre et de cyclones, ni son contrôle mental absolu sur les esprits par le biais des Rêves, mais le jeune Mage lui avec ses 15 matrices ramassées saura bientôt faire fuir les animaux, endormir les gardes, faire pousser des fruits (que tout le monde sera bien content de manger une fois perdus dans la montagne!) , attirer les chevaux sauvages, créer des annaux de sorts pour y stocker sa puissance en nombre, etc.   :)

Alors, tout est une question de dosage, comme toujours !
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 03 août 2008 à 13:52:03
-Tout d'abord j'aimerais savoir vos trucs pour faire peur aux joueurs. Ca peut sembler bizarre mais tous mes efforts restent vains, les joueurs n'ont pas peur.

-Ensuite j'aimerais avoir quelque conseils sur vos truc pour accélérer les combats. Ce n'est pas un mystère les combat peuvent devenir très longs. Comment les abrégez-vous?
Un de mes amis ne fait quasiment que des combats "scénarisés" (quand il en fait). Ca rend tout de suite la quête plus dynamique mais la solution reste quand même un peu légère parfois.


Pour les combats, c'est vrai qu'ils peuvent durer des heures (véritablement !) alors qu'il ne s'écoule que quelques secondes en temps de jeu.
Pour cela, déjà on peu rendre les combats plus passionnants, au point que tout le monde se réjouisse d'y participer, et plus que cela soit une étape chiante obligatoire : varier le décors, l'ambiance, les lieux surtout... pour que chaque affrontement soit une scène complète et agréable : dans les films (encore !?) les scènes de combat pour la plupart (je ne parle pas des DieHard-like) desservent l'intérêt du scénario : faites pareil.
Pour la temporalité, j'alterne souvent les rounds avec d'autres actions : course-poursuite, pièges-décors qui s'écroulent, évènement impromptu, compte-à-rebours (bombe humaniste ?) pour faire évoluer la situation entre combat et scène d'action/poursuite, cela rendant bien plus vivante la scène en question qu'un enchaiement continu de rounds successifs...
Changez la donne, modifiez en plein milieu le décors de combat (incendie, inondation, participation soudaine de la foule, phénomène magique, vapeurs toxiques: étouffement ou main sur le visage=moins une main dispo) relance tout l'intérêt d'un combat qui s'enlise dans le concours de jets de dés.

Un des derniers combats que j'ai mené avait lieu à Onyr : d'un enlèvement d'une petite fille, le combat s'est transformé en course-poursuite sur les places publiques aériennes, puis en esquive de tirs sur passerelles longilignes, en combats en rappel sur cordes vers les étages inférieurs pour finir en combat en chute libre (!!) entre les batiments, amorti par les Mages médusés (et les Dragons) assistant à la scène  8).
J'aime autant vous dire que les Pjs s'en souviennent (même ceux qui n'étaient que spectateurs, et même ceux dont le perso n'était pas là !) : ils y ont vu l'équivalent d'une scène d'action à grand budget que l'on va voir au cinéma ! Alors oui, ces deux heures reélles de combat (pour à peine 5minutes dans le jeu) sont passées vite, cette fois-là!


Nous avons vu ce qui permettait au moins de profiter un peu plus du temps "perdu" lors des combats ; voyons comment vraiment les accélèrer maintenant :

-Le chrono : mettez un temps imparti au bout duquel le combat n'est plus possible.
Exemple : la caverne/hutte aérienne en bois dans laquelle se déroule le combat va cèder ; le barrage va cèder ; l'alanche se rapproche dangereusement ; des Dragons vont s'interposer ; le feu prend et la fumée monte ; la bombe va pèter ; la milice intervient ; etc.
Laissez deux/trois rounds pour se dégourdir, puis déclenchez les enfers!


-La fuite/l'abandon : c'est bête, mais les méchants aussi fuient/se rendent ! A voir si les PJs ne vont pas vouloir les poursuivre/les exécuter, selon vos besoins scénaristiques, mais c'est une chose pas si souvent employée.
Mettons, le chef est hors de combat ; l'allié Mage les téléporte tous au loin ; un des assaillants est particulièrement inquièt pour sa survie : son abandon provoque la perte de force numérique de son camp et ses compagnons fuient à leur tour, etc.


-Les agresseurs à distance n'ont plus de munitions/points de magie : et hop, on repart !
Bah oui, c'est con-con mais tellement vrai !


-Finir (ou commencer, c'est préférable) le combat en mode narratif : uniquement valable si les PJs sont des habitués et que vous connaissez leur puissance relative, et leurs préférences combattives, car pour un bout vous devrez décrire par vous même ce qu'ils font, et le but est de gagner du temps,  pas d'être interrompu par des "-euh, non, moi je les tue pas les gens"  "-attends, alors je le fait prisonnier..."  "-bah non, je dépense pas mes points de magie contre ces merdes !"   Etc.
Exemple : "-vous êtes assaillis par une vingtaine de Primitifs, les mêmes que vous aviez vu au loin, hier en forêt !
Vos aptitudes et armes font la différence un temps, où vous blessez et repoussez les dizaines de créatures simiesques qui vous agressent sans discontinuer au travers des bois dans lesquels vous êtes perdus.
Mais vous commencez à remarquer que leurs assauts sont sans fin, déjà une bonne dizaine de Primitifs gisent à vos pieds et il en arrive toujours plus ; une seule solution, trouver leur "chef" et le mettre à mal, ce qui les dissuadera de vous attaquer plus longtemps : ils vous craindrons plus que leur chef de meute qui a dû leur promettre la mort s'ils fuyaient". Jet d'Initiative !!   :)

Encore un autre moyen, trouver un système de "combat rapide" pour règler les longs combats pas passionnant assez vite (genre ceux que les PJs ont déclenché eux-mêmes, mais que vous ne pouvez vous permettre de faire perdre d'office aux PNJs : genre un défi à une tribu Zûl au complet !!).
Ca tombe bien, j'en ai trouvé un moi-même qui tourne bien :
http://prophezine.laurentbuisson.fr/forum/index.php?topic=751.msg14867#msg14867

Voilà !



EDIT
j'avais répondu aussi à la question sur la peur, mais suite à une fausse manip° je viens d'effacer trente lignes de frappe !! O-[

Je répondrai plus tard, je vais me recoucher.... :,(
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 03 août 2008 à 16:24:48
Cool!
Merci pour ton aide Troll_!
Encore de bonnes idées qui m'aideront à améliorer la qualité de mes quêtes :).
J'attend tes conseils sur la peur avec impatience (je sens que les joueurs ne vont pas aimer se balader dans les endroits sombres dorénavant :D).


Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 03 août 2008 à 17:44:25
Oui, je te rédige ça !

Merci des questions, car au final elles vont me permettre d'alimenter mes sujets sur notre forum dédié !

Surtout, si tu as des exemples de scènes où les combats on duré longtemps, ou des scènes censément effrayantes mais qui n'ont pas fait leur effet, balance, on va voir ça en direct !

 :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 03 août 2008 à 17:59:09
  :)  Voilà, pour qu'aucun MJ ne se trouve tout nul, tout seul, je viens d'ouvrir un sondage qui devrait permettre de se sentir moins isolé devant les problèmes rencontrés, et d'en discuter plus précisément.

J'ouvre le bal avec mon propre vote : Les Combats !   X(
C'est vrai que c'est long et chiant ! Mais quand on y arrive, c'est comme la scène d'action tant attendue au cinéma : ça pète de partout et c'est grandiose !

J'avoue avoir des difficultés encore dans cette rubrique, d'autant que j'ai des joueurs très admirateurs de fims d'arts martiaux et de scènes viriles de films d'actions... Alors il faut que ça ait de la gueule, tout le temps !
Et à côté des joueurs et joueuses plus réfléchis, dont le combat n'est ni la passion ni la priorité ; alors les scènes ont intérêt à être passionnantes, rapides et mémorables, sans être prises de tête !!  Facile......    :,(

Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Baneko le 04 août 2008 à 04:17:55
De mon coté j'avoue que je peine plus dans les prise de tête avec les joueurs récalcitrants...
Entre ceux qui ne sont jamais content des décisions du MJ, ceux qui jouent bien mais négligent la communauté et ceux qui chipottent pendant 2h sur des détails sans importance ("Mais je te dit qu'on peut parer une balle! Y'a un chinois qui après 50 ans d'entrainement les arrête à mains nues alors un Protecteur portant un bouclier de 10kg devrait pouvoir y arriver!" ...  O-[).

Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 04 août 2008 à 13:01:51
Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)

L'écran sert à ça, il fait les épaules carrées !  <P
En tout cas rassure-toi, si ce n'est que ce qu'il te manque, t'es plutôt bien parti !  ^-^
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: FrereTeuck le 14 août 2008 à 21:47:29
euh dsl les amis, je croit que ça à déjà été traité dans un sujet mai pour la renomée vous faites comment ? parce que c'est un peu confus ce qui est das le livre de base je trouve. Perso moi j'ai repris le tableau amélioratif (bien mel, et combat crétion, etc ^^) et e l'ai adapter pour caque cité draconique province, et race nouvelle que l'on intègre dans le jeu ^^
J'aimerais aussi lancé un autre débat c'est au sujet de l'avantage alliés. J'aimerais savoir si pour vousun allié est une personne toujours présente avec le héros, ou un personne qu'il est souvent ammené à rencontrer.
Bien sur, ce n'est pas forcément une personne (ah bon ???); disons qu'avec baneko, quand on ouait à la même tale (la belle époque), hé ie on à modeler cette règles pour faire en sorte que cela soit plus Rp. Du coup mon petit voleur de 6 ans, avait pour allié à 3 une sorte de féli qu'il avait recueilli das la rue ^^
9a combler mon manque de vitesse.
Voilà j'aimerais avoir vos avis la dessus merci ^^
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Kay'le le 15 août 2008 à 00:55:00
Pour la renommée ?

