Tiens j'ai eu une idée pour présenter mon truc sans que ça paraisse technique. Je voudrais surtout ne froisser personne... donc en présentant autrement l'idée de départ:
1) Déjà, pour proposer un rapide survolLa magie usuelle désigne dans le monde de Kor la simple utilisation par le commun des sans castes de la magie ambiante, présente dans chaque élément de la création.
Il en existe 3 formes connues, au delà de phénomènes élémentaires ponctuels, qui font parfois l’objet d’un contrôle exceptionnel.
Ces 3 formes sont :
a) Les objets magiques mineurs (prévus dans le BG de Prophecy)
Qu’ils soient naturellement magiques, ou les bénéficiaires d’un enchantement extrêmement fréquent, ou encore l’objet d’un rituel connu du peuple qui les imprègne de magie, ils font partie du quotidien de toute ou partie de la population.
b) Les sorts intuitifs (prévu dans le BG de Prophecy)
Souvent représentés par un sort inscrit dans la matrice d’une personne, ils correspondent, souvent par le biais de clés émotionnelles, à l’utilisation ponctuelle d’un sort précis, qui se déclenche souvent sans que le lanceur ne maîtrise le moment. Certaines personnes déclenchent parfois des sorts extrêmement puissants.. apprendre à utiliser la magie permet de rationnaliser le lancement de ces sorts.
Pour les PJs, cela correspond à l'avantage "Magie naturelle". Il reste possible d'envisager un sort de niveau II pour un coup d'avantage de 6, un sort de niveau III étant trop puissant à la création.
c) La magie mineure (prévue dans le BG de Prophecy)
Offerte par Nenya lors du Concile ethernien, elle permet à toutes personnes maîtrisant une quelconque sphère d'en faire un usage mineur, ne nécessitant pas d'incantation, à usage quotidien - sous une forme semblable, bien que moins puissante, à la technique des mages de statut I.
(Facultatif, ambiance Troy)
La magie empirique (non prévue dans le BG de Prophecy)
Il s’agit d’une forme de magie qu’est capable de développer la plupart des humains – une marque d’un rapprochement particulier pour une sphère, déterminée par l’augure de naissance. Cette magie est très souvent bénigne, ne produisant que de petits effets ne nécessitant ni clés ni même incantation. Les théories varient sur l'origine de ces pouvoirs, et certains érudits magiologues avancent qu'il s'agit d'une "trace" de la puissance magique naturelle des Immortels. Les mages qui maîtrisent les sphères apprennent souvent à reproduire des effets connus de façon maîtrisée grâce à leur technique de statut I.
Toutefois, dans de rares cas, il peut arriver que cette magie accorde un pouvoir conséquent à son détenteur, et tout comme pour la magie intuitive il est alors conduit rapidement auprès d’une école de magie afin de canaliser et développer son don - en fait, sans que cela soit explicable, ces pouvoirs disparaissent lorsque leur possesseur apprend à "utiliser" la magie de façon raisonnée, perdant le lien empathique l'unissant à la magie. Ce moyen est donc employé par la Caste des Mages qui régulent ainsi les dangers qui pourraient naître de mauvaises utilisations. Mais il peut arriver, en particulier dans des contrées reculées, que de grands pouvoirs soient bien mal utilisés, et il s’écoule parfois des décennies entières avant que les Gardiens (voire les Questeurs Blancs) n’interviennent.
Enfin, certains peuples avilis ou dégénérés tentent d’imposer la sphère du pouvoir qui pourrait apparaître chez les nouveaux nés, en éliminant tous ceux qui ne naissent pas dans l’Augure convenable…
Ces pouvoirs se développent selon les tendances dominantes lors de l'enfance de l'individu (voir plus bas). Une fois le pouvoir développé, les tendances peuvent varier sans restriction. Ils s'utilisent avec la simple réserve de magie liée à la volonté et se lance avec un jet de Mental+Volonté. Les tendances ne sont pas utilisables, et les Miracles ou Contrecoups sont impossibles.
Un PJ qui posséderait un tel pouvoir (Avantage Magie empirique, 4 points, pour tirer dans la table de l'augure de naissance) pourrait le perdre au bénéfice gratuit de Magie naturelle (on considère alors qu'il a effectué un "stage" dans une école de magie, perdant son pouvoir et apprenant un sort en contrepartie). Il pourrait bien sûr aussi le conserver... risquant à tout moment d'être conduit manu militari à la caste des mages si son pouvoir s'avérait être puissant.
