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Messages - Lina

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Pour les mêmes raisons que tu évoques, j'ai déjà fait pas mal de parties en petit comité.
C'est l'occasion d'adapter un scénario sur mesure autour de l'historique et des aspirations des PJs. A défaut d'aventure épiques et démesurées, une quête plus personnelle peut motiver tout autant tes PJs.

C'est aussi je le pense une superbe occasion d'aborder le jeu sous un angle déviant fataliste ou humaniste. Pour accomplir certains méfaits mieux vaut ne pas se balader en bande  ;-)

Pour pallier à l'occasion à la faiblesse du groupe tu peux recourir à certains procédés :
--> les PJs font partie d'un groupe duquel ils peuvent espérer un coup de pouce ponctuel (type Assemblée)
--> d'autres membres font partie de la compagnie des PJs mais sont mobilisés ailleurs. Ils peuvent cependant passer des informations par télépathie ou avoir une influence indirecte (influence)
--> un dragon s'intéresse de près à l'un ou l'autre des PJs (pour en faire son Elu) et peut arranger les choses à l'occasion.
--> ajouter du PNJ au groupe ... c'est dangereux. C'est vexant si ton PNJ est plus efficace dans un ou plusieurs domaines que tes PJs.

Personnellement j'ai eu recours à plusieurs de ces éléments :
--> un PNJ retenu par ses fonctions officielles dans sa caste donne des infos magie / dragon à des PJs ... un peu déviants et peu au fait de la magie.
--> un PNJ esclave libéré pour rendre de menus services au groupe.
--> un dragon de l'ombre sous forme humaine qui s'intéresse à un PJ et les suit de loin en loin. Un PNJ puissant certes, mais qui n'aide les PJs que pour des raisons tortueuses et peut tout aussi bien les laisser face au pire des dangers.

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Recherche MJ/PJ/Partie / Re : Partie à 2 MJs
« le: 18 février 2009 à 17:48:41 »
Merci pour ces précisions.

Déjà, le 2è MJ est impliqué depuis l'écriture du scénar, donc je pense que ça va beaucoup aider à la coordination.

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Recherche MJ/PJ/Partie / Re : Partie à 2 MJs
« le: 14 février 2009 à 22:09:54 »
En fait il faudrait distinguer ce que j'appellerai un scénario 'double table' dans lequel deux scénarii distincts sont préparés et se chevauchent à l'occasion, de ce que j'envisage.
L'an dernier je me suis retrouvé avec 7 joueurs avec une fâcheuse tendance à se séparer. Résultat des joueurs frustrés car le temps de jeu perso se réduit.

Cette année j'envisage un scénario d'intrigues en ville. Il y a aura de multiples occasions de se séparer, voire même d'aborder le scénario sous 2 angles, d'où l'utilité de deux MJs.

Par contre dans la préparation ça demande plus de boulot ... et il a sûrement des aspects auxquels je n'ai pas pensé.

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Recherche MJ/PJ/Partie / Partie à 2 MJs
« le: 14 février 2009 à 08:29:14 »
Salut à tous,

Nous sommes en train de préparer une partie à 2MJs pour cet été.
2MJs pas forcément pour 2 groupes de joueurs distincts, mais pour rendre plus fluides les passages où les joueurs s'égaillent chacun de leur côté.

Je voulais savoir si certains d'entre vous avaient de l'expérience dans le domaine et éventuellement qq conseils pour la préparation et le jeu en lui même.

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Discussions générales / Re : Carte de Kor
« le: 09 février 2009 à 20:47:59 »
Merci

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Discussions générales / Carte de Kor
« le: 09 février 2009 à 17:47:09 »
Salut à tous,

Je cherche une carte de Kor en téléchargement. A mon grand dam, je n'ai pas trouvé sur le site Prophezine.
Ai-je mal cherché ? Qqn peut-il me dépanner ?

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Discussions générales / Re : brutisme ^^
« le: 18 juillet 2008 à 22:40:58 »
Ce truc est un vrai virus.
Ca fait déjà 3 forums où je vois de la pub.

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Créations / Re : [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 14 juillet 2008 à 01:48:10 »
Peut être ma vision est elle faussée par le fait de ne pas avoir de PJ de haut statut ou pas de mage 'pur'.

Pour commencer, je ne conçois guère un mage comme un utilisateur pur de magie à l'exclusion de tout le reste. Que ce soit un mage des rêves artiste, un mage du feu combattant, un mage des cités assassin ou autre il a toujours un lot de compétences à monter en parallèle de sa magie. En tout cas j'incite mes joueurs à ne pas reposer uniquement sur la magie sous peine de se retrouver vidé de substance après avoir fait un enchantement et balancé 2 volées de gravier. Du coup ils se retrouvent avec plus de compétences à monter (magie + un peu combat, ou encore magie + furtivité etc...)
Même pour un PJ n'ayant pas d'autres centres d'intérêts il lui reste à monter ses compétences de magie (2-3 ?) ses sphères (1-2-3-4-5 ??) sa réserve de magie, sa connaissance de la magie, enchantement, méditation.... A peu près le même nombre de compétences qu'un combattant spécialisé si on veut comparer.