C'est pas comme si j'avais fait une aide de jeu (dans le dernier numéro) pour Prophezine sur le sujet  :D

http://prophezine.team.free.fr/dernier/5/aidesdejeu/techniques/reputation.php

et la fiche qui va bien :

http://prophezine.team.free.fr/dernier/5/aidesdejeu/feuilles_de_personnage/feuille_renommee.php
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 15 août 2008 à 13:58:13
Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance

Déjà, super l'idée de sondage :)
J'ai mis 1).

Pour revenir à tes questions, Baneko, sur l'écart de puissance entre persos:
Tout dépend de ta façon de jouer... et je ne crois pas que ce soit une question de joueur branché roleplay ou de joueur xp-vore, même si ces considérations sont essentielles pour aborder la question de façon individuelle. Car effectivement de grands écarts de puissance, même si certains joueurs peuvent se complaire à jouer des néophytes, finissent immanquablement par peser.

Dans la logique du groupe, quand mes joueurs ne montaient pas très haut en xp ou que les aventures étaient "courtes" - donc de façon quasi systématique au début de la progression des persos, je ne pratiquais pas de report d'xp. De même lors d'essais sur d'autres jeux, ou de one-shots successifs.   

Dans un étalement dans le temps, la question prend tout son sens...
On alors deux cadres: le premier lors de la mort d'un perso, le second lors de l'intégration d'un nouveau (et là on pourra distinguer le nouveau qui connaît déjà le jeu et le nouveau qui ne le connaît pas).
a) lors de la mort d'un perso, je suis plutôt pour un report d'xp passé un certain cap (à la louche, je dirais 100 xp), avec un principe méritoire. On pourrait aussi décider d'un "capital" par caste: si le joueur a joué correctement un protecteur jusque 300 xps, il pourra s'il le désire recommencer cette caste à ce palier. Par contre, il reprendrait un érudit sans aucune avance. Ou encore faire une partie d'"évaluation" et en fonction établir les points de report.
Dans tous les cas, passé un cap d'xp conséquent (je dirais 500), je pense qu'il faut laisser la possibilité aux joueurs de récupérer tout ou bonne partie de leur xp - au moins le temps de finir la campagne.
b) dans le cadre de l'intégration de nouveaux, c'est plus compliqué... surtout parmi des persos très aguerris. Tout se mesure à l'expérience du jeu qu'a le nouveau - et comme bien souvent elle avoisine zéro, il semble délicat de démarrer avec de l'xp en plus.
J'ai récemment (à peu près 6 mois) introduit ainsi un nouveau joueur à mes parties, à qui j'ai octroyé un capital d'xp conséquent après un essai test très concluant (500 xp de mémoire) pour rejoindre ma tablée où les joueurs ont entre 800 et 1000 d'xp. Il a commencé statut II, a terminé la dernière campagne avec mes PJs, et est passé statut III avant le début de celle en cours. J'ai alors commencé à lui faire jouer la période de 5 ans qui séparent mes deux campagnes, et... il souffre! Il comprend vite et assimile très bien, mais il reste malgré tout bien loin d'un Capitaine assumé, y compris lors des parties avec les autres joueurs où il peine à asseoir son autorité.
Au final, je ne suis pas sûr qu'il s'amuse tant que ça avec toute cette xp, car il a une pression très forte et lutte pour être à la hauteur. Avec le recul, il aurait peut-être été mieux de le faire commencer avec un personnage normal, statut I. Il aurait alors sûrement fallu adapter la campagne autour de lui pour valoriser sa présence auprès des statuts III du groupe.
Une solution possible aurait alors été de lui faire gagner de l'xp de façon accélérée, pour combler un peu l'écart avec les autres. Par exemple xp doublée jusque 400 points, x 1,5 jusque 800 points, puis rythme normal.

Au final, je pense que tout est question de la composition de ta table. Si tu ressens que pour tes joueurs l'xp est déterminante, tu peux pratiquer le report et l'avance d'xp pour les nouveaux. Un jour ou l'autre, les persos mourront, les joueurs changeront,  vous redémarrerez du statut I ou vous changerez de jeu (pour mieux revenir à Prophecy^^). Ce qui compte surtout, c'est la qualité de jeu - et conclusion de mon essai d'intégration difficile, il faut veiller à ce que l'xp des pjs correspondent à l'xp des interprêtes :)

Citation de: Baneko
De mon coté j'avoue que je peine plus dans les prise de tête avec les joueurs récalcitrants...
Entre ceux qui ne sont jamais content des décisions du MJ, ceux qui jouent bien mais négligent la communauté et ceux qui chipottent pendant 2h sur des détails sans importance ("Mais je te dit qu'on peut parer une balle! Y'a un chinois qui après 50 ans d'entrainement les arrête à mains nues alors un Protecteur portant un bouclier de 10kg devrait pouvoir y arriver!" ...  Abasourdi).

Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)

Pas content des décisions du MJ... et ben go faire MJ. Sinon silence on tourne. Les joueurs de ce genre pourrissent les parties, il faut vite les juguler... ou les éliminer. Pendant la partie: Règle 1: le MJ a toujours raison; Règle 2: si le MJ a tort, voir règle 1.

Ceux qui négligent la communauté? en jeu ou autour de la table? en jeu c'est question de tendances et de bg, le fait de négliger les autres le fait-il bien jouer? si oui, ben... normal^^ si non, sanction sur l'xp. Dans le cadre de la tablée, la discussion entre adultes s'imposent :)

Ceux qui chipottent sur les détails, soit tu les prends à leur propre jeu - "ben évidemment que ton adversaire arrive à arrêter une flèche avec les dents, il s'est entraîné pendant 50 ans. D'ailleurs il te la renvoie à mains nues *roulement de dés* paf blessure grave." soit tu restes ferme sur les règles et tu préviens qu'en cas de chippotage tu fais une pause console. Si ça ne résout pas le problème, explique qu'être MJ dans ces conditions c'est pas possible, soit ça change soit tu trouveras d'autres joueurs.
C'est marrant ça me rappelle mes parties de fac quand j'avais des chiants à ma table. J'avais fini par sévir en butant un perso... et aussi en n'invitant plus un pote (une connaissance amicale) à jouer. Il a jamais compris, mais j'ai jamais eu envie de lui expliquer non plus.

En gros, c'est toi le MJ, c'est toi qui décide. Soit les autres l'acceptent, soit ils ne jouent pas. Et de même s'ils font MJ!
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 15 août 2008 à 16:28:42
Hum, d'habitude c'est le Troll qui fait peur !   >(

 :) Farpaitement d'accord avec tout ça ; mention pour le "détaillage" des deux cas d'écart d'XPs.

Le tout est que tout le monde se fasse une partie pour s'éclater ; si ta logique ne leur convient pas,  y' a la logique de leur Processeur Intel Profion II qui devrait leur correspondre, merci de placer le disque dans le lecteur D:

"Les règles ne vous conviennent pas ? Ben y a la console qu'est dispo, mais j'vous préviens, z'allez être déçus, elle aussi dicte ses règles..."   ^-^

Voilà. C'était clair. Merci Braho. Merci Moi.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 16 août 2008 à 06:39:51
Merci pour vos conseils les gars. J'ai pris note j'en parlerais aux autres.
Pour le moment on a réussi à se mettre d'accord sur le fait que les nouveau gagnerais un peu plus d'XP que les anciens jusqu'à un certain seuil.
Malheureusement un de mes joueurs (un récalcitrant) est contre l'idée qu'un nouveau joueur (ou qu'un ancien avec un personnage nouveau) puisse un jour rattrapper ceux qui ont trimé pour avoir leur XP donc on en est resté à un seuil de 100 points (insuffisant pour rattrapper un écart de plus de 100 point  donc -_-). Je pense qu'il fut encore qu'on équilibre ça....
Sinon l'idée de multiplier l'XP me plait bien... mais si je laisse le droit de parole a certains je ne m'en sortirais pas  :(.

Sinon pour vos remèdes faces aux joueurs récalcitrants je prend note (même si j'ai certaines limitation du au fait qu'en Martinique le JdR ne soit pas très prisé :( )
Petite précision pour le joueur qui joue perso... il néglige la communauté aussi bien en jeu qu'en joueur... il est capable de laisser sur le carreau tous les autres joueurs pour peu qu'il aie les compétences requises... et comme il s'y prend relativement bien ben les autres à coté s'ennuient un peu...

En tout cas j'essaierais d'appliquer vos conseils.
*Travail sa prestance devant la glace*
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 16 août 2008 à 10:39:21
Merci pour vos conseils les gars. J'ai pris note j'en parlerais aux autres.
Pour le moment on a réussi à se mettre d'accord sur le fait que les nouveau gagnerais un peu plus d'XP que les anciens jusqu'à un certain seuil.
Malheureusement un de mes joueurs (un récalcitrant) est contre l'idée qu'un nouveau joueur (ou qu'un ancien avec un personnage nouveau) puisse un jour rattrapper ceux qui ont trimé pour avoir leur XP donc on en est resté à un seuil de 100 points (insuffisant pour rattrapper un écart de plus de 100 point  donc -_-). Je pense qu'il fut encore qu'on équilibre ça....
Sinon l'idée de multiplier l'XP me plait bien... mais si je laisse le droit de parole a certains je ne m'en sortirais pas  :(.

