Voilà en attendant peut-être un jour la version officielle, je vous propose celle que j'ai faite de mes petites mains
Je viens de les retravailler, elles sont donc encore non testées (et probablement un peu trop PJcides telles quelles) - n'hésitez pas à les accommoder à votre sauce!
Merci Bubu (surtout que mes 10 Go de Free peuvent pas me servir pour stocker!!!! *se tape la tête contre les murs*), merci Kay'le.
LES BATAILLES
I - La guerre de l'antiquité:Sans faire un historique fastidieux des origines de la guerre en Egypte ou en Mésopotamie jusqu'à l'arrivée des armes à feu à la fin du XVème siècle, il peut être intéressant dans un pur but d'inspiration de balayer le type de guerre et d'armement utilisé au fil des siècles.
Je ne prétends bien sûr aucunement détenir la vérité, tout complément qui vous paraîtrait fortuit serait bien entendu le bienvenu.
Les Origines de la guerre:
Les premières traces de guerre remontent environ au IIIème millénaire av.J.C., en Mésopotamie. Elles opposaient quelques milliers d'homme au maximum, et il faudra attendre la fin du IIème millénaire av.J.C. et surtout le premier millénaire (j'y reviendrai pour les guerres puniques en particulier) pour réellement voir de grandes armées - dépassant 20.000 hommes.
Les combats se faisaient principalement à l'aide d'armes de bronze- épées, haches, arcs. Les armures éventuelles étaient du même matériau, et les chars de guerre étaient considérés comme décisifs sur le champ de bataille - soit qu'ils transportèrent des archers, soient avec des lames montées sur les roues destinées à faucher les fantassins. La guerre de Troie, datée d'environ -1250, peut donner une idée des affrontements à ceux qui ont vu le film... même si on est bien plus proche des hoplites grecs et spartiates (voir plus loin) que des combattants troyens de l'époque.
Les premières guerres d'envergure, avec des soldats entraînés et accomplis, commencèrent lors de l'émergence des cités-états grecques - Sparte et Athènes en particulier.
Les hoplites firent leur apparition, armés de l'hoplon (bocuclier de 7 kgs), d'une lance, et d'une épée. La tactique de la phalange fut développée, profonde de huit rangs. Elles avançaient jusqu'à être boucliers contre boucliers, puis poussaient de toutes leurs forces tandis que les premiers cherchaient à blesser avec leurs lances. Je ne peux que vous conseiller très fortement le fim "300" pour visualiser cela, qui raconte la défense des thermopyles (passage étroit) par le Roi sparte Léonidas, accompagnés de 300 spartiates et environ 3000 grecs, qui résistèrent aux assauts des 200.000 perses de Xerxès plusieurs jours durant, tuant 20.000 d'entre eux avant d'être vaincus par traîtrise.
Les guerres qui virent l'opposition des perses et des grecs furent nommées guerres médiques. Un an après la mort de Léonidas, les Perses furent stoppés aux thermopyles et ensuite battus.
S'ensuivirent des guerres entre Sparte et Athènes... Sparte étant réputée imbattable sur Terre et Athènes imbattable sur mer. Je me permets une rapide présentation des spartiates:
Ce peuple était né et formé pour le combat: les nouveaux-nés faibles étaient éliminés. Les enfants à l'âge de 7 ans étaient enlevés à leurs parents et menés à un centre d'entraînement. Une fois adultes, ils devaient manger en collectivité, pratiquaient des exercices de groupe chaque jour, prisant la force et la robustesse, au sein de leur unité de 40 membres ayant juré fidélité à mort à leur commandant.
Vinrent ensuite vers 330 av.J.C. les conquêtes d'Alexandre, avec des armées engagées parfois supérieures à 50.000 hommes. Le fer était répandu, et les unités gagnèrent quelque peu en diversité... jusqu'à inclure des éléphants (qui soit-disant furent combattus avec des cochons, dont ils avaient peur). La base de fantassins de type hoplite et de chars demeuraient encore.
C'est vers cette même époque que commencèrent à se répandre les celtes en europe, avec leur fougue au combat caractéristique. Ils utilisaient épées, haches, boucliers.. et ne seront finalement vaincu que par l'extraordinaire armée romaine.
Celle-ci fut la première armée réellement organisée: les soldats étaient des professionnels, et la notion de camp de commandement pris forme: là où Alexandre par exemple chargeait avec ses troupes en un large front, les généraux romains restaient en arrière et organisaient la bataille et les renforts.
On trouvait la cavalerie, l'infanterie légère, et surtout l'infanterie lourde organisée en manipule de 120 hommes, dont 2 centuries de 60 hommes menées par un centurion. Cette organisation permettait une grande réactivité, les légionnaires utilisant javelots puis glaives courts (gladius) au combat.