En parallèle de ça, les uns et les autres peuvent claquer des XPs pour apprendre des Privilèges. Je n'ai pas souvenir que ceux des mages soient moins intéressants et qu'on puisse s'en dispenser.

A moins d'avoir oublié qqch de flagrant, un mage pur a autant de XP à claquer qu'un autre perso dans ses compétences, voire plus si il est 'biclassé'.

Et c'est là que déboulent les sorts. Ton mage a peaufiné ses compétences de magie, il a dépensé autant de XP que les autres pour quel résultat ? Quasiment aucun car il est dans l'incapacité de les utiliser ... il n'a pas de sorts le con  :( :(   Et là tu lui dit : "Ben mon gars, ce sera 40XP (je ne dis pas 100 pour n'affoler personne) de plus pour pouvoir produire un effet potable"   Gargl !
Peut être induis-tu par là même un effet pervers dans la mesure où la chèreté de l'apprentissage des sorts pousse le PJ à l'optimisation. Adieu l'apprentissage de petits sorts sympas qui servent une fois tous les 3 scénars et qui font rigoler le MJ (comme l'enchantement de flèches molles de la 1ère édition qui me fait toujours bien rire  :))
Mais ceci est une autre discussion.

Tu compares les sorts aux Privilèges ? En fait moi je les mets plus au niveau de l'équipement. Ton bourrin va se trouver une jolie hache bien équilibrée et une armure, ton mage va apprendre un sort. Plus il aura de sorts plus il sera balaise certes, mais pas forcément dans le sens où tu le crains. Il sera plus balaise car il aura un champ de compétences plus large avec sa magie. Un champ d'action plus large, donc plus de chances d'être actif pendant le scénar (et pas seulement à attendre de balancer des cahuètes de feu dans un combat) et donc plus d'opportunités de se trouver à court de 'PM'  :D
Mais de toutes façons, ce qu'il faut bien se dire, c'est que si il doit se saigner pour n'apprendre qu'un sort ce sera la Conflagration Ecarlate ou tout autre sort qui va bien te faire chi... en tant que MJ  ;) (personnellement c'est rideau d'acier ma bête noire  >:()

****

Bon, beaucoup de blabla, mais venons en au coeur de la question.
Citer
Comment faites-vous pour récompenser au plus juste ??  Et les XPs qu'ils gagnent QUAND MEME, ça vous parait pas balaise comparément aux autres PJs ?
Moi je n'ai pas l'impression qu'ils GAGNENT des XPs si on réduit le coût des sorts, j'ai l'impression qu'ils évitent d'en PERDRE. Je considère toujours qu'ils ont un profil complet à monter en plus d'acheter des sorts.
En faisant payer 10% de la complexité (ou plus si tu mets la pression sur tes PJs par manque de temps) tu peux faire cracher quelques pex si le coeur t'en dis.
Mais je trouve la relation XP = sort un peu trop simpliste.
Apprendre un sort ça veut dire pas mal de choses :
- trouver un maître, se voir confier une matrice. Ce ne sont pas des choses anodines. Ca veut dire qu'il faut nouer des relations avec les mages locaux (bien souvent les PJs sont de passage) être bien vu (on n'apprend pas Conflagration Ecarlate au premier venu, il faut qu'on t'en juge digne et responsable)
- Avoir le temps. Si tu as moins de temps, tu fais cracher des pex mais du coup le reste du profil du mage stagne.
- Avoir de l'argent ou trouver une compensation. Même si le maître ne demande pas d'être directement payé il faut tout de même penser à le dédommager pour le temps où tu l'accapare (30 jours pour un mage de IV statut par exemple je te laisse chiffrer).

