Ben je n'ai l'occasion de jouer qu'une unique fois, j'avais fait un prodige. Donc j'ai mis prodige^^
A ma table par contre, j'ai eu un peu de tout, et quelque soit la caste, il y a toujours moyen de se faire plaisir. Certaines sont plus exigeantes, surtout en terme de rp, que d'autres.
Prodige je trouve ça très intéressant à jour pour le côté draconique à fond, mais non extrémiste. Le vrai bon. C'est parfois frustrant, mais bien joué c'est superbe. J'avais une joueuse avec un superbe sourire et une profonde approche du "bien" qui en jouait une, même les soit-disant méchants du groupe n'arrivait pas à s'opposer à elle
Par contre elle avait des talents de prémonition (pressentiment et lien avec Ozyr) qui m'ont sacrément compliqué la vie pendant la campagne. Je déconseille^^
Combattant c'est souvent fade... mais à Prophecy le système de jeu est tellement riche que ça devient super à jouer. J'ai eu un Galyr genre Conan, mort au statut II, très bourrin et bourru. Un Zûl aujourd'hui retraité de statut III qui combattait au Nirga'k, qui a fini Capitaine de la Garde d'Erladys et estropié lors d'un combat contre un Sorcier très puissant. Extrémiste draconique, interprété avec brio, tout un programme. Un Zûl devenu fataliste suite à une trahison inquisitoriale dans les Crocs (il a beaucoup souffert... si si...). Expatrié à Nadjar, il a rejoint la voie des assassins (je me suis fortement inspiré de la légende d'Alamut et dernièrement d'Assassin's Creed)). Il vient il y a peu d'épouser l'Ombre en s'arrachant la peau du visage... les combats avec ses deux doubles-épées sont d'une richesse inégalée. Et récemment une brute épaisse au marteau à deux mains qui passe son temps à se biturer (nouveau joueur).
Erudit j'en ai eu une, ça oblige à préparer les aventures autour mais ça permet aussi (RHAAAAA OUIII) de livrer des informations sur le BG du jeu, en masse!!!! Marre des boulzors de cogneurs qui ratent la moitié de la richesse des scénars! J'ai beaucoup aimé, je livrais tout un tas d'infos, en vrac, à l'érudit, et il avait la très lourde tâche de trouver quand et comment les réinvestir pendant la partie. Beaucoup de pression, mais beaucoup de plaisir aussi. Il faut un joueur qui aime bien lire, synthétiser, résoudre des énigmes. Et il faut aussi ne pas avoir peur de préparer beaucoup
Commerçant c'est a-bu-sé. Le pognon qu'ils ont au départ est un atout très bien pensé, qui lui donne un pouvoir énorme. J'ai longtemps eu une joueuse commerçante, qui a fini Comtesse de Venest après un parcours très sinueux (elle a commencé fille de paysan, simple roturière... la radasse) où elle a cotoyé l'humanisme et le fatalisme. Je conseille tout de même un minimum de compétences de combat (la discrétion et la séduction en particulier^^). Il faut aussi obligatoirement que le jouer ait du bagoût, sinon ça perd un peu de son charme (même si bien sûr ça reste contestable).
Artisan me paraît assez difficile à faire vivre. Heureusement le seul que j'ai eu (qui ait joué longtemps) était un vétéran du jdr, et il a su donner une véritable épaisseur au personnage. Le personnage sait faire des objets quasiment introuvables (ou très très chers), mais en contrepartie sa compétence est loin de servir à chaque scénario. Il se construit donc souvent sur les "autours" (je conseille fortement un peu de magie). Donc bien géré, c'est très riche, mal géré, c'est très ennuyeux.
Protecteur... mon premier perso statut III à la 1ère édition
Il a fini aveugle et Instructeur à Kern. Quelle richesse ce personnage. Il nécessite que le MJ soit très juste, en particulier en restant très cohérent sur les réactions des citoyens et des sans-castes. C'est un personnage très bien équilibré, très résistant, moyen en attaque, mais surtout très agréable à interpréter car représentant l'ordre.
Le Mage est une classe qui a gagné énormément en puissance avec la mise à jour des suppléments, et la sortie de la Colère des Dragons. Le MJ doit savoir imposer des gardes-fous, mais sinon c'est une classe extrêmement riche. D'ailleurs il faudrait les décliner en fonction de leur carrière et de leur sphère d'affiliation, tant il y a de différences possibles. J'ai longtemps eu une mage de la nature (très puissante en paraissant toute gentillette), un mage de l'ombre Nécromant (alors là avec les MàJ c'est go go pâté) qui a souvent été frustré de ne pouvoir utiliser ses pouvoirs à fond, et dernièrement un mage de bataille orienté Feu, puis Pierre et Rêves (au statut III c'est très très puissant). Plutôt des mages bourrins donc, mais ils se sont de toute évidence fait très plaisir avec leurs persos.
Le voyageur est très bien, je ferai un peu le même reproche que pour les artisans. Il est excellent lors des voyages (encore heureux!) mais a besoin d'"autours" pour exister pleinement. J'ai une joueuse voyageuse aujourd'hui statut III et mage honoraire I, c'est un personnage excellent partout. Mais c'est un peu un chemin de croix pour en arriver là. Sa vie a changé il y a à peu près un an, quand j'ai choisi de faire disparaître la limitation des dragons concernant les armes à distance, et en autorisant certaines machines de guerre (celles qui présentent un danger moindre pour les dragons) et les archers sur les champs de bataille. Les balistes et arbalètes restent hautement hérétiques, mais pas les arcs. C'est un choix, donc bien sûr discutable
Voilà rapidement balayé un petit panorama très personnel
Il ressort de mon bref exposé que j'ai mené la plupart de mes persos à développer quelques compétences de combat, au minimum. Simplement, j'ai toujours eu des combattants à ma table, et comme ceux-ci agissent énormément lors des combats, je pense qu'il est intéressant que les autres personnages soient occupés (mon érudite méditait ses notes pendant les bastons, ça passait aussi).
Pour information et pour relativiser mon propos, la plupart de ces personnages ont fini (ou en sont aujourd'hui) au delà de 300 xp et mes joueurs actuels sont à un peu plus de 800 d'xp (je suis plutôt un avare de l'xp... en moyenne je pense à peu près 2 points l'heure de jeu, avec bien sûr des variations possibles).