L'armée romaine se développa largement lors des guerres puniques, qui l'opposèrent à Carthage principalement pour le contrôle de la Sicile. Hannibal faillit détruire Rome, mais finalement Carthage fut détruire lors de la troisième guerre punique en -150 av.J.C.
Rome domina sur une durée considérable les batailles, je vous conseille Gladiator, surtout la guerre du début, pour apprécier le type de guerre de l'époque. La puissance de l'armée venait aussi de sa capacité à construire des routes, des ponts, des fortifications. Vers le IVème siècle, l'empire se séparera en deux sous la pression des barbares, et l'empire d'occident disparaîtra au Vème siècle.
Pendant ce temps, la Chine vécut un millénaire de guerre ininterrompue de -600 à 400 en gros, entre 7 "royaumes combattants": Qi, Chu, Yan, Han, Zhao, Wei, et Qin - le plus fort des sept. Vers 200, l'armée chinoise était la plus puissante du monde. De ces siècles de guerre naquirent des innovations en matière de pratique et de théorie militaire - L'art de la Guerre de Sun Tzu, par exemple (à lire absolument - formidable source d'inspiration pour d'éventuels PJs généraux d'armées^^), la Grande Muraille aussi.
Toujours à la même époque, l'Inde guerroyait avec infanterie, éléphanterie, cavalerie et charrerie. Là aussi des traités d'art de la guerre virent le jour, et il fallut l'émergence du bouddhisme pour finalement ramener le pays vers le pacifisme.
II - La guerre au moyen-âge:Cette période est bien évidemment celle qui nous intéresse le plus. Du Vième au VIIème siècle, la guerre en europe était surtout le fait de seigneurs locaux, et une très grande insécurité régnait. Ce n'est qu'avec l'arrivée des carolingiens (surtout Pépin le Bref) que la guerre reprit de l'ampleur, la cavalerie lourde devenant l'unité centrale et délite de l'armée - le cheval et l'armure représentant une fortune (pas loin de 40 vaches) ne permettant qu'aux nobles et riches de se financer. Ainsi les chevaliers devinrent aussi des propriétaires terriens.
Je ne m'attarderai pas sur les différentes guerres qui eurent lieu, tant elles furent nombreuses, engageant parfois plus de 50.000 hommes... A partir du partage de Verdun en 843, puis contre les vikings, je noterai simplement que l'équipement de l'époque est fait d'épées, de haches, de lances en fer, et que les plus lourdes armures sont souvent des cottes de mailles, parfois renforcées de quelques pièces métalliques.
A partir de l'essor de l'islam (622), les guerres furent aussi nombreuses bien qu'opposant souvent des effectifs plus réduits - 5.000 à 10.000 hommes. Le siège de Constantinople en opposait des centaines de milliers
L'Ibérie (espagne) fut conquise au cours du VIIIème siècle.
On vit à cette époque apparaître les premiers combattants de la Foi.
Cela mena à la plus formidable épopée de l'époque médiévale: les Croisades. Même si l'équipement n'était pas encore à l'image de ce que propose Prophecy (les armures de plaques complète, ou harnois, ainsi que les armes conçues pour les ouvrir telles les épées ou les haches à 2m ne faisant leur apparition que quelques siècles plus tard), les guerres de cette époque sont sans nul doute de formidable sources d'inspiration.
Les croisades débutèrent par le prêche d'Urbain II, en 1095, qui lança les 100.000 hommes des armées chrétiennes à la reconquête de Jérusalem, qui fut prise en 1099. Les croisés massacrèrent alors les habitants, tel que "le sang et les cadavres montaient à hauteur de genou". Une deuxième croisade eut lieu après la reprise d'Edesse par les musulmans, puis ce fut l'époque de Saladin.
Le grand chef de guerre Musulman gagna de très nombreuses batailles, et reprit Jerusalem en 1187, déclenchant la troisième croisade. Frédéric II Barberousse, Philippe Auguste et Richard Coeur-de-Lion y répondirent. Les guerres entre Richard et Saladin devinrent célèbres, tandis que Philippe Auguste se brouillait avec son ami Roi d'angleterre et rentrait comploter contre lui en France... par la ruse et la diplomatie, ainsi qu'une alliance avec Jean-sans-Terre, il parvint à déposséder Richard de nombreuses terres. Celui-ci n'ayant réussi à reprendre Jerusalem entra en guerre contre la France dès son retour en 1194 et fut tué d'un carreau d'arbalète lors d'un siège de château en 1199.
Les croisades ultérieures ne reprendront jamais Jerusalem (sauf peut-être un temps par voie diplomatique, lors de la sixième menée par Frédéric II). La quatrième mènera une attaque contre Byzance suite à des arrangements avec les Vénitiens, la Cinquième et la Septième concerneront l'Egypte. La fin des croisades se fera avec la mort de Louis IX, canonisé Saint-Louis, participant à la catastrophique septième croisade en 1248 où il fut fait prisonnier. Il repartira pour ce qui aurait pu être la huitième croisade en 1270, mais mourra à son arrivée en Tunisie.