Quoi qu'il en soit en tant que MJ je pense que tu dois présenter des opportunités aux joueurs, qu'elles soient plus ou moins faciles à saisir ne dépend que de toi.
Ont-ils cherché à nouer contact avec les mages locaux ? Y a-t-il une académie de magie ? Quelle(s) sphères ? Le sort qu'il cherche est-il connu par qqn ? Qqn de disponible ? Quel temps a-t-il devant lui ? Etc...
Si tu veux récupérer des XPs, tu présentes des opportunités à un moment où ils n'ont pas trop de temps à perdre ou encore tu as recours à un maître 'très occupé' qui ne peut leur consacrer que 10 jours (après il va à une dégustation de choucroute)

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Créations / Re : [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 13 juillet 2008 à 13:28:05 »
Réduire le temps d'apprentissage n'est pas forcément synonyme d'apprentissage à la chaîne.
Ce qui limite le plus les Pjs de mon point de vue, c'est de trouver une matrice ou un maître pour leur apprendre des sorts tant ils sont occupés à sauver le monde (ou leurs miches)

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Créations / Re : POUVOIRS DE LIEN DRACONIQUES
« le: 13 juillet 2008 à 11:40:06 »
Je n'ai pas eu à pourvoir à de nombreuses demandes sur ce point, donc juste une petite contribution de ma part.

En lien de l'ombre de deuxième niveau, j'ai filé à un joueur un sous produit de l'immunité des dragons de l'ombre à la peur et autres effets mentaux. Celui-ci a donc un +5 sur tous les jets de résistance à la peur, l'intimidation ou autre manipulation mentale. Ça sert assez régulièrement, je crois qu'il n'en est pas mécontent.

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Créations / Re : [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 13 juillet 2008 à 10:01:13 »
Je plussoie Mildan.
Le temps et le coût d'apprentissage des sorts les rendant difficilement accessible, j'ai proposé à mes joueurs le principe suivant :
- Je calcule le temps et le coût en Xp comme décrits dans les règles.
- Ensuite le Pj peut choisir de donner la priorité au temps d'apprentissage ou encore à la dépense de Xp pour acquérir ce sort.
- Je leur permet de moduler la durée et le coût dans une fouchette de 10 à 90% pour un total de 100%.

Comme cette phrase n'est pas claire, rien ne vaut un chtit exemple :
Un sort coûte 40XP et demande 20 jours d'apprentissage selon les règles.
Mes Pjs peuvent l'apprendre :
En 18 jours (90%) pour 4XP (10%) pour celui qui a le temps.
En 2 jours (10%) pour 36XP (90%) pour celui qui a trop de XPs ... ou pas assez de temps peut être  ;)
Ou encore en 12 jours (60%) pour 16XP (40%).
Etc...

Par contre, 0% de temps ou encore 0% de Xp, je trouve ça un peu extrême.

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Créations / Re : Fendreds ?
« le: 01 septembre 2007 à 10:47:30 »
La plupart des Fenn'danns sont des créatures de Heyra. Mais il en existe une part qui n'est pas le fruit de la création des Dragons, mais celui de Alaïssyndil.
N'étant pas elle même issue des dragons, on pourrait imaginer que ses création soient moins 'élémentaires'.

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Règles / Re : Compétence enchantement
« le: 08 août 2007 à 17:24:20 »
J'hésite encore entre responsabiliser mes joueurs (mais peut-on avoir confiance en eux ;-)) et fixer une limite.

J'aime bien le fait de prendre en compte la TD pour fixer la limite. (avec TD + Statut de mage par exemple)
J'aime bien aussi la notion de qualité pour les objets enchantés. Mais je ne pense pas que ça réponde à mon souci. En fait je crains plus de faire face à des kyrielles de sorts lvl1 que de me prendre des gros sorts (que mes PJ , n'auront pas ou encore qui sont limités par des clés difficiles à trouver).
La situations type que je crains c'est de me retrouver au moindre combat avec 3-4 PJ planqués derrière un rideau d'acier par exemple.

Je note ces idées et je vous remercie. Je pense que j'en discuterai avec mes PJ, après tout ils sont parfois de bon conseil eux aussi   :)




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Règles / Compétence enchantement
« le: 07 août 2007 à 21:18:56 »
Bonjour à tous,

Je suis sur le point de commencer une nouvelle partie en tant que MJ. Et cette fois-ci un vrai contingent de mages-PJ est en train de se former.
Je cherche un moyen de réguler l'utilisation de la compétence 'enchantement' afin d'éviter de me retrouver à chaque instant avec des personnages bardés de X objets enchantés et d'autant de sorts instantanés.

Je cherche donc une limite logique d'objets enchantés à imposer à un mage à un moment donné ou tout autre moyen d'éviter les excès ... et je soumets ce problème à votre sagacité.
J'ai bien déjà quelques idées, mais j'écoute d'abord les vôtres.

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Règles / Re : Nouveau système de jeu?
« le: 07 août 2007 à 21:08:14 »
Citer
J'ai aussi adopté le système de gestion des Tendances de Lina (avec une infime adaptation)

Dis-moi quelle adaptation, ça m'intéresse.
Je commence une nouvelle partie d'ici 15 jours et c'est le moment de modifier un poil les règles.

