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Auteur Sujet: Initiative  (Lu 8639 fois)

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Hors ligne Arma

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Initiative
« le: 17 juin 2006 à 14:44:13 »
Petite question :
Utilisez vous le système d'initiative de base ou l'avez vous adapté ?

En effet pour l'instant le système me semble assez "lourd" d'utilisation et je me demandais ce qu'il en était pour vous.
Biensur si vous l'avez adapté merci d'expliquer ici vos modifications.

Hors ligne bubu

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Re : Initiative
« Réponse #1 le: 17 juin 2006 à 15:03:28 »
non j'utilise le standard pourquoi quel est ton soucis?

Hors ligne Ben

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Re : Initiative
« Réponse #2 le: 17 juin 2006 à 16:40:37 »
non j'utilise le standard pourquoi quel est ton soucis?


tout pareil
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Hors ligne Arma

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Re : Initiative
« Réponse #3 le: 17 juin 2006 à 16:42:44 »
Personnellement j'ai tendance à jouer avec un nombre de joueur assez important...
Imaginons un combat avec 5 joueur et 5 opposants... cela nous fait... 10 personnes impliqués.
déjà, si chaque personne à 3 action (ce qui me semble est une valeur relativement moyenne), cela fait 30 d10 à avoir...

bon, dans mon cas, ce n'est guère un problème on doit à peu près les avoir ;)
mais, ça fait des rang d'initiative à passé ou 30 actions vont avoir lieu, souvent en même temps

donc je me demandais si ce n'est pas lourd à gerer.

(personnellement je n'ai pour l'instant que 3 scénario à mon actif et donc peu de combat vu que je ne suis pas spécialement fanatique de ceci mais desfois les joueurs aiment bien combattre donc si je leur en donne jamais il vont raler   ::) )

Hors ligne bubu

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Re : Initiative
« Réponse #4 le: 17 juin 2006 à 17:30:42 »
en théorie cela fait 30 actions en effet.

Mais en pratique cela fait

- 15 actions de ton coté

- et 5 * 3 actions du coté des joueurs

et actions ne veut pas forcément dire tours ;) car des actions précises peuvent se cumuler dans le même tour

Hors ligne Uther

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Re : Initiative
« Réponse #5 le: 17 juin 2006 à 17:54:38 »
arf ! Sans compter toutes les actions gratuites des combattants (riposte, double attaque), des voyageurs (flèche supplémentaire), des protecteurs (parade gratuite), etc ... :P
Arma t'es foutu ... T'as mis le doigt dans la "maitrise" de Prophecy ... tu vas en baver!  ;D

Hors ligne bubu

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Re : Initiative
« Réponse #6 le: 17 juin 2006 à 18:08:57 »
n'oubliez pas les malus pour les tours suivant le premier...

ce qui fait que les PJ utilisent rarement plus de 2 tours ;)

Hors ligne Arma

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Re : Re : Initiative
« Réponse #7 le: 17 juin 2006 à 18:14:55 »
arf ! Sans compter toutes les actions gratuites des combattants (riposte, double attaque), des voyageurs (flèche supplémentaire), des protecteurs (parade gratuite), etc ... :P
Arma t'es foutu ... T'as mis le doigt dans la "maitrise" de Prophecy ... tu vas en baver!  ;D

Disons que je m'inquiète pas car j'ai déjà du gerer plus lourd même si dans de tels cas j'aménage à ma façon ;)
je me demandais juste ^^

Hors ligne eliaphel

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Re : Initiative
« Réponse #8 le: 17 juin 2006 à 22:50:11 »
Quand les joueurs connaissent bien les regles, ca roule tout seul  ;) Tu annonces juste les tours d'initiative et tu n'as plus qu'a gerer les attaques de pnj, les joueurs t'annoncent juste les degats.
Le probleme c'est les debutants  :-\ Ca m'est arrive de faire des parties de Prophecy a des debutants complets en jdr, et la c'est pas de la tarte. D'ailleurs, je ne fais plus decouvrir le jdr avec prophecy  ;D
Laissez entrevoir votre présence : l’inquisition se chargera de finir votre travail
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Re : Initiative
« Réponse #9 le: 18 juin 2006 à 23:50:24 »
Personnellement je souhaite que mes joueurs disposent d'un nombre de dés (l'objet je veux dire) égal à leur initiative ... et aucun autre. (et de préférence tous identiques ... ce qui permet de reconnaître les dés de chacun dans un cas idéal).
Ils lancent leur initiative et placent leurs dés devant eux en évidence (alignés par ordre c'est idéal). Quand un joueur agit il sort le dé qui est dépensé et il s'en sert faire le jet correspondant à son action (je suis le seul à avoir un jeu de dés de Tendance que je donne au joueur si la situation lui en donne le droit). Il met ensuite ce dé clairement de côté.
Coté MD le seul boulot réel est de se noter les ordres d'init des intervenants et de prendre note des malus pour cumul d'action....  ;)
Fan des univers différents et des jeux sachant les exploiter...