A la fin du XIIIème siècle, toutes les terres et royaumes chrétiens d'orient étaient tombés.
Cette période fut la grande période des attaques de fort, où l'on vit probablement le plus de sièges aboutir. En effet les citadelles étaient bien souvent pratiquement imprenables en Europe, ne tombant très souvent que par des trahisons internes (empoisonnement des puits très souvent). Les croisades furent une époque de grandes guerres, opposant fréquemment quelques dizaines de milliers d'hommes, avec des prises de forts, de villes. Je ne peux que fortement vous conseiller "Kingdom of heavens", qui raconte la reprise de Jerusalem par Saladin (bon y'a Orlando Bloom dedans
mais il est pas trop mauvais). Ce fut également le temps des grands ordres monastiques, bénédictins ou dominicains, avec les Pauvres Chevaliers du Temple de Salomon (Templiers), les Hospitaliers, les Chevaliers Teutoniques, et aussi l'époque de ... la sainte Inquisition, qui fut créé en 1230 (en gros) et ne sera démantelée qu'après la mort de Galilée, près de 400 ans plus tard. Enfin ce temps est aussi celui du début des franchises des confréries d'artisans, de maçons en particuliers, qui oeuvreront pendant plusieurs siècles à la construction de sublimes cathédrales et églises.
Dans le même temps se déroule également la Reconquista espagnole, qui vit la reprise de l'Espagne des mains des maures (avec l'épisode du Cid lors de la capture de Valence), et la croisade contre l'hérésie cathare des pays d'oc (dans le sud de la France) - si vous avez un jour l'occasion de visiter quelques sites, ne vous en privez surtout pas c'est exceptionnel... et on comprend le côté imprenable de ces forteresses.
Et aussi dans les mêmes siècles... la domination mongole, sous Genghis Khan, qui devint le plus grand conquérant de tous les temps. La rapidité de mouvement de ses troupes, associée à leurs talents de combattants et d'assiégeants en fit la plus grande armée du monde. Seule la mort du grand Khan Ogodaï et le problème de sa succession sauva l'Europe du raz-de-marée mongol.
La Chine quant à elle devint le plus riche et le plus puissant empire du monde, avec une grande avance technologique . Mais sa grande taille la rendait difficile à maintenir, et elle fut à la fin de la dynsatie Song envahie par les mongols (Kublai Khan petit-fils de Genghis Khan), avant que les Ming ne parviennent au pouvoir.
A cette même époque, le Japon des samouraïs battait son plein, avec des règles très strictes et un art de la guerre exacerbé - là encore le bushido peut être une source d'inspiration immense pour un pjs - tout un programme (pas besoin de wakizashi pour se comporter en samourai!). Je vous laisse le soin de vous documenter sur le sujet (lire L5A est un bon moyen à défaut de mieux... je conseille sinon La Pierre et le Sabre, ou encore Shogun, ou encore les nombreux films de guerre sur les samuraïs, Kagemusha étant à mon sens une référence)
Enfin la dernière grande guerre qui correspond probablement le mieux au paysage de Prophecy, tant au niveau tactique que de l'équipement, fut la guerre de Cent Ans.
III - La guerre de Cent Ans, sur toile de ProphecyLa guerre de Cent ans est déjà le temps des armes de siège, variées. Les plus connues, la baliste, la catapulte et le trébuchet étaient omniprésentes dans toute guerre, de siège en particulier.
Les fantassins étaient la base des armées, souvent armés d'une lance à fer large, d'une épée à une main, et d'une rondache - un petit bouclier aussi destiné à donner des coups. L'armure standard étaient une veste rembourée avec quelques pièces de métal aux articulations, et un casque et des gantelets.
L'arc fut une arme décisive tout au long de la guerre de Cent ans, un archer entraîné pouvant décocher 12 flèches à la minute. L'angleterre misa avec succès sur l'arc long qui pouvait tirer à plus de 200 mètres, interdisant tout autre sport et entraîna ses archers dès l'âge de 7 ans, ce qui leur hyperdéveloppait la cage thoracique et leur atrophiait les épaules - les arcs de l'époque seraient impossible à tendre pour nous aujourd'hui.
L'arbalète était plus puissante en pénétration et demandait peu d'entraînement, mais son rechargement trop long la rendait moins intéressante que l'arc.
Les batailles de la guerre de Cent ans opposèrent des forces de plusieurs dizaines de milliers d'hommes. Je vous conseille très très fortement le film "Jeanne d'Arc" de Luc Besson pour visualiser les batailles de l'époque, ainsi que les machines de siège.
On en arrive ainsi (enfin^^) au parallèle avec Prophecy.