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Règles / Re : Nouveau système de jeu?
« le: 07 août 2007 à 17:47:28 »
Un MJ qui a préparé ses combats à l'avance (init, dommages, compétences utiles de chacun) et aussi des joueurs qui maîtrisent leur perso c'est sûr que ça va plus vite.
Il n'empêche qu'un combat peut durer (je crois avoir fait plus de 4h sur le combat final contre Karnage) mais se renouveler : introduction de nouveaux participants, mouvements, dialogues et n'est pas obligé de rester bloqué à "je tape, tu tapes, je tape, tu esquive ....etc..."

En ce qui concerne les tendances Nypharath, je rejoins tes remarques, mais de mon côté j'y ai pallié depuis longtemps déjà et avec satisfaction avec quelques modifs mineures du système.
Je t'invite à aller voir ce sujet : http://prophezine.apinc.org/forum/index.php?topic=491.msg10765#msg10765

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Créations / Re : [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 15 juillet 2007 à 10:30:17 »
Tiens, c'est marrant comme proposition  ;-)

De mon côté j'applique une règle similaire depuis longtemps déjà. Je limite dans l'utilisation des compétences la dépense de maîtrise au niveau de la compétence (y compris sphère de magie) comme tu le proposes ci-dessus. Si le joueur tente tout de même un jet sur une compétence qu'il n'a pas (avec un attribut et une carac donc) je lui interdit la dépense de points de maîtrise.
Par contre pour les autres cas de figure que tu proposes je n'ai jamais rien mis en place.

Quant à la limitation de l'utilisation de la maîtrise ou de la chance pour des actions décisives,  je ne suis pas d'accord. Autant ça se conçoit sur l'utilisation des tendances, autant je ne vois pas de raison logique de limiter l'utilisation de la chance ou de la maîtrise ... tout en sachant que pour ce que tu qualifies d"'actions secondaires de la vie quotidienne" il y a peu de chances qu'un quelconque jet soit demandé.

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Règles / Magie et Tendances
« le: 27 juin 2007 à 18:20:42 »
Bonjour,

J'ai un petit souci avec la limitation de l'utilisation des sphères de magie par rapport aux tendances. L'ombre limitée à 5+TF et les 8 autres limités à 5+TD pour mémoire.
Cela implique que les mages (hors mages noirs) les plus compétents ont forcément une tendance très élevée ... et donc sont très proches des valeurs prônées par les dragons (courage, abnégation etc...)

Comment concevoir dans ce cas un mage avec des penchants fataliste (égoïsme, poursuite aveugle d'un but au mépris de, etc...), je trouve ça bizarre de le cantonner à l'utilisation de la sphère de l'ombre  :(
Ne peut-on pas avoir un 'méchant mage du feu' qui pête  :-(

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Créations / Re : Initiative et rang d'action
« le: 20 juin 2007 à 20:59:14 »
Nypharath, je suis surprise par une partie de ta réponse. Celle qui concerne 'l'esquive plus intéressante que la parade'.

De mon point de vue c'est plutôt l'inverse et je vais t'exposer quelques arguments qui pourraient ramener à l'équilibre nos deux points de vues divergents :
Dans un premier temps, un personnage qui se bat régulièrement aura probablement une armure, laquelle armure lui donne des malus sur l'esquive  :-(
Tu as dit toi même qu'un personnage peut choisir de parer avec son arme évitant ainsi de développer plusieurs compétences, c'est un argument. Mais je pense plutôt que la parade prend tout son intérêt avec un bouclier.
Si tu utilises ton bouclier de manière active, son indice de protection vient s'ajouter à ton jet de parade ... et là c'est tout de suite moins hypothétique de faire +2NR et de caser une riposte.
Et même en l'utilisant en passif, tu bénéficies de son indice de protection, ce qui est loin d'être négligeable.

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Créations / Re : Plus d'infos sur les Eeries
« le: 04 juin 2007 à 18:02:27 »
Maintenant que tu le dis, je ne vois effectivement pas dans les bouquins de description générique des Eeries.

Comment les définir...
Le monde de Kor est créé à partir de l'entrelacement des énergies des 9 Grands Dragons ... sauf dans les Eeries.
Une Eerie est rattachée à une seule influence élémentaire. C'est un lieu où un Grand Dragon a procédé à des expériences de création, un lieu où subsistent certaines de ses créatures les plus anciennes (voire oubliées) ou encore un lieu symbolique rattaché à un GD.
Les Eeries sont des endroits hautement magiques, dans lesquelles on peut trouver des décors et des créations invraisemblables en Kor, puisque celles-ci sont en marge de la création.
Comme elles sont les domaines 'privés' d'un GD il n'est pas rare que leur accès soit restreint ou gardé ou encore qu'elles existent dans un 'repli' de la réalité difficilement accessible.

Pas très clair tout ça....

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