Tout dépend des valeurs d'xp de tes joueurs: s'ils ont 150 points d'xp, ils vont pas trouver ça juste que les nouveaux aient leur xp doublé jusque 100 points... deux choses cependant: primo, faire la course à l'xp c'est débile. Le problème n'est pas d'être le premier en xp mais d'être le meilleur interprête de son personnage. Secundo, si tu donnes environ 17 xps par partie (pour donc environ 6-8 heures de jeu): ton nouveau aura 3 parties à xp doublé... la belle affaire.
Quant à "rattrapper" les autres, formulé ainsi ça paraît idiot. Cela dit dans les faits, et passé un cap d'xp qui a du sens (je dirais 150-200), le principe du 2/3 me semble pas mal: c'est à dire, permettre à un nouveau perso de rejoindre assez rapidement (une dizaine de parties) l'équivalent de 2/3 de l'xp du reste du groupe.
Dernière remarque, tu devrais buter le perso de celui qui est contre le report d'xp. Il va sûrement changer sa façon de voir les choses :p

Citation de: Baneko
Sinon pour vos remèdes faces aux joueurs récalcitrants je prend note (même si j'ai certaines limitation du au fait qu'en Martinique le JdR ne soit pas très prisé :( )
Petite précision pour le joueur qui joue perso... il néglige la communauté aussi bien en jeu qu'en joueur... il est capable de laisser sur le carreau tous les autres joueurs pour peu qu'il aie les compétences requises... et comme il s'y prend relativement bien ben les autres à coté s'ennuient un peu...

En tout cas j'essaierais d'appliquer vos conseils.
*Travail sa prestance devant la glace*

Si tu expliques calmement à tout le monde que le but est de se faire plaisir ensemble, que tu es prêt à faire MJ et à préparer les parties s'ils sont prêts à te laisser mener la danse, ça devrait bien se passer quand même. Parle-leur de tes difficultés, et du déplaisir que tu as à t'expliquer sur ce que tu fais. Et j'y reviens, mais PENDANT LA PARTIE, LE MJ A TOUJOURS RAISON. Si un joueur est pas d'accord, il t'en parle APRES.
 
Quant à ton solitaire, tu peux le mener à diriger le groupe. Tu peux aussi régulièrement éclater le groupe pour que chacun exploite une piste (le pro de l'aparté cuisine^^). Tu peux le mettre en danger quand il se barre seul - attaqué par des brigands (paf mort?). Ou encore, ce que j'ai fait à une époque, s'il n'est pas dans la normale des tendances du groupe (genre fatalo parmi des dracos), tu lui donnes une intrigue personnelle à gérer par dessus (ou en sous-main). S'il est draconique, un dragon décide de le regarder agir un temps, et lui tire les oreilles en voyant son individualisme, lui donnant la mission de mettre chacun de ses partenaires tour à tour en valeur (ou comment apprendre l'abnégation).

Enfin, ne crois pas que tu n'as pas le charisme nécessaire. N'hésites pas à parler de tes difficultés à tes joueurs, ça t'aidera à réagir quand ils font des choses qui t'énervent. Si comme tu dis tu as "l'imagination nécessaire" et que tu mijotes de bonnes parties, le minimum serait quand même qu'ils te reconnaissent le droit de décider de ta façon d'appréhender les règles. Ce qui n'empêche pas de discuter (après la partie), mais quand tu dis "c'est comme ça point", discussion close on embraye.

Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Benj le 16 août 2008 à 10:54:34
Bonjour tous le monde,

J'ai moi aussi quelques questions qui n'ont pas été abordée dans ces 3 pages pleines d'info qu'est ce post ^^. L'Etoile, les Tendances me posent un sérieux problème avec mes joueurs.

Commençons par les tendances. Je ne vous parle pas des tendances en elles mêmes avec leur fondements et leur politiques etc... mais je vous parle des jets des Tendances. Le LdB permet un nombre infinie de lancé de dé des tendances et avec le système crée par le jeu et bien mes joueurs sont montée en un scénario a 5 points répartie dans leurs tendances favorites. Et je trouve ca totalement naze ! d'autant plus que j'ai un enfant et un ado dans le groupe donc si des personnes devraient avoir des difficulté à monter leurs tendances c'est bien eux qui, d'un point de vue personnel et rp, doivent apprendre le monde et suivre la tendances qu'ils pensent bien plus adaptés à leur besoin. Donc j'ai un véritable soucis. J'ai essayé plusieurs choses pour limité ca :

- Une justification RP de leurs jets de tendance et je ne prend pas en compte le jet si la justification ne me plait pas.
- Limité les jets à 1 par jours (dans le scénario)

Mais bon même si cela réduit pas mal ils en font encore trop à mon goût. Comment gérez vous ça ? J'aimerai beaucoup avoir d'autre avis la dessus car force est de constater que je m'y prend mal :/

L'étoile maintenant... Je vais commencer simple pour avoir une réponse courte et je reposterai si jamais y'a besoin la dessus... est-ce qu'il y a un add-on de Prophecy qui parle beaucoup des Etoile et qui nous permet enfin d'en apprendre un peu plus sur elles ? Car bon je viens de finir le scénario proposé dans le suppléments de Brorne et à la fin il y a une phrase qui m'a laissé sur le cul... Bon et bien maintenant libre à vous d'apprendre à vos joueurs ce que vous voulez sur les Etoiles. et la bah ... je leur est honteusement dit : On verra ça le prochain scénare les gars  8)...  :'(

Merci pour votre aide futur
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 16 août 2008 à 17:37:23
Salut Benj!
Je crois qu'il y a un topic avec quelque exemples et informations intéressantes sur es Tendances qui a déjà été lancé (tu devrais trouver un début de réponse :)).

Personnellement quand un joueur me demande s'il peut lancer les tendances, je distingue 3 cas de figures:
¤Les Tendances ne sont pas justifié (assez rare maintenant mes joueurs ont pris le pli).
¤Les Tendances du personnage sont mise en jeu et il est "obligé" de les lancer (relativement rare là aussi mais ça arrive... et là c'est moi qui impose le jet de Tendance)
¤La situation est peut justifier que le personnage remette en jeu ses Tendances et là le joueur me demande s'il peut le faire. Là je lui demande une justification et en fonction de ses mots et de ses raison j'accorde ou je refuse.

Par exemple Untel veut sauver Ix qui est en danger. Il me demande les Tendances.
¤S'il me dit "Mon pote est en danger/On peut pas le laisser mourir comme ça/On a besoin de lui pour la suite..." en bref "Il faut que je le sauve" j'autorise le jet de Tendance.
¤S'il comence sa phrase par "Comme je suis Draconiste/Humaniste/Fataliste [rayez les mentions inutiles]..." j'aurais fortement tendance a dire non (après ça dépend de la suite) car son personnage semble avoir déjà fait son choix: il suit sa Tendance majoritaire.
¤Si le personnage a déjà fait appel aux Tendance peu de temps avant pour une action similaire j'estimerais qu'il y a de forte chances qu'il continue de la suivre.

Après ce ne sont la que des exemples et il arrive (assez souvent même) que je n'applique pas les exemple précédents parce qu'ils ne s'appliquent pas à la situation.
La faculté d'adaptation est la clé ;).

Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 16 août 2008 à 17:53:49
Citer
Tout dépend des valeurs d'xp de tes joueurs: s'ils ont 150 points d'xp, ils vont pas trouver ça juste que les nouveaux aient leur xp doublé jusque 100 points... deux choses cependant: primo, faire la course à l'xp c'est débile. Le problème n'est pas d'être le premier en xp mais d'être le meilleur interprête de son personnage. Secundo, si tu donnes environ 17 xps par partie (pour donc environ 6-8 heures de jeu): ton nouveau aura 3 parties à xp doublé... la belle affaire.
Quant à "rattrapper" les autres, formulé ainsi ça paraît idiot. Cela dit dans les faits, et passé un cap d'xp qui a du sens (je dirais 150-200), le principe du 2/3 me semble pas mal: c'est à dire, permettre à un nouveau perso de rejoindre assez rapidement (une dizaine de parties) l'équivalent de 2/3 de l'xp du reste du groupe.
Dernière remarque, tu devrais buter le perso de celui qui est contre le report d'xp. Il va sûrement changer sa façon de voir les choses :p

Je vais m'adapter et voire ce que je peux faire.
Mais tout de même je tien a préciser que l' "ancien" le moins expérimenté a déja 200+ points d'XP et dispose d'un équipement conséquent fournis par d'autres anciens (un Artisant Noir très doué et un Combattant Noir désirant se débarasser discrètement de son matériel fataliste... ça aide).
Donc dur dur de rattrapper son retard (surtout que les autres personnages ne sont pas aussi généreux au niveau équipement...).
Quand à butter le perso de celui qui contre le repport... pourquoi pas. On verra bien mais il semble presque prêt à abandonner son perso pour un nouveau... donc je lui laisse une chance :).