Dans Prophecy, les arcs et armes de siège sont proscrites. Je ne joue pas ainsi à ma table, mais je vais tout de même présenter ici ce que peut être un champ de bataille sans ces données.
Déjà et tout d'abord, on peut imaginer l'importance des forteresses dans un monde (hors Nésora) sans armes de siège. Lors d'une attaque, la population se réfugie dans le fort et se prépare à soutenir un siège. Pourquoi? et bien tout simplement car comme dit plus haut, un fort est bien souvent imprenable en attaque directe. Plutôt que de faire massacrer ses troupes au pieds des remparts, les généraux préféraient largement épuiser les défenseurs en maintenant la pression et en empêchant tout ravitaillement.
Les Dragons pour rappel ne sont pas censés attaquer des humains (dérivé de "tu ne souilleras pas la terre"), ils prennent donc souvent forme humaine si d'aventure ils se joignent à une guerre (sauf cas rare, et bien souvent alors ils s'affrontent entre eux dans les cieux). On peut donc imaginer les forteresses semblables à celles que l'on connaît (avec très probablement des enchantements de protection en plus, laissez libre cours à votre imagination: pensez en terme d'attaque, ça vous aidera à prévoir la défense^^).
Autre remarque, un fort hors temps de guerre est rarement occupé par plus d'une vingtaine de soldats, dont souvent plusieurs mercenaires. La victoire ou la défaite dans une région donnée hors temps de guerre n'était souvent le fait que d'une escarmouche entre quelques dizaines de combattants, dans une petite plaine aux pieds de châteaux: en effet, les gens d'armes étaient rares, et un homme entraîné ne craignait guère qu'un autre homme entraîné. Bien souvent il s'agissait de la petite noblesse qui s'engageait dans ces batailles, les territoires changeant de mains en fonction des morts.
Dans le cas de guerre sur champ de bataille, les soldats de base sont des fantassins et des cavaliers. Vu le prix d'un cheval, on peut imaginer que les cavaliers restent somme toute fort rares, et que les unités d'élite (destrier et cavalier en armure de plaques) sont constituées de nobliaux.
Selon la région où se déroule votre guerre, vous pouvez (devez?) adapter les habitudes locales: pensez à Alexandre ou aux Hoplites, aux romains ou aux celtes, à la guerre de Cent ans ou aux cavaliers mongols... cela vous permettra de donner de la couleur à vos combats selon ladite région.
Ensuite, la guerre est un art à Prophecy, les stratégies élaborées et les camps de commandement sont fréquents. La magie est omniprésente, et offre des options nouvelles à grande échelle.
Pour décrire le fonctionnement d'une armée, à l'instar des règles, du général au particulier:
1 - Le paysTout d'abord, il ne faut pas oublier que c'est un pays tout entier qui est en guerre, et non simplement une armée. Cela signifie souvent période de disette, restrictions, années noires et morts "civiles" nombreuses. En effet, entretenir une armée en marche coûte extrêmement cher, sachant qu'il faut parfois construire des routes pour permettre son avancée! Des PJs traversant un pays en guerre devraient ressentir le malheur de la population, encore plus présent dans les villes qui paient un lourd tribut. N'hésitez pas à décrire des mendiants entrain de mourir, des cadavres à même la rue, des auberges vides, des enfants maigres qui quémandent un morceau de pain.
Bien sûr, cela dépend du temps que dure la guerre: une victoire rapide contre un voisin proche, synonyme de conquête ou de rançon, enrichit le pays. Mais des troupes nombreuses parties loin et nécessitant sans arrêt du renfort (par exemple si les défenseurs pratiquent la technique de la terre brûlée) rendent un pays exsangue. C'est pourquoi les troupes cherchent toujours autant que possible à piller l'ennemi - être en guerre est une course contre le temps.
En tous les cas si la situation de guerre est récente, les PJs doivent tout de même la sentir avant de la voir. Les orateurs publics dénigrent l'ennemi, les recruteurs écument les tavernes, des aventuriers et des citoyens - à grand renfort de conteurs et ménestrels - tentent de se faire connaître.
C'est aussi le moment où les fourbes et les veules sortent de leurs trous: la guerre mobilise bien souvent le pays entier, en particulier les services d'ordre... Ces périodes sont bien souvent bénies pour les culs de basses-fosses, les brigands roublards mercenaires - en bas de l'échelle, au fils cadet banneret déchu courtisan disgracié qui n'attend que ce moment pour prendre du pouvoir en restant à la cour.
2 - Le générala) Le pouvoir sur l'armée en temps de guerre appartient au général de l'armée. C'est une notion à intégrer, car si ce n'est pas le dirigeant du pays, cela signifie qu'un autre homme, militaire de surcroît, un a un pouvoir temporel supérieur... ce qui déplaît bien souvent au dirigeant et entraîne de nombreuses tensions.