Hors ligne Kay'le

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Re : Initiative
« Réponse #10 le: 19 juin 2006 à 08:55:29 »
Bon, j'ai une idée qui sert vrament à rien...

Les joueurs ont donc des dés identifiables en nombre égal à leur initiative (et bonus possibles), il smettent tous leurs dés en commun et les jettent conjointement (comme une mélée) et on classe les dés de tout le monde directement en ligne

Ok ç'est un peu le bordel mais ça met une ambiance chaotique

N'ayant pas testé je ne peux pas me prononcer sur la pseudo "efficacité" de l'ambiance :)

Hors ligne Crazy

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Re : Initiative
« Réponse #11 le: 19 juin 2006 à 12:37:52 »
Faut encore que les joueurs aient des dés identiques...
Pour ma part, presque tous mes dés sont différents...  ;D
Szyl powa !! ;D

Hors ligne CSwift

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Re : Initiative
« Réponse #12 le: 29 juin 2006 à 17:47:55 »
Pour ma part, j'ai légèrement modifié le système pour que ce soit plus simple pour les joueurs de gérer leur modificateurs d'init.
Cette masse d'arme ? Ancienne dites-vous ? c'est une bonne clé, ça pour sur !

Hors ligne Uther

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Re : Initiative
« Réponse #13 le: 29 juin 2006 à 18:26:14 »
Là, c'est là que je voulais mettre ce satané truc !   :-[

Avec mes PJ on se demande en ce moment comment gérer l'init pour qu'elle soit fluide sans être du n'importe quoi.
Je vous livre ça d'un bloc, si ça peut vous aider tant mieux :)

Un tour de jeu est divisé en segments, identifiés de N à 0, qui se déroulent du plus grand au plus petit.

Un personnage dispose d’actions qu’il peut faire suivant son tirage d’initiative. Ce peut être des actions normales – déclenchées volontairement - (attaquer, parer, marcher, faire une clé) ou des actions de réactions – déclenchées sous conditions - (faire une riposte).
Les actions sont séparées en action offensives (quasiment toutes – attaquer, marcher, faire une clé, faire une riposte) qui se font suivant le tirage d’init ou des actions défensives (parade, esquive) qui se font à n’importe quelle init pour contrer une attaque.

 Règles actuelles :
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions par segments.
On peut diminuer à volonté les valeurs du tirage d’initiative dans le but de décaler ses actions.
Les actions de réactions se font au segment n en réaction à une action faite au rang n.

  Avantages : Pas de calcul ni de combo liées aux actions simultanées. Souplesse du système.
  Inconvénients : Si tout le monde décide d’agir en même temps, c’est le bordel !
 
Proposition :
On ne peut faire qu’une seule action offensive par segments mais autant d’actions défensives que l’on souhaite.
On peut diminuer à volonté les valeurs du tirage d’initiative dans le but de décaler ses actions.
Les actions de réactions de font au segment n-1 en réaction à une action faite au rang n.
Les actions offensives d'un rang n se font en commençant par le personnage qui à le meilleur score d'initiative (à définir).
 
Avantages : Système souple sans être chaotique. Pas de combo possible pour des actions simultanées.


- NB1 : et pourquoi pas faire des actions préparées ( qui parte avant) et des actions décalées (qui partiraient après)

- NB2 : pas d'actions en dessous de 0.
Ca simule la perte d'actions à cause des blessures ou d'armes trop encombrantes (malus à l'init). Et également qu'à trop attendre, on perd des opportunités. (exception faite pour les actions de réaction et les actions de défense. Histoire de ne pas voir les joueurs attendre le segment 1 pour attaquer un combattant qui a Riposte et qui la perdrait ainsi.)