Quand au probleme du joueur/personnage solitaire je pense effectivement que je vais faire de lui le meneur du groupe (ça lui fera les pied et il sera tenu de leur donner des infos s'il veut qu'ils puissent l'aider).
Et puis étant donné son charisme (en tant que joueur) je pense que ça n devrais déranger personne... sinon lui (au début en tout cas)  <P.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 16 août 2008 à 20:06:40
Je reviens sur un post qui date un peu.
J'ai relu la MàJ des Grands Dragons et il y est stipulé qu'il n'y a plus de limitation du nombre de spécialisation par groupe de compétence.
Voila c'est mon petit grain de sel.
(3 réponse de suite... si ça continue je vais de nouveau avoir à faire avec l'Inquisition...)
*Pars en courrant*
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Kay'le le 17 août 2008 à 10:48:39
effectivement ^^
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 17 août 2008 à 12:14:05
Une autre manière de faire pour les points de tendance est d'en faire perdre un cercle à chaque semaine/augure où le PJ n'est pas engagé activement dans sa Tendance principale...

Ainsi seuls les plus fanatiques aux actions quotidiennes avérées maintiennent leur score haut, alors que les autres voient retomber petit-à-petit cette prise de décision soudaine qui leur avait valu une montée rapide dans une tendance... Pour revenir à des scores "d'entrée de jeu".
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Kay'le le 17 août 2008 à 12:27:51
Moi je règle le problème d'un mec qui veut faire appel aux tendances tout le temps d'une manière simple :

1 - je lui explique que c'est lorsque ses convictions peuvent vaciller (sa vie est en danger, ou ses croyances peuvent êtres remises en cause)
2 - s'il insiste, je lui colle des cercles de tendance fatalité pour lui apprendre à manger à tous les râteliers (recherche de puissance)
3 - j'interdit le recours au tendance lorsque je ne le considère pas comme possible
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: vernard le 17 août 2008 à 12:55:04
Personnellement j'ai une règle simple : C'est moi qui "impose" les jets de Tendance aux joueurs, les joueurs ne peuvent les demander par eux mêmes. S'ils veulent obtenir le jet, il faut que leur roleplay soit convaincant car le jet de tendance ne peut intervenir que dans des situations déjà exprimée par d'autres ici ( moment fatidique, remise en cause des croyances ..).

Pour les étoiles, pour ma part, je suis contre toute explication technique aux joueurs. Pour moi l'inspiration porte bien son nom ... c'est un contact diffus dans le domaine du ressenti où rien n'est expliqué... les capacités apparaissent et les joueurs apprennent à les connaitre peu à peu selon les situations.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 17 août 2008 à 14:27:25
Quand dans le scénar de Brorne ils te proposent à la fin de livrer des infos, perso j'ai demandé à chaque joueur une question qu'il pouvait se poser depuis longtemps ou une partie du background qui l'interèssait, et j'ai livré quelques secrets en guise de récompense.
Pour les Etoiles par exemple, je leur ai cité à l'avance quelques noms de compagnies Inspirées qu'ils seraient amenés à croiser un jour (Cf les Guerres Humanistes)
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 17 août 2008 à 19:57:50
Citation de: Benj
Bonjour tous le monde,
J'ai moi aussi quelques questions qui n'ont pas été abordée dans ces 3 pages pleines d'info qu'est ce post ^^. L'Etoile, les Tendances me posent un sérieux problème avec mes joueurs.

Commençons par les tendances. Je ne vous parle pas des tendances en elles mêmes avec leur fondements et leur politiques etc... mais je vous parle des jets des Tendances. Le LdB permet un nombre infinie de lancé de dé des tendances et avec le système crée par le jeu et bien mes joueurs sont montée en un scénario a 5 points répartie dans leurs tendances favorites. Et je trouve ca totalement naze ! d'autant plus que j'ai un enfant et un ado dans le groupe donc si des personnes devraient avoir des difficulté à monter leurs tendances c'est bien eux qui, d'un point de vue personnel et rp, doivent apprendre le monde et suivre la tendances qu'ils pensent bien plus adaptés à leur besoin. Donc j'ai un véritable soucis. J'ai essayé plusieurs choses pour limité ca :

- Une justification RP de leurs jets de tendance et je ne prend pas en compte le jet si la justification ne me plait pas.
- Limité les jets à 1 par jours (dans le scénario)

Mais bon même si cela réduit pas mal ils en font encore trop à mon goût. Comment gérez vous ça ? J'aimerai beaucoup avoir d'autre avis la dessus car force est de constater que je m'y prend mal :/

Là dessus j'ai essayé un peu de tout à ma tablée... limiter les jets, ne pas les limiter  :,(
Et en fait, ça s'est régulé un peu de façon "naturelle". En effet, je donne une très large part de l'xp des persos en fonction de l'interprétation - me basant sur le concept du perso, l'évolution éventuelle souhaitée (et annoncée) par le joueur... et aussi bien évidemment, les tendances.
Au fur et à mesure des parties, les joueurs ont pris l'habitude de gérer leurs tendances pour coller à leur perso; je donne un exemple: un guerrier Zul fanatique draconique joue comme à l'accoutumée à merveille son perso. Il ne se méfie pas, et en milieu de partie passe à 4 en tendances dragon et 1 en tendance homme. Il conserve ces tendances quelques heures de jeu durant et rétablit son 5 en dragon juste avant la fin de la soirée, qui correspond cette fois là à une remise d'xp. Je lui remet alors moins que d'habitude pour l'interprétation, car son jeu de personnage n'a pas subtilement évolué au regard de ses tendances. Les parties suivantes, il fait tout ce qu'il peut pour conserver sa tendance dragon à 5, se limitant de lui-même sur le choix des dés.
Cela vaut aussi bien évidemment pour les persos aux tendances mitigées.
Du coup, et c'est là que ça se corse, je ne fais plus évoluer les tendances en fonction des actions des personnages. Ils les maintiennent par leurs choix de dés, et sont censés les interpréter selon les choix qu'ils font lors des jets.
J'ai également introduit le fait qu'un joueur qui fait un tour de compteur d'une tendances alors qu'il est à 5 dedans peut effacer 3 cercles au choix ailleurs. Cela évite à un joueur draconique avec 1 cercle en fatalité par exemple, d'être obligé de monter la tendance à 1 pour ensuite pouvoir la descendre à 0 sans cercle. 

Au final, une bonne part de mes persos - ceux qui sont à 5 quelque part - ne jette qu'un seul dé de tendance (partant du principe qu'ils conservent toujours le même), réservant le jet des 3 dés aux situations extrêmes.

Cette façon de faire est bien sûr tout à fait spécifique à ma table, et s'écarte quelque peu du principe de départ des tendances. Mais ça marche bien, et ça fait une brique de plus qui concentre les joueurs sur leur interprétation.

Citation de: Benj
L'étoile maintenant... Je vais commencer simple pour avoir une réponse courte et je reposterai si jamais y'a besoin la dessus... est-ce qu'il y a un add-on de Prophecy qui parle beaucoup des Etoile et qui nous permet enfin d'en apprendre un peu plus sur elles ? Car bon je viens de finir le scénario proposé dans le suppléments de Brorne et à la fin il y a une phrase qui m'a laissé sur le cul... Bon et bien maintenant libre à vous d'apprendre à vos joueurs ce que vous voulez sur les Etoiles. et la bah ... je leur est honteusement dit : On verra ça le prochain scénare les gars  Cool...  Pleurs

A ma table, je n'ai toujours pas introduit les étoiles mais je commence à songer à le faire (après 5 ans de campagne il est temps^^). Mais je prévois de faire ça de façon très "poétique" pour le coup (ça va plaire ça^^). Simplement qu'à mon sens, laisser les joueurs dans le flou le plus total, les manipulant sans qu'ils aient les aboutissants de leurs actions me semble la meilleure façon de garder aux étoiles leur intérêt supérieur. On dépasse de loin ici les enjeux politiques, économiques, sociaux, les intérêts des dragons et des Grands Dragons themselves!!! Une force suprême, supérieure, qui décidera de l'avenir de l'univers... les joueurs ne devraient pas se rendre compte de ce qui se passe avant plusieurs parties, croire être manipulés par un puissant mage, une force occulte. Et ne découvrir qu'après de longues quêtes l'existence des Prophéties.

A mon sens donc, il est préférable de garder l'explication profonde pour le plus tard possible... et pourquoi l'amener en douceur uniquement pour le Guide d'abord (qui d'ailleurs serait presque plus intéressant hors du groupe dans un premier temps).

Du côté MJ par contre, il y a les informations essentielles dans le livret des secrets du monde, ainsi qu'au travers des différents scénarios autour de Z'emd et d'O'rah.

Citation de: Baneko
Je vais m'adapter et voire ce que je peux faire.
Mais tout de même je tien a préciser que l' "ancien" le moins expérimenté a déja 200+ points d'XP et dispose d'un équipement conséquent fournis par d'autres anciens (un Artisant Noir très doué et un Combattant Noir désirant se débarasser discrètement de son matériel fataliste... ça aide).
Donc dur dur de rattrapper son retard (surtout que les autres personnages ne sont pas aussi généreux au niveau équipement...).
Quand à butter le perso de celui qui contre le repport... pourquoi pas. On verra bien mais il semble presque prêt à abandonner son perso pour un nouveau... donc je lui laisse une chance Sourire.

L'équipement ne sert qu'à être perdu ou détruit un jour ou l'autre... ce n'est pas vraiment une "avance".
Quant à celui qui semble prêt à changer de perso, faut vite buter l'actuel!
Pour expliquer mon propos^^
S'il est prêt à changer de perso (surtout avec moins de 300 d'xp), c'est que l'actuel ne lui plaît pas forcément des masses... au pire, il pourra en refaire un dans le même style plus tard, mais optimisé à la création - avec un report d'xp.
L'avantage est qu'il ne sera pas plus déçu que ça de la mort de son perso actuel, voire même content de se lancer dans un nouveau défi qui lui plaira peut-être plus.
Et toi, tu gagnes l'avantage énorme d'envoyer le signal à ta tablée: attention, vous pouvez mourir, et ça rigole pas. Tu verras sûrement d'un coup les autres être beaucoup moins optimistes à l'idée d'aller buter un monstre tapis au fond d'une caverne sombre.