Beaucoup l'acceptent assez mal, et tentent de garder le contrôle sur l'armée. Cela entraîne bien souvent la défaite, le général devant rester libre de ses décisions pour bien agir.
Le général d'une armée est immanquablement une personne remarquable, expérimentée et compétente: c'est inévitable, car c'est la seule solution pour que l'armée ne se désagrège pas (sous la pression des officiers) aux premières difficultés. Il doit de plus avoir un sens aigu de la logistique, étant en cela bien souvent assisté.
Il doit cumuler un grand nombre de qualité, qu'on pourrait résumer du côté humain par "meneur d'hommes" et du côté technique par "compétent". Les différents traîtés qui existent sur la guerre présentent lesdites qualités indispensables - là encore si vous avez vu "Gladiator", le début du film le dépeint en parfait général: autoritaire, compétent, courageux, aimé de ses hommes et proche d'eux - mais aussi profondément fidèle à l'empereur.
Souvenez-vous toujours de bien décrire le général de votre armée à vos PJs. Ils doivent le voir en héros, en modèle. Aux statuts I ou II, ils ne pourront probablement jamais l'approcher, sauf coup de chance... si ça se produit, mettez le paquet. Faites sentir aux PJs que cet homme a un pouvoir immense, pouvant de simple volonté décider de la vie ou de la mort de ses hommes - car nul ne peut aller à l'encontre du général en temps de guerre.
Souvenez aussi que le général est la personne la mieux protégée d'une armée. Même si vous décidez de l'exposer à la façon d'Alexandre, c'est à dire en tête de la charge des troupes, il sera toujours entouré des plus puissants combattants, des plus puissants mages, des meilleurs enchantements, avec le meilleur équipement etc. Tout cela simplement car le général a une préciosité que n'a personne d'autre: s'il meurt, la guerre est perdue (c'est historiquement vrai - il est impossible de trouver un remplaçant et de relancer le moral des troupes, sauf très rare exception).
b) Kor étant un monde qui connaît la guerre depuis des millénaires, on peut très largement supposer que les régions civilisées et militarisées (Kern, Solyr par exemple) ont pour habitude d'organiser les batailles avec un "état-major" ou unité de commandement.
Cette unité regroupe le général, les officiers de haut-rang, mais aussi ses conseillers tactiques, un service d'espionnage, et le soutien logistique - avec de plus un service de protection adéquat.
L'état-major n'a pas pour vocation d'aller sur le champ de bataille, mais de le diriger depuis l'arrière. Des signaux sont employés à cet effet, souvent des drapeaux ou autres flèches sifflantes, voire des artifices magiques.
Les officiers d'état-major peuvent parfois se rendre sur le terrain, pour mener par exemple une opération délicate... mais cela reste rare, ils sont souvent trop précieux pour leur apport stratégique pour qu'on les laisse mettre leur vie en péril.
Un état-major compétent fait toujours la différence sur un champ de bataille. En effet, les unités ont des points forts et faibles à exploiter, et une vue globale permet de saisir les opportunités ou d'ordonner une retraite rapide afin d'éviter le massacre des troupes. Par défaut, on peut considérer que toute armée possède un état-major, sauf des armées frustres ou traditionnelles, comme pourraient l'être les Belgoriens, les Galyrs ou les Zûls.
Les généraux de ces armées recevront un malus de stratégie (comment? une stratégie? ben on fonce on tape!) mais ne perdre une bataille que sur une retraite ou 75% de l'armée détruite... des fous furieux qui combattent jusqu'à la mort, en gros.
3 - L'unité et son chefa) Les officiers sont les éléments principaux de la qualité d'une armée. Tous les traités de stratégie militaire mettent un accent très fort sur ce point, et la formation de ces officiers est capitale dans la constitution d'une armée de qualité. Outre le fait qu'ils doivent posséder le même genre de qualités humaines et de compétences que le général (à moindre rang certes), ils doivent surtout être au coeur de la bataille le phare de leurs hommes, celui grâce à qui l'unité tient malgré la peur et les morts.
Un officier faible est synonyme d'inefficacité de l'unité, car tout soldat si bon soit-il fuit s'il n'est pas commandé. De même que pour le général, la confiance des hommes en le chef d 'unité est capitale, car ils remettront leurs vies entre ses mains au coeur du combat.
Un modèle du genre fut l'organisation spartiate dont j'ai parlé plus haut (faire vivre à un PJ la vie d'une telle unité mériterait une campagne!). Les centuries étaient pensées aussi de cette façon.