Hors ligne Marc

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Re : Re : Initiative
« Réponse #14 le: 03 juillet 2006 à 10:19:34 »
Là, c'est là que je voulais mettre ce satané truc !   :-[

Avec mes PJ on se demande en ce moment comment gérer l'init pour qu'elle soit fluide sans être du n'importe quoi.
Je vous livre ça d'un bloc, si ça peut vous aider tant mieux :)

Un tour de jeu est divisé en segments, identifiés de N à 0, qui se déroulent du plus grand au plus petit.

Un personnage dispose d’actions qu’il peut faire suivant son tirage d’initiative. Ce peut être des actions normales – déclenchées volontairement - (attaquer, parer, marcher, faire une clé) ou des actions de réactions – déclenchées sous conditions - (faire une riposte).
Les actions sont séparées en action offensives (quasiment toutes – attaquer, marcher, faire une clé, faire une riposte) qui se font suivant le tirage d’init ou des actions défensives (parade, esquive) qui se font à n’importe quelle init pour contrer une attaque.

 Règles actuelles :
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions par segments.
On peut diminuer à volonté les valeurs du tirage d’initiative dans le but de décaler ses actions.
Les actions de réactions se font au segment n en réaction à une action faite au rang n.

  Avantages : Pas de calcul ni de combo liées aux actions simultanées. Souplesse du système.
  Inconvénients : Si tout le monde décide d’agir en même temps, c’est le bordel !

Je suis d'accord avec tout ça sauf avec le dernier point, mais je ne sais plus si c'est les règles officielles ou ma pratique personnelle !!! :)
On ne peut pas effectuer 1 attaque et 1 parade au même rang d'action. Donc il n'y a pas de bordel si tout le monde "décide" d'agir au même moment. En clair, si deux ou plus combattants attaquent au même rang d'action, soit parce que les dés d'init l'ont voulu, soit parce que l'action aura été retardée, ils se tapent tous sur la gueule au même moment sans pouvoir effectuer de parade. C'est carrément meurtrier !!!
En fonction des capacités des joueurs, je les autorise éventuellement à reconsidérer la situation et à effectuer une parade plutôt que l'attaque initialement prévue, le PJ s'aperçevant in extremis que son ennemi frappe en même temps que lui... Mais pour ça, il faut que le PJ ait vraiment une bonne Init ou des capacités particulières.
Mais en temps normal en tout cas, on n'a qu'une seule action, quelle qu'elle soit, à un rang d'init donné.

Juste pour conclure sur ce sujet que je n'avais pas lu avant :
personnellement, j'applique les règles "de base", et si j'ai fait des modifications, c'est involontaire, je n'ai à aucun moment cherché à modifier le système qui me va très bien.
Effectivement, il n'y a pas tant d'init que ça à gérer, les joueurs gérant leurs propres dés, moi je me content de faire le compte à rebours à partir de l'init la plus élevée.
En ce qui me concerne, je note sur une feuille mes résultats, plutôt que d'utiliser 15 dés par exemple, si j'ai 5 ennemis avec 3 en Init.
Mais sinon, c'est relativement facile, sachant que de toute façon, avec les malus engendrés dès la 2ème action d'un type, il est rare que mes PNJ utilisent plus de 2 dés d'init. Et même mes joueurs ont vite compris qu'il valait mieux éviter de s'exposer et n'utilisent pas tous leurs dés, préférant les utiliser comme bonus au tour suivant.
Marc
Haut Protecteur de Brorne

Hors ligne Uther

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Re : Initiative
« Réponse #15 le: 06 juillet 2006 à 11:25:20 »
Merci Marc pour ton avis. Je précise le "pourquoi" de cette volonté de variation des règles. Sans vouloir aucunement trahir l'esprit du système de jeu je suis arrivé à la conclusion qu'il fallait que j'opte pour quelques options paliant les problèmes rencontrés...

Des archers sortent des buissons et braquent les PJ. Ils les somment de poser leurs armes et de se rendre. Les joueurs semblent obtemperer et commençent à négocier. Un de mes PJ a boosté son init (c'est le guide de la compagnie) puis a attendu le plus possible pour lancer un sort requerant 5 actions au même segment ... les archers n'ont rien pu faire ... et se sont fait massacrer  :o

Pour que ça ne se reproduise pas je suis obligé d'adapter le système d'init.