Citer
Quand au probleme du joueur/personnage solitaire je pense effectivement que je vais faire de lui le meneur du groupe (ça lui fera les pied et il sera tenu de leur donner des infos s'il veut qu'ils puissent l'aider).
Et puis étant donné son charisme (en tant que joueur) je pense que ça n devrais déranger personne... sinon lui (au début en tout cas)  Sourire langue.

"Mener le groupe" est une coquille vide... il faut donner du sens à cette idée par une mise en application qui l'oblige à mettre en valeur les autres joueurs. Si tu le nomme juste comme ça meneur du groupe, ça ne l'empêchera pas de faire sa soupe tout seul.
Par contre, s'il devient responsable de la vie d'un autre joueur, s'il doit aider un autre joueur à progresser dans sa caste, si lui-même doit rester sans faire de vagues un certain temps et coordonner "dans l'ombre" son groupe, etc, là il y a du sens dans son rôle.

Le mieux serait encore que tu décrives succintement les joueurs de ton groupe, on pourrait te donner des idées concrètes :)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 19 août 2008 à 00:25:37
Afin de garder leur anonymat je vous donnerais que leur pseudo  <P.

Zélé: Un joueur au naturel contestataire, mais nécessaire au bon déroulement d'un débat joueurs/mj. Il est parfois un peu difficile a gérer mais il a de bonne idées. C'est lui qui c'est montré le plus réfractaire à l'idée que les nouveau puissent bénéficier d'une aide, mais il semble avoir finalement accepté l'idée.

Drizzt (amateurs de Fantasy levez-vous!): Charismatique au point d'imposer involontairement son humeur à tous (incroyable mais vrai O-[). Il joue de manière très personnelle et se soucie peu des autres joueurs ("ils n'ont qu'à faire comme moi"). Il maitrise relativement bien les mécanismes de jeu et sais lire dans les quetes (ses actions aussi efficaces que décisives lui valent souvent l'initiative  du joueur... malgrés son coté très personnel).

Rochel: Joueur agréable. A des haut et parfois des bas. Il maîtrise bien les coté annexe de l'univers de Prophecy (ses théories sur la Magie dans Kor sont souvent très justes). Un des pillier d'une de mes tables grâce à la bonne humeur qu'il distille (je me demande coment je vais faire sans lui :().

Smyir: Joueur occasionel. Agréable en tant que joueur mais manque un peu de RP: il aime taper et ça se sait. Par contre il est incapable de dire "je lance une attaque simple/brutale/précise". Il ne cesse de trouver des manières compliquée (et parfois tarabisquotées) de lancer des action complexes. Il faut que je le recadre un peu mais sinon ça peu aller.

Tyir: Joueur très... kikoo disons. A de bonne initiatives mais parfois un peu décalées. Quand il a une idée en tête rien ne pourras lui en faire démordre (c'est à ui que je dois 2 débats de plus d'une heure sur des contestation ma foi... peu utiles. On retiendra le fameux "Mais bien sur qu'on peut parer une balle!"). Son personnage est sans doute celui qui a le plus bénéficié de mes balbutiement de MJ et son personnage est le plus puissant de ceux que j'ai masterisé. Cela ne semble pas particulièrement le déranger...
 
Kira (oui je sais): Joueur agréable et plein de bonne volonté. Rien a dire, il suit son RP et ne conteste pas le MJ.

Kirikos: Même chose que précédemment. Il suit son RP et fait de son mieux pour s'adapter aux joueurs en présence. Son seul défaut serait peut-être son effacement.

Balkar: Inutile d'en parler, il s'agit de FrèreTeuck qui arpente ce Forum :). Je n'ai pas à me plaindre de lui en tant que joueur (à quelques exceptions près).

Tao-Ying: Joueur manquant a mon sens de RP. Lorsque la communauté l'encadre ça peut aller... mais parfois...je ne citerais ces abus (qui me semblent quand même dantesques) car je ne masterisais pas à ce moment et que je ne suis plus en position de le masteriser encore.


Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Brahoradan le 19 août 2008 à 07:42:21
Question mal posée excuse-moi, je voulais dire que tu décrives les PJs de ton groupe  :D

Cela dit, la petite analyse succinte est très intéressante pour réfléchir aux interactions entre chacun.

Et donc, côté PJ ça donne quoi?  ;)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 19 août 2008 à 08:10:12
P.S : Pour Smzir, c'est sa manière de roleplayer, ces actions tarabiscotées en baston ; j'en ai des comme ça, ils s'éclatent à imaginer au mieux les scènes de combat, et souvent ils s'y rattrapent par rapport à leur effacement lors des discussions et enquètes... Suffit de lui dire qu'une discussion, c'est comme un combat, il y a un vainqueur et un perdant, et les coups sont des répliques cinglantes... Moi ça a marché.  :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 19 août 2008 à 20:40:11
Bon ben puisqu'on y est parlons du sujet qui fâche...
Les PJs sont pour un bon nombre abusay (par le roleplay, l'équipement ou l'XP) et j'en assume (du moins partiellement) la responsabilité...
*se flagelle avec une chaine en Sombracier*

Zélé: Grand Mage généraliste au statut aquis sans le parcours qui va avec juste par les stats... Personnage atteint d'un trouble mental le rendant incohérent (pléonasme?) dans ses actions. Plutôt froid et parfois méprisant envers ceux qui empiète sur ses domaines de connaissance. Il est cependant très respectueux des Dragon (et surtout d'Ozyr).

Drizzt: Pisteur (Statut 2) (Mitigé. Fataliste pour le moment). A perdu la mémoire et cherche désespérément Khy dans l'espoir de trouver des réponses. Il n'aime pas trop les enfants... et a du mal avec les autres catégories d'age (il peut d'ailleurs être éminamment méprisant envers les gens). Il aime être libre de ses actes et n'accepte de troquer sa liberté que pour quelque pièces sonnantes et trébuchantes. C'est un archer hors pair.

Rochel: Artisan Noir. Jeune, talentueux, élu de l'Ombre et marié a une jeune barbare Kalishite au physique de rêve... bref un homme comblé. Il s'acharne à répandre le fatalisme via son art (et il y arrive assez bien pour quelqu'un qui ne s'est toujours pas fait prendre). Pour le moment, il artise dans l'ombre pour les activistes (humanistes et fatalistes).

Smyir: Spadassin Noir. Jeune Combattant avide de combats (sanglants si possible) et jeune élu de l'Ombre. Il a dédié sa vie au combat (au meurtre devrait-on dire). Il aime les plaisir violent et ne fait rien à la légère (la part sombre du Combattant idéal prôné par Kroryn en somme)... sauf quand sa pourrait mettre sa vie en danger...Il possède depuis peu une cotte légère inaltérable corrompue par la fatalité. Il n'a pour l moment que cotoyé des cités libres pensantes où ses actions trouvaient une justification, mais mieux vaut ne pas penser à ce qui se passerait s'il croisait la route d'un Prodige ou d'un Inquisiteur.

Tyir: Futur Grand Mage et Gardien, élu du Rêve (Draconiste dans l'ensemble). Il aime la magie autat que les jolies femmes (ou que les Dragons qu'il respecte avec une déférence inimitable au sein du groupe... un gros Loyal Neutre pour les joueurs de D&D). Il fait des efforts pour tenter de supporter les Fatalistes qui l'accompagne et tente bon gré mal gré de les convertir au Draconisme... du moment qu'ils ne sombrent pas dans l'Humanisme, il peut encore tolérer leur existence. Il a bénéficié d'une ascension météorique au sein de la caste grâce a son RP et grâce au 200-300 pts de complexité dont il dispose à cause de mon manque de dicernement...
 
Kira: Comerçant Noir et élu de l'Ombre. Il fait parti d'une guilde d'assassins et d'informateurs de Kali et est regardé avec un oeil approbateur par les Ombres qui pensent à le recruter. Il a un bon sens des affaires et a su se faire une place dans ce monde de brute (il a obtenu comme paiement de ses services une auberge totalement délabré qu'il a retapé a ses frais). Il a conclu un marché avec les Humanistes afin qu'ils puissent se servir de sa cave en échange de divers services (un marché risqué mais ô combien lucratif...).

Kirikos: Erudit (Draconiste dans l'ensemble).Il voyage avec une compagnie composée a 50% de Fatalistes et tente de les comprendre au mieux (et aussi de les calmer quand il le faut). Il est très callé dans le domaine juridique et a souvent eu à mener des enquetes mineures dans diverses villes (plus ou moins petites). Il est prmis a une brillante carrière de Questeur... pour peu qu'il abandonne ses compagnons. Il est depuis peu lié à une File d'Ozyr qui s'intéresse à la relation que peuvent entretenir Draconistes et Fatalistes au sein d'un groupe plus qu'à lui.

Balkar et Tao-Ying: Pas besoin d'en parler je ne peux plus masteriser avec eux :-\

Voila...
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bou
Posté par: Brahoradan le 20 août 2008 à 22:25:47
Afin de garder leur anonymat je vous donnerais que leur pseudo  <P.

Zélé: Un joueur au naturel contestataire, mais nécessaire au bon déroulement d'un débat joueurs/mj. Il est parfois un peu difficile a gérer mais il a de bonne idées. C'est lui qui c'est montré le plus réfractaire à l'idée que les nouveau puissent bénéficier d'une aide, mais il semble avoir finalement accepté l'idée.