Là encore, le chef d'unité doit impérativement faire l'objet d'une description pointue pour les PJs. Ils sont parmi leurs hommes la plupart du temps, donc n'hésitez pas à jouer des rencontres, à faire vivre aux PJs des petites intrigues à l'intérieur de leur unité. Le chef d'unité aura-t-il le cran de faire exécuter celui a provoqué et a tenté de tuer le PJ?
b) La vie d'une unité ressemble à celle d'une véritable petite communauté - en effet, les hommes se sauvent la vie sur le champ de bataille, et des sentiments très forts naissent entre eux - même ceux qui ne s'apprécient guère. Faites vivre à vos PJs ces moments où Goruk sort sa flûte de pan, que H'rold se met à chanter et Léodern à danser... car la vie d'une unité c'est aussi les morts qui s'accumulent. Si vous voulez imerger les PJs dans le tourbillon de la guerre, il faudrait pour le moins qu'ils aient un petit pincement quand Goruk s'écroule dans leurs bras, la bouche pleine de sang, leur demandant de donner sa flûte à sa femme.
Et donc, la vie d'une unité ce sont aussi les bleus qui débarquent au milieu des vétérans, tentent de faire leur place. Beaucoup sont morts de trouille, fanfaronnent. Jusqu'au premier combat.
Parlant de morts, il y a aussi les blessés à considérer. Les hommes blessés en fatale sont souvent considérés comme morts, et parfois achevés pour abréger leur souffrances. En effet, les soigneurs éventuels ne peuvent intervenir que lors d'accalmie, ou de victoire, ce qui ne survient souvent qu'après plusieurs heures voire jours. Les meilleurs chances de survie des blessés restent que leur unité battent en retraite vers le camp de base après avoir vaincu leurs adversaires - ils seront alors ramenés au camp de base.
Les blessés plus légers, en grave tout au plus, peuvent encore se déplacer et espérer rejoindre l'arrière de leur unité. Ils ne peuvent pas pour autant la quitter (ils déserteraient), mais n'ont plus qu'à espérer le retour au camp avant l'aggravation de leur blessure.
Une fois à l'arrière, des soigneurs font ce qu'ils peuvent, souvent avec des jets de premiers soins - plus rapides à mettre en oeuvre. Quelques rares pratiquants de médecine peuvent se trouver là, qui s'occuperont alors des sous-officiers.
La médecine magique, s'il y en a, est réservée aux officiers - ceux-ci étant trop importants pour ne pas être maintenus en vie à tout prix.
Enfin les prodiges ne sont pas sur les champs de bataille, sauf à être eux-mêmes attaqués. Ils laissent la folie des hommes loin d'eux autant que possible. Si toutefois un monastère se trouvait non loin d'un champ de bataille, les Prodiges accepteraient de recueillir les blessés, mais n'useraient de dons magiques qu'en cas d'absolue nécessité. Ils mettraient de plus un point d'honneur à ne pas laisser repartir un patient non guéri...
c) L'expérience et la tactique sont les premières qualités d'un chef et de son unité. En effet, plus une troupe a l'habitude d'évoluer ensemble, meilleur est son moral, et plus grande est la confiance des hommes en leur chef, qui leur a permis de survivre jusque là. Il est impensable d'imaginer un soldat de troupe, quel qu'il soit, désobéir à son chef. En effet, les bleus sont souvent terrorisés et le perçoivent comme la seule personne capable de leur éviter la mort, et les vétérans savent bien qu'il vaut mieux appliquer un mauvais ordre (encore faut-il qu'ils soient aptes à en juger) que de briser la cohésion d'unité.
Dans des cas extrêmes, un sous-officier pourra tenter de reprendre le contrôle de son unité, ce qui bien souvent se soldera par une désertion générale.
d) Le principe du sacrifice est au coeur de l'importance du rôle d'officier. En effet, gagner une guerre impose de faire des choix tactiques menant à la mort un certain nombre d'hommes, ou un certain nombre d'unités. Un officier doit être capable de mener son unité à la mort, confiant en la stratégie de son général et sachant que son sacrifice pourra être décisif dans la bataille. Des soldats entraînés partageront le même point de vue. Pour les PJs, tout est question de tendance - en gardant bien à l'esprit que s'ils s'opposent à leur officier sur le champ de bataille, ils seront exécutés.
N'hésitez pas à faire ressentir cet état d'esprit à vos PJs s'ils sont dans une unité d'élite.
4 - Le simple soldata) La différentiation des types de soldats a commencé très tôt, mais la spécialisation des unités est arrivée bien plus tard. Historiquement, à l'antiquité on peut distinguer les fantassins et les chars, et parfois quelques montures de guerre, comme les chevaux (souvent réservés aux officiers) ou encore les éléphants. Le moyen âge voit l'essor de l'unité délite de cavalerie. Après les croisades on distinguera des fantassins lourds, légers, des archers, des cavaliers légers, des cavaliers lourds. Et parmi eux des spécialisations, tels que des piquiers ou des lanciers. Sans compter bien sûr les unités disparates, avec un peu de tout dedans, souvent des unités de mercenaires.