Hors ligne Ben

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Re : Initiative
« Réponse #16 le: 06 juillet 2006 à 12:05:11 »
oula je ne comprend pas tout là,

de 1 il a 5 actions ton gus !!!!

de 2 il a réussi à avoir 5 actions avant les archers !!!

c'est un monstre ou je ne pige pas tout ?
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Hors ligne Uther

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Re : Initiative
« Réponse #17 le: 07 juillet 2006 à 13:04:14 »
Hum ... bon, ok, j'étais visiblement pas assez clair.

1. Le mage en question peut booster ses carac 1x par jour car il est guide de la compagnie ... donc oui ça l'amène à 5 actions par tour. ('tain de pouvoirs d'étoile  :'( )

2. Le problème vient justement, à mon avis que les règles ne sont pas assez précises sur la question : Il agissait à 10, 8, 7, 6 et 5... il a attendu et a retardé ses actions pour toutes les mettre au segment 5 ... les archers agissant à 6,3,2 n'ont pas put faire grand chose contre lui ...  d'ou le problème ;)
« Modifié: 07 juillet 2006 à 13:10:59 par Uther »

Hors ligne Marc

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Re : Re : Initiative
« Réponse #18 le: 11 juillet 2006 à 10:21:20 »
Merci Marc pour ton avis. Je précise le "pourquoi" de cette volonté de variation des règles. Sans vouloir aucunement trahir l'esprit du système de jeu je suis arrivé à la conclusion qu'il fallait que j'opte pour quelques options paliant les problèmes rencontrés...

Des archers sortent des buissons et braquent les PJ. Ils les somment de poser leurs armes et de se rendre. Les joueurs semblent obtemperer et commençent à négocier. Un de mes PJ a boosté son init (c'est le guide de la compagnie) puis a attendu le plus possible pour lancer un sort requerant 5 actions au même segment ... les archers n'ont rien pu faire ... et se sont fait massacrer  :o

Pour que ça ne se reproduise pas je suis obligé d'adapter le système d'init.


ouh lou lou ! :)
Là, il y a un problème d'utilisation du système. Déjà, si les joueurs commencent à négocier, on stoppe la procédure de combat. Si on discute, on ne combat pas, donc on suspend les init !
Ensuite, si ton PJ profite de ce moment pour préparer son sort discrètement, c'est une action de fourbe... c'est un mage noir ou un draconiste ? Si c'est bien un draconiste, ça mériterait bien un cercle de fatalité ou deux, mais bon...
surtout, s'il commence à préparer son sort, il y a peu de chance que ce soit discret. Je ne sais pas de quel sort il s'agissait, mais comme il a un certain nombre de clé (en moyenne, c'est 3 clés), il y en a bien au moins 1 ou 2 qui ne sont pas discrète, genre il faut parler ou gesticuler, ou brandir un objet... Bref, il y a toutes les chances qu'au moins 1 des archers remarques que le mage prépare un sale coup, et donc "feu à volonté"... :)

Enfin, en ce qui concerne l'initiative pure, on peut retarder UNE action, pas 4 !!! Les actions s'effectuent les unes après les autres, donc pour retarder une action, il ne faut plus en avoir en attente. Par exemple, on ne frappe pas tout de suite, gardant son épée en l'air, jusqu'au frapper, et ensuit, on peut enchaîner avec d'autres coups. Plus parlant, un archer qui retarderait son tir ne pourrait pas effectuer 3 tirs au même segment parce qu'il aurait retardé son tir et ses actions de rechargement ; il ne peut recharger tant qu'il n'a pas tiré, et il ne peut pas tirer un 2ème projectile tant qu'il ne l'a pas préparé et donc tant qu'il n'a pas tiré le 1er... Et comprimer le tout en 1 rang d'init, sa relève plus de la combo que d'autre chose.
Alors je n'ai pas vérifié ce que disent les règles à ce sujet, mais personnellement, c'est le moment où je mets mon grain de sel et ou je dis que c'est pas possible, on ne peut retarder qu'une seule action à la fois !
Ensuite, pour finir avec ton cas, si le mage avait retardé son action au segment 5, les archers tiraient en premier avec 6, donc ils devait se faire plomber avant.
Maintenant, en dehors de cette histoire de contraction des rang d'init, ça montre bien qu'un mage, c'est balèze !