Grand Mage généraliste au statut aquis sans le parcours qui va avec juste par les stats... Personnage atteint d'un trouble mental le rendant incohérent (pléonasme?) dans ses actions. Plutôt froid et parfois méprisant envers ceux qui empiète sur ses domaines de connaissance. Il est cependant très respectueux des Dragon (et surtout d'Ozyr).

Grand mage omagad! Accable-le de responsabilités au sein de se caste. Il est nommé responsable d'une école qui devient une source de problèmes à gérer, dès qu'il arrive quelquepart il est assailli par de jeunes mages et quémandé par les responsables locaux de caste pour prendre les affaires en cours à sa charge, voire assumer le temps de son passage la responsabilité de l'école locale, etc etc, l'isolant régulièrement du reste du groupe.
Le statut IV implique un rôle important, il n'est pas trop tard pour le lui confier. Après soit il assume ces responsabilités, soit tu amènes en douceur l'idée d'un nouveau concept, "libéré" du poids d'un haut statut, avec... un report possible d'xp  <P

Citation de: Baneko
Drizzt (amateurs de Fantasy levez-vous!): Charismatique au point d'imposer involontairement son humeur à tous (incroyable mais vrai O-[). Il joue de manière très personnelle et se soucie peu des autres joueurs ("ils n'ont qu'à faire comme moi"). Il maitrise relativement bien les mécanismes de jeu et sais lire dans les quetes (ses actions aussi efficaces que décisives lui valent souvent l'initiative  du joueur... malgrés son coté très personnel).

Pisteur (Statut 2) (Mitigé. Fataliste pour le moment). A perdu la mémoire et cherche désespérément Khy dans l'espoir de trouver des réponses. Il n'aime pas trop les enfants... et a du mal avec les autres catégories d'age (il peut d'ailleurs être éminamment méprisant envers les gens). Il aime être libre de ses actes et n'accepte de troquer sa liberté que pour quelque pièces sonnantes et trébuchantes. C'est un archer hors pair.

Mmmh... difficile de faire d'un pisteur le meneur du groupe. Il a par contre le profil pour profiter pleinement d'une quête annexe - et autre remarque, il n'est que statut II. Il est quand même censé "obéir" d'une certaine façon aux consignes des statuts supérieurs, qui pourraient fort bien se passer d'un tel électron libre s'il s'entête à se la jouer perso. Il serait bon de donner un poids -très- conséquent aux informations que peuvent délivrer les castes, car étant de petit statut il aura peu de choses à amener de ce côté là. Il serait intéressant aussi de le ramener dans l'axe draconique, et qu'il soit missionné par la caste pour accompagner et servir au mieux les intérêts des mages puissants du groupe, permettant ainsi à sa caste d'acquérir une dette auprès de celle des mages... dette qui sera à la hauteur de la satisfaction des mages accompagnés, qui n'aiment probablement pas se faire voler la vedette. Son rôle sera alors surtout de bien mettre en valeur ses compagnons, s'arrangeant pour que les honneurs leur reviennent.
C'est très difficile à bien faire, surtout pour que les autres joueurs ne se sentent pas manipulés. C'est un excellent exercice d'interprétation par ailleurs... encore faudra-t-il qu'il soit à la hauteur.

Citation de: Baneko
Rochel: Joueur agréable. A des haut et parfois des bas. Il maîtrise bien les coté annexe de l'univers de Prophecy (ses théories sur la Magie dans Kor sont souvent très justes). Un des pillier d'une de mes tables grâce à la bonne humeur qu'il distille (je me demande coment je vais faire sans lui :().

Artisan Noir. Jeune, talentueux, élu de l'Ombre et marié a une jeune barbare Kalishite au physique de rêve... bref un homme comblé. Il s'acharne à répandre le fatalisme via son art (et il y arrive assez bien pour quelqu'un qui ne s'est toujours pas fait prendre). Pour le moment, il artise dans l'ombre pour les activistes (humanistes et fatalistes).

Ben visiblement lui te convient bien, donc rien à dire :)

Citation de: Baneko
Smyir: Joueur occasionel. Agréable en tant que joueur mais manque un peu de RP: il aime taper et ça se sait. Par contre il est incapable de dire "je lance une attaque simple/brutale/précise". Il ne cesse de trouver des manières compliquée (et parfois tarabisquotées) de lancer des action complexes. Il faut que je le recadre un peu mais sinon ça peu aller.

Spadassin Noir. Jeune Combattant avide de combats (sanglants si possible) et jeune élu de l'Ombre. Il a dédié sa vie au combat (au meurtre devrait-on dire). Il aime les plaisir violent et ne fait rien à la légère (la part sombre du Combattant idéal prôné par Kroryn en somme)... sauf quand sa pourrait mettre sa vie en danger...Il possède depuis peu une cotte légère inaltérable corrompue par la fatalité. Il n'a pour l moment que cotoyé des cités libres pensantes où ses actions trouvaient une justification, mais mieux vaut ne pas penser à ce qui se passerait s'il croisait la route d'un Prodige ou d'un Inquisiteur.

Taper sans retenue... mouais. Sa vie va être courte, autant le prévenir de suite et lui demander de prévoir son prochain perso. Les fatalistes cogneurs et simplets ont une espérance de vie très très courte. Oblige-le à interpréter sa fatalité, sinon c'est un peu trop facile de jouer sans contrainte. Il s'énerve vite, attaque sans raison, est bravache et fourbe, ne respecte pas les codes du duel. Et il tombe sur un Guerrier statut III qui le voit assassiner dans un pseudo-duel son élève favori. Hop nouveau perso, un peu plus travaillé :)
Sinon, il reste en Kali jusqu'au Statut III le temps d'apprendre, soit pour devenir un fou de guerre genre Légion des Ténèbres, soit une Ombre, soit un guerrier malin qui sait se dissimuler parmi les suivants de Kroryn.
Cette dernière est peut-être celle qui à l'heure actuelle lui permettrait de survivre, mais il serait alors bien loin de massacrer à l'envi, ayant plutôt une double vie ou un truc du genre.
Quant à son souci descriptif, donne-lui un temps imparti pour faire gagner en nervosité ses combats... les règles de Prophecy sont très riches et suffisent en elles-mêmes à donner les grands axes d'une passe d'armes, on peut y ajouter un petit chouilla descriptif mais il perd son temps et surtout celui des autres en se projetant trop dedans. Avec des actions limitées en temps, il devrait se caler tout seul.

Citation de: Baneko
Tyir: Joueur très... kikoo disons. A de bonne initiatives mais parfois un peu décalées. Quand il a une idée en tête rien ne pourras lui en faire démordre (c'est à ui que je dois 2 débats de plus d'une heure sur des contestation ma foi... peu utiles. On retiendra le fameux "Mais bien sur qu'on peut parer une balle!"). Son personnage est sans doute celui qui a le plus bénéficié de mes balbutiement de MJ et son personnage est le plus puissant de ceux que j'ai masterisé. Cela ne semble pas particulièrement le déranger...

 Futur Grand Mage et Gardien, élu du Rêve (Draconiste dans l'ensemble). Il aime la magie autat que les jolies femmes (ou que les Dragons qu'il respecte avec une déférence inimitable au sein du groupe... un gros Loyal Neutre pour les joueurs de D&D). Il fait des efforts pour tenter de supporter les Fatalistes qui l'accompagne et tente bon gré mal gré de les convertir au Draconisme... du moment qu'ils ne sombrent pas dans l'Humanisme, il peut encore tolérer leur existence. Il a bénéficié d'une ascension météorique au sein de la caste grâce a son RP et grâce au 200-300 pts de complexité dont il dispose à cause de mon manque de dicernement...

Futur Grand Mage et Gardien... seulement futur donc. Il est sûrement temps de freiner sa progression et d'imposer des conditions drastiques pour une montée en statut et l'intégration des plus puissants défenseurs de la magie. 200-300 points de complexité c'est beaucoup, mais ce n'est pas le bout du monde non plus. S'il est kikoo, mets lui la pression en lui concoctant des rencontres avec son Dragon qui sera doux, compréhensif, en plein décalage avec son attitude... amène-le à sentir que cette façon d'être le valorisera bien plus que d'être "kikoo", son dragon d'ailleurs pourrait lui demander d'être fort et humble.

Pour les débats inutiles, explique-lui que ça te casse un peu les pieds, et mets au point un code du genre "le MJ a parlé" pour lui signifier en cours de partie que ce n'est pas le moment d'avoir une discussion de ce genre.

Citation de: Baneko
Kira (oui je sais): Joueur agréable et plein de bonne volonté. Rien a dire, il suit son RP et ne conteste pas le MJ.

Comerçant Noir et élu de l'Ombre. Il fait parti d'une guilde d'assassins et d'informateurs de Kali et est regardé avec un oeil approbateur par les Ombres qui pensent à le recruter. Il a un bon sens des affaires et a su se faire une place dans ce monde de brute (il a obtenu comme paiement de ses services une auberge totalement délabré qu'il a retapé a ses frais). Il a conclu un marché avec les Humanistes afin qu'ils puissent se servir de sa cave en échange de divers services (un marché risqué mais ô combien lucratif...).
Il est peut-être temps de forcer un peu son destin - qu'il se retrouve pris entre les deux factions et doive en écarter une, qui se met à le pourchasser... :)

Citation de: Baneko
Kirikos: Même chose que précédemment. Il suit son RP et fait de son mieux pour s'adapter aux joueurs en présence. Son seul défaut serait peut-être son effacement.