A Prophecy, tout est possible (chic^^). De l'armée des Zûls de type armée d'Alexandre, avec beaucoup de fantassins, quelques chevaux, et quelques bêtes fantastiques (saurydes kill 'em all), à l'armée impériale de Solyr avec des unités d'attaque à distance, des sapeurs, des piquiers, des fantassins légers, etc.
On distingue au départ 3 corps d'armée: les fantassins, les cavaliers, et les attaquants à distance. Puis il est possible d'imaginer diverses unités spécialisées, en introduisant aussi des particularités liées à la magie.
La magie d'ailleurs a de fortes chances d'avoir "teinté" les combats de façon plus moderne: en effet, les unités denses, de cavalerie par exemple, qui ne risquent que peu de choses face aux unités classiques deviennent très vulnérable à de la magie avec aire d'effet. Si vous jouez une guerre entre des forces habituées à l'utilisation de la magie, pensez que des contre-mesures seront systématiquement en place - des unités de frappe anti-magique, par exemple, ou des protections spécifiques du genre "contre-sort". Les mages gagnent du coup à rester très discrets pour ne pas être foudroyé systématiquement, et on peut penser que leur utilisation est extrêmement stratégique.
Tout comme une unité de mage serait impensable, ils seraient en effet la cible prioritaire à abattre - à ce sujet, songez bien que même si la caste des mages représentaient l'effectif de la caste des combattants (ce qui est très loin d'être le cas), les mages que l'on pourrait trouver sur un champ de bataille serontbeaucoup moins nombreux (feu, pierre, métal principalement), si l'on considère les carrières et les sphères adaptées. Les citoyens représentants sans doute dans une armée classique à peine 20 à 30% des effectifs...
Sur les tactiques de guerre liées à ces trois corps d'armée, je me permets de vous proposer un
lien rapide à parcourir et synthétique, qui précise aussi l'importance des forts.
b) L'état d'esprit du soldat est bien souvent extrêmement terre-à-terre. Dans le profil moyenâgeux, la notion d'argent et de vie correcte est bien plus au coeur des préoccupations qu'une idée noble de défense de la patrie. N'hésitez pas à interpréter des soldats soucieux de leur bien-être, inquiets de la prochaine bataille, qui ronchonnent lorsqu'il doivent faire des efforts. Les PJs doivent sentir l'importance de l'officier de leur unité par rapport à cet état d'esprit, et prendre conscience que sa présence (et dans une moindre mesure celle des sous-officiers) maintient la cohésion du groupe.
Bien évidemment, des unités d'élite ou de vétérans auront une approche plus honorifique, mais la plus grande proportion préférerait être dans un poste relai qu'au milieu d'un champ de bataille. Au delà, les soldats sont aussi des hommes avec une vie dure. Ils seront donc souvent très ouverts à toute personne agréable, à toute distraction. Des PJs bons en social pourraient vite se retrouver avec un rôle clé dans l'unité.
c) Enfin, il faut aussi être conscient de la vision du champ de bataille qu'on les soldats. Il ne voit jamais l'ensemble des unités, et n'ont souvent pour vue que leurs compagnons proches et les ennemis devant, et pour sons qu'un fracas épouvantable parfois ponctué d'un ordre crié. Dès l'instant où l'unité entre en mouvement et en combat, tout n'est qu'un maelström avec le soldat au milieu, cherchant à sauver sa vie et celles de ses compagnons. Il est même fréquent qu'il se retrouve esseulé au milieu de la mêlée, tournant la tête et cherchant des compagnons pour voir dans quel sens avancer!
Les PJs dans une unité devrons avoir cette sensation - il est impensable qu'ils fassent cavaliers seuls en désobéissant aux ordres et en pensant changer le cours de la bataille. Les règles de bataille proposée ci-après vont dans ce sens.
5 - Le champ de bataillea) Il convient d'aborder, avant de parler précisément du champ de bataille, de l'importance du terrain, du moral, de l'espionnage et du contre-espionnage, et de la maîtrise de l'adversaire lors d'une guerre. Ces points, parmi d'autres, sont aussi présents dans tous les traités d'art de la guerre.
A Prophecy, et comme exposé dans le
document en lien plus haut, les batailles exposées sont rares au regard des attaques des places fortes. Cela dit, le terrain (tout comme le climat par ailleurs) est une donnée essentielle, pouvant permettre à des troupes de tenir face à des adversaires 10 fois plus nombreux (aux thermopiles, ils étaient quasiment 1 spartiate pour 1000 perses!). Tout bon général veillera toujours à avoir le terrain à son avantage, et en tout cas à ne pas se laisser enliser en terre hostile. Les légendes sont nombreuses à ce sujet, comptant les exploits de généraux avides qui dans leur élan engagèrent leurs armées dans des terrains qui les mirent à bas. Alexandre par exemple, ruina son armée en voulant traverser un désert... Napoléon aussi, avec le désastre bien connu de la Berezina. On trouve des classifications de types de terrains dans les ouvrages d'art de la guerre, et des cartes d'état-major d'une région donnée (mentionnant les types de terrain) pourraient être obtenues à prix d'or auprès des érudits.