2) ensuite, concernant les objets magiques mineurs, pour avoir un "fil inspiratif":a) Imaginez un mode de création:*
Les Runes, que l'on pourrait imaginer comme une spécialisation de connaissance de la magie. Elle peuvent avoir un pouvoir bénin en elles-mêmes, ou faire partie de la création d'un objet. Localement, chaque rebouteux ou sage de village en connaît quelques unes, comme celles que l'on grave sur les berceaux des enfants ou les bagues de mariage - et d'autres plus spécifiques. Un personnage maîtrisant cet art pourrait créer des runes complexes permettant d'obtenir de petits avantages (tout un programme en soi!).
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Les rituels, à effectuer soit pas des mages (un genre de sorcellerie simplifiée), soit par quiconque en connaît la trame. On rejoint les pouvoirs chamaniques ou de sage-femme, mêlant principes ésotériques et connaissances pratiques. Il s'agit simplement d'utiliser la magie ambiante en la canalisant au travers du (des) ritualiste(s).
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L'artisanat, avec la particularité d'un travail avec 6 NRs ou plus engendre un effet magique, qui peut être puissant. Cet effet est souvent aléatoire, mais on pourrait imaginer que seul un objet créé avec cette qualité pourrait ensuite se voir enchanté de façon mineure - par exemple un réverbère ciselé qui luirait faiblement en permanence.
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L'enchantement, qui sera forcément l'affaire de mages, mais sans nécessiter le lancement d'un sort. Cela revient à utiliser les pouvoirs de magie mineure accordé par Nenya aux possesseurs de sphère.
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L'artisanat élémentaire. Par définition, cet artisanat est limité dans le temps - il s'agit donc plutôt de considérer que seul un artisan élémentaire est capable "d'activer" l'objet, de comprendre sa nature, ou de donner la touche finale.
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La création draconique correspond aux objets conçus par des puissants mages (dragons ou Grands Dragons?) à usage des hommes. Ils sont souvent de durée extrêmement longue, avec un usage simple (des torches qui brûlent éternellement, par exemple - en se rappelant que le sort Torche Eternelle qui dure 1+NR vaut 75 de complexité, on imagine bien que les humains sont incapables de créer un tel objet). Beaucoup d'objets mineurs sont créés par ce biais.
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La création naturelle revient en fait à utiliser un phénomène élémentaire qui créé ou permet de créer lorsqu'il a lieu un objet particulier. Cette création ne peut se faire qu'au moment du phénomène, une fois celui-ci terminé l'occasion est manquée.
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La création magique revient à utiliser un "résidu" de phénomène élémentaire, quelquechose laissé sur place par une manifestation d'une sphère, qui est utilisable ensuite.
Bien entendu, ces modes de création sont cumulables.
b) Choisissez ensuite de quelle sphère votre objet dépendc) Décidez ensuite à quel usage il sera destiné, entre quotidien, rituel, ou professionnel
Je vous propose quelques exemples:
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Quotidien: les soins, le sommeil, les enfants, les lumières/lueurs, l'ouverture/la fermeture, la nourriture, l'eau/le bain, les habits, les animaux domestiques, la veillée/la détente.
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Rituel: la fête, la guerre, le mariage, le décès, la méditation, la drogue
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usage professionnel: la récolte/l'agriculture, l'artisanat, l'art, les outils, le transport, les armes, les armures, les boucliers
Pour l'art, on peut penser musique, peinture, sculpture, chant.
Pour l'artisanat, cuisine, joaillerie, forge/ferronnerie, taille de pierre, maçonnerie, confection de cuir, tisserand, architecture, pêche, boucherie, barbiers, cordonneries, vente de vins, épicerie, par exemple.
Cela vous donnera un chemin pour imaginer votre objet, n'hésitez pas à en sortir à votre envie.