Erudit (Draconiste dans l'ensemble).Il voyage avec une compagnie composée a 50% de Fatalistes et tente de les comprendre au mieux (et aussi de les calmer quand il le faut). Il est très callé dans le domaine juridique et a souvent eu à mener des enquetes mineures dans diverses villes (plus ou moins petites). Il est prmis a une brillante carrière de Questeur... pour peu qu'il abandonne ses compagnons. Il est depuis peu lié à une File d'Ozyr qui s'intéresse à la relation que peuvent entretenir Draconistes et Fatalistes au sein d'un groupe plus qu'à lui.

Pour avoir eu un érudit à ma table, concocte lui une préparation individuelle à base d'un petit livret qui se remplira en cours de partie, contenant des légendes, des cartes, des croquis, des codes secrets, etc etc... et glisse au milieu de tout ce que tu lui donnes des énigmes dont la solution amènera des avancées énormes pour la partie. Autorise-le en fonction de ses ressources à faire des jets réguliers de Théorie pour tenter de progresser sur les différents axes... il risque du coup de chercher à tout prix des lieux de savoir.

C'est un gros travail de préparation, mais bien géré il va s'éclater et toi aussi!


Voilà quelques petites idées en vrac, y'a sûrement des choses à côté de la plaque, j'espère qu'une piste ou deux te serviront quand même :)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 27 septembre 2008 à 22:25:35
Merci pour tes conseils.
Je vais voire comment ça évolue et j'aviserais en fonction.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: TROLL_ le 31 octobre 2008 à 11:02:13
Bon, plus de questions, donc plus de problèmes pour MJs... et ce depuis un mois ; vous vous débrouillez très bien  :D ... ou alors tout le monde hiberne, pendant que les fiches de persos hivernent...
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 31 octobre 2008 à 16:04:56
Ben personnellement je suis encore en train de chercher ma voie de MJ et à part 2-3 petits accrochages avec les joueurs du aux petits changement de ma manière de masteriser ya pas grand chose.
Par contre j'ai besoin de conseils.
Celui qui co-masterise avec moi (FrèreTeuck) a 2 problèmes qui nuisent parfois au jeu.
-Un problème de RP (certains évènements ne sont pas cohérents avec la logique du monde de Kor).
-Un problème de rigidité des quêtes. Certaines quêtes sont trop dirigistes: on aboutit a des situations où il faut toruver le levier F-58 caché derrière le PNJ 12 voire à des incohérences (ne trouver QUE 2 CARAVANES à Yris moi ça me fait mal quand même).
Qu'est-ce que vous me conseillez? Est-ce que c'est moi qui suit trop dur avec lui ou ya des changements a faire?
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: TROLL_ le 03 novembre 2008 à 13:00:40
Non tu n'es pas trop dur, oui il y a des changements à faire !   :D

Et c'est normal ; on ne cesse de s'améliorer en pratiquant, c'est d'autant plus valable pour la masterisation, et on devient forcément plus critique, dans le bon sens du terme.
Et le plaisir des discussions sur telles ou telles techniques persos de MJs pour poser l'ambiance, j'adore  ;)

Voici un lien sur lequel je suis retombé en triant mes raccourcis, et il est très bon : je pense que vous deux, et pis pleins d'autres aussi, trouveront des conseils avisés de vieux MJs ...

J'en reviens justement pour mes "trucs de pro"   8)

http://www.ajdr.org/
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 09 novembre 2008 à 04:03:03
Merci pour le lien.
J'ai notamment découvert qu je n'avais pas la confiance de mes joueurs (sigh :( ) et que j'ai encore du mal a mettre une bonne ambiance (re sigh :'( ).
Bah pas grave! Je n'ai plus qu'à m'améliorer!
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: TROLL_ le 09 novembre 2008 à 15:51:40
 ??? Comment ça ?

Peux-tu développer un poil plus ?

... qu'on voit ce qu'on peut faire ? ;)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 11 novembre 2008 à 03:55:28
Hé ben en fait dans la section Psycho du site ADJR j'ai pu voir que mes résultats étaient plutôt négatif coté confiance des joueurs.
En plus ma communauté est pour le moment constitué de 2 joueurs... les autres sont parti a 8000km de ma personne pour étudier.
Ca pourrait encore passer si ces 2 joueurs n'étaient pas les plus durs à gérer de la communauté.

L'un d'entre eux tout particulièrement tombe souvent en désacord avec moi (sur tout et rien) et là ça devient ingérable...
Lors de la dernière quêtes il a répondu à un dragon qui lui disait qu'il était chez lui "y'avait pas de pancarte a l'entrée"... et il me trouvait dirigiste quand je lui ai dit que dans le monde de Kor à moins d'avoir un 5 en Humanisme bien trempé (ce qui n'était évidemment pas le cas), on ne pensait même pas ça :/ (bon moi aussi j'ai peut être un peu exagéré mais comprenez moi... j'étais sous le choc).

Enfin bref en regardant mes 2 dernières quêtes je me suis rendu compte que mes joueurs ne me faisait pas trop confiance en tant que MJ.
-Les joueurs contestent mes règles assez fréquemment.
-Une réaction défavorable de l'environnement et ils ralent assez souvent.
-L'ambiance devient assez facilement lourde ...

De mon coté je vois que c'est pas encore ça pour mettre un bon climat psychologique en place.
-Je manque parfois de diplomatie (les choses peuvent dégénérer très vite... comme dans le cas de la "pancarte")
-Je ne sais pas être ferme avec mes joueurs. Je ne les gâte pas mais mes tentatives de fermeté virent à la dictature selon eux et si je parle avec eux mes décisions sont très souvent contestées...
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 11 novembre 2008 à 21:11:17
J'ai eu droit à une période comme ça ; pas le temps de développer ce soir, mais j'EDIT dés que possible  ;)
Titre: Re : Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Brahoradan le 11 février 2009 à 22:55:51
Hé ben en fait dans la section Psycho du site ADJR j'ai pu voir que mes résultats étaient plutôt négatif coté confiance des joueurs.
En plus ma communauté est pour le moment constitué de 2 joueurs... les autres sont parti a 8000km de ma personne pour étudier.
Ca pourrait encore passer si ces 2 joueurs n'étaient pas les plus durs à gérer de la communauté.

Je te conseillerai bien de jouer via internet... télécharge Skype pour communiquer oralement (il faudra acheter un casque avec micro), et l'extra de Skype nommé Yugma (gratuits tous deux) qui te permet de partager une application. Tu fais tes plans et croquis avec Autorealm (gratuit aussi), et tu partages lesdits plans via Yugma, en live, avec tes potes à l'autre bout du monde. Reste le souci des lancers de dés: soit tu leur fait confiance, soit tu utilises un truc existant (je n'en ai pas trouvé qui gèrent les tendancesà, soit tu crées un site de gestion des lancés de dés (c'est la méthode qu'on utilise pour ma table).

En tous les cas, si tu ne t'amuses plus, arrêtes de jouer avec tes deux affreux ou complète ta table pour absorber (cette solution me semblant moins bien que la première).

Citer
L'un d'entre eux tout particulièrement tombe souvent en désacord avec moi (sur tout et rien) et là ça devient ingérable...
Lors de la dernière quêtes il a répondu à un dragon qui lui disait qu'il était chez lui "y'avait pas de pancarte a l'entrée"... et il me trouvait dirigiste quand je lui ai dit que dans le monde de Kor à moins d'avoir un 5 en Humanisme bien trempé (ce qui n'était évidemment pas le cas), on ne pensait même pas ça :/ (bon moi aussi j'ai peut être un peu exagéré mais comprenez moi... j'étais sous le choc).

Personnellement, j'ai connu ce genre de remarques idiotes... je te dirais bien, sans détenir la vérité (et de loin): soit incollable sur les règles, c'est une base de confiance en soi. A ma table, tous les joueurs ont la plupart des bouquins de "base" (LdB, SdK, YFH, GD, CdD). Mais aucun ne les connaît aussi intimement que moi, tout simplement car ils ne font jamais MJ. Je n'ai je crois jamais été pris en défaut par eux sur quelque règle que ce soit. Du coup, il n'y a jamais de remise en question, y compris pour les règles d'impro maison pour gérer les cas non prévus.

Deuxièmement, il ne faut pas ouvrir la porte à des discussions sur les règles pendant la partie. Qu'il réponde "il n'y avait pas de pancarte à l'entrée" ne mérite pas un arrêt sur image avec explication sur les tendances. Le Dragon lui répond calmement  qu'effectivement il n'a pas eu le temps d'en mettre une, mais qu'il va y remédier car cela fait désordre (à adapter, là ça convient à un dragon de Brorne). Tout comme un humain qui adresse la parole à un dragon sans y avoir été invité, sans poser un genou au sol, en le regardant dans les yeux, sans l'appeler "Votre Seigneurie", ça fait désordre aussi. Le dragon lui brise les jambes, appuie sa tête au sol et attend une excuse avec "Votre Seigneurie" ou il le rejette hors de son antre, laissant la chute provoquer des dégâts - lui cassant un bras par exemple. Parce qu'il est dans un bon jour et qu'il respecte les Edits. Ensuite il le surveille, le personnage gagne le désavantage "Regard des dragons" - son nouvel ami est prêt à lui retomber dessus au moindre manquement de respect draconique. Un dragon a que ça à foutre? ben ouais. Fallait pas énerver Raoul.
Et à la fin de la partie, xp en fonction de la qualité de jeu (donc peu).