Le terrain a aussi ceci de primordial qu'il affecte le moral des troupes. Des hommes harassés par un trajet en montagne, et obligés de se battre au sortir d'une passe seront bien moins volontaires qu'une armée ayant voyagé sur route à rythme rapide.
Car le moral des troupes est une donnée essentielle, et il est intéressant de le faire ressentir aux personnages avant et pendant la bataille. Avant en multipliant les remarques des soldats, pendant en décrivant leurs compagnons, hargneux et motivés, ou apeurés voire gémissants.
L'espionnage et le contre-espionnage sont essentiels pour connaître la taille, la qualité, et surtout les déplacements de l'armée adverse. Toute armée en use et en abuse - un vieil adage disant que le meilleur général est celui qui gagne sans livrer combat. La magie là aussi peut prendre toute sa dimension.
Ces deux éléments interviennent en particulier dans l'un des aspects les plus importants: la maîtrise de l'adversaire. Sun Tzu disait: "celui qui peut provoquer un mouvement de l'ennemi, contrôle cet ennemi". Et c'est tout l'enjeu d'avant la bataille: que celle-ci se déroule dans les conditions choisies par le général. Ainsi les tactiques de "feinte" sont extrêmement fréquentes, faisant croire à des déplacements qui n'ont pas lieu, montrant des troupes fatiguées et affaiblies alors qu'elles sont en forme, etc. De nombreuses batailles ont été gagnées suite à des manoeuvres de diversion - une bonne occasion de faire vivre aux PJs une aventure annexe.
b) Une fois ces quelques éléments abordés, j'insisterai sur l'apparence d'un champ de bataille. Vos PJs doivent vivre le chaos qui en émane, lorsque le simple soldat n'a aucune chance de comprendre ce qui se passe - suivant à l'aveugle les ordres de son officier. N'hésitez pas à isoler les PJs, leur permettant de localiser leurs alliés avec des jets spécifiques - couvrez le son de la voix de leur officier par des cris, venant d'un mourant dans leurs pieds, décrivez leur compagnon de droite fauché par un épieu dans la tête, faites les trébucher sur un bras coupé, etc. La bataille doit être vécues en phase de crescendo successives.
Déjà, la tension qui monte doucement dans les rangs, lorsque la rumeur du combat commence à circuler. Puis l'annonce des officiers, présentant de quoi il retourne pour leur unité propre, sans jamais livrer d'autres éléments. Ensuite l'armée adverse qui paraît, les premiers sorts qui s'activent, les premières flèches et/ou armes de jet. La fureur de la charge, et le combat, sanglant, terrible, jusqu'à la retraite et le retour au camp. La vision des hommes blessés, les cris, les clameurs.
Ne lésinez pas sur les effets, sur l'inquiétude qui peut paraître sur le front d'un officier, tout est bon pour faire vivre la bataille.
Après le combat, prenez le temps de raconter les cadavres éparpillés, les derniers gémissements, les charognards qui se repaissent de quelques carcasses, une charrette qui finit de brûler, et les miséreux qui commencent à écumer la zone pour récupérer ce qui peut l'être.
c) Je terminerai simplement en précisant qu'il est extrêmement rare qu'une bataille se fasse jusqu'à annihilation des forces ennemies. Bien souvent, les généraux donnent ordre de retraite dès que la bataille tourne en leur défaveur - l'adage "perdre une bataille mais pas la guerre" prenant tout son sens. Il vaut bien mieux battre en retraite au prix d'une portion mesurée des hommes, et revenir dans de meilleurs conditions plus tard, que de s'enliser et faire massacrer toute son armée.
Les très nombreuses batailles de l'histoire montrent que bien souvent, une perte de 10 à 20% des effectifs suffisaient à déterminer un vainqueur et un vaincu - les bilans du genre Camp1 20.000 soldats 4000 morts et Camp2 15000 soldats 500 morts étaient monnaie courante. Bien sûr il y eut aussi des massacres, mais gardez à l'esprit qu'il faut très souvent plusieurs batailles pour gagner une guerre, aussi n'hésitez à faire une retraite générale si l'avancement de votre bataille tourne en défaveur de l'un des deux camps.
Ces points étant abordés, je vous propose des règles - en attendant Oracle III - qui tentent de laisser la place à tous les éléments de stratégie que j'ai évoqué plus haut. Munissez vous d'une calculatrice et d'un mémo des étapes, et rappelez-vous que rien n'est immuable! Adaptez, modifiez, l'important est de faire d'une bataille un moment terrible et épique, car c'est lors des batailles que s'écrit l'histoire du monde.
P.S.: Les posts suivants contiennent une série de questions/réponses vis à vis des règles, ainsi qu'une exemple de bataille très simple.