EDIT: ah oui, tant que j'y pense... on risque de me demander de faire le lien avec le travail des autres. Je devance la question en faisant deux simples édit de la page 5 du topic (Voyageur Onirique):
Voici un petit récapitulatif des propositions:
Je relate le nom, le posteur: la frequence de l'objet / l endroit ou on le trouve / l'origine
Pierre D'heyra (Mildan): Objet peu commun / villages / Runes- Rituel
Porte Songe( mildan) : Rare / Foyer / artisanat + Rituel
Coeur de Vie ( mildan ): Tres rare / Foyer / artisanat + Rituel
Globes de vision( yarick) : peu commun / Grandes Ville / artisanat + Rituel
Dent a grains ( mildan ): Rare / moulins / artisanat Dons draconique ( dent) Rune + rituel
Serrures magiques ( ou clé ? ): Rare/ Coffre ou Portes / Artisanat / creation draconique ou rituel ? ( a definir )
Enchantement de porte ( Mildan): Rare / Chez les Mages de l Ocean / Enchantement (rituel? ).
Artisans Ciseleur ( Mildan) : Rare/ un peu partout / "Harmonie" artisanal + ingredients? (artisanat elementaire?)
Rituel des tentes Zuls ( Mildan) : Rare / empire Zul / rituel + ingredients ?
Sort d 'enchantement des Cités ( Mildan ) Rare/ un peu partout / Sort
Flammeche immortelle ( Kay'le ): Peu commun/ qq privilegies / creation draconique+ ingredient ( peau animale)
Voile de Brorne ( Voy Oni) : Rare / Kern ou region montagneuse / Creation draconique
Porteur du vent ( voy Oni) : Tres Rare/ Empire de Solyr / Creation draconique
Griffe minerale de Brorne ( Voy Oni) : Peu Commun/ Empire de Solyr/ Creation draconique + artisanat
Brumes Chimériques ( Voy Oni): Tres Rare / Onyr / Creation naturelle
Charbon Ardents ( voy oni) : Tres rare - Rare Kar / Riches demeures/ Creation draconique
Feux D'Ankar ( voy oni) : Introuvable - Commun Kar / Foyers/ Creation Draconique
Ondines ( voy oni) : Tres Rare/ Foret / Creation Draconique
Corymbes bleues ( voy oni) :tres rare/ pres des ondines/ creations draconiques
Sels de Zuls ( voy oni) : Rare/ Empire Zuls / Creation Draconique
Pigments nebuleux ( voy oni) : Rare / dans les traces des dragons des reves / Creation magique
¨Pigments du zephyr ( voy oni): tres Rare voir quasi introuvable/ sur les sommets/ Creation magique
Lotion Bleutée ( voy oni) : Rare pdt l augure de l ocean- introuvable / sur les cotes / Creation draconique+ artisanat elementaire "filet elementaire d'eau" pour la recolte
Galette de Sorgho Dorée: Tres Rare/ Foret mere/ Creation Draconique+ cuisine
Poix de Kern ( voy oni) : introuvable- commun region de Kern/ Construction Kern / Creation draconique+ artisanat pour l utilisation dans la construction
Seve de Gandhu ( voy oni) : Tres Rare / Foret/ Creation draconique
Rosée de l'haruspice ( voy oni ) : Tres rare/ Foret / Creation draconique
Et
Usages quotidiens :
Porte Songe ( beau reves)
Coeur de vie ( fecondité )
Globes de vision ( lumiere)
serrures magiques
Flammeche immortelle
Feux d'Ankar
Sels bleu de Zul ( double les ration d eau)
Usages professionnel
Pierre d heyra ( ameliore la recolte )
Dents a grain ( moud le grain )
Voile de Brorne ( verre brut tres resistant )
griffe mineral de Brorne ( poudre ameliorant la rentabilité des faconneurs de pierre)
Porteur du vent ( ( corde diminuant les charges )
les pigments ( pigment artistiques)
Poix de kern ( roche liquide durcissant a la chaleur utilisé en construction )
Brumes chimériques ( "gaz " hallucinatoire ameliorant les capacités des erudits architectes )
Usage "rituel" rituel dans le sens courant et non magique du termes
Sels rouge de zuls ( fait apparaitre des icnes draconiques dans le feu- rituel Zuls)
Sels jaunes de Zuls ( fait apparaitres des formes chimerique - jeux zuls )
Ondines ( permet une longue transe / vision )
usage confort ou de luxe
Charbon ardents ( charbon tres chaud a longue durée de vie qui ne s eteigne pas dans l eau/ pour chauffer l eau en gnrl )
lotion bleutée ( eau magique nettoyante )
Rosée de l'haruspice ( parfum magique revelateur et exalteur des emotions)
usage curatif ou culinaire
Galette de sorgho dorée ( galette ultrta nourissante)
Corymbes bleues ( baies de soins)
Comme ça, ça devrait se voir