Essaie de ne pas rentrer dans les débats pendant la partie, show must go on. C'est cela que recherche ton pote pénible, pour s'affirmer car il supporte peut-être mal de ne pas avoir voix au chapitre. Il faut qu'il comprenne que le but n'est pas de chercher la faille dans le boulot du MJ, mais juste d'essayer de bien jouer son perso, dans le cadre prévu par les règles. Donc, pendant la partie, pas de discussion sur lesdites règles.

Citer
Enfin bref en regardant mes 2 dernières quêtes je me suis rendu compte que mes joueurs ne me faisait pas trop confiance en tant que MJ.
-Les joueurs contestent mes règles assez fréquemment.
-Une réaction défavorable de l'environnement et ils ralent assez souvent.
-L'ambiance devient assez facilement lourde ...

Tes règles? LES règles tu veux dire... elles sont dans le bouquin, point barre. Si tu en crées, il faut le faire collégialement avec eux, et qu'ils les acceptent. Sur les réactions de l'environnement, soit dur. Il faut qu'ils puissent se sortir des situations en jouant bien leurs persos - rien ne sert de râler. Cela me paraît complètement idiot avec recul: avoir à sa table des PJs qui râlent sur les décisions du MJ, pendant la partie... passe le relai à ton pote, laisse-le faire MJ puisqu'il est si malin.

Citer
De mon coté je vois que c'est pas encore ça pour mettre un bon climat psychologique en place.
-Je manque parfois de diplomatie (les choses peuvent dégénérer très vite... comme dans le cas de la "pancarte")
-Je ne sais pas être ferme avec mes joueurs. Je ne les gâte pas mais mes tentatives de fermeté virent à la dictature selon eux et si je parle avec eux mes décisions sont très souvent contestées...

Pendant la partie, encore une fois, il n'y a rien à discuter! Tu n'es pas là pour faire en sorte que les PJs soient contents... enfin si, mais non: ils doivent souffrir, avoir mal, être déçus, en prendre plein les dents, tout perdre, etc. Et à la fin, s'ils ont été bons, sortir victorieux. Là, ils seront contents pour de vrai, et pas simplement parce que le MJ a été gentil en leur donnant un objet magique boosté parce qu'ils ont bien négocié le truc. Tu prépares ta partie, ton scénario, ta campagne, et tu joues en sortant tes tripes - interprète les voix, force les descriptions, utilise la musique, la lumière, des parchemins maisons, rien n'est à économiser. Mais pendant la partie, le plaisir des joueurs ne compte pas.

Parles-en avec eux une fois tous les 3-4 séances, quand tu arrives à un point d'équilibre (après avoir balayé combat, enquêtes, social) si tu en ressens le besoin.
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de
Posté par: Baneko le 17 février 2009 à 07:27:05
LoL
Tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère mais je dois reconnaitre que tu as raison.
Mais ne t'en fait pas ya eu du changement à ma table:
- J'ai viré les 2 gus après que mon énergumène aie piqué une crise pour une histoire du plus haut ridicule.
- J'ai décidé qu'après tout le MJ c'était moi (j'ai un pote qui m'a dit plus ou moins la même chose que toi).
- J'ai créé/rejoint une association de JdR dans laquelle je peux jouer avec des joueurs ayant un minimum de RP et de respect des règles tacites du JdR.

Je dois avouer que ça va vachement mieux  :D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Brahoradan le 17 février 2009 à 08:29:12
Bravo, ce n'est pas simple d'avoir le courage de le faire :)

C'est bien que tu t'amuses enfin, c'est quand même malheureux de ne pas prendre plaisir à faire du JdR...
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: belphalas le 22 mars 2012 à 23:04:17
Bonjour à tous et merci pour tout vos conseils qui même si ils ne m'étaient pas destiné m'ont bien aidé.

Je vois que ce topic est très actif ... ou était il y a 3 ans !  Dans l'espoir de le faire revivre je vais poser tout mes petits problème de MJ et mes incertitudes  :D


_ Lorsque l'on a un petit groupe non combattant, quel type  "d'ennemies" peut ont leurs mettre. J'aimerai qu'il y ai au moins un bon combat épique dans un scénar. Et j'ai déjà jouer la carte du mage noir, avec le petit combo maison => Guerrier fantomatique => Eloge de la folie => J'me tire en douce en prenant soin de jeter un sort d'amnésie et battez vous pendant 10 tours ou suicidez vous mes amis =D !  (Voir les yeux de ses Pj horrifié  ;) )

_ Mes Pj sont nul en énigme !  ... ...  Mais vraiment !! Comment les aiguillés sans leurs donnés la réponse ? Est ce que je dois les laissés réfléchir ? (Ils souffrent psychologiquement, mais ils ont l'air de s'amuser !)

_ Je fais intervenir souvent des pnj "marquant" en impro complètement inutile histoire d'animé le monde de Kor. Par exemple la dernière étant une chasseuse dans une auberge qui c'est fais acclamer par l'aubergiste pour l'énorme proie qu'elle est sa compagnie ont prise. (Sachant qu'une flèche a était retrouver dans un cadavre dans la soirée). Est ce que c'est bien ou au contraire je risque de perdre mes joueurs dans d'innombrables possibilités ?

_ Mon seul point faible rp de Mj que je vois c'est lors de l’exploration d'un souterrain, forêt, grotte, etc. Je me sens vite "limité". Je n'ai fais avant que des jdr ou il y a un combat tout les tournants.
Ici c'est différent évidemment. alors je fais un couloir piégé "magiquement", des choix d'orientation (très léger je ne veux pas d'un labyrinthe !). J'habille l'ambiance au début puis je décris les changement d'atmosphère. Mais du coup pour l'instant toutes mes explorations de souterrain/mine ont était très courte. Je trouve ça dommage ! J'aimerai faire vivre le sentiment de "Quel soulagement d'être sortis de ce cauchemar ! Enfin nous allons pouvoir souffler et penser nos blessures." 

Merci à tous pour vos futurs réponses !
 
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: prince caelenar le 11 avril 2012 à 20:35:54
Si tes PJs n'ont pas de perso combattants pourquoi faire des combats ? Sinon faire leur affronter des sans castes, des seconds couteaux, des marchands peu scrupuleux, des paysans irascibles....

essaie de proposer des sénarios à base d'intrigues, de diplomatie, de choses sociales, des aventures en ville plutôt que de l'exploration de donjon  ;)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: TROLL_ le 12 avril 2012 à 13:15:19
Une réponse très tardive, mais normalement chaque point a été indépendamment traité lors de précédentes discussions ; pour en revenir aux PNJs marquants, c'est très bien car cela rend vivant l'univers de jeu ; c'est par contre à limiter un peu si tu t'aperçois que tes PJs sont souvent dans les choux quand même.

Mon conseil en la matière : fais-toi un tableau Post-partie, pour noter les avis des joueurs en ce qui concerne le trop, le trop peu, ou la bonne quantité :
-des Combats,
-des PNJs,
-des Décors ou scènes,
-des Indices pour l'aventure,
-etc.

Le mieux que tu puisses avoir sous la main comme conseillers étant tes propres joueurs  ;D
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Crêpe le 12 avril 2012 à 13:34:01
Je suis d'accord avec ce qui est dit.
Tu n'es pas obligé d'orienter ta campagne sur des combats. Ou alors si tu y tiens vraiment, tu peux faire une GROSSE peur à tes joueurs au point qu'ils se disent "on va peut être apprendre à se battre de façon à avoir un niveau correct".
Pour les  énigmes... Si vraiment ils ont un niveau zéro, tu devrais pouvoir les avoir le temps qu'il faut  avec les énigmes les plus bêtes (j'en ai pas sous la main mais je suis sûr que Google peut te trouver des énigmes pour débutant). Je pense quand même que "1+1=?" ils devraient pas avoir à être guider. ^^

En tout cas l'idéal si tu n'es pas certain de ce que tu fais, c'est de voir avec tes joueurs. Après, le plus important c'est le plaisir de jeu pour tous, donc autant leur demander eux même des conseils et ce qu'ils souhaitent pour la campagne. ;)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: Xandines le 12 avril 2012 à 15:22:40
Chaque joueur recherche quelque chose de different. A toi de voir ce que chacun veut. En plus de savoir concretement ce que tu va leur mettre en face, ca va orienter ta campagne, te filer des idées de scenar, et creer un univers qui s'accorde aussi a leur choix.
En plus de ca il ne faut pas negliger des scenar ou l'action et intrigue est quasi inexistante, remplacé par des scenes du quotidien tel que des aventures ordinaires, des implication locales, des tranche de vie.
Fait en sorte de les recompenser quand ils s'implique dans leur propre histoire tout autan que dans l'intrigue generale de ton scenar.
(je te recommande la lecture de Robin's law of good game mastering)
Titre: Re : Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table
Posté par: belphalas le 12 avril 2012 à 15:59:12
Pour l'instant mes joueurs sont très content je leur demande toujours les + et les - après chaque partie. Et il en ressort que du positif. Après les connaissant je sais qu'ils sont avide d'un peu d'action, et je sais que l'artisan serai très frustré de ne pas utilisé sa toute nouvelle armure. Enfin je pense qu'ils en faut un peu aussi.

J'ai fais que des scénar' basé sur l'intrigue, aventure ordinaire avec parfois quelque petit combat, très très petit.
Mais j'aimerai proposer des choses différentes. Histoire d'avoir pleins de ressources !

Merci de vos conseils !