En tout cas, je comprends bien ton souci par rapport à l'init, ce n'est pas normal qu'un joueur contourne ainsi le "temps de préparation" du sort. Si on dit qu'il faut 5 actions, ce n'est pas pour que tout soit contracté en 1 seule action par une astuce de jeu ou un détournement des règles.
Donc si le système ne te paraissait pas clair ou adéquat, tu as bien fait d'adapter !!! ;)
Marc
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Re : Re : Re : Initiative
« Réponse #19 le: 05 août 2006 à 18:07:02 »
Merci Marc pour ton avis. Je précise le "pourquoi" de cette volonté de variation des règles. Sans vouloir aucunement trahir l'esprit du système de jeu je suis arrivé à la conclusion qu'il fallait que j'opte pour quelques options paliant les problèmes rencontrés...

Des archers sortent des buissons et braquent les PJ. Ils les somment de poser leurs armes et de se rendre. Les joueurs semblent obtemperer et commençent à négocier. Un de mes PJ a boosté son init (c'est le guide de la compagnie) puis a attendu le plus possible pour lancer un sort requerant 5 actions au même segment ... les archers n'ont rien pu faire ... et se sont fait massacrer  :o

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ouh lou lou ! :)
Là, il y a un problème d'utilisation du système. Déjà, si les joueurs commencent à négocier, on stoppe la procédure de combat. Si on discute, on ne combat pas, donc on suspend les init !
Ensuite, si ton PJ profite de ce moment pour préparer son sort discrètement, c'est une action de fourbe... c'est un mage noir ou un draconiste ? Si c'est bien un draconiste, ça mériterait bien un cercle de fatalité ou deux, mais bon...
surtout, s'il commence à préparer son sort, il y a peu de chance que ce soit discret. Je ne sais pas de quel sort il s'agissait, mais comme il a un certain nombre de clé (en moyenne, c'est 3 clés), il y en a bien au moins 1 ou 2 qui ne sont pas discrète, genre il faut parler ou gesticuler, ou brandir un objet... Bref, il y a toutes les chances qu'au moins 1 des archers remarques que le mage prépare un sale coup, et donc "feu à volonté"... :)

Enfin, en ce qui concerne l'initiative pure, on peut retarder UNE action, pas 4 !!! Les actions s'effectuent les unes après les autres, donc pour retarder une action, il ne faut plus en avoir en attente. Par exemple, on ne frappe pas tout de suite, gardant son épée en l'air, jusqu'au frapper, et ensuit, on peut enchaîner avec d'autres coups. Plus parlant, un archer qui retarderait son tir ne pourrait pas effectuer 3 tirs au même segment parce qu'il aurait retardé son tir et ses actions de rechargement ; il ne peut recharger tant qu'il n'a pas tiré, et il ne peut pas tirer un 2ème projectile tant qu'il ne l'a pas préparé et donc tant qu'il n'a pas tiré le 1er... Et comprimer le tout en 1 rang d'init, sa relève plus de la combo que d'autre chose.
Alors je n'ai pas vérifié ce que disent les règles à ce sujet, mais personnellement, c'est le moment où je mets mon grain de sel et ou je dis que c'est pas possible, on ne peut retarder qu'une seule action à la fois !
Ensuite, pour finir avec ton cas, si le mage avait retardé son action au segment 5, les archers tiraient en premier avec 6, donc ils devait se faire plomber avant.
Maintenant, en dehors de cette histoire de contraction des rang d'init, ça montre bien qu'un mage, c'est balèze !

En tout cas, je comprends bien ton souci par rapport à l'init, ce n'est pas normal qu'un joueur contourne ainsi le "temps de préparation" du sort. Si on dit qu'il faut 5 actions, ce n'est pas pour que tout soit contracté en 1 seule action par une astuce de jeu ou un détournement des règles.
Donc si le système ne te paraissait pas clair ou adéquat, tu as bien fait d'adapter !!! ;)

Je tombe d'accord avec ce point de vue...
Concernant les actions par "segment", je laisse la possibilité d'en faire plusieurs car le découpage du temps dans les rounds ne se veut pas "précis" à Prophecy (1 segment n'a pas un valeur de temps correspondante). Pour le souci des attaques simultanées je considère que l'on peut piéger un adversaire si on attend qu'il frappe pour frapper simultanément ... l'adversaire a droit à un jet de perception/réaction pour sentir venir l'embrouille et placer une parade au lieu de son attaque d'origine...
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